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SPAC #23

Diciembre - 2002

Editor navideño: dhan <dhan@interlap.com.ar>
En este número colaboran: Baltasar El Arquero, Alfredo Liu-Pérez, el Clérigo Urbatain, Jenesis y Usagi.
Asistente de correcciones: Morgul, artista invitada Blanxs.

Web de SPAC http://usuarios.lycos.es/SPAC

índice

Editorial

Noticias

Artículos:
'Entrevista al 'Alien Suavito'', por el Clérigo Urbatain.
'¿Está PAWS acabado? Desarrollando aventuras con txtPAWS y Paguaglús', por Baltasar El Arquero.
'¿Por qué escribir Aventuras Conversacionales?', por Emily Short, traducción de Alfredo Liu-Pérez.
'En tierras extrañas', por Baltasar el Arquero, Urbatain, Usagi y dhan.
'Experiencias de una novata. Sobre máquinas, intérpretes y emuladores', por Jenesis.
'El Arte de la Aventura (VI): Capítulo 49, Estructura', por Graham Nelson, traducido por dhan y Akbarr.
'Especial ESDLAcomp', por el Clérigo Urbatain.


editorial

Llegaron las fiestas navideñas y con ellas el turrón y el deseo de encarar un nuevo año repleto de aventuras y juegos de esos que nos gustan tanto. Aunque esta vez no se ha repetido la cantinela de que el próximo año será el año en que realmente despegue el mundillo, lo cierto es que poco a poco hemos consolidado un número de aficionados bastante importante y que aunque sea de manera intermitente, siempre aparecen en momentos puntuales como entregas de premios u off-topics en la lista :-) Es una gozada entrar cualquier día de estas fiestas a las tantas de la noche al canal y ver cómo más de media docena de gente comparte un rato de charla diariamente.

Este mes me ha traído además un mail que quería compartir con todos los que leéis y colaboráis en SPAC. Para mí fue una sorpresa ver como un tal "Alfredo Liu-Pérez" se ponía en contacto con nosotros desde Estados Unidos para decirnos que descubrió SPAC y que en menos de un mes se había descargado y leído todo el material existente. Además de recordarme la sensación que tuve cuando descubrí que seguía viva la afición por el género hace unos años, me llenó de satisfacción el ver como hay gente que no conocemos y que llega a leer todo el material que mes a mes nos esforzamos en publicar. Mi gozo no acabó ahí: ¡se ha ofrecido además a colaborar! Es un apasionado de los artículos técnicos y este mes inaugura una sección en la que irá traduciendo un gran número de artículos escritos por una de nuestras autoras favoritas, Emily Short. Bienvenido, Alfredo.

Si el número pasado salió justito de contenido y con algo de retraso, en esta ocasión tenemos un número lleno de secciones, que seguro sabréis apreciar. La época de concursos ha pasado y aunque no ha habido la avalancha de juegos que esperábamos (especialmente en forma de juegos largos fuera de concurso o participante de los Hispanos), lo cierto es que algunos de los presentados tienen una gran calidad. Hablando con Baltasar sobre qué es lo que vendría bien para seguir animando el mundillo nos hemos decidido a convocar una Brevecomp, que no limite los juegos en cuanto a número de localidades y objetos, pero que de alguna forma tampoco asuste a aquél que intenta hacer sus primeros pinitos en la programación de aventuras. Las bases las encontraréis poco más abajo, quiero destacar que el plazo de entrega es bastante largo y flexible, y que nuestra idea es aprovechar una "presunta" quedada en el mes de julio para hacer en vivo y en directo la entrega de premios. Recemos a Sam Udio para que salga bien el invento.

En cuanto a los concursos recientemente convocados es una pena que la nanocomp haya quedado tan deslucida en su finalización. A ver si KillOrDie se planifica mejor para el próximo año y no nos deja a todos con el suspense en el aire.

Feliz Año y que los Reyes Magos nos traigan muchas aventuras nuevas.

dhan

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noticias

La nanocomp3 llega a su fin
Con bastante incertidumbre, terminó la convocatoria de la nanocomp de este año. Los ganadores han sido: Obituario (mejor nano), Declinación Mortal (nano más rara), El Último Aventurero (más original) e Insomnio (Innovadora). Enhorabuena a los ganadores. Recuerda que puedes descargar estos juegos en: http://www27.brinkster.com/nanocomp3

Periodo de votos para la esdacomp
Al final han sido seis juegos los que se han presentado a este concurso ambientado en Tolkien, todas ellas de muy buena calidad. Hasta el 7 de enero está abierto el plazo para votar a los juegos que más te han gustado en las categorías que presenta la competición. Puedes consultar las bases y bajar aún estos juegos en la siguiente web: http://es.geocities.com/tcompe2002/esdacomp2002.htm

Adiós al 2002, bienvenidos los Premios Hispanos 2002
Otro año que se nos va, y con él llega el listado de juegos participantes en los Premios Hispanos de este año. Al final no hay tanto juego largo como queríamos, y de las 35 aventuras participantes provisionalmente en la web, más de la mitad son nanos. El 6 de enero se abre el plazo para votar las nominadas en la primera ronda, más información en la web que alberga el concurso, de la mano de JSJ: http://conversacionales.cjb.net

Se rumorea, se dice, se cuenta...
Hasta los cuarteles generales de SPAC ha llegado el rumor de que el pasado sábado 30 de noviembre alguien vio salir de un céntrico restaurante japonés de Barcelona al trío aventurero formado por los míticos Ramón Fusté, Daniel Cardenas y Toni Barroso. ¿Algo se cuece en la sombra?

Firfurcio, varios años después
Muchos no lo conocerán, pero en los tiempos de 8 bits muchos pudimos "sufrir" con este juego-demo distribuido por MicroHobby. DEF intentó la adaptación hace tiempo y hace poco encontró los fuentes, que ha compilado y subido en formato Glulx a su web: http://www.terra.es/personal2/mbubble/aventura Aumba baluba..

SEVEN, un paso más alla de SIX
No tiene nada que ver con la famosa película, aunque quizá algunos consideren un pecadillo el hecho de ayudar a poner gráficos en las conversacionales. DEF vuelve a la carga con una demo de librería llamada Seven (recordamos que Six es el nombre de la actual librería que facilita el uso de gráficos en Glulx), que intenta facilitar aún más esta tarea. Échale un ojo en:
http://www.terra.es/personal2/mbubble/aventura/

La magia de xyzzy a través de los tiempos
Un ocioso aficionado guiri ha recopilado la respuesta que ofrece la frase "xyzzy" en varios centenares de juegos ingleses y ha subido toda la información a su web, que no tiene desperdicio: http://webhome.idirect.com/~dswxyz/sol/xyzzy.html La mítica frase también pudo verse inscrita en las paredes de la cueva de la Aventura Original de AD.

Más juegos online en CAAD
La lista que presentábamos el mes pasado se ha ampliado con unos cuantos juegos más, con un total de ocho, que van desde Anchorhead a Olvido Mortal. A destacar el curioso Preloader :-) Puedes verlo en http://caad.mine.nu/php/online.php

No sólo de conversacionales vive SPAC
Hala, una noticia de gráficas para que no nos llamen excluyentes. En esta web http://www.tierraentertainment.com/ se encuentran disponibles las dos primeras partes de la saga King Quest en una versión mejorada y enriquecida, totalmente gratuitas para su descarga. Gracias al "informador confidencial" ;-)

Nueva versión de Hermes
En la web de Hermes ya está disponible Hermes 4.5. Entre otras novedades, esta nueva versión, destaca la posibilidad de generar escenarios laberínticos para nuestra propia aventura, de forma completamente automática, el interface y motor de Hermes ahora también en inglés, un nuevo tutorial para aplicar un escenario laberíntico en una aventura que deseemos crear y una nueva aventura gráfica llamada ´Octágono Negro´. Más información en http://personal.readysoft.es/coding/hermes/

Y concurso desierto de Hermes
Aunque había sustanciosos premios en metálico, que sumaban un total de 250 euros, el 'Primer concurso de aventuras gráficas Hermes' ha sido declarado desierto. Nos comenta Jordi Pérez que aunque tiene constancia de que hay gente usando el parser, los autores lo usan para proyectos personales y por lo general son reticentes a hacer públicas sus creaciones. A ver si tienen más suerte para la próxima vez, ya que Jordi no deja de trabajar en mejoras para este parser. Puedes leer más en http://personal.readysoft.es/coding/hermes

Zork en libro-juegos
Mientras se confirma la supuesta existencia de varias versiones de Zork en formato de aventura gráfica, la famosa web de Underdogs ofrece cuatro libro-juegos basados en Zork. Los encuentras en este enlace: http://www.the-underdogs.org/showbook.php?id=24

ActualizATE! II
La web del CAAD ya no está accesible en iberpoint, de hecho se ha dado de baja también la cuenta de correo electrónico con este dominio. Actualiza los enlaces a
http://caad.mine.nu

Concursos:

Concurso de juegos de Spectrum
http://www.redeya.com/bytemaniacos/concurso.html
La LSSI ha hecho que Radastan modifique su web y nos quedemos con la curiosidad de saber qué pasó con este concurso. Los plazos acababan en diciembre.

Convocatoria de la II Brevecomp.

Este concurso no tiene ninguna temática concreta, pudiendo presentarse cualquier aventura al mismo.

Plazos
Fecha límite de entrega: 29 de Junio de 2003 a las 12 de la noche.
(Existirá un plazo de 7 días más, hasta el 6 de Julio, para presentar revisiones de las ya publicadas.)

Entrega
Las aventuras deben enviarse mediante el formulario que se encuentra al fondo de la página. La organización contactará con el participante para comunicarle que ha recibido los ficheros y que su juego está en la competición.

El envío deberá estar dividido en dos ficheros:

* En el primer fichero se incluirá el ejecutable del juego, las instrucciones...

* En el segundo se adjuntará la solución/pistas junto con el código fuente (opcional). La solución y el código sólo se harán públicos tras el periodo de votación.

El autor es libre de presentarse bajo pseudónimo, y en el caso de participar con más de una aventura, podrá utilizar nombres distintos. En todo caso su nombre real deberá aparecer en el segundo fichero.

Requisitos
Las aventuras que entren a concurso serán del tipo denominado "Aventuras conversacionales" o "Ficción interactiva", y el idioma será el español.

No se imponen limitaciones en cuanto a número de localidades, objetos o PSI's, si bien se recomiendan los siguientes números aproximados: 12 localidades, y 7 objetos o PSI's. La brevedad o extensión de la aventura no influirá negativamente si se potencian otros aspectos como la interactividad o la originalidad.

Se podrán incluir atractivos adicionales como gráficos o sonidos, si bien se advierte que primará el aspecto literario en las votaciones.

La aventura podrá funcionar en cualquier plataforma, aunque participará en desventaja si poca gente puede jugarla. En el caso de aventuras interpretadas (Inform, Glulxe...), no será necesario enviar el intérprete ya que junto a la aventura figurará el link correspondiente para conseguir la última versión del mismo.

La organización no se reserva ningún derecho sobre los programas presentados a concurso, que seguirán siendo propiedad intelectual de su autor, sin embargo, durante el periodo que dure éste, las aventuras deberán poder distribuirse y jugarse gratuitamente y sin ninguna limitación.

Envío de votos
El envío de votos y de las aventuras participantes se realizará a través del formulario habilitado en la web que al final se cita.

Periodo de Votación
El periodo de votaciones comenzará el 6 de julio y terminará unas dos semanas más tarde, la fecha exacta será anunciada por la organización el día que se abra el periodo de votación. Esto es así, porque se intentará realizar una quedada a finales del mes de julio durante la que se anunciarán los ganadores y se procederá a la entrega de premios.

Categorías a Votar
Cada aventura se votará con una escala del 0 al 10, con un decimal como máximo, en las siguientes categorías:

* Originalidad
* Literatura
* Interactividad
* Calidad global

*Nominaciones especiales :

* Mejor Puzzle
*
Mejor PSI

Al final deberá incluirse un mínimo comentario de la aventura votada, detalle que agradecerá sin duda el autor.

Más información y formularios de envío en http://caad.mine.nu/brevecomp2


¡Necesitamos colaboraciones!
Necesitamos tus artículos para seguir mejorando. Puede ser un breve comentario, algunas pistas para solucionar un juego sin que tengan que ser la solución completa o cualquier artículo de interés relacionado al respecto. Entre todos podremos mantener vivo el mundo de la aventura.

Lo ideal es enviar tus colaboraciones a mi dirección de correo electrónico ( dhan@interlap.com.ar) antes del día 25 de cada mes, pero aún así no te preocupes por la fecha de cierre ya que lo que no entre en un número irá al siguiente ;-) Gracias...

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artículos

Entrevista al Alien Suavito
por el Clérigo Urbatain

Perfil aventurero:

Aventura favorita:

Kambre >
Mmmm, si tengo que elegir sólo una sería Babel de Ian Finley. Por lo bien desarrollado del argumento, los buenos puzzles (muchísimos) y la buena literatura. =)

Kano > Theatre, por ser la primera aventura que jugué en inform, por lo que fue para mí un descubrimiento muy agradable encontrarme con un parser que me entendía casi a la primera. Además no era muy difícil y tenía un buen ambiente.

Puzzle más satisfactorio al resolver:

Kambre > Escapar de la cárcel en Megacorp, recuerdo con especial ilusión el apretar y girar el manillar y ¡poder salir a la calle!

Kano > Salir de la habitación del Jack the Ripper. Aunque mi satisfacción no duró mucho, porque enseguida me atasqué de nuevo...

Puzzle favorito:

Kambre > Conseguir un número secreto a partir de un "blueprint" en Babel.

Kano > Mi puzzle favorito es aquél en el que no me atasco más de un par de días (soy vaaago)

La aventura que más te ha costado resolver:

Kambre > La verdad es que las aventuras que he terminado no han sido muy difíciles. De las que no he terminado por su dificultad mencionaría cualquiera de las de CRL Group como Jack the Ripper, Frankestein...

Kano > La Aventura Original, por ser bastante larga y especialmente difícil

Problema más ilógico que hayas visto:

Kano > En el Jabato, cuando tienes que decir a Fideo que "coja el cartouche". ¿Qué narices es un "cartouche"?

Kambre > ¿Cómo era aquello? Fue en Jabato, que habia que enseñar un pergamino a una estatua y al final era algo como cartouchear estatua X).

Objeto más raro:

Kano > Martillo para zurdos, de Tiempo Mortal ^___^

Kambre > Paraguas paraguayo, de La noche más larga, aunque realmente no era un objeto, sino un personaje :]

PSI más antipático:

Kano > El viejo del Whitman's Day. Me marcó, el hombre.

Kambre > Los siniestros lugareños de Anchorhead.

PSI más simpático:

Kano > Nuestro querido Gumps, sale en tres de nuestras aventuras :]

Kambre > Zantia de Cozumel.

El laberinto más horroroso:

Kambre > Los de la aventura original y los de Pirateer2 =).

Kano > Coincido con los de la Aventura Original. Los de Pirateer 2 eran fáciles, qué leches.

La aventura que antes te ha aburrido:

Kano > Whitman's Day. Empezaba muy bien, en la parte del coche, bien ambientada, con los problemas de las aventuras antiguas, pero posibles de solucionar...hasta llegar a la casa del viejo y no ser capaz de hablar con él. Dijera lo que dijera, siempre me soltaba la misma frase. No tardé casi nada en aburrirme de la situación. :]

Kambre > Shogun por su estúpida mecánica de ensayo-error. Con lo bonito que es el juego y lo desaprovechado que está. Pesadillas tuve con el paso por los arrecifes X)

Juego, no aventura, favorito.

Kano > Ultima 7. En muchos aspectos, juego aún no superado hoy en día.

Kambre > La Abadía del Crimen y el Ultima 7. Estuve durante años intentando imitar todo lo que Richard Garriot había puesto en ese juego.

Entrevista:

Urbatain > Hoy me he echado a la cara a dos joyas desconocidas para mi: los componentes del Alien Suavito, creadores de juegos compulsivos en la era PAW y devoradores de aventuras natos. Digo desconocidos, pues evidentemente los conozco del chat y del foro, pero ya me sorpdendieron en su día con la inmensa cantidad de juegos que tienen en la web para PAW. Además ya los conocemos de antes, kambre responde también al nick de Saimazoom y colaboraron en Edison Soft en la creación de Isla Amante Natural. Además participan en el concurso de juegos del mundo de Tolkien. Los he reunido aqui para que nos hablen de su amplio curriculum en juegos y así poderlos conocer mejor.

Alien Suavito, ¿Quiénes sois, a qué os dedicais?

Kano > Dibujante compulsivo. Desde mi tierna infancia ya dibujaba en el papel de las paredes (en aquellos años se llevaba el papel pintado). También he hecho mis pinitos programando, como todo usuario de Spectrum que se precie, y tuve mi época musical con el auge de los mods. Estudio Bellas Artes (¡a punto de acabar por fin!) y trabajo diseñando páginas web (especializándome en Flash, sobre todo). Por las noches recorro la ciudad en mi Kanoplano y combato el mal con mis superpoderes. Pero no mucho, porque hay que madrugar.

Kambre > Desde pequeñito me ha gustado cacharrear y descubrir cosas. Nada más salir del colegio comencé a estudiar electrónica y desde entonces no he parado, ni espero parar nunca. Escribo pequeños cuentos, guiones de aventuras y juego-mastereo Rol (Cthulhu,AD&D) en mis ratos libres. Ahora mismo trabajo de programador con Kano en una empresa de creación de páginas Web.


Urbatain > Envidia me dais. ¿Cuáles fueron vuestros inicios como aventureros? ¿Cómo la descubristeis? ¿Cuál fue la primera aventura que jugasteis? ¿Y la primera que acabasteis?

Kano > Los primeros juegos que me compré los compré en el rastro. Resulta que uno de ellos fue Cobra's Arc, que no tenía ni idea de qué iba. Era una aventura de texto, pero en vez de escribir las respuestas tenías iconos de acción. Lo mejor de todo era la voz digitalizada en el Spectrum, al principio parecían beeps pero cuando llevabas jugando una hora empezabas a oir la vocalización!!! No recuerdo si llegué a acabarme ésta, creo que no, aunque avancé bastante. La primera que recuerdo haber acabado es el Jabato.

Kambre > Pues es bastante curioso, tendría yo 11 o 12 años cuando encontré en la biblioteca del barrio un libro que enseñaba a programar aventuras de texto. La aventura que venía con el libro se llamaba "La casa encantada" y disfruté mucho leyendo una y otra vez aquellas líneas de código incompresibles para mi, por aquel entonces no tenía ordenador y me iba a casa de Kano que tenía un Spectrum 128K Plus (el de Inves) a teclear aquellos listados interminables que luego nunca funcionaban (ni hablar de los de código máquina de la Microhobby) X-).

Poco tiempo después ya tuve mi primer Spectrum (un +2A) y pude ponerme a programar mis propias aventuras en BASIC con ayuda de Kano. Por aquella época también hicimos unas cuantas aventuras, demasiado viejas ya para resultar interesentes (Fly III, La noche más larga, Three Ogrouls in Hole, Three Flies in the Paradise, The Ogro's Malo Show, Scarecrowbusters).

Mi primera aventura fue Megacorp, que venia en el pack 5º Aniversario de Dinamic. Luego vino la Original y la Demo de Cozumel de la Microhobby. Por aquellos tiempos el único contacto que teniamos con la aventura era la Microhobby y nos perdimos muchísimas maravillas de la época dorada de la aventura inglesa y española que afortunadamente hemos podido jugar a posteriori gracias a los emuladores e Internet.


Urbatain > ¿Participasteis en el concurso de Microhobby? ¿Lo seguisteis?

(Para responder a esta pregunta, los dos aventureros se fusionan en un objeto red herring muy raro)

Arenque rojo bicabezudo > No participamos. En aquella época nos parecía muy lejos de lo que nosotros hacíamos, que eran aventuras en Basic hechas con IFs y GOTOs. Aquellas que salían en la Microhobby tenían imágenes, estaban programadas con parsers. No empezamos con el PAWS hasta más tarde, cuando Kano tenía ya un PC (el 386 a 16 Mhz). Pero leíamos cada mes los artículos de Samudio y los comentarios de esas aventuras.


Urbatain > ¿Os apuntasteis a algún fanzine?

Arenque rojo bicabezudo > Ninguno, cuando empezamos en esto no teníamos contacto con nadie del mundillo. No obstante hubo un número de la pcmania (quizá el 96?) donde venia el fanzine Zeta for Zero. Sorprendido al ver que había un mundo de la aventura que todavía seguía vivo, volvimos de nuevo.


Urbatain > ¿Comparando la aventura actual y aquella época dorada?, ¿crees que realmente lo era? ¿Estábamos antes mejor que ahora? ¿Cómo ves el panorama español de la aventura, ¿Arenque bicabezudo?

Arenque ronco bicabezudo > Realmente nosotros no llegamos a vivir esa época. Tuvimos nuestra época dorada "particular", la juventud, el tiempo libre...esas cosas. Pero no tuvimos acceso a nada de lo que se cocía por el mundo, fanzines, aventuras inglesas, la bolsa del CAAD... Todo eso lo hemos conocido después.

La época actual permite un flujo mayor y mejor de aventuras en el mundillo. Tenemos disponibles casi gratuitas todas las del pasado (la época dorada a la que aludes) y todas las producciones nacionales y extranjeras gracias a Internet.

Desde luego antes no teníamos más que un parser realmente útil que era P.A.W, sin querer entrar en polémicas tontas acerca de lenguajes es obvio que ahora la oferta es mucho más rica y amplia.

Sin embargo se ha producido un envaguecimiento de los aventureros con el paso del tiempo. No sólo las aventuras son más cortas y más fáciles sino que el número de creaciones desciende vertiginosamente.


Urbatain > ¿Cuándo empezasteis a crear aventuras? ¿Cuál fue la primera? ¿Cuántos juegos habéis creado y publicado? Comentádmelos por encima, argumento, anécdotas, etc. Sobre todo cómo os la apañasteis para tener tantos en tan poco tiempo.

Arenque rojo bicabezudo > Nuestras primeras aventuras son FLy3 y The Ogro Malo's Show para Spectrum 48K en BASIC. Fueron escritas los sábados por la mañana y por las tardes después de hacer los deberes del profe de Sociales.

Hace tiempo que hemos perdido la cuenta de los juegos que hemos creado (arcades, plataformas y aventuras), pero hace aún más tiempo que perdimos la de los juegos inconclusos (Mokelot,W.A.R.,Fire Command, Super Pelao Bross, JAIL, Malta, The Shadow Caves y un largo etcétera).

(En medio de una niebla rojiza, el arenque se desdobla y surgen mis anteriores contertulios)

Kambre > Las aventuras de la primera etapa son de desarrollo muy simple. Sólo teniamos una vaga idea de lo que podía dar de sí realmente un guión en una aventura de texto por lo que eran tan sólo sucesiones de puzzles y búsquedas.

Hoy en día cuando las juego me doy cuenta de lo mucho que ha cambiado mi forma de pensar, pero tengo que admitir que todavía me resultan muy divertidas. De todas las de Spectrum que hice con P.A.W guardo un buen recuerdo de Ranetech y Tiempo Mortal.

Ranetech es la historia de un aprendiz convertido en rana después de fallar un hechizo. La aventura tiene por objetivo devolver al aprendiz su forma original, pero claro ... ¡es una rana!. Algunos de los puzzles consistían en cómo comunicarse con otros personajes y cómo transportar objetos con esas ancas tan cortitas.

Tiempo Mortal cuenta la visita de un alma en pena al purgatorio. El purgatorio está representado por el hospital donde muere después de un estúpido accidente (¡es pelado por un pelapatatas asesino!). El hospital está formado por dos plantas y un aparcamiento (además de una trampilla al infierno), pasado cierto tiempo de juego comienza a llover; además, el personaje principal es incorpóreo por lo que no es capaz de coger objetos al comienzo de la aventura.

Kano > Yo tengo un buen recuerdo de algunas de mis aventuras de la época del P.A.W. Las tuve que programar desde el emulador porque yo ya tenía un 386. Aquél fue nuestro verano más productivo (1993), nos entró una especie de febril frenesí creador y nos hicimos yo no sé cuántas aventuras. Solíamos hacer una aventura por semana (¡¡en verano y sin nada que estudiar!!), y el sistema era intercambiárnoslas mutuamente, para así tener aventuras que jugar, pues no teníamos otras. De esta época recuerdo con nostalgia mi serie de Rock (Rock, Guante Blanco y Caribe). Trataba de un hombre (el protagonista) que era secuestrado por una extraña secta u organización. En la primera parte debías huir de la ciudad, para lo cual tenías que romper la ley y meterte en asuntos turbios. En la segunda tenías que entrar en la mansión del jefe de la organización para recuperar unas joyas y rescatar a la chica. Esta es mi favorita de las tres, porque me permitió dar cierto ambiente de tensión (¡el dueño se levantaba por la noche para ir al baño!). La tercera se desarrollaba en el Caribe, en una isla paradisíaca, donde te habías retirado, pero te encuentras con que la oscura organización te ha encontrado e intenta eliminarte. De esta lo mejor creo que eran los gráficos, en los que apuré la memoria libre hasta el límite.


Urbatain > ¿Cuál es vuestro gran proyecto? ¿En qué consiste?, ¿Cuándo estará terminado?

Arenque maltés bicabezudo > (después de una dolorosa transformación) Son cinco terribles letras que nadie deberia decir en voz alta, no creo que deba ni tan sólo mencionarlas pero en fin .... M A L T A.

> MALTA es y no es una aventura.
> MALTA es y no es un arcade.
> MALTA es y no es un juego simulacionista.
> MALTA es y no es un juego 2D.
> MALTA es y no es un juego bijugador (¡e incluso trijugador!).
> MALTA es y no es un cultivo de inteligencias artificiales.
> MALTA está y no está ambientado en la época Industrial.
> MALTA cuenta y no cuenta con dos de los mejores investigadores de los carabancheles.

A pesar de todas estas imprecisiones MALTA comenzó su desarrollo a finales del 95 y lo abandonamos alrededor del 98 cansados y extenuados del proyecto. Intentamos morder algo demasiado duro.

Urbatain > Que aventura recomendarías a un novato y por qué?

Arenque rojo bicabezudo > Pirateer2, La Sentencia y Photopia.


Urbatain > ¿Estáis jugando alguna aventura actualmente? ¿Cuáles han sido las más recientes? ¿Y de otro tipo de juegos?

(¡flop! Los que antes eran uno, ahora son dos)

Kambre > Actualmente tengo inconclusas AnchorHead, Earth and Sky y la primera aventura de Jénesis (A veces). Además de las aventuras de texto, juego a las gráficas (Syberia, The Longest Journey...) y a algunos de Rol (Baldur's Gate 1 y 2, Morrowind, Gothic, Final Fantasy X). Detesto los juegos de estrategia y los simuladores de cualquier tipo asi como cualquiera de los Shoot'em'up clónicos en primera persona estilo DOOM (a excepción del CounterStrike =) ).

Kano > Yo no estoy jugando ninguna actualmente. Bueno, empecé con Shogun hará un mes o así, y la tengo ahí aparcada. Pero nada más, estoy vago en ese aspecto (y en otros jijiji). En cuanto a otros tipos de juegos, no le hago ascos a nada. Bueno, a los de estrategia tipo Command and Conquer (aunque los Civilization sí me gustan). Suelo jugar últimamente al Operation Flashpoint o al IL2 Sturmovik (a mí sí me gustan los simuladores de todo tipo), pero más que nada en multijugador. También de vez en cuando tengo fuerzas para enfrentarme al Morrowind, pero en pequeñas dosis. Empecé hace poco también el Necronomicón, pero siento que mi cerebro no da la talla :] ... seguiré intentándolo de vez en cuando.


Urbatain > ¿Qué opinas del tema sobre la madurez-inmadurez del soft español en comparación con el guiri?

(¡pluf!)

Arenque aventurero bicabezudo> El soft español está perfectamente maduro. Gracias a iniciativas como la Web del CAAD y las listas de correo, asi como a INFORMATE. Un creador de aventuras tiene todo lo necesario para empezar a trabajar en una producción de calidad con un soporte mayor y mejor del que nadie hubiera imaginado hace tan sólo 10 años.

Lo que necesitamos son creadores exclusivos de aventuras, donde nosotros nos incluimos sin ningún problema. Nos ponemos al margen del desarrollo para utilizar los mecanismos que nos ofrezcan las comunidades de los Lenguajes que existan en el momento (actualmente INFORMATE).


Urbatain > ¿Qué opinais de la multimedia en la aventura?, ¿Le haces ascos al 3D a lo MYST?

(¡plop!)

Kambre > Hace un par de meses estuve investigando todo lo necesario para hacer una aventura tipo Myst. Tengo por la mitad el engine Java para representar las estancias con movimiento de cámara. Me parece una opción muy inmersiva y si se emplea con elegancia (como en Myst3) añade mucho a la ambientación de una aventura.

Kano > Aunque no hago ascos al 3D tipo Myst (lo prefiero incluso a que sea tan sólo de texto, a mi lo visual me atrae bastante), defendería algo más interactivo, bien un 3D en tiempo real o simplemente una aventura gráfica en 2D (o una videoaventura a la antigua usanza). Mi posición es que el texto a secas es algo que no atrae a nuevos aficionados, y que nos gusta quizá porque nos recuerda a nuestros comienzos. Pero actualmente una aventura de texto no puede competir con la fuerza visual de otros tipos de juego. Claro, es la opinión de un grafista 8-)

(¡plufsh!)

Arenque rojo bicabezudo> No obstante, hay que tener en cuenta que la comunidad de aficionados de aventuras con discapacidades sensoriales necesitan que se les ofrezca la posibilidad de juegos de texto plano. Creemos conveniente al crear una aventura conversacional hacer una versión ilustrada, visualmente atractiva, y otra sólo de texto (que no cuesta nada) para facilitar su uso con programas lectores de texto.


Urbatain > ¿Que opináis de los PSIS, sobre la IA y su realismo?

(¡shhhiiiiup!)

Kano > Mientras más libertad y más piensen por sí mismos más miedo me dan. Muchas aventuras me han cansado al encontrarme con un personaje con el que no era capaz de establecer una conversación por no saber qué quería el PSI que yo le dijera. Es traumático recibir una y otra vez frases del tipo "El anciano te mira con curiosidad", o "Te pide que hables con corrección". Prefiero un sistema de frases a elegir, que permiten hacer elecciones al jugador (no tiene por qué poder decir todo) y resulta mucho más divertido, que al fin y al cabo es lo que importa en un juego.

Kambre > Los PSIs en el mundo de las conversacionales están todavía en pañales, veamos qué sucede con el advenimiento de TADS3.

Urbatain > ¿En que estáis aventureando últimamente? ¿Que estáis programando o qué proyectos tenéis en desarrollo?

Kambre > Yo ando metido en el remake de Pirateer para Game Boy Advance. Estoy hasta las narices del Photoshop para andar haciendo recortes de gráficos X)), pero es una actualización que pienso era necesaria. Además de todo eso, es un pequeño reto ;).

(¡crop!)

Arenque rojo bicabezudo> Estamos desarrollando también el guión completo para Eda y el Lobo (una especie de cuento de hadas protagonizado por una niña), del que ya presentó Kambre parte del inicio como nanoaventura, con resultados algo polémicos :) . Kano está diseñando los personajes para ponerse a ilustrar las escenas (que no localidades, pues vamos a tratarlo como un cuento ilustrado). En fin, no queremos contar demasiado tampoco, ya iréis viendo los frutos de este trabajo a su debido tiempo.

(¡chop!)

Kano > Yo por mi parte, y con ayuda de Kambre también en el guión, estoy haciendo una videoaventura en perspectiva isométrica en Flash. Voy a un ritmo lento, pero tengo intención de ir avanzando poco a poco. La verdad es que es un proyecto complicado, es mi primer juego de este tipo. Deseadme suerte y encended velas para que todo salga bien... Sobre el argumento, no quiero decir mucho, pero puedo avanzar que se desarrolla en un hospital, un "poco" basado en Resident Evil pero con algo más de sentido del humor.


Urbatain > ¿Qué aventura os habría gustado hacer?

Kambre > Sin duda La Abadia del Crimen. Me gustaría diseñar los puzzles de una entrega de Myst (Era Victoriana).

Kano > También la Abadía del Crimen (la primera vez que oí hablar del 3DConstruction Kit pensé que era para hacer juegos como este...qué desilusión me llevé). Los Skool Daze y el Sam Cruise.


Urbatain > Por último, ¿algo que añadir?, ¿unas palabras de despedida?

Kambre > Yo disfruto más haciendo aventuras que jugándolas, os recomiendo que os pongáis manos a la obra. Esto no es más que un hobbie, pero como tantos otros necesita dedicación para producir buenos resultados =)).

Kano> mmpññ. mmpñ (kano masticando patatas) un saludo a todos y que disfrutéis con nuestras estupendas aventuras. ¡Lo mejor está por llegar!

Acabas de llegar al final de la entrevista. ¿ Qué vas a hacer ?

>salir de la entrevista
Nada conseguirás con violencia.

>FIN
¿Deseas terminar la entrevista?

>Claro
Por favor, responde si, no o quizá (s,n,q)

>q
Eso es un sí. Adiós

OK 10:1
>K

Más información:
http://aliensuavito.port5.com

Una entrevista de El Clérigo Urbatain.

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¿Está PAWS acabado? Desarrollando aventuras con txtPAWS y Paguaglús
por Baltasar 'El Arquero'

Introducción

Existe todavía mucha gente que recuerda con cierta añoranza los tiempos de PAWS. Pese a que hoy en día existen posibilidades mucho más atractivas, como Visual Sintac -similar a Adrift, ese sencillo generador de aventuras inglés, que quizás alguien traduzca al español-, o sobre todo, según la modesta opinión del autor [1], InformATE!, mucha gente ve estas posibilidades como una complicación innecesaria. Con Paguaglús, ayudado por txtPAWS, es posible mantener la posibilidad de desarrollar aventuras al estilo de PAWS.

Reuniendo las herramientas necesarias.

En la web del CAAD [4] podrás obtener todas las herramientas que se mencionan aquí, sin embargo, debes asegurarte de conseguir las últimas versiones, en las páginas de las autores. txtPAWS es una creación del autor de este artículo [3] -que actúa a nivel del código fuente-, mientras Yokiyoki [3] es el creador de Paguaglús, el sistema básico que permite convertir una aventura PAWS en una aventura ejecutable desde Glulx.
Las herramientas necesarias son las siguientes:
a) txtPAWS. txtPAWS actúa al nivel del código fuente, permitiendo referirse a los objetos, las localidades y las banderas por su propio nombre, en lugar de por un número. Además, permite dividir el típico archivo enorme de un juego PAWS en varios archivos más pequeños.
b) Paguaglús. Convierte SCE PAWS a ejecutable Glulx (.ulx), pasando por ensamblador Glulx (.ula).
Quizás te preguntes qué narices es Glulx. Puedes encontrar amplia información sobre Glulx (FAQ, páginas hablando de Glulx ...) en CAAD [4]. En la página de Yokiyoki también encontrarás mucha información [3]. En pocas palabras, no es más que un intérprete que permite ejecutar cierto tipo de juegos que siguen un formato especial (.ulx).
En cuanto a SCE PAWS, aún siendo forofo de PAWS quizá te preguntes qué narices es eso de "SCE". Si vienes de Spectrum quizás te sorprenda saber que sólo en este ordenador el entorno de desarrollo seguía una estructura de menú: en el resto de sistemas, se trataba de escribir un fichero de texto con una estructura especial, dividido en secciones, que definía el juego concreto. Éste es el tipo de fichero que utiliza Paguaglús. Las secciones se indican con la barra inclinada a la derecha, y un nombre código:

/VOC ;vocabulario
/STX ;mensajes de sistema
/MTX ;mensajes del usuario
/OTX ;texto de descripción corta de los objetos
/OBJ ;descripción de características de objetos
/LOC ;descripción de localidades
/CON ;conexiones entre localidades
/PRO ;tablas de respuestas y procesos

La historia

La historia es muy simple. El protagonista se levanta una mañana, con ganas de comerse una anchoa. Y allí está, encima de la mesa, preparada para él.
La única, pequeña dificultad, que encontrará el protagonista es que, si se la come sola, entonces se atragantará y se morirá. Para evitarlo, lo que tendrá que hacer es echar aceite en primer lugar sobre la anchoa.

Creando la aventura

En primer lugar, es necesario crear el vocabulario y los objetos necesarios para jugar la aventura. El fichero SCE PAWS está divido en secciones, como vocabulario, mensajes ... etc., que es necesario respetar. Para ello, contamos con la ayuda de skelesp.txp, que contiene una miniaventura sin localidades con todas las secciones, lo que simplifica mucho el desarrollo de la aventura. Así, se trata de ir rellenando huecos.
Una de las primeras secciones es la de vocabulario:
/VOC
;
;
##include minvocesp.txp
anchoa 15 noun
linterna 16 noun
aceite 17 noun
come 33 verb
comer 33 verb
comet 33 verb
traga 33 verb
echa 34 verb
echar 34 verb

Incluímos el vocabulario mínimo español y definimos los nuevos nombres. A continuación, los objetos que utilizaremos:

/OTX ;Descripciones de objetos
/0
una linterna encendida...
/1
a una anchoa...
/2
y un poco de aceite.
; - - - - - - - - -

Las localidades a utilizar: excepto la inicial, sólo necesitaremos una:
/LTX ;Descripciones de lugares
/0 ; Introducción
Aquel día te despertaste con un extraño deseo ... un antojo ...
un capricho ... deseabas algo salado, algo rico ...
como respondiendo
al mismo, te levantaste y encontraste encima de la mesa ...

Por cierto ... ¿por qué se habrá ido la luz?


/1 ; el salón de tu casa
##define loc salon 1
El austero salón de tu casa. En el centro, puedes ver la mesa ...
; - - - - - - - - -
/CON ;Conexiones
;/0 ; Inicio del juego. No hay conexiones
; - - - - - - - - -

##define loc es necesario para asignar un nombre a una localidad.

Es necesario indicar las características de cada objeto:
/OBJ ;Definiciones de objetos
;num empieza peso conte- poner/ susta adjetivo
;obj en nedor quitar ntivo
; - - - - - - - - -
/0
CARRIED 1 _ _ linterna _
##define obj linterna 0
/1
&&salon 1 _ _ anchoa _
##define obj anchoa 1
/2
&&salon 1 _ _ aceite _
##define obj aceite 2

Aprovechamos para asignar un nombre a cada objeto con la directiva ##define obj.

Los 4 o 5 mensajes que necesitaremos. Los mensajes engordan mucho el fichero de la aventura, y por eso suele ser buena idea colocarlos en un fichero aparte. Con ##define msg, asignamos un mombre a cada mensaje. Es necesario repetir el número de mensaje (así como el de localidad y objeto) para que txtPAWS pueda realizar comprobaciones acerca de si la numeración es la correcta -aunque no serían necesarias ninguna de ambas cosas, ayudan al programador-.

/MTX ;Mensajes
/0
##define msg anchoa_desc 0
Es una anchoa salada, como todas las anchoas.
/1
##define msg ganaste_desc 1
¡Qué maravilla! Has cumplido el antojo de comerte una anchoa hoy ...

/2
##define msg perdiste_desc 2
¡aghhh! Qué horror .. qué seco, qué salado, ... mueres entre horribles espasmos ...

/3
##define msg coge_la_anchoa_desc 3
... la anchoa está todavía sobre la mesa ...
/4
##define msg aceite_desc 4
Es un poco de aceite en un envase de plástico.

/5
##define msg condimentas_desc 5
Condimentas la anchoa con un poco de aceite ...

/6
##define msg ingredientes_desc 6
Te faltan ingredientes ... cógelos antes ...

La tabla de respuestas es lo último a realizar. En ella definimos el comportamiento de la aventura. Fíjate que utilizo una pequeña nomenclatura: los nombres acabados en _desc son mensajes. Los nombres acabados en _sw son banderas, y los objetos no tienen terminación.
Se utiliza una sola bandera, condimentada_sw, para controlar si el jugador ha echado el aceite sobre la anchoa.
En primer lugar, se permite examinar los objetos del juego.

/PRO 0 ;es decir, Tabla de Respuestas

##include accesp.txp ; acciones mínimas en español

##define flg condimentada_sw 100 ; ¿está la anchoa condimentada?

exami anchoa PRESENT &&anchoa
MESSAGE &&anchoa_desc
DONE

exami aceite PRESENT &&aceite
MESSAGE &&aceite_desc
DONE

Ahora, controlamos que el jugador puede echar aceite sobre la anchoa. Para ello, controlamos que el segundo nombre de la frase sea 'anchoa', y que llevemos ambos objetos. Entonces, ponemos la "condimentación" a 1. Y visualizamos un mensaje.

echa aceite NOUN2 anchoa
CARRIED &&anchoa ; ¿lleva la anchoa?
CARRIED &&aceite
LET &&condimentada_sw 1 ; asigna 1 a condimentada_sw
MESSAGE &&condimentas_desc
DONE

La entrada siguiente es necesaria para controlar si el jugador quiere echar el aceite sobre la anchoa, pero no lleva alguna de las dos cosas. Fíjate que esta es la única -y torpe- forma de hacer condiciones complejas en PAWS. Si el juego llega a ejecutar esta entrada, es que la anterior no ha tenido éxito, y eso quiere decir que no se llevaba la anchoa o el aceite. Así, el orden de las entradas importa.

echa aceite NOUN2 anchoa
MESSAGE &&ingredientes_desc
DONE

Ahora, el final: comer la anchoa. Si no la tiene el jugador, le decimos que la coja. Si la tiene, y la ha condimentado, le indicamos que ha ganado y terminamos el juego (END) después de decirle cuántos turnos (TURNS) ha jugado. Si no la ha condimentado, hacemos lo mismo pero le decimos que ha perdido.

comer anchoa NOTCARR &&anchoa
MESSAGE &&coge_la_anchoa_desc
DONE

comer anchoa CARRIED &&anchoa
EQ &&condimentada_sw 1 ;; ¿condimentada_sw = 1?
MESSAGE &&ganaste_desc
TURNS
END

comer anchoa CARRIED &&anchoa
ZERO &&condimentada_sw ;; ¿condimentada_sw = 0?
MESSAGE &&perdiste_desc
TURNS
END

La aventura completa

La aventura completa se presenta a continuación. txtPAWS permite, además de sustituir nombres, dividir la aventura -que completa ocuparía muchas pantallas, impidiendo ver su estructura- en ficheros. Por defecto, se ofrecen sysmsgesp.txp, los mensajes en español, accesp.txp, las acciones mínimas accesp.txp -coger, dejar ... etc. -, y minvocesp.txp, el vocabulario mínimo en español. De esta forma, no es necesario tener un archivo inmanejable por su longitud, cuando en realidad el vocabulario mínimo, los mensajes del sistema y las acciones mínimas no nos importan en nuestra aventura. De la misma manera, podemos crear nuestros propios archivos aparte del código principal de la aventura. Algo típico - como en El Legado, legmens.txp-, es tener un fichero aparte con los mensajes de la aventura.
A continuación, el código completo. Los restantes archivos txp puedes bajártelos con txtPAWS de mi web [2]. Para compilar la aventura, puedes utilizar el .bat suministrado:

c:\> cc lanchoa

En caso contrario:

c:\> txtpaws lanchoa.txp
c:\> pgc lanchoa.sce
c:\> glulxa -i lanchoa.ula -o lanchoa.ulx

Para ejecutarla (si tienes asociada la extensión .ulx a WinGlulxe):

c:\> start lanchoa.ulx

Si no tienes hecha la asociación, abre el intérprete WinGlulxe y después abre lanchoa.ulx en el directorio donde la hayas compilado.

/CTL
_ ;El carácter de palabra nula es el subrayado; - - - - - - - - -
/VOC
;
;
##include minvocesp.txp
anchoa 15 noun
linterna 16 noun
aceite 17 noun
come 33 verb
comer 33 verb
comet 33 verb
traga 33 verb
echa 34 verb
echar 34 verb
;
; - - - - - - - - -
/STX ;Mensajes del sistema
;
;
##include sysmsgesp.txp
;
; - - - - - - - - -
/MTX ;Mensajes
/0
##define msg anchoa_desc 0
Es una anchoa salada, como todas las anchoas.
/1
##define msg ganaste_desc 1
¡Qué maravilla! Has cumplido el antojo de comerte una anchoa hoy ...

/2
##define msg perdiste_desc 2
¡aghhh! Qué horror .. qué seco, qué salado, ... mueres entre horribles espasmos ...

/3
##define msg coge_la_anchoa_desc 3
... la anchoa está todavía sobre la mesa ...
/4
##define msg aceite_desc 4
Es un poco de aceite en un envase de plástico.

/5
##define msg condimentas_desc 5
Condimentas la anchoa con un poco de aceite ...

/6
##define msg ingredientes_desc 6
Te faltan ingredientes ... cógelos antes ...

;
; - - - - - - - - -
/OTX ;Descripciones de objetos
/0
una linterna encendida...
/1
a una anchoa...
/2
y un poco de aceite.
; - - - - - - - - -
/LTX ;Descripciones de lugares
/0 ; Introducción
Aquel día te despertaste con un extraño deseo ... un antojo ...
un capricho ... deseabas algo salado, algo rico ...
como respondiendo
al mismo, te levantaste y encontraste encima de la mesa ...

Por cierto ... ¿por qué se habrá ido la luz?


/1 ; el salón de tu casa
##define loc salon 1
El austero salón de tu casa. En el centro, puedes ver la mesa ...
; - - - - - - - - -
/CON ;Conexiones
;/0 ; Inicio del juego
; - - - - - - - - -
/OBJ ;Definiciones de objetos
;num empieza peso conte- poner/ susta adjetivo
;obj en nedor quitar ntivo
; - - - - - - - - -
/0
CARRIED 1 _ _ linterna _
##define obj linterna 0
/1
&&salon 1 _ _ anchoa _
##define obj anchoa 1
/2
&&salon 1 _ _ aceite _
##define obj aceite 2

/PRO 0 ;es decir, Tabla de Respuestas

##include accesp.txp ; acciones mínimas en español

##define flg condimentada_sw 100 ; ¿está la anchoa condimentada?

exami anchoa PRESENT &&anchoa
MESSAGE &&anchoa_desc
DONE

exami aceite PRESENT &&aceite
MESSAGE &&aceite_desc
DONE

echa aceite NOUN2 anchoa
CARRIED &&anchoa
CARRIED &&aceite
LET &&condimentada_sw 1
MESSAGE &&condimentas_desc
DONE

echa aceite NOUN2 anchoa
MESSAGE &&ingredientes_desc
DONE

comer anchoa NOTCARR &&anchoa
MESSAGE &&coge_la_anchoa_desc
DONE

comer anchoa CARRIED &&anchoa
EQ &&condimentada_sw 1
MESSAGE &&ganaste_desc
TURNS
END

comer anchoa CARRIED &&anchoa
ZERO &&condimentada_sw
MESSAGE &&perdiste_desc
TURNS
END

; - - - - - - - - -
/PRO 1 ;Despues de describir la localidad

; inicio
_ _ AT 0
ANYKEY
GOTO 1
DESC

_ _ NEWLINE
ZERO 0 ;Si hay luz...
ABSENT 0 ;y no esta la fuente de luz...
LISTOBJ ;Listar los objetos

_ _ PRESENT 0 ;Si esta la fuente de luz...
LISTOBJ ;Listar los objetos

; - - - - - - - - -

Los problemas de PAWS

Los problemas de PAWS son bien conocidos. Para empezar, sólo reconoce en realidad las cinco primeras letras de lo que escribas (no es capaz de distinguir 'ENROJecer' de 'ENROJecido'). Además, como pudimos comprobar, tiene dificultades para representar condiciones complejas. Así, incluso el orden en el que colocas las entradas en la tabla de respuestas influye en el juego final. Sin embargo, hay que reconocer que es una herramienta muy directa y muy sencilla que permite crear aventuras razonablemente buenas, aunque probablemente haya que realizar un esfuerzo extra en cuanto a interactividad.

Los problemas de Paguaglús

Hoy por hoy, paguaglús no permite gráficos, ni permite cambiar la letra a cursiva o negrita, pese a que todas esas cosas son directamente implementables en Glulx. Ya sabéis, hay que presionar a Yokiyoki ;-)

Ejercicios

Tal y como está, la aventura es muy poco interactiva. No podemos examinar la mesa del salón, ni el sofá, ni nada de nada. Serían objetos de decorado, es decir, no son objetos como tal, sino que sólo existe la palabra que los identifica en el vocabulario y una entrada en la tabla de respuestas que permite examinarlos. Adelante, experimenta.

Referencias

[1] baltasarq@yahoo.es
[2] http://usuarios.lycos.es/elarquero/
[3] http://pagina.de/yokiyoki/
[4] http://paginal.de/caad/

Baltasar El Arquero

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¿Por qué escribir Aventuras Conversacionales?
original por Emily Short
traducción de Alfredo Liu-Pérez

Porque es un medio nuevo, y permite una libertad que otros tipos de escritura no te dan. Frecuentemente, me he encontrado en la posición de tener que escoger un final entre varios finales que darle a una historia de ficción estática (1). La libertad de poder escribir TODOS los finales posibles es muy seductora (esta es, sin dudas, la razón por la que he pasado tanto tiempo retocando Galatea.)

Porque es un medio complicado que ejercita diferentes tipos de habilidades. El estilo de prosa es importante. La habilidad al programar es importante. Si trabajas en glulx o HTML-TADS, la habilidad artística, fotográfica, o musical también pueden ser importantes. Personalmente, siempre he tenido problemas concentrándome. (Adivinad por qué tengo una licenciatura en Griego, y Física como asignatura secundaria. Pista: no es porque la física clásica tenga mucho que ver con la literatura clásica.) Continuando, me gusta el trabajo creativo que a veces me tiene creando el diálogo para mi personaje y otras veces buscando en mi código la causa del "Vile Zero Error From Hell."(2)

Porque tiene una audiencia pequeña, expresiva, y dedicada. Aunque la gente no ame tu juego, sus críticas son probablemente instructivas y amables. He oido quejas sobre la cantidad (insuficiente) y forma (dura) que tienen de reaccionar algunos subscritos al rec.arts.int-fiction y rec.games.int-fiction. Pero hay formas de esquivar este problema (Review Conspiracy (3), presentando tu obra a una de las competiciones grandes de aventuras conversacionales). Y si tienes el estómago para soportarlo, una pequeña crítica de un jugador con criterio y bien educado vale MUCHO más que una docena de repetidos "AMO TU JUEGO!!!!!!!!" de lectores de, por ejemplo, un fanfic o newsgroup.

Y porque, como a la mayoría de nosotros, a lo largo del camino tuve mi imaginación totalmente cautivada por las Aventuras Conversacionales - primero por Infocom, luego por Curses y Jigsaw, y finalmente por "Spider and Web" - y me encontré con el deseo desesperado de imitar, de responder, de sobrepasar. Finalmente, arte es algo que emites al mundo (a menos que seas Emily Dickinson) con la esperanza de que encuentre audiencia. Te vuelves misionario o embajador, o hasta agente de espionaje, buscando, tal vez no a Jodie Foster, pero sí por lo menos a algún tipo de alma gemela. Escribir Aventuras Conversacionales es una forma de decirle a todos cuyos juegos amé, "Yo escuché tu llamada; ¿Alguien escucha la mía?"

Esto es mejor que bombardear a Graham, a Zarf, y a los Implementors (4) con desesperados mensajes de adulación, ¿no crees?

Notas del traductor:

(1) Static Fiction (Ficción estática): Uso la misma traducción que usa Urbatain en SPAC #21 "Entrevista a Emily Short". Su definición es: "Static Fiction, eso lo he traducido por Ficción estática, se refiere a ficciones no interactivas, relatos, libros, cuentos, etc." Ver http://usuarios.lycos.es/Urbatain/SPAC/spac10.htm#a1
(2) "Vile Zero Error From Hell" (Vil Error Zero del Infierno): Frase inventada por David Glasser para describir algunos errores que ocurren en Inform. Ver http://www.eblong.com/zarf/vileerror.html
(3) Review Conspiracy (Conspiración de Críticas): Un grupo de gente a las que les puedes pedir que escriban una reseña de tu aventura conversacional en rec.games.int-fiction. Su fin es que no te sientas ignorado y otros noten tu trabajo. Ver http://www.plover.net/~textfire/conspiracy/
(4) Graham es Graham Nelson (Ver http://www.gnelson.demon.co.uk/inform.html). Zarf es Andrew Plotkin (Ver http://www.eblong.com/zarf/home.html). Los Implementors (Implementadores) es como se les llamaba en la compañía Infocom a los autores de sus juegos. Algunos Implementors son: Marc Blank (Deadline, Border Zone), Steve Meretzky (Sorcerer, Planetfall, Stationfall, Leather Godesses of Phobos), y David Lebling (Zork, Starcross, Suspect, The Lurking Horror, Shogun). Ver http://www.csd.uwo.ca/Infocom/authors.html

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En tierras extrañas
por Baltasar El Arquero, el Clérigo Urbatain, Usagi y dhan

Guau, guau, guau... Un grupo de aventureros se adentra en el panorama anglosajón para comprobar qué se cuece en aquellos lares. Comentamos los 10 primeros juegos de la pasada ifcomp Tú y yo lo sabíamos, los guiris están en crisis, vamos directamente al número... diez.

10: Jane (6.33)
comentario de Baltasar el Arquero

NOMBRE: Jane
AUTOR:
Joseph Grzesiak
EMAIL: jane@ifcomp.org
FECHA: Octubre 2002
PARSER: Inform
SOPORTE: Multiplataforma
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://ifarchive.org/indexes/if-archiveXgamesXcompetition2002XzcodeXjane.html
ARGUMENTO: social

SINOPSIS:
Tomas el papel de Jane, una joven casada con John. Jane lleva aparentemente una vida apacible; sin embargo, la historia comienza cuando Jane se ve obligada a acudir al hospital a que le enyesen un brazo. La aparente felicidad del matrimonio parece empezar a rasgarse, si bien Jane se repite que sólo ha sido un desgraciado accidente.

ARGUMENTO y JUGABILIDAD:
Estamos ante una aventura conversacional similar a "Photopia", el juego-referencia de Adam Cadre, inevitable en estos casos. La historia, en este caso, salta de un personaje a otro, aunque no de una "parte" de la historia a otra. En algunos momentos, seremos Jane, en otros John, y en otros los amigos del matrimonio.No es difícil, por tanto, pasarse la aventura. Quiero decir, no es difícil "técnicamente" hablando. Las conversaciones se resuelven por medio del comando "talk to", y se establecen una serie de opciones. Aunque unas u otras podrían desembocar en subtramas, el discurrir de la historia es absolutamente lineal, lo cual no debería sorprendernos.

Adjunto la cita del autor: "I realize that this will be compared to Photopia, but I hope that it can be judged on its own merits." [Me doy cuenta de que esto será comparado con Photopia, pero espero que pueda ser juzgado por sus propios méritos].

COMENTARIO:
Uffff .... que triste .... "jugar" a este juego es realmente entristecedor. De ahí mi comentario anterior: no es "técnicamente" difícil, acabar e juego. Eso sí, en algunos momentos es duro continuar, por las connotaciones que tiene el hacerlo. El autor comenta al final que en una de las escenas (la más violenta, con diferencia, de toda la aventura), descartó que el jugador encarnara a John, ya que le parecía que no era "aceptable" tener que pegarle (activamente) a Jane para poder pasarse el juego.

El desarrollo del juego en sí, encierra una buena calidad literaria, así como un ambiente muy bien conseguido. El único problema, en todo caso, es la excesiva linealidad, que por momentos pesa como una losa en el jugador. Se nota excesivamente que no hay más vías de acción que las que ofrece la propia historia. En definitiva, un buen juego ... aunque más bien habría que denominarlo "ficción interactiva" en toda regla.

SOLUCION
Rara vez en la aventura es necesario moverse a lo largo del mapeado. Una de esas escasas ocasiones es cuando te encuentras en el dormitorio y debes ir al baño, o cuando te quedas en casa y debes bajar a abrir la puerta. Así, el 95% de las ocasiones, avanzar en la aventura se reduce a escribir "talk to x", siendo 'x' el personaje concreto con el que estamos. El 5% de las ocasiones restantes es claro. Suena un timbre o la acción a realizar se enmarca dentro de la historia global.

Por tanto, nadie va a quedarse atascado en esta aventura ... siempre que, por supuesto, tenga a su lado un diccionario de inglés para consultar las palabras poco frecuentes (las cuales, por otra parte, no son demasiadas).

9: The Temple (6.36)
comentario del Clérigo Urbatain

NOMBRE: The Temple
AUTOR:
Johan Berntsson
EMAIL: temple@ramsberg.net
FECHA: Octubre 2002
PARSER: Inform
SOPORTE: Multiplataforma
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://ifarchive.org/indexes/if-archiveXgamesXcompetition2002XzcodeXtemple.html
ARGUMENTO: Homenaje a Lovecraft

El protagonista de este juego suele tener un sueño recurrente, que esta vez ha ido más allá y le ha llevado a una extraña ciudad con edificios elípticos sin puertas ni ventanas. Allí deberá investigar el entorno (no para escapar, pues se supone que es un sueño) y encontrará una profecía sobre el advenimiento de unos dioses primigenios a nuestra dimensión, que desembocará en el apocalipsis de nuestra realidad.

El juego no está mal. La literatura es correcta, no tan sobrecargada como el Lovecraft original, pero mantiene el estilo, lo que da un ambiente correcto. El mayor problema es que no da miedo, "de terror" no se le puede llamar a esta aventura. El mismo tono tienen los puzzles y el desarrollo del juego: es interesante, pero no llega a ser tan genial, como por ejemplo "El Despertar".

Aparte tiene algunos problemas con palabra exacta, sobre todo para un español. Y tiene una falta de implementación de algunos objetos o de añadir más sinónimos en algunos puntos, quizás debido a que el autor dice que ha usado el método de la transcripción. Esto es interesante, consiste en hacer el juego escribiendolo en un fichero de texto con las acciones que dará el jugador y las respuestas. Así, la cosa queda más consistente y con un estilo más continuado. El problema de este invento es que el juego puede salir un poco lineal, lo cual no se nota en este juego pues tiene una cierta apertura (dentro de lo moderado que es el mapa) y puzzles adicionales, e incluso un par de finales o más bien submisiones que cumplir.

En resumen, un juego correcto, más o menos entretenido, que debería dar miedo, pero no lo da, con algunos problemas de falta de objetos programados que entretiene pero nada más, no destaca especialmente como para que haya quedado en los 10 primeros de la competición. La única explicación que encuentro es que la mayoría de los participantes de la ifcomp2002 hayan sido realmente irrisorios, lo cual es malo, porque de hace dos años a esta fecha, el nivel de la competición angloparlante está bajando estrepitosamente.

8: Fort Aegea (6.41)
comentario de dhan

NOMBRE: Fort Aegea
AUTOR:
Franceso Bova
EMAIL: fbova@mts.net
FECHA: Octubre 2002
PARSER: Inform
SOPORTE: Multiplataforma
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://ifarchive.org/indexes/if-archiveXgamesXcompetition2002XzcodeXftaegea.html
ARGUMENTO: Espada, brujería y druidas

335 Kbs de juego en formato Z8 no pueden estar equivocados, estamos ante un gran juego, o al menos ante un juego muy largo. Unos PDFs acompañando al fichero, nos muestran un mapa de la zona por la que transcurre el juego, todo con bastante sabor añejo a aquellos libro-juegos donde veías los lugares por los que ibas a pasar, siempre con algún desierto, una zona helada, un bosque...

El aspecto de este "Fort Aegea" es impresionante. Basado en los juegos de Dungeons&Dragons, encarnas el papel de una sacerdotisa de los druidas Amylyan. Se trata de la segunda parte de la trilogía "Jewel of Knowledge", de la que no conocía nada, pero que creo que jugaré a fondo. Los comandos que tienes nada más empezar son impresionantes. Tecleando Atlas accedes a una pantalla-menú en la que te dan información de los territorios cercanos. Hojeando tu libro de conjuros también logras información de algunos de los hechizos que podrás realizar. Tecleando History tendrás información de un montón de detalles históricos sobre tu orden de Druidas y conocimiento del "mundo". En la barra de estado te dicen que estás en el prólogo y la hora del día que es.

El juego tiene varios PSIs, parece que pocos puzzles y bastante diálogo, e incluso un dragón. Merece la pena darle un repaso más extenso que el que tenemos en esta sección :-) Continuará.

7: TOOKiE´S SONG (6.42)
comentario de dhan

NOMBRE: TOOKiE´S SONG
AUTOR:
Jessica Knoch
EMAIL: jessicaknoch@mindspring.com
FECHA: Octubre 2002
PARSER: Inform
SOPORTE: Multiplataforma
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://ifarchive.org/indexes/if-archiveXgamesXcompetition2002XzcodeXtookie.html
ARGUMENTO: Cómic animal-sideral-espacial

Estabas un día tan tranquilo paseando a tu perrito TOOKiE (no me preguntéis el por qué de las mayúsculas, de hecho la autora ya se ha arrepentido de ponerlas) y en esto llegaron unos gatos del espacio en una nave sideral y se lo llevaron secuestrado. Sin saber cómo, consigues colarte en la nave y comienzas el juego en la sala central de una extraña red de pasillos. Todo lo que ves es un pozo, con unas llaves al fondo y cuatro corredores en cada una de las direcciones con una puerta cerrada en cada lado. En tus manos... sólo la correa medio rota. Y si intentas coger las llaves de pozo ves que el agua que veías realmente es una extraña criatura. Pinta mal el asunto.

Es un juego simpático aunque tiene bastante "ruptura de la mímesis", en detalles algo secundarios. ¿Que qué es esto de la mímesis? Digamos que la mímesis es la capacidad que tiene un "juego" conversacional de dejar de parecer un "juego", va bastante relacionado con el grado de inmersión del jugador, o al menos así lo entiendo yo. Y aquí se rompe en momentos como cuando pones "esperar" que te dice algo del tipo "Pasa un tiempo que no podrás recuperar, a menos que hagas UNDO".

Los puzzles son simpáticos y bien enganchados, con cierta ilógica flotando sobre ellos. Por ejemplo, para conseguir las llaves debes examinar el techo y comprobar que lo que veías en el pozo realmente era un reflejo del techo. ¿Quién habrá dejado ahí esas llaves? En cualquier caso, los que quieren puzzles no saldrán defraudados de esta triste historia del perro abducido.

Ah, de la canción del título no se ha sabido nada.

6: The PK Girl (6.56)
comentario de dhan

NOMBRE: The PK Girl
AUTOR:
Robert Goodwin, con gráficos de Nanami Nekono y música de Helen Trevillion
EMAIL: sakurafiend@hotmail.com
FECHA: Octubre 2002
PARSER: ADRIFT 3.9
SOPORTE: Windows
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://ifarchive.org/indexes/if-archiveXgamesXcompetition2002XadriftXthe_pk_girl.html
ARGUMENTO: Manga Conversacional

Una auténtica rareza en las ifcomp que extrañamente ha sido bien considerada. Aunque ha habido mucho comentario del estilo "El manga no es mi estilo..." lo cierto es que a continuación han valorado el buen trabajo hecho por el equipo de trabajo, con una buena ambientación sonora con midis que varían según el momento del juego, y unos estupendos dibujos para el que le guste el manga (seguro que muchos han investigado para ver si están sacados de algún sitio y descalificar el juego, así son los guiris). También han acusado al juego de ser bastante machista (no te deja lavar los platos porque hay chicas en la casa).

El argumento en mi opinión es bastante pobre, aunque a los interesados al género igual les puede gustar. Comienzas en las puertas de unos grandes almacenes en el aparcamiento de motos, cuando tras unos turnos, unos macarras secuestran a un grupo de chicas-manga y se las llevan sin más detalles. Una de ellas queda allí y en su compañía emprendes la búsqueda del resto de componentes del grupo. En total son 8 chicas y el juego está dividido en casi el mismo número de capítulos, teniendo que rescatar a varias de ellas. Al poco tiempo descubres de donde viene esa curiosa PK del título, y es que las chicas tienen poderes ¡¡Psico-Kinéticos!!, pero ni con esas han podido impedir que las secuestren.

Los primeros capítulos son bastante simples y de hecho en la ayuda se explica que el juego está orientado a jugadores novatos, por lo que se puede entender que haya cosechado una buena puntuación ya que los guiris aman los juegos contemplativos en que ocurren cosas a medida que pasan turnos. Al principio bastará pasearte por el escenario para ir avanzando en el juego. Aquí echa una buena ayuda el parser, ya que la versión 4 de Adrift (no sé si el resto también) lleva incluido un automapa que te dibuja en cuadraditos los sitios por los que ya has estado. Tomad nota los que penséis echar un ojo a Adrift. Otra cosa que me sorprendió es la función de autocompletar de la línea de parseado. En cuanto comienzas a teclear un verbo se autocompleta él solito, incluso los objetos con los que puedes interaccionar también se autocompletan, por lo que puede ser un gran entretenimiento a la hora de poner todas las letras a ver que aparece. Otra peculiaridad de Adrift: los gráficos aparecen como ventanas que se abren sobre la pantalla de texto. Curioso.

Echando un ojo a la solución me sorprendió que en cierto momento tienes que esperar... ¡¡¡37 turnos!!! hasta que una de las chicas haga la cena. Si eso no es simulación que baje Urba y lo vea ;-)

5: Janitor (6.78)
comentario de Baltasar el Arquero

NOMBRE: Janitor
AUTOR:
Joseph Grzesiak
EMAIL: janitor@ifcomp.org
FECHA: Octubre 2002
PARSER: Inform
SOPORTE: Multiplataforma
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://ifarchive.org/indexes/if-archiveXgamesXcompetition2002XzcodeXjanitor.html
ARGUMENTO: Parte del juego es imaginarse el argumento.

SINOPSIS:
Eres el portero de las oficinas de una compañía de aventuras conversacionales.

ARGUMENTO y JUGABILIDAD:
En principio, no sabes cuál es tu función, el papel a desempeñar en este juego. Después de encontrarte con tu cubo y tu mopa, y un puñado de revistas guarras, te darás cuenta de que la mopa tiene un interruptor mimético, y probablemente te sentirás un tanto perdido. Existen multitud de corredores, y puertas. Desde la oficina, se puede llegar a un puente, a una gruta de espejo, la gruta de la serpiente (que contiene una jaula y un pájaro). Eso sin contar con que al empezar la aventura se nos informa de que hemos ganado, y que tenemos la máxima puntuación.

COMENTARIO:
Es una aventura realmente extraña. De recolección de tesoros, pero extraña. A la misma la acompaña un archivo de "pistas" bastante extraño también. Las pistas vienen camufladas, y de hecho, para cada posible interrogante existen más de 3 respuestas, algunas excluyentes entre ellas. Si esperas que este torpe archivo de "pistas" aclare de alguna forma tu función en la aventura, estás listo. O no le he cogido el "punto" a esta aventura, o me he perdido algo, o simplemente, que es la opción más sencilla, la aventura es más bien malilla. Sinceramente, no me explico cómo ha podido quedar entre las 10 primeras.

Varias de las escenas están tomadas de la aventura original (no me refiero a la de AD, sino a "Colossal Cave"). Resumiendo, quizás en algún momento de la aventura todo se aclare, pero tras una hora de juego, yo no he podido llegar a ninguna conclusión. Quién sabe, quizás tú tengas más suerte.

4: The Moonlit Tower (7.14)
comentario del Clérigo Urbatain

NOMBRE: The Moonlit Tower
AUTOR:
Yoon Ha Lee
EMAIL: requiescat@cityofveils.com
FECHA: Octubre 2002
PARSER: Inform
SOPORTE: Multiplataforma
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL:
http://pegasus.cityofveils.com/if.phtml
ARGUMENTO: fantasía mitológica oriental

Prosa barroca oriental. Así definiría yo el estilo literario del autor de este juego. Los textos están recargadísimos en cuanto a lo que describen, haciendo hincapié en colores y disposición de la luz; además de que las respuestas del juego ante las acciones son en extremo rebuscadas. El juego en sí es rebuscado en cuanto a filosofía, mitología, arte oriental, de tal manera que yo no he entendido este juego, no he entendido la historia, ni los textos rebuscados, ni la extraña lógica rebuscada de los puzzles; y eso que me lo he pasado.

Y es que los puzzles están en consonancia con el estilo del juego: no tienen una lógica terrenal aparente... lógica que yo no he sabido apreciar, como el resto del juego, quizás porque no soy oriental, porque a mí me interesan mucho los temas orientales, pero este juego no ha logrado engancharme.

Todo esto no quiere decir que el juego no esté cuidado... todo lo contrario, se ve que ha sido un trabajo meticuloso... sencillamente es que yo no lo he entendido.

3: Photograph (7.21)
comentario de Baltasar el Arquero

NOMBRE: Photograph
AUTOR:
Steve Evans
EMAIL: trout@netscape.net.au
FECHA: Octubre 2002
PARSER: Inform
SOPORTE: Multiplataforma
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://ifarchive.org/indexes/if-archiveXgamesXcompetition2002XzcodeXphoto.html
ARGUMENTO: Recuerdos (tipo "Olvido Mortal")

SINOPSIS:
Estás sentado tranquilamente en el salón de tu casa. Sobre tu regazo, reposa una fotografía. No puedes evitar la cadena de recuerdos que te provoca.

ARGUMENTO y JUGABILIDAD:
El argumento de esta aventura ... "me suena" ... ¿se habrá inspirado el autor en cierta entrada de la IFComp 2001, llamada "Shattered Memory"?.

COMENTARIO:
Parece ir un poco más allá que "Olvido Mortal", al poder decidir sobre qué deseas recordar en ese momento. Sin embargo, el "argumento real" es el mismo que en aquella: a través de hábiles recuerdos y alguna acción basada en ellos, descubrir cómo ha llegado el protagonista a la situación actual.

Los textos son densos y están bien escritos. Se nota que el autor ha puesto un cuidado especial en esto. Desgraciadamente, debido al famoso "factor tiempo" para este SPAC, no he podido jugar tanto a ella como quisiera.

SOLUCION:
Llegar a la solución de esta aventura no debe de ser complicado, aunque, por razones de tiempo, yo no he podido hacerlo. Basta ir encadenando convenientemente los "think about X", junto con algunas (pocas) acciones bastante intuitivas.

2: Till Death Makes a Monk-Fish Out of Me! (7.34)
comentario del Clérigo Urbatain

NOMBRE: Till Death Makes a Monk-Fish Out of Me!
AUTORES:
Michael J. Sousa y Jon Ingold
EMAIL: mjsousa@attbi.com y jonnyingold@netscape.net
FECHA: Octubre 2002
PARSER: TADS 2
SOPORTE: Windows- Mac
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://ifarchive.org/indexes/if-archiveXgamesXcompetition2002Xtads2Xtildeath.html
ARGUMENTO: futurista

Esta sin duda tiene que ser un homenaje a Snowball de Level9. Por eso me ha encantado, bueno... no sólo por eso, es que el juego está realmente bien y es muy divertido.

En el juego estamos en la piel de una cobaya humana que es conducido a una especie de tubo de cristal (tipo serie-B años 70) por un profesor llamado Zak ;)... total que el experimento falla y despertamos en un contenedor del Mortuorio de una estación científica subacuática, y encima, para colmo, en el cuerpo de otro tío que no somos nosotros.

El juego está muy bien construido e implementado (diría que aprovecha muy bien las cualidades de TADS)... deambularemos por un complejo tecnológico altamente robotizado, con montones de esclusas y compuertas que sólo se abren a los robots que vienen y van, ordenadores de control de sistemas, etc. Justito como en Snowball, salvando las distancias claro... aquel es un clásico de los años 80 y TILL DEATH está mucho más detallado y con los textos más elaborados que el anterior. Volviendo al complejo tecnológico, al parecer ha habido un accidente y está medio destruido, lo cual provocó el fallo del experimento.

Además es muy graciosa, tanto como que al principio el protagonista tiene la teoría de que si consigue matar a ese cuerpo que ocupa, su mente volverá a su cuerpo original, jeje, y eso se tranforma en una primera misión de buscar a la parca :) Por ejemplo, hay unos cables pelados con electricidad... al tocarlos no sólo no morimos, sino que conseguimos abrir una compuerta que nos impedía el paso. Luego, es evidente que debemos concentrarnos en saber qué ha ocurrido y no seguir con esas tendencias suicidas.

El único problema que tiene, si es que se puede considerar un problema... es la dificultad. La jugabilidad está muy reñida pues los puzzles son medianamente difíciles, y el juego transcurre atasco tras atasco, con pocas localidades de movimiento (esto es bueno en un juego dífícil, tomad nota diseñadores, pues reduce el terreno a explorar para solucionar cierto puzzle y esto permite al jugador concentrarse en lo que realmente importa en ese momento, en vez de andarse explorando por diversas ramas y diversos puzzles, que tenderán a que disperse su atención y a perderse estrepitosamente en el juego). Pero los puzzles son lógicos y en esto consiste la aventura, en plantearnos retos para afilar nuestro ingenio y disfrutar en ello.

Resumiendo: un juego 10, futurista con el sabor de todo un clásico como Snowball.

1: Another Earth, Another Sky (7.60)
comentario de Usagi, el Amanuense Desbocado

NOMBRE: Another Earth, Another Sky
AUTOR:
Paul O'Brian
EMAIL: obrian@colorado.edu
FECHA: Octubre 2002
PARSER: Inform
SOPORTE: Multiplataforma
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://ifarchive.org/indexes/if-archiveXgamesXcompetition2002XglulxXeas2.html
ARGUMENTO: Superhéroes

The story so far... AEAS Ha sido la ganadora de la edicion de este año 2002 de la IFcomp, la competición anual de la comunidad conversacional anglosajona. Y es un premio bien merecido. Esta aventura es la segunda entrega de la serie "Earth & Sky" de Paul O'Brian, de temática superheroica.

Tematica que se agradece por lo escasamente representada en el mundillo de las aventuras. Ahora mismo, solo recuerdo las dos entregas de The Frenetic Five, la horrorosa The Blade Sentinel y por supuesto, las de los 80 basadas en Spiderman, La Antorcha Humana y la Cosa, y la Masa. Aventuras estas que no eran sino las típicas búsquedas de tesoros adornadas con personajes superpoderosos. También se pueden hallar A Crimsom Spring y Heroine's Mantle.

Para entender el argumento de esta aventura, antes es necesario explicar un poco el guión de la primera entrega, Earth & Sky. Así que advierto, quien no la haya jugado, que no siga leyendo, ya que en las líneas siguientes se desvelan aspectos clave de la trama y solución de la misma.

-Every Saga has a Beginning...

El capítulo 1 nos muestra a dos hermanos, chico y chica, cuyos padres -eminentísimos científicos- han desaparecido misteriosamente y sin dejar rastro. Tras citar a su hermana en el laboratorio del campus donde trabajaban sus padres, el chico le muestra lo que él cree un proyecto que sus padres habían mantenido en secreto: Dos trajes que proporcionan capacidades metahumanas -o sea, superpoderes- a quien los lleve puestos.

Y aquí empieza la aventura. Por desgracia (o precisamente, gracias a ello), cuando creemos que esta a punto de empezar la "chicha" O'Brian nos deja con la miel en los labios y nos emplaza a la proxima entrega. Tras dedicarle unos cuantos pensamientos, la verdad es que una sonrisa se dibujó en la cara de quien esto escribe.

Earth & Sky no es una aventura tradicional al uso. Yo la encuadro en el género de historias guiadas, que, sin embargo, llegado un punto dejan al lector/jugador solo, para que salga de un aprieto determinado. (NOTA: Si no la habéis jugado no sigáis leyendo). En este caso, la pelea contra un ser monstruoso de tres localidades de alto (jejejeje). Tiene su miga el modo de derrotarlo... y su identidad. Es un "puzzle" simpático y bastante sencillo, pero que logra reflejar a la perfección en una escena de acción como es una batalla entre seres superpoderosos.

La aventura termina con la hermana respondiendo a la pregunta de un periodista acerca de su identidad: "Call us Earth & Sky".

Que sea una historia guiada sin embargo, en este caso no es un defecto. Tras haber jugado la segunda parte, se ve mas bien como una suerte de prólogo o "manual de instrucciones" (la escena donde aprendemos a usar nuestros superpoderes es memorable) interactivo. Y muy bien escrito. De hecho, ha sido Earth & Sky y Paul O'Brian quienes me han demostrado que merece la pena hacer un esfuerzo y jugar aventuras en un idioma ajeno al castellano, ya que hay obras no sólo de excelente factura, si no que además proporcionan momentos de evasión y entretenimiento muy buenos.

Esta aventura es muy visual, uno se imagina la acción en pantalla grande con sonido THX y FX de ultima generación (a ver si no cómo representaban la escena en la que Earth salta 500 metros de un brinco y sin carrerilla).

-And this is only the beginning, my friend...

Y aqui empieza AEAS. Tras un resumen de la primera parte (para quien no la haya jugado, y para refrescar la memoria), comenzamos la investigación del paradero de nuestros progenitores. Y comienzan las diferencias respecto a la primera entrega.

Para empezar, esta compilada para Glulx y no Maquina Z. Esto se traduce en ciertos graficos como notas a mano, cuadernos, etc... que aumentan la atmósfera. Tambien se cambia el personaje que interpretamos, pasando de ser Sky (la chica), a Earth, (el hermano). La escena inicial no puede ser más detectivesca. Nos hallamos frente a una cabaña de las montañas próximas al campus, cerca del observatorio astronómico donde trabajaba un estrecho colaborador de nuestros padres, y donde llevaban a cabo ciertos experimentos.

Al parecer, dicho colaborador posee información que nos puede ser de gran ayuda, pero se ha desvanecido como si algo o alguien se opusiera a que averigüemos la verdad acerca de la desaparición de nuestros padres.

Y poco más he jugado, la verdad. Sin embargo sí puedo decir una cosa. Ésta no es una historia guiada casi al 100% como en la primera parte. Hay puzzles, y de una dificultad media-elevada (algo relacionado con unos botones y los símbolos y dibujos que hay en ellos), lo cual no la convierte en la típica historia en la que tan sólo hay que teclear órdenes del tipo "machacar supervillano hasta sacar higadillos por orejas".

No, en esta aventura hay que pensar qué se hace, qué pasos se dan. Save, Load y Undo seran los comandos que más usemos. En cuanto al uso de los superpoderes, bueno, Earth, el personaje que manejamos es el típico forzudo casi invulnerable. ¡Pero ojo! La fuerza sobrehumana está usada de una manera creativa, aunque alguna escena de ese tipo hay, no sólo se usan órdenes del tipo "break (thing)" o similares. Aquí la fuerza hay que usarla de un modo inteligente y diferente al habitual.

La aventura, por supuesto, está en ingles, pero al menos un servidor no ha tenido ningún problema para entenderlo. De hecho, se puede jugar a la perfección sin emplear el diccionario, aunque es bueno tenerlo a mano por si acaso. Sobre todo dado el hecho de que investigamos la desaparición de unos científicos, y hay términos que aunque una vez traducidos son reconocibles, su versión anglófona no lo es tanto. Pero estos son casos mínimos.

El título, como ya se habrá deducido hace referencia a los poderes de los dos protagonistas, pero el de esta parte en concreto también a... nah, me callo, ya he dicho demasiado.

Yo me marcho ya, pero recordad: La Aventura os aguarda ahí fuera. Y es una amante fiel hasta la muerte.

Abayo!

Y aquí acaba nuestro repaso por las listas inglesas, un abrazo para ellos, un mordisco para ellas, a seguir bien, happy-happy, que llegan las señales horarias.. piii piii piiiiiiiiiiiiii.

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Experiencias de una novata. Sobre máquinas, intérpretes y emuladores
por Jenesis

Pues resulta que después de 64 aventuras gráficas felizmente resueltas y unas cuantas menos todavía sin resolver, hete aquí que llego al mundo de las conversacionales y me dispongo a jugar mi primera aventura conversacional.

Enarbolando toda mi destreza ratonil, hija de años de pasear dicho dispositivo milimétricamente por toda la pantalla de mi monitor, acerco el puntero al icono de la aventura elegida; "Aventura.z5" y con un grácil y certero doble click espero como una boba que aquello reaccione de algún modo... ¡vaya!... pues ¿no va el windows y me dice que no sabe como abrirlo? ... ¡juas! y encima, me pregunta que con qué lo quiero abrir... pues si él no lo sabe que es el ordenador ¡andá! que lo que es yo... Así que me voy al canal de la lista del CAAD, que allí seguro que me explican como hacer funcionar el juego...

Jo, me han dicho que necesito un intérprete... que esa aventura es para máquina Z y que me la tengo que descargar de interné. Lo del interprete debe ser porque las instrucciones deben de estar en inglés, y lo de la la máquina debe ser lo que pone en marcha el juego. Así que me voy donde me dicen y abro la web de Caad... y miro... y remiro... y así de primeras... que no encuentro nada, oye... que igual me he equivocao... pero como en un cuadrito pone "descargas"y esas cosas suelen ser gratis, pues pa allá que me voy, a ver que se puede descargar.

¡Halaaaaa que de cosaaas!!!! y busco ... pero sigo sin ver la máquina esa... aventuras sí que hay, muchas, pero... ¿de qué me sirven si no tengo la dichosa máquina? Bueno del interprete paso, porque ya hace tiempo que me hice un curso de inglés que me encontré en una web china y me apaño bastante bien. De lo demás me bajo un montón de cosas ... aunque después no sé muy bien que hacer con ellas...

Así que vuelvo al canal y les digo... " Que no lo encuentro, oye, ¿no me lo podéis explicar mejor? " Y entonces un aventurero muy amable (o muy harto de escucharme) me indica que me baje un kit, que viene muy bien y que solo hay que decirle que sí a todo. Y ya me lo he bajao y me lo he instalao y tengo dos iconitos muy monos, uno se llama Frotz y el otro Glulxe.

A mí como que me suena más gracioso este último, así que con otro certero doble click lo pongo a funcionar... ¡vaya!... pero entonces me dice que seleccione un fichero glulx ...¿glulx?... ¿de dónde?... si en la ventanica no sale ninguno... Menos mal que entonces me acuerdo de otro programica parecido y como todos en windows son lo mismo, pues que desde ahí y en plan explorador me busco mi z5 y lo marco y lo clickeo... eso sí, ya con bastante menos gracia y donaire, porque la verdad es que ya empiezo a no estar muy segura de nada...

Y como yo imaginaba... la maniobra termina con un espléndido cierre de ventana sin más explicaciones, que ese es el modo que tiene mi windows de darme con los postigos en las narices cuando no quiere hacer funcionar algo. Así que tras comprobar que no he roto nada, decido que lo mejor es buscar en un megabuscador algo para jugar aventuras z5 ... ¡clarooo la máquina Z!! esa que me dijo el mocico aquel tan majo...

Y me voy al Regoogleess y pongo "máquina Z"... y ¡ juas, a la primera ¡ Emulador de Z80 ¡ La máquina Z! ahí está, y me lo bajo mas contenta que pa qué... y es que tienen razón cuando dicen, que todo está en el interné.

Y ya lo tengo instalao y lo pongo a funcionar... ehmm... bueno, reconozco que mi dominio del inglés tal vez no sea pa tanto, y es que no me entero de mucho, pero que me aspen si en el cuadrito ese no pone claramente que la maquinita "no soporta" los colores de mi ordenador...
: ) ... : | ... : \ ... : ( ... }: (
¿Qué no queeé? será... será... ¡¡seraaaá groserooo!!!
Pos no me bajé un fondo de escritorio precioso de www.TodaLa Huerta.com y me está diciendo que no lo soportaaaaa... ¡que impertinencia!

En fin, por lo menos ya tengo la maquina Z dichosa, jejé y nada menos que la zx32, que esa "x" es porque con ella se pueden ver todos los Zs del momento desde el 1 hasta el 32... bueno ¿y los 80?... menos mal que el mío es sólo un z5... Así que me voy a "open" que eso es pa hacer funcionar las cosas y busco mi z5.... pero no lo encuentro, y es que me fijo que esa máquina ya no abre los z5, solo los z80... vaya, que me he bajao un juego caducao... eso está claro.

Y me vuelvo al canal y les pido por favor que me digan dónde puedo conseguir juegos que no estén caducaos, máquinas que no sean tan susceptibles con los fondos de escritorio e intérpretes para castellano, porque yo el inglés como que no lo entiendo muy bien ...

Y entonces un mozo que me tiene mucha paciencia ... me explica que una máquina no es un emulador, y que los intérpretes no traducen del inglés al castellano y me empieza a hablar de parsers, de códigos, de tipos de aventuras y de ... y mientras yo me guardo el log (como siempre) por si un día soy capaz de entenderlo, que la esperanza nunca se pierde... Y al final me dice que con el kit ese del JSJ, que con darle al z5 tal cual, la aventura funciona, y que me olvide de los iconitos, que esos arrancan el intérprete pero que no se encargan de pasearse por mi disco duro buscando las aventuras...

Y yo entiendo que tiene razón, de verdad... pero es que por hoy estoy muy, muy cansada de todo este lío. Así que me pongo a jugar un solitario... que no es una aventura, ya lo sé, pero por otro lado... no necesita intérpretes porque ya está en castellano... ni máquinas raras porque funciona el solito... y que no tiene fecha de caducidad porque desde el windows 3.0 me ha estado funcionando sin decirme ni pío. ¡Ah! y además está muy bien educado... le importan tres pepinos, los colores de mi windows.

Jenesis

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El Arte de la Aventura (VI)

Capítulo 49 - Estructura

Los juegos de las grandes compañías de los 80 compartían una estructura común, en parte porque eran planificadas como si fueran películas de Hollywood, que aún hoy conservan la forma de obra en tres actos al estilo del teatro del siglo XIX. Los programadores empezarían haciendo una presentación formal, escribiendo dos o tres páginas de sipnosis del argumento, y la programación seria no empezaría hasta que hubiera quedado bien cerrada la sipnosis. Los análisis de la estructura de su producción son a menudo muy reveladores.

Tamaño y densidad. Hubo una época en la que la única forma de medir la calidad de los juegos más baratos que aparecía en la publicidad era mencionar el número de localidades. El trabajo más original de Level 9, "Snowball", se jactaba de tener unas 7.000 localidades, de las cuales unas 6.800 eran un inusual laberinto repetitivo . Incluso un juego de 200 localidades, sólo supone una mínima descripción de localidades y puzzles simples, dispersos vagamente por todo el mapa. Mientras tanto, diez de los juegos de Infocom tenían menos de 60 localidades, con 'Seastalker' (30 localidades), 'The Witness' (30) y `The Hitchhiker's Guide To The Galaxy' (31) como los más concisos. Lo habitual hoy es que, exceptuando algunas conexiones y pasillos, debería haber algo interactivo en cada localidad.

Los sistemas de diseño de hoy imponen pocas restricciones sobre el tamaño o construcción del juego, pero los programadores todavía tienen una idea inconsciente de un "presupuesto" para el diseño del juego, deseando que se mantengan sus dimensiones en equilibrio. Un típico juego medio-largo consta de 250 objetos, contando como objetos los que se pueden coger, localidades y otros elementos diversos (el jugador, las direcciones de la brújula) como objetos. Muchos no son portátiles y en su lugar son paredes, telares, tronos, paneles de control, máquinas de carbón y, por regla general, un número de tres objetos por habitación está bien. Por lo tanto podemos esperar unas 60 localidades, y el siguiente paso en su planificación debería ser repartir estos objetos. Tenemos así unos 180 objetos que podrían divididos como 50 objetos llevables y 130 de decoración. ('Wishbringer': 250 objetos, 52 localidades, 34 objetos llevable). En cuanto al texto, 'Enchanter' contiene 20,100 palabras, 'Trinity' 32,200 y ` Curses' 44.000, pero los últimos son juegos largos, 25.000 palabras es algo más típico: alrededor de una cuarta parte de la extensión de una novela típica, para una media de sólo 400 palabras por localidad. El tamaño del código fuente original varía sustancialmente con el sistema de programación, pero por ejemplo: 'Spellbreaker' 17,800 líneas, 'Christminster' 13,000, 'Once and Future' (Gerry Kevin Wilson, 1998) 35.000.

Las limitaciones pueden ser una bendición oculta, ya que obligan al programador a preguntarse constantemente si esta parte o aquella son totalmente necesarias. Aquí tenemos a Brian Moriarty, cuyas investigaciones fueron encaminadas a revisar las partes geológicas:

La primera cosa que hice fue sentarme y hacer un mapa de la estructura de Trinity. La cambié unas 50 veces para simplificarla y dejarla de unas 100 localidades en 40 o así una vez comprendido. Era más exacto, eficiente y detallado, pero muchos de esos detalles eran totalmente inútiles.

Esta reducción a 40 localidades podría haber valido la pena incluso si la memoria y el espacio de disco fueran ilimitados. Las localidades redundantes pueden indicar demasiada prosa y muy poca interacción. `The Light: Shelby's Addendum' (C. A. McCarthy, 1995) tiene muchas cosas muy dignas de elogio, pero sus críticos vieron con malos ojos que tuviera más de veinte localidades donde no pasaba nada.

No siempre se ha comprendido cómo las limitaciones técnicas han influído en el estilo literario de los juegos clásicos, y por tanto en lo que hoy se considera bueno. Los escritores de Infocom trabajaban con un límite de 255 objetos (incluyendo localidades) y la memoria era aún mas acuciante. Lebling resumía las frustraciones del programador en una nota de 1987: "Trataba de asegurarme un sistema de juego ilimitado" Brian [Moriarty] casi se queda sin espacio de tablas en su juego, el juego de Amy [Briggs] es demasiado grande y ni siquiera es aún una Beta, todos nuestros juegos EZIP han tenido que recortarse, y ` Bureaucracy ' [Douglas Adams, 1987] tuvo que hacerse en EZIP en vez de LZIP. " (Nosotros ahora llamaríamos a ambos formatos, EZIP y LZIP, version 4 de la máquina Z, pero los juegos LZUP eran mucho más pequeños como para correr en un Commodore 64 - la fuente más grande de ventas - y los EZIPS no funcionaban en él.) Lebling se lamentaba en 1998 de que "por ese motivo, se tuvieron que recortar muchos escalofríos encantadores" de su casi terminado `The Lurking Horror': Mientras tanto, gran cantidad de su juego (`Plundered Hearts') terminaba sobre el suelo de su sala de montaje, Amy Briggs sentía que " las restricciones de tener que funcionar sobre un Commodore 64 ayudaba a los juegos a ser más ricos, creo yo que si hubieran tenido que funcionar en un Pentium Pro" (XYZZY news 12). De forma similar, los juegos de Scott Adams funcionaban en ordenadores más pequeños, con cintas de cassette en lugar de disqueteras, lo que obligaba a mostrar una extrema economía en los objetos y mensajesde texto, pero se programaban rutinas y lo que ahora llamamos "daemons" de forma tan eficiente que estos escasos objetos terminaban fuertemente entrelazados, con efectos secundarios y múltiples usos.

El prólogo. La mayoría de los juegos se dividen en tres fases: prólogo, parte central y desenlace. Estas fases a menudo se enlazan unas con otras, por lo que una vez que finalizas una fase no puedes regresar a la anterior, aunque el prólogo a veces ofrece un anticipo del final, o de forma contraria el final retrocede al prólogo. Como los niños de los cuentos de Narnia escritos por C. S. Lewis, el jugador siempre va "arriba y hacia adelante". Stu Galley, al sacar bugs de la misteriosa "The Witness", se vio a sí mismo obligado a forzar la trama en el pasaje entre el prólogo y la parte central:

Los testers descubrieron ramas importantes de la historia que yo pasé por alto. Por ejemplo, ¿qué ocurre si el jugador se infiltra en la casa o no llega hasta que es demasiado tarde? La primera posibilidad abría demasiadas complicaciones, por lo que decidimos cerrar todas las puertas exteriores.

El cometido de los prólogos es establecer una atmósfera, que deja entrever qué va a ocurrir, y mostrar un poco de información de transfondo, mientras se da al jugador el suficiente entretenimiento para querer continuar. El aspecto interactivo de esto es que el jugador tendrá que aprender las habilidades especiales del juego, usando comandos, herramientas o acciones especiales para su desarrollo. (El prólogo de "The Meteor, The Stone and a Long Glass of Sherbet", de Angela M.Horns (1997), usa un puzzle fácil que implica un telescopio y un libro de instrucciones para practicar con ellos). La tarea de pasar a la parte central del juego debería ser razonablemente sencillo, pero al mismo tiempo que implique suficiente al jugador como para que sienta que se gratifica el tiempo que ha pasado con el juego. El programador haría bien en imaginar que el jugador del prólogo en realidad sólo está tratándolo como un divertimento en esta étapa, y no está dibujando un mapa o siendo muy cuidadoso. Si el prólogo es demasiado grande, el jugador rápidamente se perderá y abandonará. Sí es muy difícil, puede que muchos jugadores simplemente no alcancen la parte central del juego.

El paso del prólogo a la parte principal del juego a menudo supone el paso de lo mundano a lo fantástico, por lo que el prólogo responde la pregunta de "¿Cómo me he metido en todo esto?". El prólogo de "Advent" se desarrolla en una superficie al aire libre, cuya presencia otorga un sentido mucho mayor de claustrofobia y profundidad al subterráneo en el que transcurre la mayor parte del juego. Por otro lado, unos pocos juegos dejan al jugador en un callejón sin salida, como en "Plundered Hearts", que empieza en una batalla marina en pleno auge.

Una selección de prólogos notables incluiría las calles y praderas exteriores del aparentemente impenetrable colegio de "Christminster" (4 localidades), el indemolible planeta Tierra de "The Hitchhiker"s Guide To The Galaxy" (6) o el 221B de Baker Street en "Sherlock" (6, de nuevo), pero algunos han sido tan largos como la casa de gremios de "Sorcerer" (Steve Meretzky, 1984), en 13 localidades, o el puerto de "Crobe" (Jonathan Partington, 1986), con 18. "Advent" en su forma original tenía un prólogo de 8 localidades, pero algunas extensiones (como la de Level 9) sobresalían de la media sustancialmente, como rellenar sustancialmente la parte al aire libre, haciendo visible el volcán como anticipo a su descubrimiento más tarde en la parte central del juego.

La parte central del juego. La parte central del juego es la que necesita menos planificación de antemano, ya que es la más próxima a ser una colección variada de puzzles. Por otro lado, al ser también la parte más grande es la que tiene mayor necesidad de una subdivisión en segmentos. Trabajar a través de estos segmentos, uno por uno, proporciona una secuencia de problemas y recompensas para el jugador. Un primer borrador del diseño de la parte central del juego debe consistir sólo en un esbozo de estos segmentos, con algunas ideas generales sobre objetos, lugares y personajes. Ensamblar los puzzles puede venir luego de forma más improvisada y natural, casi por inercia.

La forma obvia de subdivisión es repartir el mapa, quizá con un patrón para las regiones, quizá incluso repartiendo las regiones entre diferentes autores (como en el juego de AGT "Shades of Gray", 1993). Las regiones pueden corresponder quizá a zonas horarias, a los cuatro vientos o los doce signos del Zodiaco, o quizá están delimitadas unas con otras a través de una simple geografía: los juegos que se desarrollan en cuevas son especialmente proclives a esto, a menudo contienen una localidad-nodo con salidas a los ocho puntos cardinales. De este modo "Zork II" (Marc Blank y Dave Lebling, 1981) tienen siete áreas dependientes de los puntos cardinales alrededor de la Habitación del Carrusel, con el área del noreste a modo de prólogo. Algunas veces los mismos escenarios se visitan más de una vez, pero vistos desde diferente perspectiva. La innovadora "Spider and Web" (Andrew Plotkin, 1998), en la que el jugador era interrogado sobre lo que sucedió realmente cuando una instalación secreta fue asaltada, incluye repetidas pero variadas versiones hipotéticas de qué sucedió en las mismas localidades.

Aquí tenemos ejemplos de otras estructuras de diseño que fueron innovadoras: en "Ballyhoo" el jugador representa el repertorio completo de las habilidades circenses, y en una región de "The Quest for the Sangraal" debían cometerse los siete pecados capitales. A menudo, sin embargo, las acciones dramáticas intentan convertirse en puntos de giro de la historia. Así opina Gareth Rees (en el número 6 de XYZZYnews):

En "Christminster", identifiqué un conjunto de escenas clave las cuales eran un evento o experiencia que afectaban al personaje jugador, y desplazaban la historia hacia la conclusión, y que se podrían desarrollar plausiblemente como una sección de una aventura.

En términos cronológicos, la trama literalmente se movía hacia adelante: el reloj, en "Christminster", avanzaba media hora cada vez que un evento clave se desarrollaba, avanzando hacia la cena en el salón, aunque el tiempo a veces se paraba en una interminable mañana en Cambridge mientras el jugador siguiera bloqueado. Los puzzles se situaban más tarde, a menudo alrededor de las necesidades del guión. Una de las secuencias más divertidas de un juego, con el jugador explorando un oscuro túnel secreto en compañía del Profesor Wilderspin, sólo existe para obligar al jugador a estar un tiempo en compañía del profesor, de forma que pudiera hablar bastante con él. Al igual que las aventuras más tradicionales, "Chirstminster" tenía un guión con pequeñas variantes aparte del orden en el que el jugador puede hacer las cosas. Aunque algunos programadores radicales en lugar de ver hitos en estos eventos los consideran más bien bifurcaciones en el guión. La opinión de Thomas M. Disch:

... cualquier texto interactivo de un ordenador se deconstruye a sí mismo mientras escribes porque está siempre parando y empezando y ramificándose por este lado y por este otro... Con "Amnesia", me encontré a mi mismo trabajando de una forma que me permitía mostrar estos borrones, estos caminos que no seguía.

Hay juegos, incluso, en los que una parte central completamente improvisada se compensa con unos controlados prólogo y final. Andrew Plotkin (en XYZZYnews 14):

Ya que "So Far" (1996) no era mucho más que puro surrealismo, en su origen yo no tenía guión en mente. Tenía un tema, y estaba co-inventando puzzles, escenas y eventos al mismo tiempo.

A pesar de eso, éste es el juego con el que Michael Kinyon encontró el efecto intelectual y emocional más grande que había visto. Steve Meretzky:

Algunas veces sólo tienes un esbozo de idea, y ya estás empezando a formar la geografía. Otras veces la geografía se forma a partir de los puzzles. Algunas veces son las dos cosas juntas.

Colocar la geografía alrededor de los puzzles es evidente en el trabajo de Meretzky, en el que los eventos a menudo se reparten en localidades múltiples, como en el caso del paseo por el canal de "Sorcerer".

La parte central suele tener el área más grande de mapa jugable que el jugador afrontará. Al trazar esto, es interesante hacer conexiones con los puntos cardinales diagonales "noreste, noroeste, sureste, suroeste " y huir de la sensación de que el juego se desarrolla en una rejilla cuadriculada. (Uno de los pocos defectos de la parte central de "Trinity", aunque quizá sea el precio que hay que pagar por uno de sus mejores puzzles). También es oportuno, añadir algún recorrido circular, quizá largo, que pueda rodearse para reducir el efecto de volver sobre nuestros pasos y evitar la aparición de un servicio de autobús en el mapa con media docena de paradas de intercambio.

El paso de la parte central al desenlace del juego a menudo adopta la forma de caza de aves carroñeras: a través de la parte central del juego una cantidad de objetos bien escondidos se han recopilado y sólo cuando se combinan se puede acceder al final. Ver "Lords of Time" (Sue Gazzard, 1983) o casi cualquier juego producido tras el despertar de "Advent", para ver cómo cualquier juego debía tener "tesoros". Pronto esto se convirtió en un cliché, y juegos como "Leather Goddesses of Phobos" o "Hollywood Hijinx" (``Hollywood'' Dave Anderson y Liz Cyr-Jones, 1986) abandonaron esto, pero seguía sin ser una mala idea, ya que posibilitaba que muchos problemas diferentes se solucionaran a la vez. Podías estar bloqueado buscando la pieza 2, irte y trabajar en buscar la pieza 5 en su lugar.

El final del juego. El final del juego tiene dos propósitos. En primer lugar, dan al jugador la sensación de estar cerca del éxito (antes se solía llamar "Master Game"), y podía usarse para culminar el guión, revelar los secretos del juego. También sirven para detener la fase final del juego en un estado muy difícil de juego, conduciéndole sólo a través de pocas localidades accesibles u objetos. En los juegos de cuevas como "Zork", el puzzle final solía ser de una dificultad excepcional, pero los programadores de hoy prefieren dar al jugador la satisfacción de acabar, y a sí mismos la satisfacción de saber que sus historias han sido completadas.

Una señal de que las últimas piezas de un puzzle están encajando en su sitio es que los cabos sin atar se van atando ordenadamente y que los personajes se alejan con sus destinos desarrollados y sus futuros puestos en orden. Mirando atrás, desde el punto de vista de un jugador existoso, ¿puedes comprender qué ha pasado y por qué? ¿Puedes ver también qué le sucederá próximamente al protagonista?

El mensaje final también es importante y, al igual que con la introducción, lo mejor es ser breve. Citar aquí ejemplos sería reventar algunos juegos. Un truco popular es hacer dos escenas que sirven para abrir y cerrar la historia, encajando de forma simétrica.

Hablar de "el" mensaje final o "el" último paso es bastante presuntuoso. Los desenlaces múltiples no siempre son del gusto de los programadores, pero 'Tapestry' (1996), de Daniel Ravipinto, con un gran sentido trágico, y sus engañosos augurios y advertencias, debe mucho a la fuerza de su final abierto. (Su trama debe mucho al episodio de Star Trek: The Next Generation de 1993).

Gerry Kevin Wilson sugiere que el final del juego debería añadir al "Malo Final"©. El "Malo Final" es el reto final, ya sea un monstruo, hombre, laberinto o lo que sea. Aquí es donde se debe exagerar el estilo literario e impulsar una sensación de urgencia. Debe necesitar un tiempo límite... "Bajo este punto de vista, que no se comparte de forma universal, el final del juego se parecería al enemigo del final de algunos videojuegos".

Al igual que los prólogos, el final de los juegos varía en su tamaño: de una a dos localidades sencillas para cerrar la secuencia ("The Lurking Horror", "Sorcerer") a nuevas regiones dentro del juego (la mazmorra del Dungeon Master en "Zork III" (Marc Blank y Dave Lebling, 1982), con siete localidades, o la Bretaña Romana en "Curses", con 16).

Juegos del estilo de "Advent" son muy amplios, con unos 30 puzzles o más, todos fácilmente disponibles y solucionables en cualquier orden. Otros, como la adaptación de Melbourne House de Tolkien ("El Señor de los Anillos Juego Uno" (más tarde conocido como "La Comunidad del Anillo"), "Shadows of Mordor", "The Crack of Doom", Philip Mitchell, 1985, 1987, 1989), son muy lineales : una larga secuencia de puzzles, cada uno de los cuales conduce sólo a una nueva posibilidad de resolver el siguiente. Los juegos más abiertos son sosos, ya que resolver un problema no conducirá a un cambio radical. Los juegos lineales son difíciles de diseñar: Si el puzzle que está abierto es fácil , el juego será demasiado rápido, pero si es difícil el jugador se dará de bruces con un muro de frustración.

A medida que te acercas al final del diseño del juego puede ser práctico dibujar un diagrama de flujo de los puzzles. Arriba puedes poner el principio del juego, e ir colocando debajo varios nodos que representen puzzles resueltos. Se puede dibujar una flecha entre dos puzzles si uno debe resolverse antes que el otro. Aquí presentamos un diagrama de 'Ruinas', los números hacen referencia a los puntos que se obtienen en cada posición, cada artefacto otorga 5, excepto la máscara de jade que vale 10.

Empieza el juego

Alucinaciones y entrar en la estructura

/
  \
Empujar lámpara (5)
  Incubar nido
\
  /

Entrar Cripta (10)

/
  \
Ponerte la máscara de Xilbabá (5)
Bloquear el abismo(5)
  Convertirte en Wayhel
Pasar Wormcast, Fracasar la ceremonia
\
  /

Fotografiar y depositar los artefactos

Fin del juego

Este diagrama es útil por tres motivos. En primer lugar, comprueba que el juego tiene solución: por ejemplo, si la máscara de jade se hubiera guardado en Xibalba, no habría ninguna solución. En segundo lugar, muestra cuánta acción del juego ocurre en áreas diferentes. Lo más útil de todo, el diagrama muestra si el juego es lineal o abierto, y qué puzzles pueden ser cuellos de botella, con partes grandes del juego dependiendo de su solución. Este diagrama alto, largo y delgado es indicativo de una claramente lineal, lo que tampoco es una sorpresa en un juego tan pequeño. El problema para entrar en la Cripta es evidentemente un cuello de botella.

Una larga flecha sobre un diagrama es un aviso de que alguna acción muy temprana en el juego es esencial incluso aunque su efecto no afecte a otra acción hasta mucho después. Si las acciones más tempranas se convierten en imposibles más adelante, por ejemplo porque suceden en un prólogo al que luego no se podrá volver, el jugador podrá legítimamente sentirse ofendido. En 'Christminster', "ser invitado a cenar" es teóricamente un puzzle muy temprano porque el acceso a los aposentos del Amo ocurren al comienzo del desarrollo del juego, aunque el puzzle nunca desaparece y permanece accesible a la hora de la cena.

REFERENCIAS

C. E. Forman expone un diagrama de flujo para 'Enchanter', que claramente muestra su prólogo, desarrollo y desenlace, en XYZZY news 4. Gareth Rees respondió en el número 6 argumentando que el análisis del juego es más una ayuda para el diseño que una parte integral de él.

Original de Graham Nelson, traducido por dhan y Akbarr

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Especial ESDLAcomp
por el clérigo Urbatain

¡Uf! ¡Este año casi se me olvidaba! Desde que hice las entrevistas como presentación de los juegos participantes en la brevecomp, decidí que el asunto molaba y que estaría bien hacer eso todos los años sin falta.... como si fuese una regla no escrita en los concursos o en las bases de nuestra comunidad. Pero está claro que si no lo hago yo no lo hará nadie, asi que espero estar todos los años disponible para dar la tabarra o para recordar a quien sea lo que molaría y lo que no molaría hacer :)

Finalmente, justo cuando dhan ya tenía decidido que poner en este SPAC me acordé de tan magno evento y aqui estoy, una vez más, para hacer un compendio que permita tener una idea total del concurso temático de este año: Competición de El Señor De Los Anillos, de juegos basados en la obra de Tolkien sobre la Tierra Media.

6 son las participantes, una cifra inferior al de la brevecomp que comenté hace ya... pero afortunadamente, los 6 son unas aventuras entretenidas, y creo que han sido un gran regalo de navidad para todos los amantes de la aventura.

La web de la ESDLAcomp está en:
http://es.geocities.com/tcompe2002/esdacomp2002.htm

Las entrevistas aqui las he puesto en orden cronológico del juego según la cronología de la Tierra Media. Esto es, en el orden en que salen aquí las entrevistas, asi se jugarían si formasen parte de una magna aventura sobre el mundo de Tolkien.

Lo malo es que un autor no me ha respondido a la petición de entrevista, hablo de Raul el Lula, autor de la Mediana Evasión, así que falta esa por comentar. Quizás en el próximo SPAC sí tengamos lista su entrevista.

Así que, en no estricto orden cronológico, la primera es:

El Anillo Regente.

Nombre: El Anillo Regente
Autor: Baltasar el Arquero
E-mail: baltasararq@yahoo.es
Fecha: noviembre 2002
Parser: informatE! + glulx
Soporte: multiplataforma
Disponibilidad: gratuita
URL: http://usuarios.tripod.es/elarquero/
Tipo: Historia del anillo único.

Session Start: Sat Dec 21 18:09:51 2002

<Urbatain> empezemos la entrevista...
<Urbatain> Estoy aqui con Baltasar el Arquero, autor de Playera, la Cueva, bravo informita y administrador de la lista CAAD...

<Urbatain> Arquero, háblame del juego que has hecho, cómo se llama y de qué va...
<balarcher> Bueno, el mío se llama ... "El Anillo Regente". Es la supuesta historia del Anillo Regente, es el que domina a todos los demás. El que llevaba Frodo al principio de la peli, para entendernos.
<balarcher> perdón, no era Frodo
<balarcher> Era el prota de "El Hobbit"
<balarcher> Otro hobbit
<balarcher> Biblo!
<Urbatain> XD Bilbo
<balarcher> Bilbo!
<Urbatain> XD Bilbo
<Urbatain> Vamos, el anillo único!... si bueno, ummmmmm explícamelo cómo si no supiese quien es Tolkien
<balarcher> vale, espera ,me mentalizo...
<balarcher> ¡¡¡¡¡NO SABES QUIÉN ES TOLKIEN!!!????
<Urbatain> si lo sé pero ... nuestros lectores...
<balarcher> era una broma, Urba X-D
<balarcher> Bueno. Sauron forjó unos anillos después de que le derrotasen por primera vez. Por su cuenta, en Mordor, la tierra maldita, forjó un Anillo más poderoso que todos ellos, el Regente.

<Urbatain> En el cual Sauron puso mitad de su alma... entonces nosotros somos el anillo y qué debemos hacer?
<balarcher> Cuando la liga Elfos-Humanos derrota a Sauron de nuevo, es Isildur el que le asesta el golpe final, cortando la mano que lleva el anillo. Isildur se dirige con Elrond a la forja, para arrojar allí el Anillo y destruirlo. Siempre hemos leído la historia como protagonizada por Frodo, Aragorn y otros... y hemos visto el anillo como un ente que influía en ellos. Yo lo que quiero es ver la historia desde el anillo, planteándose que TIENE QUE influir en ellos para SOBREVIVIR. Ese es el planteamiento. El juego comienza precisamente en la escena con Isildur y Elrond.

<Urbatain> Resumiendo, nosotros el anillo tenemos que volver a nuestro amo
<balarcher> norl exactamente. El juego acaba antes de que se complete toda la historia.

<Urbatain> bueno, se diría que es el final más ganador, porque tiene varios finales, ¿no? O sea, ése sería el más mejor, ¿no?
<balarcher> el anillo debe asegurarse su supervivencia. Sí, el juego tiene varios finales. Todos son "malos", menos uno, en el que acabas en las manos de Bilbo, donde empieza la peli o donde acaba "El Hobbit".

<Urbatain> ¿En qué sistema lo hiciste y por qué?
<balarcher> Me alegro de que me hagas esa pregunta X-d
<balarcher> Güeno, el juego está hecho en Glulx, con gráficos. Por cierto, los gráficos no son "culpa" de nadie, son míos X-D
<Urbatain> XD están bien, tienen ese sabor retro-PAW XD
<balarcher> Ya... todo el mundo dice eso.... La pura verdad es que yo sólo soy capaz de dibujar así ... X-D
<balarcher> Siempre llego tarde: en los años del PAW habría hecho una pasta como grafista. Que sepas que utilizo el paint de windows X-D
<Urbatain> XD

<Urbatain> Y dime, ¿porqué ese juego y no otro? ¿Qué te llevó a realizar y a elegir ese tema y argumento en concreto? Dentro de lo que es la obra de Tolkien claro.
<balarcher> No tengo ni idea de pq elegí este argumento
<Urbatain> bien! XD
<balarcher> Simplemente me vino a la cabeza después de ver la convocatoria de la ESDAComp. Me gustó tanto el argumento, que me pasé toda una tarde programándola en informATE!

<Urbatain> ostia, ¿te puedo comentar una anécdota?
<balarcher> síp, ¿es agresiva?
<Urbatain> noooooooooo. Hace tiempo, en la era PAW CAAD
<balarcher> ufff ... cuanto tiempo ...
<Urbatain> yo vi el anillo anunciado en el CAAD, el anillo de Melitón. Entonces, yo creía que era sobre la obra de Tolkien. O sea, que creía que sería como el Anillo Regente tuyo. A mi me gustó la idea...
<balarcher> ¡anda!
<Urbatain> ...y escribí a Mel, porque yo tenía planes para ese argumento, para decirle que colaborásemos juntos
<balarcher> vaya... y te dijo que ...
<Urbatain> XD y me dijo... creo recordar textualmente:
<Melitón> "Yo tengo mucho respeto por el maestro Tokien como para hacer un juego del señor de los anillos."
<Urbatain> JAJAJAJA, y ya me explicó de que iba en realidad. Desde aqui un saludo a Mel ;)
<balarcher> oye, creo que eso lo comentaste en la lista, ¿no? Me suena haber leído esa frase en algún sitio
<Urbatain> ya ta, siento haberte interrumpido, pero que sepas, que yo tuve la idea antes XD JAJAJAJA
<balarcher> Joer ... ¿en qué lugar me deja a mí eso?
<Urbatain> bueno, sigamos... ejem XD
<Urbatain> me hablabas sobre que estuviste toda la tarde programándola...
<balarcher> está bien, te concedo la mitad de los royalties:
<balarcher> nada para tí, y nada para mí. X-D
<Urbatain> oye, me alegro de que alguien la haya llevado a cabo
<balarcher> yo también. Sigo...

<balarcher> El caso es que me pasé toda la tarde programándola, emocionadísimo. De ahí salió la versión 1.0. Decidí que la versión iba a ser para Glulx, pq la letra cursiva del Glulxe era más bonita que la del Winfrotz X-D. La versión 1.0 sólo tenía la escena de Isildur y Elrond, la del anillo tirado en el río y la tercera escena era la de la cueva SIN el acertijo final. Por supuesto, esta versión NO llevaba gráficos. Se la mandé a Zak para que la jugara y me dijera qué le parecía. Me dijo que era muy poco interactiva y que tenía demasiadas partes "automáticas", en las que el jugador poco podía hacer. ¡Gracias, Zak! Bueno, tb. me dijo que le gustaba mucho la idea, y el juego quedó aparcado un tiempo... los plazos de la ESDAComp se alargaron bastante... volví a retomarla a un mes del final aunque eso no tiene demasiada importancia, los últimos ajustes de importancia (la historia) los hice en un fin de semana y la mandé al concurso. Los gráficos los había ido haciendo poco a poco, debido a que esa semana leía mi tesis, así que llegó a la compe con algunos bugs, que gracias a dhan y Jenesis, pude corregir. ¡¡Gracias, dhan y Jenesis !! ¡ah! espera, las escenas que añadí son las de "la tienda de isildur", "cerca del río" y "Salida de la cueva". Ya.

<Urbatain> Ahora te voy a pedir algo que todos odian y que a mi me encanta XD que votes tu aventura apartado a apartado XD Es pa que comentes uno a uno los pros y los contra de tu juego, ¿ok?
<balarcher> joer, ¿es obligatorio?
<Urbatain> síi claro, como siempre

<Urbatain> ¿Originalidad? del 1 al 10 y por qué.
<balarcher> bien, si no existiese el anillo de Melitón, le daría un 10. Como existe, le daré un 8 o un 9. Gracias al anillo he tenido que programar las respuestas para "brillar" "encoger" y "aumentar".

<Urbatain> ¿Literatura? ¿calidad literaria?
<balarcher> Bueno. Mira, es que me gusta mucho este juego como para puntuarlo... a ver, a mucha gente le gusta "El Legado". A mí el Legado me gusta, pero he puesto más ilusión en este.
<balarcher> ¿Calidad literaria? Me doy un 7
<balarcher> Me daría un 10
<Urbatain> XD jeje
<balarcher> pero no he cambiado los mensajes del sistema para tratarte de "sois" y "hacéis" y eso... así que me autocastigo con un 7. Parece una tontería, pero le quitan ambiente al juego...

<Urbatain> ¿Y la interactividad?
<balarcher> este... ¿decías?
<Urbatain> Interactividad.
<balarcher> nah ... pasa a la siguiente X-D ¿qué importancia puede tener eso...? X-D
<Urbatain> ok XD, pero oye, ¡eso se puede arreglar! XD
<balarcher> nah, no se puede. O no se puede mucho.
<Urbatain> sí se puede...
<balarcher> hala!
<Urbatain> pide transcripciones de jugadores XD
<balarcher> aosaer
<Urbatain> bueno bueno, no te digo na'!
<balarcher> te explico
<Urbatain> a ver
<balarcher> veamos: eres un anillo. Un anillo no habla, no come, no duerme, no salta, no le entra a las chicas... además, eres muy, muy, muy malo... Tu función principal es estar agazapado, esperando tu oportunidad de torcer el discurrir de los acontecimientos para tu beneficio. Entonces: la interactividad es sobre todo examinar las cosas, leer las mentes de los que te rodean, y manipularlas. Hasta ahí el juego no puede ser más interactivo por su propio argumento. Entonces: las descripciones de todos los elementos del juego son cambiantes. Evolucionan. Es difícil que cualquier cosa te devuelva 2 veces la misma descripción. Cuando estás en la tienda de Isildur, sólo pasa una noche. En el río, pasan muchos años: el musgo crece, el pez se hace viejo...
<Urbatain> ¡qué chulo!
<balarcher> quería transmitir la sensación de que el anillo es principalmente "PASIVO". Desgraciadamente, no creo que lo haya conseguido. Probablemente, la mayoría de la gente considerará la aventura como "aburrida". Pero esas cosas pasan. Aparte de eso hay otros problemas técnicos...
<Urbatain> bueno... siempre puedes estudiar el anillo de mel, que sí da sensación de pasividad y no es aburrida... salvo por eso de tener que esperar turno a turno. Lo suyo sería un esperar automático que no para hasta que no pasa algo, eso sería lo ideal pa tu juego. Eso me recuerda que en Knight Orc está implementado eso de alguna manera... pasan turnos sin verse hasta que un evento aparece en pantalla. Pero claro, esperar esperar esperar, se puede hacer tedioso.
<balarcher> es que ahí está, Urba, la cuestión, o lo que yo esperaba, es que la gente examinase el entorno, para ver como evolucionan las acciones y actuar cuando fuera necesario. Sólo yo debía introducir "espera", para probarlo
<balarcher> vosotros debíais examinar el entorno. A saber: estás en el río, eres un anillo, tengo que salir del río. Lo "lógico" es hacer que el pez te trague, para intentar que el pez te lleve a otro sitio. Claro que, en el juego, si esperas, el Gollum te encuentra y ya está. Probablemente, en ese caso debía haber añadido otro final como en "cerca del río" que si haces que te coma el pez, el gollum os pesca. :-)
<Urbatain> uy, pero recuerda que gollum no es gollum hasta que no coge el anillo! XD Es más, creo que la peli se equivoca, Smeagol no encuentra el anillo
<balarcher> ¿comorl? creo que la historia es que otro lo encuentra...
<Urbatain> lo encuentra un primo suyo, es el cumpleaños de Smeagol.
<balarcher> sasto y Gollum le mata.
<Urbatain> el anillo le tienta y éste mata a su primo y se apodera del anillo XD ¿Esa escena está hecha?
* Baltasar el Arquero, mira al cielo y silba una canción
<Urbatain> lo digo... porque es una escena cojonuda XD
<balarcher> quizás modifique a Regente, una vez que acabe el concurso, para incorporar eso y alguna otra cosilla... igual que "El Legado".
<Urbatain> creo que es una buena idea, por eso lo decía.

<Urbatain> ¿por dónde íbamos?
<balarcher> no sé, me he perdido
<Urbatain> todo esto era por lo de interactividad ¿no? XD sí, creo que sí
<balarcher> es que ya te digo que puse mucha ilu en este juego
<Urbatain> la siguiente categoría es
<Urbatain> Fidelidad al mundo de Tolkien
<balarcher> ah, vale: 10 X-D
<balarcher> Los textos están sacados de los libros de Tolkien, como comento en curiosidades y en el txt. Si hay algo que no sea fiel, entonces es un bug, digooo... una característica....

<Urbatain> ¿Calidad global?
<balarcher> jo, vaya compromiso. Supongo que le daría un 10.
<Urbatain> XD ¡eso es amor de padre!
<balarcher> es que ya te digo que puse mucha ilu en este juego, y tú no me crees X-D
<Urbatain> si te creo, te creo... se te notaaaa XD
<balarcher> Pero hay cosas que no he conseguido del todo... más algún que otro problema tésnico. Pongamos un 8.

<Urbatain> Y de las nominaciones especiales... ¿Mejor Puzzle?
<balarcher> que nadie se tome demasiado en serio mis votaciones... por favor X-D
<balarcher> El mejor puzzle...llegar de las manos del Gollum a las del Hobbit (Bilbo). Puedes hacerlo de varias formas... pegándote con el Hobbit... cayéndote...
<Urbatain> ¡¡¡¡No destripes el juego!!!!

<Urbatain> ¿Y mejor PSI?
<balarcher> oh, el Gollum, por supuesto.... No estaría mal ponerle sonidos sólo para oírle decir: "sssssíii mi tesssoooroooooo"
<Urbatain> XD

<Urbatain> ¿Qué te han parecido tus contrincantes en este concurso?
<balarcher> bueno, tengo que reconocer que sólo he visto 2 aventuras de las 5 restantes
<Urbatain> O_O
<balarcher> una es la de dhan, "Sombras de Moria"
<Urbatain> ajá
<balarcher> y otra es una que hace un montón de "Flashbacks" y que dejé porque no tomé nota de la resolución del laberinto. Odio los laberintos. Pero la acabaré, de verdad. Tomaré nota del camino que sigue el enano ese.
<Urbatain> ésa es la de sombras de Moria, la de Dhan se llama Moria a secas.
<balarcher> ¡ah! perdón ...
<Urbatain> pues tío, juega a las otras, que molan
<balarcher> sí, sí, además, el plazo de votación acaba pronto...

<Urbatain> buennnnnnnnno, ¿cual es el futuro aventuril inmediato de El Arquero? ¿Cuál será tu próximo proyecto en el tintero a desarrollar?
<balarcher> tengo doscientos mil proyectos pendientes, de los que al final sólo saldrán 20 o 30, con suerte.
<Urbatain> ¿pero el más inmediato?, si nos puedes adelantar algo...
<balarcher> tengo proyectada una aventura en inglés que pensaba enviar a la IFComp de este año, pero al final se me echó el tiempo encima. La terminaré y la acabaré para la IFcomp del año que viene.
<Urbatain> ajá, ¿pero en español no?
<balarcher> no, no ... la de IFComp está hecha en inglés, con Inform y su librería en inglés.
<balarcher> Tengo otra, una aventurilla cómica, que verá la luz, si no me equivoco, a principios del año que viene.
<Urbatain> ajá, ¿y de qué van ambas?
<balarcher> En esta de la Ifcomp, viajas en el carguero espacial "PACIFICO", cuando recibes una llamada de auxilio en una colonia de un planeta por el que pasa la nave. Acercas, la nave...
<Urbatain> ¿y allí hay aliens? XD
<balarcher> ...y alguien se la carga.
<Urbatain> joer
<balarcher> Tu te escoñas en el planeta con una cápsula de escape con la que sales en el último momento.
<Urbatain> ¿y la cómica de que va?
<balarcher> En la cómica, tú vuelves a casa
<Urbatain> ¿por navidad?
<balarcher> estás pedo perdido
<Urbatain> XD jejeje
<balarcher> no, un día de esos de salir y tienes que entrar en casa. Será difícil. Tb será difícil escribirla: nunca he estado pedo X-D
<Urbatain> ummmmmmm no sé si chafarte la fiesta, pero hay una aventura con ese argumento en PAW, ¿la conoces?
<balarcher> NOP, ¿Cuál?
<Urbatain> ¡uy! pos está comentada en spac... ummmmmm voy a ver
<balarcher> bueno,. esta no tiene más de 10 localidades, es una "breve".
<Urbatain> Resaca se llama, tb es breve, no está mal. Jo siento chafarte el asunto XD
<balarcher> Da igual la haré de todas formas.

<Urbatain> Y ya por último, ¿algunas palabras? ¿saludar a la familia, a la novia, etc?
<balarcher> lo de la novia... va a ser difícil X-D Bueno, sólo que espero que juguéis a mis aventurillas y os gusten. Nada más. ¡bueno! Y que colaboréis con SPAC.
<balarcher> SPAC somos todos X-D
<Urbatain> Gracias por colaborar Arquero, ¡hasta otra!

Session Close: Sat Dec 21 19:15:13 2002


Sombras de Moria.

Nombre: Sombras de Moria
Autor: Olorín (es un pseudónimo)
E-mail: olorin1203@yahoo.es
Fecha: noviembre 2002
Parser: informatE!
Soporte: multiplataforma
Disponibilidad: gratuita
URL: http://es.geocities.com/tcompe2002/esdacomp2002.htm
Tipo: Historia de Moria

<Urbatain> Olórin por su propia naturaleza, me ha respondido a las preguntas por email. Como no sé quién eres preséntate tu mismo...
<Olórin> Pues hola :) Supongo que sabrás que Olórin es un seudónimo. La verdad es que no estoy muy seguro de por qué tomé esa decisión. Quizá para reirme un poco de la gente, jeje... Ahora en serio, "Sombras de Moria" es bastante distinto del tipo de aventuras que me suelen gustar, porque casi no tiene puzzles. Por lo tanto, me pareció bastante apropiado adoptar un seudónimo para presentarla.

<Urbatain> Háblame del juego que has hecho.
<Olórin> Se llama "Sombras de Moria" y es una especie de paseo turístico por la historia de Moria :) con saltos en el tiempo muy gordos y que gira en torno a la figura del balrog.

<Urbatain> ¿En qué sistema lo hiciste y por qué?
<Olórin> Está hecha con InformATE porque quería probarlo para saber a qué venía tanto alboroto con ese "parser". La verdad es que me ha parecido muy buen sistema para crear aventuras y probablemente vuelva a usarlo en el futuro, aunque estoy atento a ver en qué queda el tema de la traducción del TADS 3.

<Urbatain> ¿Por qué ese juego y no otro?
<Olórin> Moria siempre me ha fascinado. Tengo que reconocer que con cualquier otro tema no habría tenido el ánimo de terminar la aventura.

<Urbatain> ¿Cómo fué el desarrollo?
<Olórin> Umm... ¿dificultades? ¿cuál es la capacidad de la web donde se cuelga SPAC? :) El problema fue que, tras tener la historia ya escrita a los pocos días de organizarse el concurso, fui dejando y dejando la aventura, hasta que, cuando me quise dar cuenta, pensé que era demasiado tarde. Y decidí no programarla.
Y cuando quedaban menos de dos semanas para el final del plazo, un comentario de cierto personaje del mundillo sobre que le gustaba el título de la aventura me hizo pensar que no lo desaprovecharía, así que me puse como un loco a aprender Inform en unos pocos días, así que ya te puedes imaginar... He de decir que esa persona me ayudó mucho y sin ella, no estaríamos ahora hablando de "Sombras de Moria".

<Urbatain> ¿Sobre la multimedia del juego? (si la tiene)
<Olórin> Bueno, siempre puedes tararear mientras juegas.

<Urbatain> Vota tu aventura. Es para que tú mismo valores los puntos fuertes de la aventura y para promocionarla para el concurso:
<Olórin> ¡Agh!, qué chungo. Para mí, "Sombras" es un hijo...
Estoy devanándome los sesos buscando la manera de darle la puntuación que yo creo que merece y a la vez, no quedar como un maldito presumido :)
En fin... esto es muy duro, Urba. Voy a votarla, pero sólo por no dejarte en la estacada. Espero que sepas valorarlo ; )

Originalidad: 7
Literatura: 7
Interactividad: 6
Fidelidad al mundo de Tolkien: 8
Calidad global: 8
Mejor Puzzle: el final, escapar de la cima de la montaña (es casi el único)
Mejor PSI: No hay de esos en mi juego. Hay algunas ventanas parlantes o ambulantes, pero no las considero PSIs.

<Urbatain> ¿Algo que opinar de los contrincantes?
<Olórin> ¡Qué son todos magníficos! Estoy tremendamente sorprendido del nivel de la ESDAComp. Así es imposible que gane yo... ¡malditos!

<Urbatain> ¿Cuál es tu futuro? ¿Algún proyecto en mente?
<Olórin> muchos, muchos... pero ya se desvelarán en su momento :)

<Urbatain> Y ya por último, ¿algunas palabras? ¿saludar a la familia, a la novia, etc?
<Olórin> Pues... saludo a la familia, a la novia y a ese tal etc; quien quiera que sea, que se dé por saludado :)


Misterio en el Último Hogar.

Nombre: Misterio en el Último Hogar
Autor: El Alien Suavito
E-mail: saimazoom@wanadoo.es
Fecha: noviembre 2002
Parser: informatE! + glulx
Soporte: multiplataforma
Disponibilidad: gratuita
URL: http://aliensuavito.port5.com/
Tipo: capítulo inédito en Rívendel

El Alien suavito en este número se ha enfrentado por dos veces valientemente a mi. Amablemente este es el segundo cuestionario que responden... Así que sobra la presentación...

<Urbatain> Hablame del juego que habéis hecho, cómo se llama y de qué va.
<ALIEN> La aventura desarrolla un capítulo no narrado por Tolkien sobre algo que ocurrió mientras Frodo yacía inconsciente en la Casa de Elrond. Su dificultad es media, tirando a fácil, y está aderezada de bellas ilustraciones y toques de humor, lo que la convierte en un juego ameno y de fácil acceso para aquellos que descubren ahora el mundo de las aventuras conversacionales.

<Urbatain> ¿En qué sistema lo hicisteis y por qué?
<ALIEN> Hemos utilizado InformATE+Glulx, ya que ahora mismo es lo que mejor se adapta a lo que teníamos en mente.

<Urbatain> ¿Porqué ese juego y no otro? ¿Qué os llevó a realizar y a elegir ese tema y argumento en concreto?
<Kambre> Cuando vi lo de la competición estuve un tiempo pensando posibles situaciones para la aventura hasta que al final di con una idea inicial que me pareció bastante ocurrente. Se la presenté a Kano y le gustó... el resto, como suele decirse, es aventura. =)

<Urbatain> ¿Cómo fué el desarrollo? Tiempo de gestación, dificultades, etc.
<ALIEN> El desarrollo se ha concentrado en tan sólo dos semanas (más concretamente sus noches y fines de semana). Por suerte pudimos contar con DELA para rellenar las descripciones de los objetos de las localidades, también se encargó de todo tipo de correcciones ortográficas y de estilo porque Kambre no daba abasto. Mientras tanto Kano iba ilustrando las diferentes escenas que luego compactamos en una primera BETA que testeó David (VON_COUBERG) un buen amigo que nos prestó un par de noches para pulir los numerosos fallos de la primera beta. Este fue básicamente el equipo y el tiempo empleados y a los cuales agradecemos profundamente su tiempo y dedicación. ¡Gracias!

<Urbatain> ¿Y sobre la multimedia del juego?
<Kano> Sólo hemos incorporado algunas ilustraciones puntuales en las escenas que pensamos que lo merecían. El texto sigue siendo el elemento principal del juego, pero tratamos de romper la posible monotonía, animando con un poco de ambientación gráfica, que creemos que siempre es algo de agradecer cuando está bien aplicada. Los dibujos se realizaron con poco tiempo, en una semana, y son dibujos a lápiz, simplemente modificados con Photoshop para darles un color sepia menos frío que el blanco y el gris. Aunque se hicieron rápido, son dibujos bien cuidados, y algunos decidimos no incluirlos cuando no merecían la pena o no encajaban bien con el texto.

<Urbatain> El Alien Suavito no ha querido autovotarse el juego. Una pena...

<Urbatain> ¿Algo que opinar de los contrincantes?
<Kambre> Todavia no he tenido tiempo de jugar ninguna. Espero poder jugarlas estas navidades.
<Kano> He jugado a "El Anillo Regente" y a "Moria", pero sólo muy superficialmente; y no creo que pueda dar una opinión muy válida. En principio podría decir que "El Anillo Regente" utiliza una idea muy interesante, aunque creo que es una aventura sólo apta para conocedores de "El Señor de los Anillos" y de la obra de Tolkien. Me dio la impresión de que no daba muchas pistas a posibles jugadores que no conozcan muy bien la historia del Anillo Único.
"Moria" me gustó más, me parece que está muy bien ambientada. Sólo me echó para atrás la parte del combate, que no logré superar a pesar de defender a los compañeros más debiles. En ambas aventuras me ha agradado ver gráficos ;)

<Urbatain> ¿Cuál es vuestro futuro? ¿Algún proyecto en mente?
<Kambre> Eda y el Lobo parece avanzar poco a poco, será una aventura con una historia y ambiente bastante peculiares. Por la parte que me toca espero terminar la conversión de Pirateer a Game Boy Advance en las próximas semanas y otra conversión a Glulx de una de nuestras aventuras que imagino será una sorpresita.
<Kano> Yo ando muy mal de tiempo, pero tal vez haga el esfuerzo y vuelva a mirarme el inform, que hace cantidad de tiempo que no lo toco. Aparte de esto, seguiré ilustrando todo aquello que hagamos. También tenemos en mente algo nuevo, pero tan nuevo que antes de decir nada tenemos que pensarlo bien a ver si la idea puede concretarse en algo factible. Qué misterios, jeje.

<Urbatain> Y ya por último, ¿algunas palabras? ¿saludar a la familia, a la novia, etc?
<Kambre> Ha sido agotador... no pienso tocar un parser en por lo menos un mes...
<Kano > Un saludo a todos los jugadores de aventuras, que al fin y al cabo es a los que dirigimos lo que hacemos, sólo esperamos que disfruten con nuestros juegos.
<Kano> ¡Ah, y que vivan las aventuras con gráficos! `=D

<Urbatain> ¡Ta luego!
<ALIEN> Un saludo.


Moria.

Nombre: Moria
Autor: dhan
E-mail: dhan@interlap.com.ar
Fecha: noviembre 2002
Parser: informatE! + glulx
Soporte: multiplataforma
Disponibilidad: gratuita
URL: http://www.geocities.com/lashojascaidas/
Tipo: a través de Moria

Session Start: Sat Dec 21 18:00:23 2002

<Urbatain> Dhan, el autor del exitoso Ocaso Mortal, ataca ahora con una de Moria.
<Urbatain> Hablame del juego que has hecho....
<dhan> Mi juego se llama Moria, y como su propio nombre indica, relata las aventuras que vivió la Compañía del Anillo, en su incursión, por esta antigua ciudad enana. Desde siempre ha sido la parte del libro que más me ha gustado, y aunque me gustaría adaptar el juego entero al estilo conversacional, de empezar por una parte, he querido empezar por esta. De ahí que aparezca en la pantalla de imagen "Parte 2", porque si alguna vez retomo el proyecto, la parte 1 abarcaría hasta este punto.
<Urbatain> Ok, imagina que es pa alguien que no sepa quien es Tolkien XD Cuéntame de qué va la cosa yo que no he leído nada XD
<dhan> ¿Alguien que no sepa quién es Tolkien? Antes de hacer las pelis eso era posible, hoy es muy improbable. Pero aun así, te contaré que un grupo de 9 "seres" (ya que hay un enano, un elfo y 4 hobbits, unas criaturas peculiares) deben recorrer un camino repleto de peligro hasta el lugar donde habita el malo maloso para arrojar un anillo poderoso a un fuego. Una de las partes de ese viaje transcurre por una antigua ciudad enana, que no es ni sombra de lo que era.

<Urbatain> ¿En qué sistema lo hiciste y por qué?
<dhan> Está hecho en Glulx. La razón es bien sencilla: quería ponerle gráficos para intentar atraer a nuevos aficionados al género, y si unes tematica Tolkien a gráficos, tienes un binomio que puede funcionar bien. La elección ha sido aún mas acertada tras encontrar a gente que se ha prestado a añadirle voces, música y efectos de sonido.

<Urbatain> ¿Cómo fue el desarrollo? Tiempo de gestación, dificultades, etc.
<dhan> Ha sido un duro trabajo. El juego comencé a escribirlo algun día de verano. El guión estaba perfilado al inicio del otoño, con una escena sin definir muy bien. Los graficos fue lo primero que capturé, aunque luego cambié algunos, segun las necesidades del guión. El atracón llegó en los dias previos al fin del plazo, estuve varios días absorbido por la programación intensiva de algunas cosas especialmente complicadas. Quise cuidar mucho las descripciones dinámicas de los personajes segun estado, escena, etc, así como algunos sistemas de combate que lleva el juego. El trabajo de hecho aún no esta acabado ya que sólo tuve tiempo de acabar el 50% del juego a la hora de presentarlo. Estuve pensando hasta el ultimo momento sobre presentarlo así o dejarlo hasta fin de año o enero con un acabado mejor. Al final creo que elegí bien porque hay mucha gente contenta con el proyecto que me va a echar una mano para mejorarlo.
<Urbatain> O sea, que al concurso has presentado una beta...
<dhan> No la llamaría una beta, el juego es perfectamente jugable y terminable, pero te deja dentro de Moria. Ese no es un buen final, sin duda, así que habrá que sacar al grupo de alguna forma, de hecho quedan las mejores escenas para la versión completa
<Urbatain> Entonces... concretamente ¿quién se ha subido al carro de Moria pa ayudarte y que papeles desempeñarán ;)?
<dhan> El carro de Moria es muy cómodo y ya son varios los que están ahí dentro ;-)
<Urbatain> ¿Quiénes, quiénes? Mi tessssssoroo
<dhan> A los pocos días de aparecer el juego tuve dos "amigos" muy entusiasmados con el proyecto, que se prestaron a colaborar cada uno en una cosa: Ceotan, que había estado testeando poco a poco cada versión que tenía horas antes de acabar el plazo, me propuso hacer una voz de narrador. Me mandó un mp3 que da una calidad muy profesional. De hecho lo pasé a un par de aventureros que había en el canal en ese momento y hasta llegaron a pensar que había una web con el libro de Tolkien en mp3 para bajar XD.
<dhan> Casi el mismo día, KRAC hizo un descanso en su jornada de estudio para componer unos temas... tras oírlos quedé plenamente convencido de que el juego final debía llevar música. De hecho estaba pensando en piratear algo más y coger musica de la original, pero ya me parecia demasiado. Ahora tengo casi una banda sonora completa para el juego, que tendra unos 10 temas, y no dos como la zona de Moria de la peli XD
<dhan> Por último pero no menos importante, recibí un mail en el que alguien también se ofrecía a ayudar, y de paso me decía que sería bueno meterle sonido. Ese no era otro que el famoso Clérigo Urbatain, oligomonopolista local :-)
<Urbatain> ¿Clérigo Loco? no le conozco
<dhan> Ya te lo presentaré. Hey, ¡yo no he dicho nada de que esté loco! XD
<dhan> Creo que él quedó convencido tras ver algún combate en un juego años después de Astral... y ahí lo tengo arreglando algunas chapucillas y limpiando algún desorden de código. La verdad es que las mejoras saltarán a la vista, se pasará de un combate en el que las descripciones de la accion son aproximativas, a un relato real sobre el estado del combate, así como otras mejoras que podrán apreciarse en la versión final.
<Urbatain> Ajá, o sea que yo estoy en el ajo. JAJAJ JEJEJE JUAS JUAS (Risa demente) y..... ¿pa cuándo crees que sacaremos una versión nueva? Con la historia terminada, con la multimedia incorporada...
<dhan> Bueno, la multimedia realmente es lo que va a ser más fácil de conseguir. Ya tengo material con las imágenes a mejor calidad y KRAC compuso 6 temas en apenas dos dias, asi que realmente el retraso va a estar en el tema de programación.
<Urbatain> ¿Si? ¡agh!. Entonces, lo que a mí me importa y lo que creo que importa a los lectores, es si habrá versión antes de que finalice el plazo de votación....
<dhan> No sé, ¿que día acaba el plazo de votación? el 7, ¿no?
<Urbatain> Sí, por ahí anda.
<dhan> No es algo que me preocupe mucho, de veras... y además creo que es más justo que la gente vote y puntúe la versión presentada.
<Urbatain> ok, entonces me quedo más tranquilo pa desarrollar mi juego propio sin prisas.
<dhan> Sí, pero tampoco es cuestión de parar esto, eh!!! En cualquier caso quiero que la fecha final no pase de la primera quincena de enero, con el fin de que la organización de los hispanos sea más flexible y me deje participar con la version final.
<Urbatain> Pero los hispanos terminan el día 7 de enero. Ese día se cierra la lista.
<dhan> Por eso hablo de flexibilidad :-) tampoco me parece lógico que por acabar la version final el día 15 ya concurse a partir del 2004. De hecho ya hay un juego llamado "Moria", que es el 50% de lo que va a ser el final.
<Urbatain> Es cierto tienes razón. Yo lo que digo que luego a la hora de votar, espero que consideren la versión 100% completa.
<dhan> la verdad es que lo de los premios lo considero bastante secundario, mi objetivo es que enganche a nuevos aficionados al genero y que quede lo mejor posible.

<Urbatain> ahora te toca votar tu aventura, por apartados, del 1 al 10 y por qué...
<Urbatain> ¿Originalidad?
<dhan> mmm una categoria difícil de puntuar cuando el "origen" de todos los juegos va a ser Tolkien... en cualquier caso he añadido bastantes extras para darle una buena puntuación a mi juego en este aspecto. De hecho, también depende si se compara con el libro o la peli. En el libro apenas hay combate con el kraken, Sam mete un par de cuchilladas y todos a correr. En la peli sí hay una escena mas larga, especialmente para el lucimiento de la compañia en el combate, creo yo. Lo de introducir elementos de rol, y un puzzle que encontraréis en la siguiente escena creo que es bastante original. Yo le daría un 8.

<Urbatain> ¿Fidelidad al mundo de Tolkien?
<dhan> jeje... por fortuna he podido corregir a tiempo algunos detalles que se me habían escapado gracias a la labor de los testers que he tenido, que son unos forofos de tolkien. Creo que es bastante real, le daría un 9.

<Urbatain> ¿Calidad global?
<dhan> ufff difícil de evaluar... es como ponerle las notas a un hijo :-) yo le daria otro 9.

<Urbatain> ¿Tiene algún puzzle candidato a Mejor Puzzle?
<dhan> Sí, creo que tiene un buen puzzle, una vez que has entrado en Moria. El puzzle de abrir las puertas también es muy bueno, pero es del amigo Tolkien :-)

<Urbatain> :) ¿y un mejor PSI?
<dhan> la verdad es que no destaca nadie por encima del resto, es un juego "coral". Eso sí, quiero desarrollar bastante la personalidad de todos, con mucho dialogo, descripciones dinámicas, etc.

<Urbatain> ¿Algo que opinar de los contrincantes?
<dhan> Sí claro... me alegro de que todo el mundo haya hecho un gran esfuerzo en presentar algo de mucha calidad, que por lo que he visto están muy bien. Ademas, he colaborado en dos más de las participantes, por lo que me siento aún más contento :-) Que gane el mejor, pero sobre todo que veamos nuevas aventuras y nuevos aficionados el próximo año.

<Urbatain> ¿En cuál has participado?
<dhan> He testeado un poquito la de la Mediana Evasion y Sombras de Moria, además de pasar unos comentarios sobre El Anillo Regente a Baltasar.

<Urbatain> Bueno, dime cual es tu futuro aventurero más reciente, ¿que te traes entre manos?
<dhan> Un futuro inmediato cargado de proyectos...
<Urbatain> Dime el más inmediato... después de Moria deluxe ;)
<dhan> El más inmediato acabar Moria con todos sus extras, del que aparecerán varias versiones según tenga sonidos, gráficos, etc. Y a continuación meterle mano a un proyecto enorme llamado "El amo de las marionetas", que puede ser la sensación del año que viene. También quiero jugar muchos juegos, que estoy un poco oxidado últimamente, y seguir trabajando en SPAC, claro :-) Además, cada vez tengo más ideas para juegos largos, que quiero ir poco a poco poniendo en práctica, aunque tarde meses en terminarlos ;-)
<Urbatain> ¡es lo suyo!

<Urbatain> Bueno, lo de las marionetas no es tan enorme no? Yo estoy tb en el ajo ;)
<dhan> Sí, pero es un proyecto enorme, amigo colaborador.
<Urbatain> No tan enorme, es una aventura típica, ¿no? No tendrá ningún adelanto tésnico.
<dhan> Piensa que hay varios actos según varios dias, un montón de PSIs, un gran escenario...
<Urbatain> Si eso es cierto.
<dhan> Bueno, ya veremos... XD
<Urbatain> Digamos de la amplitud de Anchorhead.
<dhan> Que a ti últimamente te cunde mucho el tiempo.

<Urbatain> Y ya por último, ¿algunas palabras? ¿saludar a la familia, a la novia, etc?
<dhan> pues si, ya que tengo la posibilidad, un saludo al último recién llegado... el amigo Worfy XD y animar a la gente a que programe sus ideas y no se desanimen.
<Urbatain> ¡El perro de Akbarr! con todo y lo mal que suena eso JEJE
<dhan> Sí, fíjate que es una pena que ya tengamos nombre para el perro que aparecerá en el Amo, ¿eh? XD
<Urbatain> ostia!!!!! JAJAJAJA
<Urbatain> El perro de Lumpi!!!!
<Urbatain> Con su permiso por supuesto
<Urbatain> Hola Lumpi!!!!
<Urbatain> XD
<Urbatain> Podemos meter dos perros XD
<Urbatain> Lumpi y Worfy
<dhan> A este paso montamos una protectora de animales XD

<Urbatain> Bueno dhan, muchas gracias por responder a las preguntas
<dhan> Nada, gracias a ti por buscar mas contenido para SPAC XD
<Urbatain> enga tío, hasta luego
<dhan> Adiós!!

Session Close: Sat Dec 21 19:03:14 2002


La Torre de Cirith Ungol.

Nombre: La Torre de Cirith Ungol
Autor: Jarel
E-mail: a28315@aq.upm.es
Fecha: noviembre 2002
Parser: DISAC
Soporte: MS-DOS
Disponibilidad: gratuita
URL: http://es.geocities.com/tcompe2002/esdacomp2002.htm
Tipo: Sam al rescate de Frodo, a las puertas de Mordor

Session Start: Sat Dec 21 23:33:30 2002

<Urbatain> Le toca el turno a Jarel, que su gran juego se llama "Del Otro Lado", corre y juégalo, es imprescindible, y es un fiel participante de todos los concursos... Además, ha organizado éste que nos ocupa.

<Urbatain> Jarel, dime de qué va tu juego participante "La Torre de Cirith Ungol"
<jarel> El juego recrea la parte del libro (El Señor de los Anillos) desde que Sam descubre que Frodo no ha muerto y que ha sido capturado por los orcos hasta casi el final... dejando los últimos pasos hasta el monte del destino fuera del juego. Para concretar más, Frodo y Sam, guiados por Gollum son conducidos a Mordor por una ruta alternativa en la que tienen que atravesar el cubil de Ella la araña. Allí Frodo cae, y Sam llora su muerte y toma el anillo creyendo a su amo y amigo Frodo muerto por el veneno de la araña, cuando descubre que frodo no estaba realmente muerto, pero es demasiado tarde, varios orcos se acercan y Sam debe esconderse poniendose el anillo y contemplando impotente como los secuaces de Sauron se llevan el cuerpo de Frodo. Aquí tomamos el control de Samsagaz Gamyi. Para empezar nos enfrentamos a un fuerte dilema, ¿rescatar a frodo? ¿entrar en la torre llena de orcos? ¿darle por muerto y cumplir la misión lo antes posible? Todas las posibilidades están contempladas en la aventura.

<Urbatain> ¿En qué sistema lo hiciste y por qué?
<jarel> En DISAC. Actualmente programo en inform, pero debido a que el grueso de la aventura lo tenía desarrollado desde antes del verano, y mi interés por Informaté se desató en Agosto, no quise desaprovechar el trabajo hecho. DISAC es en realidad un pseudoparser en C. La mayor parte del código se introduce como en cualquier parser. Y una pequeña parte se realiza directamente alterando el esqueleto base del parser en C.
<Urbatain> Tu pseudoparser, los cimientos de tus creaciones... todo hay que aclarar XD
<jarel> Exacto. Por eso se podría considerar más como una herramienta de trabajo no es un lenguaje Único ;)

<Urbatain> ¿Por qué ése juego y no otro? ¿Qué te llevó a realizar y a elegir ese tema y argumento en concreto?
<jarel> El libro tiene muchas escenas interesantes: Moria, el bosque de Fargorn, etc. Muchas de ellas debido a su extensión podrían generar una aventura demasiado guiada. Este capítulo me pareció perfecto para recrearlo en una aventura, debido a las limitaciones naturales del terreno, sin tener que inventarme obstáculos imaginarios como "te estás alejando demasiado..." bueno sí, alguno de ésos he puesto ;)) y la presencia de la torre de los orcos; creo que es un hito bastante atractivo, cargado de misterio y que da mucho juego.
<Urbatain> síi, mooooola XD mola bastante ese capítulo
<jarel> Las calzadas a través de los precipicios también me parecieron interesantes para ubicar eventuales encuentros.
<Urbatain> ¿sabes? te acuerdas que te comenté... que yo quería hacer una breve del antro de ella laraña?
<jarel> sí :(
<Urbatain> sí :(
<jarel> qué pena que no la hicieras al final
<Urbatain> lo digo porque mola eso de tener juegos que sean consecutivos... es sólo un pensamiento XD
<Urbatain> bueno sigamos
<jarel> espera, un comentario
<Urbatain> ¿si?
<jarel> mi aventura termina justo antes de llegar al monte del destino y no hice esa escena por un lado por no extenderme demasiado y por otro para centrarme en una parte de la historia, tenía la idea (me reitero) de recrear escenas del libro, no de crear una aventura de todo el libro, por eso me paré ahí

<Urbatain> ¿Cómo fue el desarrollo?
<jarel> Para hacer esta aventura me releí bien los capítulos pertinentes de ESDLA para ir recogiendo pequeñas briznas de ambientación. Por un lado para hacer una simulación de esa parte de Mordor, pero tampoco como fin último. También aproveché para experimentar las descripciones dinámicas (ver localidades con desnivel donde dependiendo de la localidad de origen la descripcion te dice que el terreno asciende o desciende).
<jarel> El grueso del juego lo hice antes del verano. Antes de irme de vacaciones me topé por el IRC con un descolgado llamado Urba que me hizo algunas sugerencias, que no tomé en cuenta hasta casi el último retoque (pero al final apliqué muchos de los consejos)
<jarel> XDD (lo de descolgado es coña, ya sabes por qué lo digo ;)
<Urbatain> XD o sea ,que al final ¿actualizaste el juego con mis consejos? :_)
<jarel> por ejemplo lo de empezar con el anillo, lo hice en el último momento y creo que le hace ganar puntos.
<Urbatain> Sí, lo he visto por encima (aún no he jugado a la versión nueva) y mola un tocho.
<jarel> Quedaba un poco sosete y atípico en mí empezar sin un puzzle XDD
<jarel> Varios meses después se me pasó por la cabeza reprogramar todo en Inform, pero al final descarté la opción de reprogramarlo todo, no quería tirar a la basura todo el trabajo base que hice, ya sólo me quedaba lo más fácil.
<Urbatain> Oye, coméntame eso de descripciones dinámicas que decías...
<jarel> Se trata de que las descripciones de las localidades cambien en función de la situación del personaje, esto no significa añadir más texto, sino sustituir texto. Por ejemplo: hay descripciones en las que se dice que te encuentras ante un terreno que asciende bruscamente, pero si subes por la ladera y luego bajas, la misma localidad tendrá una descripción tal que "Un terreno que desciende bruscamente" en lo que se refiere a accidentes topográficos he explotado bastante las descripciones dinámicas. Y quizá también en temas más sutiles, como cambiar descripciones de personajes o lugares ya conocidos.
<Urbatain> Ah, ¡como mola!, ummmm ¿eso estaba ya en la versión que testeé?
<jarel> Creo que sí
<Urbatain> ¡ah! pos creo que funciona, ¿sabes por qué?
<Urbatain> ¡porque no me dí cuenta! XD
<jarel> La verdad es que puedes jugar y no darte cuenta
<Urbatain> Eso es importante claro, mantiene una literatura coherente
<jarel> ¡Exacto! No te das cuenta porque lo que se te describe es lógico
<Urbatain> zi XD
<jarel> Creo que con esto es suficiente para explicar las descripciones dinámicas. Al menos en los referente a lo que he aplicado en este juego.

<Urbatain> Ok, ahora viene la parte dificil... pero creo que ya la has experimentado. Tienes que votar tu juego, categoría a categoría
<jarel> Ok
<Urbatain> del 1 al 10 y porqué.
<Urbatain> ¿Originalidad?
<jarel> orginalidad referente a la temática? es que no tengo aquí las bases jejejeje, espera que las pillo
<Urbatain> JAJAJA tú y las bases. ¡Tío! Originalidad... como en todos los concursos. ¿Es original siendo un guión adaptado de una novela ya existente y famosísima? XD
<jarel> pues un 7, por las descripciones dinámicas y otro detalle un poco pijotero: la aventura se narra en 1a persona, pero a veces la narración pasa de presente histórico a pasado, para describir una serie de acontecimientos sucesivos en los que no hay interactividad, por ejemplo, frases del tipo "Entonces hice esto y me dí cuenta de que blablabla"... y tras la reflexión volvemos a contar la historia en presente.

<Urbatain> ¿calidad literaria?
<jarel> un 5, teniendo en cuanta que he calcado fragmentos del libro y tampoco he sobrecargado las descripciones de las localidades de paso... mmm... vaya, ¡creo que merecería una notaza por esto! XDDD

<Urbatain> ¿Fidelidad al mundo de Tolkien?
<jarel> 8, traté de hacer el recorrido siguiendo el relato del libro aunque modifiqué algunas direcciones para no tener que usar salidas incómodas como Suroeste, Noroeste... me limité a una cuadrícula N S E O. Para hacer la torre conseguí unos planos de la misma.
<Urbatain> Vaaaaya, pero... yo al testearla encontré cosas de tu... cosecha, ¿no? Digamos que puzzletivizaste el capítulo del libro.
<jarel> Sí, eso es cierto. Sería un rollo limitarme a hacer un calco de lo que se dice en el libro: como dije antes no quise limitarme a hacer una recreación. Quizá una recreación del escenario, pero añadiendo cosas diferentes. Si no, no tendría ningún misterio la aventura y no sería tal para quien se haya leído el libro y sepa lo que va a pasar en cada momento. Aparte de eso el carácter de los orcos es muy simple, para determinar su personalidad me limité a tomar los esbozos que se narran en el capítulo de cirith ungol.

<Urbatain> ¿Calidad global?
<jarel> en este caso se referirá a ¿He disfrutado programandola? XDDD Bueno fuera de coñas, un 7.
<Urbatain> XD ¿por?
<jarel> creo que tiene escenarios interesantes para los amantes del mundo de tolkien, desafíos y los personajes que uno esperaría encontrarse. La parte mala espero que me la digas tu ...XDD
<Urbatain> Creo que ya te las dije... XD

<Urbatain> ¿alguna nominación especial? ¿Mejor puzzle?
<jarel> esto va a ser un SPOILER
<Urbatain> nooooooooo no, sólo por encima
<jarel> te podría decir mi puzzle favorito, el de los centinelas de Cirith Ungol, sólo diré eso

<Urbatain> ok XD ¿Y mejor PSI?
<jarel> No, como he dicho, los personajes que salen son muy superficiales, no es necesario interactuar en profundidad con ellos.

<Urbatain> ¿Algo que opinar de los contrincantes?
<jarel> Por supuesto
<Urbatain> XD
<jarel> Que me encantan todos los juegos que se han presentado. Me han traído el espíritu (que algunos llaman clásico) de las viejas aventuras de ordenador. La mayoría están más documentadas que la mía, y en fin, me alegra saber que la temática fantástico medieval no está de capa baja.
<Urbatain> Un comentario...
<jarel> ¿sobre qué?
<Urbatain> Sabes... no sé si te has dado cuenta, pero de un tiempo acá, no he dejado de darte tizonazos sobre que estabas muy dejado en tus juegos con respecto a Del Otro Lado... XD
<jarel> Ya
<Urbatain> Pero creo que en TM se muestra de nuevo el Jarel que vale, que rulez, que pone lo mejor de sí en sus juegos. XD
<jarel> Gracias, pero respecto a eso tengo algo que decir
<Urbatain> A ver a ver
<jarel> Por un lado este tipo de temática me hace soltarme más con la imaginación
<Urbatain> Y por otro lao, las anteriores eran nanos o megabreves.... XD yo lo decía pa fastidiar un rato XD. Hay que mantener la presión pa mantener el flujillo de juegos buenos... tú sabes... ;)
<jarel> Pero por otro, el hecho de haber hecho una aventura basada en un libro de Tolkien me ha dirigido un poco en lo que es la base de la aventura, es decir, me he limitado a rellenar un mundo ya creado, es totalmente diferente a Del Otro Lado. Gracias por la apreciación.

<Urbatain> ¿Cuál es el futuro aventuril inmediato de Jarel?
<jarel> Inform, y explorar Adrift para cosas sencillas jeje, precisamente acabo de remodelar mi página y he vaciado el tintero provisionalmente (http://on.to/jarel publicidad gratuita) XDD
<Urbatain> Pero digo en juegos, ¿cuál tienes en mente sacar próximamente?
<jarel> Tengo un proyecto empezado: "222 contra el Cangrejo", sobre un agente secreto. Gracias a glulxe me estoy planteando volver a las aventuras con gráficos, que siempre me han gustado.
<Urbatain> :) Vaya... será breve o larga?
<jarel> Larga
<Urbatain> Mooooola, ¿fecha de término aproximado?
<jarel> Será un proyecto a largo plazo, en navidades...del año que viene. Todo depende del tiempo libre que disponga. Cuando la empecé tenía bastante tiempo. Pero ahora no y está paralizada. Me limito a hacer algunos retoques y experimentos con temas que salen en la lista de informate.

<Urbatain> Y ya por último, ¿algunas palabras? ¿saludar a la familia, a la novia, etc?
<jarel> Pues voy a ser original: ¡Saludo a todo el Mundo!
<Urbatain> Enga tío, ¡gracias por perder el tiempo conmigo y no programar tu juego nuevo! ¡chao!
<jarel> jeje, chao

Session Close: Sun Dec 22 00:30:38 2002


Y eso es todo, encantado de un año más poder traeros una especie de sinopsis de los juegos participantes en el concurso anual.

¡Chao!

El Clérigo Urbatain.

 

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CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS REVIEWS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: ???
FECHA: mes xxxxx 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: No disponible
TIPO: Basado en el comic.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES una puntuación valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.

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Los comentarios más deseados

Estos son los juegos que nos gustaría ver comentados en los próximos números:

1893; Anchorhead; Another Earth Another Sky; Once and Future; Savoir Faire; Yet Another Game with a Dragon.

Si te animas a hacer un comentario o quieres añadir algún juego a esta lista, escríbeme raudo y veloz a dhan@interlap.com.ar Hasta el próximo número.

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SPAC

 

 



Acertijo del fanzine anterior: Altas y verdes espigas te rodean. Las nubes parecen estar burlándose de tu comprometida situación.
Amanece.

Ésta era muy fácil. Hace referencia al inicio del juego de "El Anillo", obra maestra de Mel, que se despedía de la lista el mes pasado. Acierto de Usagi.

 

Clyde Wentworth no sabía lo que le esperaba aquel fatídico día