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SPAC #39

Febrero- 2005

Editor metanarrativo: dhan, en ifdhan@gmail.com
En este número colaboran: Ana María Artola, Baltasar el Arquero, Cabriplastic, Dwalin, el Clérigo Urbatain, Grendel Khan, Jenesis, Lenko, Mapache y planseldon

Web de SPAC http://usuarios.lycos.es/SPAC

índice

Editorial

Noticias

Artículos:
'La Caadiera de la Aventura', por Jenesis
'Frobnitz, aventuras en la palma de tu mano', por planseldon
'The Hobbit en First Generation', por Lenko
'La sala de los pergaminos apócrifos', por Grendel Khan
'Aventuras Metanarrativas
', por dhan
'Crimenes contra la mímesis (II)', traducido por el Clérigo Urbatain

Comentarios:
'La Torre', por Ana María Artola
'Galen', por Dwalin
'El Archipiélago', por Dwalin
'Los elfos de Maroland', por Baltasar el Arquero
'Los extraordinarios casos del Dr. Van Halen: el cuervo de la tormenta', por Cabriplastic.
'Lágrimas de Aznardrilo', por Mapache

Soluciones:
'La Torre', por Ana María Artola
'Los elfos de Maroland', por Baltasar el Arquero
'Lágrimas de Aznardrilo', por Mapache


editorial

Decíamos en el editorial del anterior número que el año se presentaba con buenas perspectivas y no han pasado ni dos meses para que se confirmen los augurios. El cambio de hoja del calendario ha traído un buen puñado de novedades en forma de juegos y herramientas, estaba claro que había mucha gente nueva en la comunidad con ganas para contar cosas.

Un poco con ese ánimo me decidí a ir hace poco a Barcelona para hablar en un foro bien distinto a los habituales, un congreso sobre comunicación y nuevos medios, del que os doy resumida cuenta en un reportaje bien extenso. Si alguien quiere más información del asunto también sabe dónde encontrarme :) El caso es que alguno podría preguntarse por qué algunos estamos tan interesados en expandirnos y "captar" nuevos jugadores y autores. La razón es evidente, aunque no por ello no hay que dejar de ponerla por escrito, al menos mi idea, que me gustaría plasmar en este editorial.

La razón de querer que los demás conozcan las aventuras es sencillamente que me gustaría jugar más aventuras, y por qué no, otros experimentos donde se combine texto y quizá gráficos de forma distinta a lo que he visto. También por otro lado y desde una perspectiva más egocéntrica me gustaría que mis obras llegaran a un público más amplio, aunque vista mi producción reciente es algo que dejaré para una etapa posterior.

Creo que en ocasiones nos asentamos en lo que conocemos y no caemos en la cuenta de ver que hay mucha gente a la que le gustaría comunicar algo a través de las herramientas que tiene disponible, y la verdad es que creo que nuestra comunidad muchas veces pone demasiadas barreras para la "rehabilitación" de estos posibles jugadores o autores. Hay mucha gente que se pelea con código html o el lenguaje Action Script de Flash porque han visto algo que les ha gustado y querrían de alguna forma hacer algo parecido. Si algún día probasen una de nuestras historias me gustaría que también desearán poder crear una, o llegar a ese tipo de artistas malditos que lo mismo te hacen una obra escultórica a partir de los desechos del contenedor, que te pinta un cuadro con restos orgánicos. No sé, en Barcelona vi gente que estaba deseando contar historias, yo trataré de seguir poniéndole nuestras herramientas al alcance y espero que algún día pasen a la acción. Y si no lo hacen que no sea porque no hayan conocido esta posibilidad. También está la vertiente de aquellos que prefieren fabricar máquinas de contar historias, pero eso ya es otra historia.

En fin, os dejo con un número de SPAC que creo que ha salido redondo, sobre todo gracias al ánimo de colaboración con el que ha llegado mucha gente nueva.

dhan

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noticias

Nuevos plazos para la AComp
Decíamos en el último SPAC que a cierre de aquellas líneas aún no sabíamos qué pasaría con el concurso. Finalmente sólo se presentó en los plazos indicados El Archipiélago, con lo que buen criterio la competición permanece abierta casi un año más, a ver si alguien se anima a hacer una aventura larga. Eso sí, cuidado, en su página vuelven a aparecer extraños emoticones como los que pone el Clérigo Urbatain en su página >-( Podéis repasar sus bases en:
http://caad.mine.nu/AComp/

Otros concursos en el horizonte
Además de iniciar estrafalarias colecciones de kiosko los aventureros podemos ya ir preparando nuevas obras para los concursos que se han convocado. Además de la citada AComp, tenemos a la vista una XComp (nuevo nombre para la Nanocomp, no confundir con juegos picarones) y una MedievoComp. Como siempre, tenéis un extracto de las bases después del noticiero.

Últimos lanzamientos del año, primeras aventuras del año
El cambio de año y el aliciente de los premios Hispanos así como una extraña conjunción de astros ha dado lugar a una repentina aparición de aventuras. Desde nuestro último número destacan las siguientes novedades...

- Los extraordinarios casos del Dr. Van Halen: El Cuervo de la Tormenta. Siguen las aventuras del Dr. Van Halen en esta segunda entrega de la serie de Josep Coletas, tras Misterio en la Catedral. Descargar

- La cara oculta de la luna. Un extraño anuncio te lleva a una casa donde un desconocido te presenta un reto que... no podrás rechazar. El nuevo juego de KRAC tiene premio para el primero en terminarlo. Descargar

- EAC. En este caso un parser, no una aventura, pero un parser con pinta de nano por la descripción del mismo. El último experimento del amigo nano-lumpi no dejará a nadie indiferente. Además viene con documentación y la clásica adaptación de Vampiro. Descargar

- La mansión. Parece que el boom inmobiliario que padecemos en España ha terminado por llegar a las aventuras y aquí tenemos de nuevo un juego ambientado en una casa. En breve aparecerá también Casa Tomada, por lo que las casas seguirán siendo protagonistas. Pero volvamos a la Mansión. Se trata del primer juego de Incanus, que retoma una obra realizada en el pasado en DOS. El argumento nos lleva a investigar un extraño grito en una mansión vacía. Descargar

- Una pequeña historia de Navidad. Lenko nos regala una historia de Navidad que demuestra que Inform es válido para realizar grandes historias manteniendo un modelo de mundo sin mucho cambio. Un niño grande protagoniza una historia muy hogareña. Descargar

- Superglus beta 4. No sólo de juegos vive el aventurero, que sería de él sin sus parsers y no sólo de Inform se alimenta la comunidad. Superglus golpea fuerte con su cuarta beta e incorpora otros "extras" como el generador automático de código. Descargar

- JIF 1.5. El editor de ficheros de Inform/Glulx también actualiza su versión e incorpora algunas novedades, como la gestión de proyectos. Descargar

Los Premios Hispanos reconocen lo mejor del año
Los aventureros tienen la palabra, o el voto, para elegir lo mejor del año 2004. En esta ocasión la cantidad de aventuras es más pequeña en comparación con años anteriores debido a la no convocatoria de la nanocomp, pero las aventuras que se presentan tienen un nivel de calidad por encima de la media de años anteriores. Como son pocas, que no cobardes, podemos decir que las elegibles para las diversas categorías son: Aznardrilo, Dr Van Halen con sus dos entregas (Misterio en la Catedral y El Cuervo de la Tormenta), Dracula, El Anillo Regente, El Archipiélago, La Cara Oculta de la Luna, La Mansión, La Maté porque era mía, Locura, Lola huele bien, Orfeo en los Infiernos, Pitufos crisis, Remakorp, Reminiscencia Rol y Una Pequeña Historia de Navidad. Suerte a todos. El plazo para elegir una primera selección finaliza el 12 de marzo. En el próximo SPAC os diremos los ganadores. Más información en: http://www.w3jsj.com/premioshispanos/

Nuevos reporteros en CAAD
El portal de referencia de la comunidad de aventureros tiene nuevas incorporaciones en su plantilla. Agnas y Mapache se incorporan para acercarnos las novedades que se produzcan tanto en lengua castellana como en la comunidad anglosajona. Bienvenidos a los dos. También la sección de Proyectos sigue más viva con nunca con algunas actualizaciones realizadas por Jenesis, y otras secciones se siguen remozando como las descargas, un recopilatorio de documentación o los fanzines del CAAD, gracias al trabajo de Uto y JSJ. En SPAC también debemos agradecer la aparición en este número de nuevos colaboradores. Que dure la racha.

Algunas actualizaciones
El invierno ha traído algunas actualizaciones de webs interesantes, como las de Agnas o Aryekaix.

Dirección de contacto
Continuo inmerso en la remodelación de mi web, las hojas caídas , e insisto en que cualquier colaboración para SPAC o tema aventurero se dirija a la dirección de contacto de gmail: ifdhan ar-roba gmail.com , la de terra antigua está a punto de dejar de funcionar. Por cierto, en adelante intentaremos quitar los enlaces directos a las direcciones de email indicando lo de "ar-roba" u otras cosas, para evitar el acoso del spam.

Extracto de las bases de los concursos en vigor:

Convocatoria de la XComp (Aventuras experimentales).

Plazos
Fecha de apertura del plazo de entrega de aventuras: del 1 al 15 de mayo de 2005.
El resto de los plazos están por determinar.

Esta nueva edición de la comp, se crea con ánimo de fomentar la creación de obras de caracter experimental o vanguardista que al margen de los moldes convencionales, de las aventuras clásicas, experimenten con toda clase de relatos interactivos, sean de caracter lúdico, literario, artístico o experimental.

El planteamiento de este concurso siempre se ha alejado un poco de las convenciones y tradicionalismos que destilan otros certámenes, este NO es un concurso de aventuras típicas, es un concurso de obras experimentales y de vanguardia.

El verdadero espíritu de estas obras, debe de estar regido por cosas como la innovación, la excentricidad, la originalidad o el arte.

Más información en : http://xcomp.linuxica.net

 

Convocatoria de la MedievoComp (Aventuras basadas en el Medievo).

Plazos
Fecha límite de entrega: 11 de Septiembre de 2005 a las 12 de la noche.
(Existirá un plazo de una semana más, para presentar revisiones de las ya publicadas.)

Concurso de temática medieval. Es obligatorio, por tanto, concursar con aventuras conversacionales ambientadas en la época medieval. No se establecen más limítes que esos, de manera que no es necesario que se respete un país o zona determinada ni un periodo de tiempo fijos. Por poner un ejemplo, es obvio que no es admisible una obra de temática de ciencia ficción.

Entrega
Las aventuras deben enviarse al correo: baltasarq ar-roba yahoo.es La organización contactará con el participante para comunicarle que ha recibido los ficheros y que su juego está en la competición.

El envío deberá estar dividido en dos ficheros:

* En el primer fichero se incluirá el ejecutable del juego, y un fichero de texto o HTML con el autor (puede ser pseudónimo), las instrucciones... y aquello que el autor considere oportuno.

* En el segundo se adjuntará la solución/pistas junto con el código fuente (opcional). La solución y el código sólo se harán públicos tras el periodo de votación.

El autor es libre de presentarse bajo pseudónimo, y en el caso de participar con más de una aventura, podrá utilizar nombres distintos. En todo caso su nombre real deberá aparecer en el segundo fichero.


Requisitos
Las aventuras que entren a concurso serán del tipo denominado "Aventuras conversacionales" o "Ficción interactiva", y el idioma será el español.

No se imponen limitaciones en cuanto a número de localidades, objetos o PSI's, si bien se recomiendan los siguientes números aproximados: 12 localidades, y 10 objetos o PSI's. La brevedad o extensión de la aventura no influirá negativamente si se potencian otros aspectos como la interactividad o la originalidad.

Se podrán incluir atractivos adicionales como gráficos o sonidos, si bien se advierte que primará el aspecto literario en las votaciones.

La aventura podrá funcionar en cualquier plataforma, aunque participará en desventaja si poca gente puede jugarla. En el caso de aventuras interpretadas (Inform, Glulxe...), no será necesario enviar el intérprete ya que junto a la aventura figurará el link correspondiente para conseguir la última versión del mismo.

La organización no se reserva ningún derecho sobre los programas presentados a concurso, que seguirán siendo propiedad intelectual de su autor, sin embargo, durante el periodo que dure éste, las aventuras deberán poder distribuirse y jugarse gratuitamente y sin ninguna limitación.

Más información en : http://caad.mine.nu/medievocomp/

 

Convocatoria de la AComp (Aventuras Largas).

Plazos
Fecha de apertura del plazo de entrega de aventuras: 1 de septiembre de 2005.
Cualquier autor que termine su aventura mucho antes del plazo NO podrá mandarla ni publicarla, asi que se recomienda esperar al plazo para depurar el juego como se merece.

Fecha límite de entrega de aventuras: 1 de Noviembre de 2005 a las 12 de la noche.

Entrega
Las aventuras a presentar a concurso pueden enviarse usando 3 metodos posibles:

1) Principalmente para enviar una aventura al concurso se debe de acceder a la web de CAAD , al área de descargas y enviar la aventura por el formulario correspondiente a dar de alta un nuevo fichero. Además habrá que mandar un email a la organización del concurso URBATAIN te-roba terra.es indicándo que se ha cargado el juego a CAAD, su título, plataforma (en qué sistema funciona), y el nombre del autor (con pseudónimo o no), y que es para participar en el concurso. La organización incluirá en la lista de aventuras participantes el enlace a CAAD donde se encuentre la aventura.

2) En caso de que no se pueda enviar a CAAD, se puede enviar el juego directamente al organizador del concurso a URBATAIN ar-roba terra.es , pero de todas formas luego habría que subirlo a CAAD. Sólo en caso de que un participante encuentre problemas en dar de alta un fichero en CAAD.

3) Si el juego pesa, en KiloBytes o Megas, demasiado, y ni por la forma 1 ni la 2 es posible, se negociará la forma de subirlo a CAAD, ya sea troceándolo o como sea.

"El Archipiélago" de Depresiv queda readmitida en el concurso automáticamente porque fué la única que se dignó a presentarse en la convocatoria del 2004

Requisitos
Las aventuras que entren a concurso serán del tipo denominado "Aventuras conversacionales" o "Ficción interactiva", y el idioma será el español y de longitud larga. No se admitirán gráficas o derivados que no cumplan lo siguiente: descripción del entorno e interfaz textual y conversacional.

No habrá ningún tipo de limitaciones para decidir si una aventura es larga o no. La organización no vetará a ninguna aventura sea de la longitud que sea. Es cosa de los votantes "castigar" o no con bajas puntuaciones a las aventuras que no consideren largas. La noción de aventura larga se deja a cargo de la opinión subjetiva de los votantes.

Se podrán incluir atractivos adicionales como gráficos o sonidos, si bien se advierte que primará el aspecto literario en las votaciones, y no habrá categorías para premiar la multimedia.

Más información en: http://caad.mine.nu/AComp/


¡Necesitamos colaboraciones!
SPAC se desvanece, pierde periodicidad y colaboradores. Si lees este fanzine y no participas con nada, es fácil que poco a poco todos adopten esa postura y tengamos muchos lectores pero pocos autores. Necesitamos tus artículos para seguir mejorando. Puede ser un breve comentario, algunas pistas para solucionar un juego o cualquier artículo de interés relacionado al respecto. Envía tu colaboración a
mi dirección de correo electrónico (ifdhan te-roba gmail.com) Gracias...

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artículos

La Caadiera de la Aventura
por Jenesis

Tras unos meses ausente de nuestra cadiera he abierto sus puertas y me he encontrado el hogar frío y vacío. Resuelta a aprovisionarme de combustible he salido fuera y cual ha sido mi sorpresa cuando al abrir la leñera la he encontrado llena de ropa y prendas de vestir y sin rastro de la leña. Como quien se ha equivocado de puerta la he cerrado y he retrocedido, para descubrir asombrada como la luz del día dejaba paso a una sombra inexplicable, ya que en el cielo el sol brillaba espléndido sin una sóla nube.

Asustada me he refugiado en la casa y he subido por las escaleras sólo para darme cuenta que las mismas daban al sótano... Mientras mi gata lanzaba un mugido profundo saludándome cual vaca que llama a su ternero, he visto como las manillas del reloj giraban en sentido contrario y como en el lugar que debiera ocupar la bañera dentro del aseo, se podía ver una enorme cama cubierta con un hermoso edredón nórdico.

Intentando meter algo de orden en medio de todo ese caos y después de cerciorarme de que no era víctima de una pesadilla, he buscado mi móvil en busca de un poco de cordura.

Marco el número de dhan, esperando sea capaz de organizar la pobre caadiera que parece haberse vuelto loca tras 3 números de ausencia en el Spac.

-Tuuuuuuu....tuuuuuu...- al otro lado del auricular se oye una voz pero no es la de dhan...

-Hola Jen, llevo un rato sentado en la cadiera esperándote... he encendido un buen fuego con algo de leña que he encontrado en la nevera... ¿cuándo vienes?

La luz se hace en mi cabeza, ahora comprendo todo, estoy oyendo la la voz del Caos, hoy tenemos en la caadiera a Nestkaven, la rata del Caos.

La sonrisa de Netskaven me encanta. Mirarle mientras sonríe es como observar a un niño travieso... a un niño, con toda la barba. xD

Jenesis: ¿Te han entrevistado alguna vez?

Netkaven: Anda, hola Jen.

*Netskaven no parece demasiado sorprendido al ver aparecer a Jenesis, por la chimenea aterrizando sobre un fuego que ni quema ni echa humo.

N: Negativo

*Jenesis se sienta junto a él en la cadiera.

J: ¿Desde cuándo ese nick, Netskaven?

N: Mmmm, pues ya hace unos cuantos años de él, se puede remontar a mis inicios en internet o poco después.

J: ¿Y qué significa?

N: Básicamente representa lo que soy, una rata del caos. xD

J: ¿Caos? ¿te consideras un aventurero caótico?

N: Me considero una persona caótica en general, en todos mis aspectos. El orden me aburre, es tan igual...

J: ¿A qué te dedicas?

N: Actualmente soy instructor de informática, en las ramas de Linux y AIX (el unix de IBM). Aparte, como todos los informáticos, pues me dedico a tareas varias por las que no me pagan.

*Jenesis no puede imaginar cómo será que te de clase una rata del caos. ¿Tendrá a todos los alumnos sentados en las mesas mientras el da clase sobre una silla?

J: Y cuéntanos ¿cuándo y cómo fue tu primer contacto con las aventuras?

N: Yo pertenezco a la "vieja guardia". Si mi memoria no me falla mi primer contacto con las aventuras fue culpa de un Spectrum y un viejo archivero. Una serie que me cautivó y me llevó a mi perdición: Siempre he sido muy inquieto y como había poquitas enseguida me puse a cotillear tambieén todas esas aventuras extranjeras que comentaban en el Microhobby; y poco a poco me fui metiendo más y más en este mundillo.

Mi primera aventura... "El Quijote"

J: El viejo archivero ¿era la sección de una revista?

N: Si Microhobby, imagino que la combinación de Microhobby, el Spectrum y las aventuras tienen la culpa de que esté donde estoy. A esa edad (12 años) era muy impresionable con las cosas con teclas. xD

J: Intento imaginarme a un Netskaven de 12 años, y la verdad es que no me cuesta mucho. xDD

N: No he cambiado mucho, pequeño y feo como ahora pero sin barba. xD

J: ¿Eres autor de alguna obra ?

N: ¿Publicada? negativo; tengo bastantes experimentos caseros, pero nunca he terminado de dar el gran paso.

J: O sea que Jack the Ripper, va a ser tu ópera prima ¿no?

N: De cara al público seguramente, aunque a lo mejor no. ;)

J: ¿Por qué una traducción-remake?

N: Añoranza de los antiguos juegos puede ser, y sobre todo ganas de que la gente pueda disfrutar de mi aventura favorita, en castellano por fin. Jack tiene un algo que la hace intemporal y especial, y quiero que la gente disfrute con ella tanto como disfruté yo en su momento.

J: Vaya... me acabas de chafar la siguiente pregunta xDDD

J: O sea, que Jack es tu aventura favorita. xDD

N: Adivina. xD

J: ¿Qué herramienta estás utilizando?

N: Jack ha pasado por todas las fases parseras de la comunidad hispana menos por VS xD. Al final la herramienta definitiva ha sido Superglús.

J: Vaya... y nos puedes contar como está resultando la experiencia con esta nueva herramienta?

N: lo cierto es que estoy muy contento, tanto con los resultados como con el parser en sí.

J: ¿Tendrá gráficos?

N: Por supuesto, de hecho fue una de las razones que me llevó a decantarme por Superglus

* Jenesis ha hecho esa pregunta a sabiendas de que los hay, porque ya ha visto uno y la verdad es que es espectacular.

J: ¿Y sonido?

N: Me lo he llegado a plantear, pero actualmente el soporte de sonido en Glulx no me convence. Para mí es muy importante que sea multiplataforma al 100% y eso es algo que de momento deja fuera el sonido.

J: ¿Es tu mejorar idea mejorar la interactividad de la que adolecen las aventuras antiguas ?

J: Hmmm...

J: ¿No tiene el original el síndrome de la palabra exacta? Yo es que no la he jugado. xDDD

N: Jajajajajaja. Mas que falta de interactividad eran falta de recursos, y muchas veces hay que reconocer que se suplían con muchísima imaginación.

Sí, me gustaria y me parece importante en un remake añadir esos recursos. Y puede que suavice alguna acción, pero no tocar nada más, cada aventura tiene su espíritu y pienso que hay que respetarla.

*Jenesis sets mode spam ON.

J: El año pasado fuiste co-organizador de la primera edición de la RetroComp...

N: Calla, no descubras secretos de estado. xD

J: XDD ¿Te animó eso a iniciar el remake?

N: El remake lleva dando vueltas en mi cabeza mucho tiempo, de hecho ya te he contado que ha pasado por casi todos los parsers y librerías que hay por aquí. creo que incluso ¿Zak? llego a ver una primera prueba sobre inform, de hecho Zak ha visto más de mis experimentos que nadie. xD

J: Y ¿qué tal tu experiencia como organizador de la retro?

N: La experiencia de ayudante de la coordinación de la retro ha sido muy, muy agradable, de hecho espero repetir el año que viene, no estoy dispuesto a ceder mi puesto. xD

J: Por si no lo sabes la edición del año que viene será para marzo. xDD

N: Y yo con estos pelos. xD

*Jenesis sets mode spam OFF.

J: Y ¿qué piensas del panorama actual de las aventuras, que futuro les auguras?

N: Ahora mismo el panorama me parece algo vivo, que ya es más de lo que era hace unos años. Hay variedad de gustos, variedad de enfoques y variedad de gentes.

Viejos, nuevos, chapados a la antigua, amantes de los experimentos... tenemos un goteo continuo de nuevos miembros (un saludazo a todos) y una vieja guardia que sigue aquí contra viento y marea.

J: Vaya, yo ahora no sé muy bien en que grupo incluirme. xDDD

N: Mientras tengamos ganas de hablar, intercambiar opiniones o incluso pelearnos esto no decaerá. XD

J: xD

N: Y al que piense de otra manera le muerdo una pierna. XD

J: xDDDD

N: Con respecto al futuro... a saber, pero el camino se hace andando, y aquí hay gente haciéndolo y con ganas de andar más. Y al que se pare le muerdo un brazo. xD

J: Una pregunta extremádamente delicada... ¿alguna fecha aproximada de publicación de Jack?

N: ¿Cuándo está terminado? xD

J: Una respuesta harto precisa. ¡Sí señor¡ xDDD

N: De momento el proceso va lento porque no tenemos libreria estandard en Superglús. Ggran parte del trabajo está consistiendo en irme haciendo yo una. Imagino que según ésta avance el desarrollo del juego irá más fluído. Ah, y también depende de cuánto me aplique torturando a mi grafista. xD

* Jenesis se alegra de no ser el grafista.

J: Por cierto ¿es alguien conocido del mundillo?

N: Si te refieres a la aventura negativo, pero me da que lo será a partir del Ripper. Digamos que es un empleado de Batman: xD

*Jenesis no termina de entender el chiste pero no se atreve a preguntar, no sea que reciba un mordisco como respuesta. xDD

J: Pues nada más, ha sido un placer tenerte como invitado en esta humilde caadiera. Gracias por venir. :)

N: Gracias a ti por pasar un rato con esta horrible rata y ya me explicarás lo de Marzo. xD

Despido a Netskaven, lo observo conforme se aleja caminando tras las huellas que producen sus pies y dejando a su espalda la nieve lisa y sin más marca que la de su sombra en una noche de luna nueva.

Poco a poco la oscuridad lo va inundando todo; mi gata se refrota en mis piernas mientras ronronea y da suaves maullidos; de la leñera me llega el olor fresco de la leña; y ya dentro en la cadiera observo cómo por la chimena escapa el humo de un fuego que ya agoniza.

El caos se ha ido y el orden vuelve a reinar en la Caadiera.

Jenesis

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Frobnitz: Aventuras en la palma de tu mano
por planseldon

Los que frecuentáis el canal del Caad# en el irc ya me habréis oído alguna que otra vez comentar las maravillas de mi nueva Palm, y lo bien que lo paso jugando con ella a mis viejos y queridos programas de Spectrum o todas las aventuras conversacionales que salen para máquina Z. Pero por si hay algún despistadillo por ahí, vayamos por partes.

¿Qué es una palm?

Palm es el nombre de una marca de agendas electrónicas (también llamadas PDA). Las PDA de Palm son las mejores del mercado. En principio fueron sencillamente agendas con pantalla en verde fosforito monocromo y una serie de utilidades bastante prácticas para los ejecutivos de esta galaxia (como yo, jeje): calculadora, bloc de notas, agenda, etc. Pero poco a poco han ido mejorando sus prestaciones, y los últimos modelos incorporan pantalla en color, acceso a internet y la posiblidad de acceder a todo tipo de software: navegadores gps, juegos, atlas, libros electrónicos y lo que se os ocurra. Parece ser que hoy en día las palm están siendo sustituidos por los Pocket PC, auténticos ordenadores de mano. En esto de las nuevas tecnologías todo sistema parece avocado a quedarse obsoleto en menos de una década, pero frente a los Pocket Pc, las palms siguen teniendo la ventaja de un precio más económico y bastante más software (de momento).

Yo en mi palm, aparte de llevar una gran cantidad de notas y material para mis clases (lo cual gracias al buscador interno resulta utilísimo, creedme), llevo algunos jueguecitos de mesa, unas cuantos libros electrónicos (La biblia con el nt en español y griego, los comentarios de César en latín y el Quijote).

Además, por supuesto, llevo mi querido emulador de Zx Spectrum con unos 50 juegos y un intérprete de máquina Z llamado Frobnitz, que es de lo que trata este artículo.

El Frobnitz

El intérprete Frobnitz es un programa sencillo, que ocupa muy pocas bytes y que permite jugar con gran comodidad aventuras escritas para máquina Z. Desde que lo tengo se ha convertido en mi intérprete favorito, y jugar aventuras en la palm me parece mucho más cómodo que en el ordenador de sobremesa. Os explicaré por qué.

En primer lugar el hecho de poder jugar en cualquier sitio, y en cualquier postura (no seáis mal pensados) es algo que, una vez lo has probado, es difícil renunciar a ello.

Nada más agradable que jugar una aventura repanchingado en un buen sofá... Es como la diferencia entre leer un libro normal o un archivo pdf en el pc.

Un punto en contra de la palm, aparentemente, es la falta de teclado. En efecto, a la hora de introducir las órdenes las pda tiene un sistema llamado "grafiti", mediante el cual la PDA reconoce las letras que introduces presionando de forma "natural" la pantalla mediante un lápiz. El sistema tiene sus partidarios y sus detractores. Yo no soy especialmente fan: aunque reconozco que no se me da mal, lo cierto es que escribo bastante más despacio con este sistema que a través del teclado (la verdad es que escribo bastante más despacio con CUALQUIER sistema que a través de un teclado)

Sin embargo -y éste es uno de los grandes aciertos del Frobnitz- el intérprete tiene un estupendo sistema que permite que, cualquier palabra que selecciones en la pantalla, aparezca inmediatamente en el cursor. Me explicaré:

es algo parecido al sistema de clik-cliks de las aventuras gráficas, pero en vez de clickear sobre dibujos, clickeas sobre texto. Así si, por ejemplo, en la descripción aparece la palabra "puerta", basta con clickear sobre puerta para que aparezca una pequeña lista donde se muestran diversas opciones -que tú mismo has definido previamente- acompañadas de esta palabra:

Examina puerta
Abre puerta
Coge puerta
Deja puerta
Gira puerta
Mira en puerta
Empuja puerta
Habla con puerta

y así hasta 20, las que tú mismo hayas definido al principio del juego.

Además de esta facilidad, hay una barra inferior con las direcciones (en inglés, pero por suerte casi todas las aventuras de inform admiten u, d, sw, etc.) y con un pequeño icono en el que se puedes definir otra lista de palabras independientes. Por ejemplo:

Mirar
Inventario
Salidas
Save
Load

y las que se te ocurran hasta 20.

Con estas dos posiblidades la molestia de escribir resulta mínima. Una vez le coges el gusto, ¡es mucho mejor que teclear! Tan bueno es el sistema que pienso si no sería interesante introducir algo así en los intérpretes para pc. Aunque no seré yo el que lo pruebe :)

Por último me gustaría comentar un mínimo inconveniente. Para poder jugar las aventuras hay que adaptarlas a formato palm, para lo que el Frobnitz incorpora un pequeño y primitivo programa ms-dos que puede suponer una dificultad para los más novatos. Para ayudar a indecisos he preparado una pequeña selección de aventurillas ya listas para jugar en Palm en mi web. ¿Alguien se anima?

http://arcade.ya.com/pseldon/aventuras.htm

Además podéis consultar este otro enlace (en inglés) con información sobre otros intérpretes de aventuras para Palm. Yo los he probado todos y me sigo quedando con el Frobnitz porque es el que presenta la aventura de forma más clara y elegante.

http://www.palmsource.com/interests/games_if/

¡Saludos Galácticos!

planseldon

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The Hobbit en First Generation
por Lenko

Introducción

Hará cosa de tres años descubrí, casi por casualidad, una revista electrónica dedicada al mundo de los ordenadores antiguos llamada Matranet .

La revista me cautivó desde el primer momento; no sólo por la calidad de los artículos y por la variedad de temas y sistemas tratados, sino por el estilo particular de maquetación, el color y la selección de portadas. A partir de ese momento la visita semanal a Matranet, para comprobar si habían publicado un nuevo número, se convirtió casi en un ritual.

Tiempo después tuve la suerte de conocer y tratar (primero digital y después personalmente) a Francesc "Skyblast", uno de los principales colaboradores de la revista. Skyblast participaba, también, en la creación de otra revista sobre el tema, pero esta vez en formato papel y apoyada por una editorial. Esa revista, llamada RetroGames , tuvo una vida intensa y tumultuosa, pero realmente efímera. Skyblast salió muy quemado del proyecto, pero con el convencimiento de que era posible editar un producto de ese tipo que fuera rentable.

Así que no me sorprendió demasiado cuando, al poco tiempo, me comentó que él y S.T.A.R., el editor de Matranet, estaban preparando el número 0 de First Generation , una nueva revista que iban a publicar por sus propios medios.

Cuando por fin pude leer ese primer número me quedé sorprendido por la inclusión de un reportaje sobre la célebre conversacional The Hobbit . Seguro que no soy el único que se inició en este mundillo con las aventuras de Bilbo y sus amigos guardadas en un casette.

Skyblast, como autor del artículo y S.T.A.R., como editor de First Generation, me dieron amablemente su permiso para reproducirlo en el SPAC y así lo presento.

Lenko

Carátula de Spectrum

The Hobbit

You are in a comfortable tunnel like hall

Así empezaba uno de los mayores éxitos de los juegos conversacionales de todos los tiempos, The Hobbit (1982) de Melbourne House . Basada en la novela homónima de J.R.R.Tolkien, The Hobbit nos ponía en el papel de Bilbo Bolsón en el momento de aventurarse fuera de Bolsón Cerrado en compañía de Gandalf, Thorin y los enanos. A principios de los 80, Veronika Megler , estudiante de informática de la Universidad de Melbourne respondía a un anuncio en que se buscaba programadores de juegos a tiempo parcial. Fue aceptada y se convirtió en la primera empleada de Beam Software , propiedad de Melbourne House . Ella hizo entrar a su compañero de estudios Philip Mitchell y juntos fueron los diseñadores de The Hobbit , con Mitchell encargado del parser (la herramienta de diseño del programa), los gráficos y el intérprete lingüístico, y Megler de los personajes y localizaciones. Más tarde se les uniría Stuart Richie , un lingüista, para diseñar el análisis semántico. El objetivo de Alfred Milgrom , propietario de Melbourne House , era claro: " Hacer la mejor aventura nunca programada ", y sobre todo, diseñar una interficie lingüística lo más natural posible.

¿Qué ofrecía The Hobbit al jugador para considerarse toda una revolución dentro del género? Lo más evidente era la introducción por primera vez de gráficos en un género que, hasta la fecha, había sido exclusivamente de sólo texto. Pero mucho más allá de esta evidente cualidad, The Hobbit presentaba un complejo motor de juego basado en una base de datos lingüística que permitía una más fácil comunicación del jugador con el programa, así como un entorno de juego en tiempo real en que la aventura proseguía alrededor del protagonista, y una IA que permitía que los personajes no jugadores (PNJ) interaccionasen entre ellos de forma independiente. Además incorporaba ciertas limitaciones realistas como las de impedir llevar demasiados objetos o muy pesados, hacer que las cosas se rompieran si golpeaban con otras más duras, etc... Esa enorme complejidad en su diseño hacía las partidas de The Hobbit siempre diferentes, y supuso no sólo un logro técnico para el año 1982, sino tambien una fuente de problemas inagotables para el jugador.

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Las habilidades de Philip Mitchell para dotar al juego de dinamismo y aleatoriedad fueron ya sufridas por el equipo de Beam Software antes que por los jugadores de todo el mundo. En The Hobbit los personajes tienen un factor de iniciativa propia que hace que no esperen al jugador para moverse y actuar. Constantemente los PNJ entran y salen de las localizaciones y una vez fuera de ellas siguen en su particular libre albedrío, interactuando con otros PNJ sin que el jugador sepa nada. Eso hacía muy difícil la depuración de errores del programa, ya que en numerosas ocasiones se colgaba debido a eventos sucedidos en otra localización ajena al jugador sin que se supiera dónde, ni el porqué, o que un personaje importante como Gandalf pudiera morir a expensas del curso natural de la aventura. Pero a su vez hacía las partidas de The Hobbit cada vez diferentes, ya que a diferencia de las aventuras clásicas donde los PNJ y enemigos estaban ligados a una localización, aquí muchos deambulaban libremente y ocasionaban encuentros fortuitos con el jugador o con otros PNJ. No era extraño, por tanto, entrar en una nueva pantalla y descubrir los cadáveres de una lucha entre PNJ que había sucedido anteriormente de forma independiente a las acciones del jugador. Algunos de los bugs más destacados incluyen el repetir las mismas acciones una y otra vez para seguir ganando los mismos puntos, la constante aparición y desaparición de un río en su localización, o el ser atrapado constantemente en las mazmorras de los goblins sin posibilidad de salir del bucle. Curiosamente una posibilidad de romper ese círculo vicioso se encontraba en otro bug, que consistía en matar a Elrond en Rivendell y cargar con el cadáver hasta la entrada de la cueva de los goblins, y allí lanzarlo al primer goblin que asomara la cabeza. De esta forma dejaban de aparecer y permitían al jugador proseguir su camino. La cantidad de errores o situaciones desesperadas con las que los jugadores habían de lidiar fue tan elevada que en 1983 Melbourne House editaba el primer "libro de pistas" de un juego en la historia de los ordenadores personales. No sólo eso, sino que varias revistas británicas como Popular Computer Weekly , crearon una columna especialmente dedicada a ayudar a los jugadores de este singular conversacional.

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Otra peculiaridad de The Hobbit era la capacidad de respuesta del juego ante las entradas del jugador procurando una interactividad adictiva, respondiendo a aparentemente insólitas órdenes que otros juegos por el estilo se limitaban a ignorar. Por ejemplo, en The Hobbit podemos atacar a cualquier personaje, incluso a los que se suponen amigos, y estos responden con la misma carga hostil que el jugador anticipa, dando como resultado, en la mayoría de los casos, que perdamos la pelea, nos maten y se acabe la partida.

INGLISH fue el nombre que recibió el motor de análisis semántico. Permitía al jugador comunicarse por escrito con el programa de forma mucho más natural, más parecida al inglés hablado, de ahí el nombre. Le permitía encadenar varias acciones en una sola frase o usar adverbios y modificadores (" Abre el cofre Y coge TODAS las botellas EXCEPTO la roja "), mientras que los conversacionales del momento apenas reconocían más que comandos de dos palabras, verbo y sustantivo, a lo sumo con aceptación de algunos adjetivos (" abre puerta", "coge botella azul", "coge botella verde "...). Esta habilidad del sistema INGLISH se basaba en las últimas técnicas del momento. Una base de datos recogía hasta 500 palabras y el programa analizaba las frases para encontrarle el sentido en ese entorno concreto. Eso lo hacía mucho más versátil y rápido que las demás aventuras donde el programa buscaba coincidencias en una base de datos de respuestas posibles limitadas. A esta innovación, se le sumaron otras como ANIMACTION, que era la ya mencionada habilidad de los personajes a tener iniciativa propia, y ANIMTALK, que permitia por primera vez hablar y contestar a los otros personajes de la aventura mediante el comando SAY TO (" Decir a "). Todo esto porque en un primer momento el objetivo de Beam Software era desarrollar un motor de juego y un parser que permitiera desarrollar varios juegos basados en él, pero al intentar aplicar este sistema a su siguiente proyecto de juego, Sherlock Holmes , vieron que era demasiado limitado para un tipo concreto de aventura, y sus siguientes programas usaron versiones modificadas para cada uno del mismo motor, siendo The Hobbit el único que aprovechara realmente el parser INGLISH original.

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D e todas maneras, las idiosincrasias de The Hobbit no parecen tener fin, con decenas de datos y curiosidades que enriquecen aún más su condición de mito de su tiempo, cuando renovó técnica y cualitativamente un género que se creía limitado a las pantallas de puro texto, convirtiéndose en una referencia para todas las aventuras posteriores. Anotemos algunos datos de interés:

La primerísima versión de The Hobbit no fue pensada para el ZX Spectrum, se programó en un Tandy TRS-80 y no tenía gráficos. Cuando el ZX Spectrum salió al mercado fue un regalo del cielo para Melbourne House , puesto que compartía el mismo procesador que el Tandy y además permitía gráficos. Curiosamente la versión TRS-80 no se llegó a publicar.

The Hobbit no fue solamente uno de los juegos más populares de su momento llegándose a vender más de un millón de copias contando todas sus versiones para ordenadores domésticos, sino que tambien era de los más caros de ZX Spectrum, £14,95 en el Reino Unido, por la inclusión junto al juego de una edición de bolsillo del libro en que el juego se basa. Según Melbourne House esa era la mejor guía para poder jugar correctamente a The Hobbit , leyéndose la obra de J.R.R.Tolkien .

Se publicaron versiones de The Hobbit para Amstrad CPC, Apple II, BBC, Commodore 64, Dragon, Macintosh, MS-DOS, MSX, Oric-1 y ZX Spectrum. Para Commodore 64 se realizó además una segunda versión en disco que incluía música durante el transcurso del juego, y para BBC apareció otra sin gráficos.

A The Hobbit le siguieron aventuras conversacionales basadas en la trilogía El Señor de los Anillos , realizadas por Melbourne House , cada una tambien con una edición de bolsillo del libro correspondiente. Aún así, la última parte, Crack of Doom , no fue comercializada en Europa, sólo se distribuyó en EEUU para Commodore 64 y MS-DOS de la mano de Addison-Wesley .

Lord of the Rings. Pantalla de presentaciónLord of the Rings. Pantalla inicial

En España The Hobbit tuvo una aceptación sin precedentes. Propiciada por la barrera idiomática que suponían los textos en inglés y a la comercialización de parsers para realizar aventuras conversacionales propias, apareció una versión de The Hobbit traducida al castellano, realizada por aficionados a este tipo de juegos.

Otras compañías no sólo descubrieron en la obra de J.R.R. Tolkien un filón para editar juegos basados en la mitología de la Tierra Media, algunas aprovecharon el propio The Hobbit de Melbourne House para recrear sus particulares versiones del juego. Entre todas ellas vale la pena descatar la de la revista alemana 64'er , que en 1985 ofrecía Der Kleine Hobbit , una versión para Commodore simplificada y en BASIC del juego de Melbourne House , y The Boggit de Delta 4 Software y distribuida por CRL , una versión gamberra con cigarrillos, vodka y platillos volantes como algunos de los elementos que se podían encontrar durante el trascurso del hilo argumental del juego.

The BoggitBored of the Rings. Pantalla de presentaciónBored of the Rings. Pantalla inicial

FG
(Artículo publicado en el Número 0 de la revista First Generation , editada por Matranet )

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La sala de los pergaminos apócrifos
por Grendel Khan

Hola mis pequeños súbditos, bienvenidos de nuevo a mi humilde morada, reunios en éstas mis mazmorras virtuales, no os dejéis intimidar por esos aparatos de tortura, están perfectamente higienizados. Pero pasemos a hablar sin más preámbulos a lo que nos ha reunido aqui...

En esta ocasión no voy a hablaros de ningún libro, sino de la super-mini quedada aventurera en Barcelona, con motivo de la presentación de nuestras... ¿aventuras conversacionales? ¿ficciones interactivas?... en las 5ªs jornadas sobre Metanarrativas que se celebraron en Mediateca (CaixaForum), dentro de lo que eran las 5ªs jornadas sobre arte y multimedia. Bueno, en otras palabras...

Un frikerio de mucho cuidado y de nivel internacional se reunió en torno a un auditorio y de entre todas estas cabezas ahí estaba la de dhan, defendiendo a capa y espada las bondades de la... ¿aventura conversacional? ¿ficción interactiva?... tirando de powerpoint y de labia, que de eso tiene bastante el malagueño. Je, la cosa dió resultado puesto que hubo varios interesados en el tema. Hasta tal punto, que mi presencia física en este vuestro mundo fue quizás confundida con el respeto que me profesan en el Inframundo. Os explicaré, que fui presentado en aquella hermética sociedad de la mano de dhan como un reputado autor de ficción interactiva, y pasé en el acto de ser un mero espectador a un envidiado autor de palabras mágicas, como un semi-dios que tiene el poder de cambiar el curso de la historia gracias a sus poderes. Pero ¿acaso no es así? ¿Acaso no somos dioses de nuestros mundos creados? Seguro que todas estas cuestiones rondaban las trastornadas mentes de estos frikis, que aún después de aguantar charlas interminables en el auditorio de las charlas, escuchaban con devoción a nuestro dhan. Es posible que esté exagerando, pero bastante gente se acercó a dhan a saber más sobre qué eran las ficciones interactivas.

Pero antes de que sucediera todo esto, yo llegué con un amigo, y a los cinco minutos de cháchara en el auditorio aquél me pidió casi con lágrimas en los ojos que lo sacara de allí, cosa que hice muy rápidamente y nos dirigimos sin dilación al bar, donde nos sentamos en unas mesas que estaban preparadas para la gente de las charlas, y nos hicieron levantarnos de allí. Estuve a punto de mentir diciendo que yo era un autor de ficción interactiva, pero eso fue antes de ser famoso gracias a dhan, y no hubiera colado. Hay que decir que deambulando por el edificio de CaixaForum hay verdaderas cosas interesantes, y que vale la pena visitarlo para ver las exposiciones. En concreto yo me pasé bastante rato en una de un fotógrafo chino, no me acuerdo del nombre, pero que explicaba con sus fotografías la historia reciente de china.

Bueno, después de todo esto, nos fuimos de CaixaForum en busca de Cárdenas (Eudoxio) y su amigo, Luis (autor de El principio del Fin). Conseguimos hacerles una foto y yo tenía LA PREGUNTA pero dhan me aconsejó hacerla durante la comida. Así que estuvimos hablando de vaporware hasta llegar al Restaurante Chino, igual a todos los chinos (lo que más me llamó la atención fue un tío leyendo la Urza al lado de nuestra mesa), nos pedimos un menú chino, pan chino, etc chino, y seguimos hablando de vaporware. Surgió la cuestión de dar a conocer las aventuras a nivel estatal, al estilo de la PCManía (los que estén aquí gracias a aquel CD de PCMania os mando un saludo, pues somos muchos los que nos reenganchamos) y la cosa se quedó ahí, sin concretar, pero con muchas ganas de enviar nuestras creaciones y pársers a las revistas de informática que regalan CD a sus lectores. Se podría concretar en el futuro, a ver quién se anima a llevarla a cabo.

No se si fue antes o después de ésta cuestión, cuando formulé LA PREGUNTA a nuestro amigo Cárdenas, que seguro que se esperaba que antes o después le fuera formulada LA PREGUNTA , y así fue: ¿Para cuando Eudoxio 2, el Concilio del Bien?... (la sonrisa se transformó en una extraña mueca) entonces Cárdenas miró a dhan y negó con la cabeza. No hay ni habrá un Eudoxio 2.

Después de ésta revelación y de hablar de vaporware, nos apiadamos de mi amigo el sufridor y nos fuimos de allí no sin antes tomar un horrible chupito (en unos vasitos adorables) y nos dirigimos sin rumbo hasta dar con un bar en donde nos ofrecieron sangría. Nos tomamos cualquier otra cosa que no fuera sangría y entonces Cárdenas sacó un manual del PAWS original para que lo firmáramos. Fue un detalle y no pude por menos que expresar por escrito que a mi personalmente me gustaría ver algún día Eudoxio 2...

¡Ah si! También se habló de las jornadas de metanarrativa, pero de eso os hablará mejor dhan, que fue él que se las chupó, así que mejor no hablo de ello, puesto que el folleto que cogí de allí no me lo explica muy bien, o yo no lo entiendo. Pero me gustará leer las conclusiones de dhan, para ver qué relación tiene Lara Croft con el continuum narrativo.

Después de salir del bar, dhan, Cárdenas y Luis se dirigieron de nuevo a CaixaForum para seguir con las jornadas, y el príncipe del inframundo y su lacayo se marcharon, y fue en ese trayecto donde surgió una idea para otra... ¿aventura conversacional? ¿ficción interactiva?... que estuve comentando con mi lacayo, pero eso ya es otra historia.

Fundido en negro. Aparecéis en un descampado, cerca del cementerio, desnudos, sucios... y no recordáis como habéis llegado allí.

Grendel Khan

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Aventuras Metanarrativas
por dhan

Aún tengo fresca en la memoria la gran experiencia que fue acercarme a Barcelona y poder hablar unos minutos sobre aventuras conversacionales, relatos interactivos, interactive fiction o como queráis llamarle. Este artículo será diferente a muchos de los que has leído en SPAC y quizá no tenga mucho interés para ti, lector, considerar las aventuras como un género que aquí llamaron "metanarrativo", pero estoy convencido de que las aventuras pueden tener tantas aplicaciones como nosotros queramos darle, y es muy fácil echarle imaginación y descubrir nuevos usos y, por qué no, gente interesada en conocer qué pueden llegar a hacer. Pero vayamos por partes, como diría el amigo de Netskaven.


Barcelona nos recibe el viernes 28 de enero con hielo en las fuentes


La mesa de ponentes, con pantallas a ambos lados... el salón era impresionante


CaixaForum es un lugar donde se respira arte y vanguardia por todas partes


Daniel Cardenas y Toni Barroso. Tras asistir al congreso de aventuras acuden al almuerzo


Traicionamos al payaso (lo siento Roland) y nos adentramos en la cocina china


Toni, Dani, Grendel y el pobre amigo de Grendel.


Grendel, Daniel Cardenas, dhan y Toni Barroso. A punto de ser abducidos por el metro


Miguel Sicart, Gonzalo Frasca (ambos de la it.dk, ¡la Universidad de Videojuegos danesa!) y dhan

Todo comenzó varios meses atrás, debemos hacer un buen flash-back de película americana. En uno de los arrebatos que me entran de vez en cuando de curiosear qué cosas se hacen en otras comunidades o qué personas hablan y teorizan sobre ficción interactiva llegué a varias páginas muy interesantes, de una facultad danesa donde trabajan varios españoles teorizando y dando clases sobre videojuegos desde diferentes aspectos, páginas llenas de comunicaciones y ponencias para revisar o personas que simplemente tenían interés por las nuevas tecnologías aplicadas a nuevas formas de comunicación e interactividad. Tuve la suerte de encontrarme por el camino co Raquel Fernández, que había recibido un premio por un trabajo titulado tempus fugit y que parece tratar sobre la interactividad del multimedia. La mayoría de las respuestas que obtuve en esta búsqueda de personas afines era que lo mirarían tranquilamente pero que parecía muy interesante. Alguna semana después Raquel me envió información sobre unas jornadas que se estaban preparando para Barcelona y en la que habían abierto un plazo de admisión de ponencias. Era el momento de ponerse manos a la obra.

Sólo faltaba contar algo interesante. Investigando sobre el contenido de la página y jornadas anteriores me replanteé elaborar algo con contenido que pudiera ser de interés teórico, aunque creo que nuestra comunidad se caracteriza por la practicidad de todo lo que tenemos, aquí hay mucha práctica y poca teoría, aunque para lo segundo siempre nos quedará la comunidad anglosajona.

Tras elaborar mi comunicación tuve la alegría en diciembre de verme seleccionado. Llegaba la segunda etapa en la que tenía que mostrar esto a un auditorio muy variopinto, así que me propuse hacer una aproximación al género para gente que no tuviera ni idea del tema. Era todo un reto, ya que no me gusta hablar en público y no podía hacerme una idea de lo que me encontraría después, pero ya no había lugar para arrepentirme. Reservé el billete de vuelo y la suerte estaba echada. La semana previa de la comunicación pude contactar con Grendel y me escribió Daniel Cardenas, al menos iba a estar arropado en el evento. La noche del jueves se me hizo muy larga. No terminaba de perfilar las diapositivas que iba a proyectar. Me acosté tarde pensando que durante el día tendría oportunidad de retocar algo o al menos ensayar.

El 28 de enero me meto un buen madrugón para coger el avión que me llevaría a Barcelona. La ola de frío hace estragos en España y desde la ventanilla veo toda la cosa de Granada y Almería nevada. Aterrizo con el tiempo justo de coger la maleta, hacer inventario y mapear camino del autobús. Llegué a las 10,30 en punto, hora de inicio, las fuentes estaban heladas en la ciudad. Cuál fue la sopresa de enterarme que no había recibido un último email de la organización en el que se me decía que hablaría a la una de la tarde. Por desgracia ningúna aventurero asistiría a la charla y apenas tenía tiempo de revisar lo que traía preparado.

El salón era magnífico. Una disposición en graderío impresionante, con una mesa de ponentes iluminada en plan concierto, con focos desde arriba y dos grandes pantallas de fondo. Arriba de la sala estaban las cabinas de traducción (todo se doblaba en castellano, inglés y catalán). La sesión de la mañana me resultó aburrida. Un artista catalán hablaba de cómo había cogido cine rodado y le había añadido audio para hacer una nueva obra y se encontraba con problemas para estrenarlo, y a continuación George Legrady habló sobre algunos experimentos realizados en la biblioteca de Seattle o algunos museos europeos en los que los visitantes interactuan con las obras. En Seattle se genera una página web que habla de lo que lee la comunidad y que piensa puede servir como perfil demográfico para el análisis o la simple contemplación, y lo de los museos eran unas terminales en las que el visitante dejaba un objeto fotografiado y le daba unos atributos. Como idea de nueva tecnología no estaba mal, pero no tenía ningún fundamento científico, ya que las categorías de la biblioteca estaban agrupadas sin mucho criterio y los objetos de los visitantes decían bien poco. Descansito de diez minutos, cambio de ponentes en la mesa y allá voy.

Junto a mí se encontraba Carmen Platero, que hablaría de cine y videojuegos y una chica irlandesa que hablaría de WeirdTales. En total se presentaban entre el viernes y el sábado seis trabajos teóricos y seis prácticos, la organización los dispuso alternativamente para no cansar. El de Carmen era teórico y mostraba varios planos de Tomb Raider, Corre Lola Corre y Memento. La chica estaba francamente muy nerviosa y leyó su ponencia de forma apresurada. A continuación Valentina habló de su trabajo práctico, Weirdtales, pero tuvo problemas técnicos al intentar proyectar imagen desde su portátil y dejaron el tema para la tarde. En resumen consistía en una serie de videos domésticos, que contaban las historias del barrio, realizados en Dublín.

Me dispuse en ese momento a hablar de aventuras. Sólo tenía ocho minutos y la jornada acumulaba un gran retraso, por lo que tuve que correr bastante. En caad tenéis la presentación completa, en ella hablo de antecedentes históricos del género, de los elementos que la definen, de posibles aplicaciones que tiene, y alguna diapositiva de tipo más teórico que colé entremedias. Quizá demasiada información para muy poco tiempo, y algo más disperso que el resto de ponencias, que incidían mucho en una sola idea. Era el turno de las preguntas, y la única fue sobre si el material estaría luego colgado en algún sitio. La organización se comprometió a ello, y todos rápidos a comer. Todos... menos yo.

Tras bajar la escalera este mismo señor me asaltó y empezó a preguntarme sobre lo que había hablado. Me decía que lo veía muy interesante ya que si se había hablado que hacer un videojuego cuesta decenas de miles de euros le parecía interesante que sin nada pudiera contarse una historia electrónica. Lo veía como un video doméstico en su lucha contra el cine de Hollywood. Le dejé algunas direcciones de interés y atendí a otra persona con la que había hablado antes por mail, Bea Marín, que mantiene un interesante blog sobre aplicaciones didácticas de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Tras cruzar unas palabras nos emplazamos para otro momento. Llegué el último a la comida, que se realizó allí mismo, en la cafetería.

La tarde prometía contenido interesante, ya que Espen Aarseth es un reconocido académico que dirige en Dinamarca un departamento universitario dedicado a videojuegos. Junto a él habían venido Miguel Sicart, que daría una comunicación al día siguiente, y Gonzalo Frasca, que sólo venía de oyente pero que tiene en su web interesantes comunicaciones sobre videojuegos y narrativa. Al hilo de preparar la comunicación que hice estuve leyendo mucho sobre lo que algunos defienden como "ludología" en diferenciación a la "narrativa", aunque en los últimos tiempos parece que se han acercado posturas y ya el mismo Gonzalo dice que no existe ninguna guerra abierta entre ambas tendencias. Lo mejor es pinchar los enlaces que dejo al final y leer vosotros mismos. La ponencia de Espen estuvo bien, aunque esperaba más. Nos puso unas diapositivas con imágenes de Half Life 2 y habló de cómo han evolucionado los videojuegos, desde entornos cerrados a entornos más abiertos y una teoría de cruce de géneros. Después intervino una artista californiana que enseñó algo de net.art, que no podía faltar a la cita.

En la cena pude dialogar con algunos de los asistentes y comprobé hablando con algunos extranjeros que la pobre intérprete no había podido seguir muy bien mi ritmo a la hora de traducir. Al intentar hablar de mi tema como ficción interactiva me di cuenta que algunos lo confundían con interacción en la web y otras formas de comunicación, ni siquiera los extranjeros sabían de qué hablaba exactamente. Alguna referencia a juegos clásicos de Infocom los situó, y hubo bastante sorpresa al enterarse de que aún hoy se seguían haciendo. Esto me hizo plantearme si debemos usar también el término ficción interactiva. Está claro que a nosotros poco nos dice, y que incluso a muchos ajenos a nosotros les dice aún menos, pero también se corre el riesgo de que otras formas de interacción o net.art se adueñen del término. De hecho en la documentación que entregaron vi una propuesta de montar unos videos en flash y el último paso del todo lo llamaban ficción interactiva, cuando los usuarios lo reproducían. Sin duda tienen todo el derecho de llamarlo así, pero creo que tendríamos que ocupar algo de terreno.

La idea de ponerle el nombre de metanarrativas iba un poco por ahí, la organización detectaba que había nuevas formas de comunicación que escapaban a las narrativas convencionales y no querían dar una etiqueta homogénea, sino que dejaban esa denominación para dar cabida a un poco de todo. Si el viernes habíamos tratado cine y videojuegos con algo de net.art, el sábado tocó el turno a experimentos extraños y un toque de weblogs. Comenzó Glorianna Davenport, una señora de pelo canoso que no había perdido detalle durante el viernes y que pertenece al MIT, en su división de cine interactivo. Me pareció poco innovador, me dio la impresión de que se siguen repitiendo fórmulas muy antiguas ya en el tiempo y que la verdadera revolución tecnológica aún está por llegar, o al menos no llegará desde grandes instituciones. Uno de los videos era el típico que han grabado desde un vehículo y que llegado a algún cruce puedes elegir. Desconozco si sería un prodigio técnico, pero sí reconozco que era aburrido y monotono. El siguiente ponente no había podido venir desde París por enfermedad, pertenecía al colectivo "Incident" y parece que efectivamente tuvo algún incidente. Fue una pena no tener esa mañana que hacer la comunicación porque desde luego fueron más relajados con el tiempo. Me escapé a recibir a grendel que venía acompañado de un amigo para hacer turismo por Barcelona y que no conocía nada de nuestro mundillo. Entraron en el auditorio pero tardaron 5 minutos en preguntar por el bar.

Poco después tuvo lugar la anécdota que relata Grendel, me pilló hablando con Miguel y Gonzalo y le presenté como autor de ficción interactiva. Los dos reconocieron la profesión y lo saludaron amistosamente. En pocos sitios puede hacerse eso, creedme.

En ese momento fuimos al encuentro de Daniel Cárdenas, con el que habíamos quedado por teléfono el día antes, y que no se hizo de rogar. Además había abducido a otro aventurero clásico, Toni Barroso, de Sacrificio por la Humanidad. Todos juntos nos introducimos en los subterráneos y los locales nos guiaron a un extraño restaurante chino, donde fuimos muy bien atendidos. Pudimos comprobar que el ente que se ha apoderado de Cárdenas es bastante majo, hasta se ríe a menudo, por supuesto obviamos LA PREGUNTA hasta pasado un buen rato, no queríamos asistir a ninguna transmutación imprevista. Toni parecía interesado por regresar al mundillo... preguntó por parsers, por las posibilidades que tienen y más cosas que nos hizo albergar alguna esperanza de regreso. El amigo de Grendel en cambio comía en silencio y a veces nos miraba de reojo. Se sentó en el lugar más cercano a la salida, como si en cualquier momento fueramos a reducirlo y meterlo en la cocina. La comida estuvo muy bien, con excepción del extraño brebaje con el que nos obsequiaron al final. Se ve que dejamos poca propina.

Nos daba tiempo para un café y nos metimos en un local de buen aspecto, donde un divertido camarero se empeñaba en abrir un barril de ron. Tras resistirnos, pudimos charlar sobre Eudoxio 2 y vimos que el ente que se había apoderado de Cárdenas rehuía el tema con subterfugios. En un momento dado nos sacó el libro sagrado del PAWS, parecía estar poseído por un extraño maleficio, ya que despotricaba de esa herramienta maligna pero guardaba el grimorio con ojos ávidos. Quizá el libro era el que lo poseyera a él. En cualquier caso intentamos hacer un hechizo escribiendo unas runas en su contracubierta. El tiempo nos dirá si la antigua magia aún funciona.

Grendel nos dejaba, rumbo a la Barcelona más turística, con su amigo empuñándole desde dentro del abrigo, y nos tomamos una última fotografía antes de ser devorados por el metro. Cárdenas y Toni se apuntaban a lo que quedaba de jornadas, que fueron especialmente aburridas, ya que se habló de weblogs, y de algunos conceptos que Cárdenas ya ha reseñado en su página. Tenía curiosidad por escuchar la charla de Miguel, que hablaba de ética y videojuegos, pero me dejó un poco indiferente. Luego en conversación aparte le pregunté por algunos juegos que había echado en falta y que tratan sobre elección del jugador en hacer el bien o el mal, y me explicó que la charla había sido un resumen de 8 minutos de una tesis más grande que desarrolla en Dinamarca, donde también imparte clase dentro del programa de doctorado. Es una pena tener otras obligaciones y no poder escaparme dos años a Copenhague donde hay plazas libres para especializarte dos años en estos aspectos. De hecho Espen y más gente pensaba que pertenecía a la Universidad o algún grupo de trabajo interesado en investigar sobre ficción interactiva, para ellos fue una sopresa enterarse de que había venido en plan hobby y sin ningún interés "profesional".

Jose Luis Orihuela fue uno de los participantes de la tarde. José Luis lleva el prestigioso blog ecuaderno y fue una sorpresa ver que en su charla citaba nuestro blog de relatos interactivos, dentro de la recopilación de blogs de los participantes que había improvisado. Además tuvimos la suerte de que ese mismo día había actualizado Al-Khwarizmi y quedamos muy bien.

Dani y Toni me dejaron al final de las charlas, me iba a despedir de los asistentes y ya se veían un poco estorbo, así que me despedí de ellos y deseé que vinieran a Madrid en el próximo verano. Quizá lo consigamos, sin duda son aventureros con mucho que decir del tema. De hecho Cárdenas aún recordaba a Alberto Salazar, un malagueño que no se perdió la quedada que organizaron en 1997 en Barcelona.

Hubo más gente con la que hablé del tema que me llevó allí, estoy seguro de que muchos lo encontraron interesante y me gustaría pensar que alguno ha llegado a leer estas líneas. Aquel hombre que me pidió esos enlaces me estuvo preguntando otras cuestiones y me hizo luego el favor de acercarme al centro, todo un detalle. Quizá puedan realizarse más acciones para dar a conocer el género a públicos que potencialmente están interesados. Hoy en día la única salida que encuentran muchos creadores es pelearse con código html o con algún programa parecido a flash. Espero que algún día se peleen con inform o con superglús y que nuestras herramientas les ayuden a contar historias o cualquier cosa en la que necesiten posibles gráficos, un texto y una respuesta del jugador. Seguro que tiene muchas otras aplicaciones que se descubrirán en el futuro, y muchas otras que nunca se descubrirán. Mientras más gente lo conozca, más voces podrán escucharse.

dhan

Ponencia en powerpoint: http://caad.mine.nu/modulos.php?modulo=descarga&id=1143
Web del congreso: http://www.mediatecaonline.net/5jornades/cas/index.htm
Ludology: http://www.ludology.org
eCuaderno: http://www.ecuaderno.com
Universidad Danesa de Videojuegos: http://www1.itu.dk/sw5211.asp
Blog de Bea Marín: http://www.actilingua.net/blogdeunaprofedim.html

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Crímenes contra la mímesis (y II)
traducido por el Clérigo Urbatain

Escrito por Roger Giner-Sorolla
Originariamente enviado a internet en Abril de 1996
Traducido por El Clérigo Urbatain.

Nota del Traductor: Este artículo lo creó Roger en varias sesiones, subiéndolas directamente a grupo de news rec.games.int-fiction. Además formará parte del futuro If Theory Book y es por eso que lo estoy traduciendo. Lo publico aqui en dos partes, pues es demasiado extenso como para leerlo de una tacada. Aqui tienes la segunda parte y final del artículo.

Tabla de contenidos:

4. "Cerradura y Llave" y las Cuatro Salidas
5. "¡No soy un puzzle! ¡Soy un proyecto de hombre!" -- La Realidad de los PNJ's
6. Las 3 Caras del "Tú" -- Jugador y Protagonistas
Comentarios Finales

4. "Cerradura y Llave", y las Cuatro Salidas.

El problema más común en cualquier juego interactivo es el puzzle de "cerradura y llave". El solucionador comienza con un objeto, o "llave", y tiene que encontrar un lugar al cual esta llave pertenece para poder acceder a otra "llave", la cual en su momento nos lleva a acceder a otra ... y a otra ... y así sucesivamente, hasta que la meta final es alcanzada.

Algunas veces, el puzzle de "cerradura y llave" no tiene ninguna pretensión de ser algo más, al igual que las llaves roja, azul, y amarilla de "Doom". Y, por supuesto, cerraduras literales y llaves aparecen en los juegos más sofisiticados, muy notablemente en "Christminster". Las cerraduras y llaves actuales pueden realzar o reducir el realismo ficcional del juego, dependiendo en tanto estén presentadas en sus apropiados contextos. Uno puede encontrar demasiadas llaves dentro de los estomagos de los peces, perdidas en pozos, dejadas en corredores al azar, o colgando del cuello de perros guardianes, antes de que el artificio de la estructura del puzzle sea dolorosamente clara. En contraste, las seis llaves de "Christminster" están escondidas en lugares donde uno mismo podría dejar una llave, y todas sus cerraduras guardan lugares que uno espera que esten cerrados; además, terminaremos el juego con una idea muy clara de quien normalmente usaba cada llave y por qué.

Pero más a menudo, un juego de AC (Aventuras Conversacionales) mantendrá la lógica básica del puzzle de "cerradura y llave", pero usando otros objetos para implementarla. Una rana hambrienta bloquea la entrada; sólo te dejará pasar si le das una mosca viva. El puente está roto; sólo puedes cruzarlo usando el tablón que encontraste en el lugar en construcción. La llave puede ser un objeto encontrado, un personaje o una criatura a la que tienes que convencer para que te siga, un trozo de información como una contraseña; la cerradura puede ser un obstáculo hacia otra localización, o un objeto que requiere de otro para poder ser usado, como una botella con corcho.

Disimular "cerraduras y llaves" como objetos del mundo real puede contribuir superficialmente al realismo de la atmósfera, pero una vez que el jugador se percata de que los puede trazar "uno contra uno", puede llegar a ser muy irritante. Graham Nelson identifica este problema, en "The Craft of Adventure" (NT, Nota del Traductor: "El Arte de la Aventura" en español), como el "Síndrome de Coge-X, Usa-X". Dale a la cabra una lata, y esta toserá un pañuelo rojo; ponte el pañuelo en la cabeza, y los gitanos te dejarán entrar en su cueva; usa la linterna que encontraste en la cueva para pasar la mole gigante; y así sucesivamente. Estas soluciones de "cerradura y llave" no hacen justicia al complejo proceso de resolución de problemas del mundo real, y tras un rato se vuelven aburridas incluso como puzzles abstractos.

Afortunadamente, hay muchos remedios estructurales para la predicibilidad de un juego de "cerradura y llave". Consideremos cinco:

a) Soluciones que requieran más de un objeto:
No es una idea novedosa que un problema requiera más de un objeto para poder resolverlo. Adventure y el Zork original tenían un montón de acertijos multi-objeto; el oso encadenado, el exorcismo en el infierno, el explosivo y el fusible; y en general esto ya es mucho andar para hacer los puzzles más realistas e interesantes.

Incluso un puzzle multi-objeto puede pasar por artifical. En particular, la búsqueda carroñera de los varios componentes de un Objeto Muy Significante es una de las castañas más rancias de la literatura fantástica moderna, derivado (como siempre) de la trilogía de El Señor de los Anillos de Tolkien con sus Nueve Anillos de Poder: ¡Coleccionalos Todos para la Dominación Mundial!

La Busqueda de las Partes Prefabricadas es a la trama de la estructura lo que la Cabaña Quonset es para la arquitectura (NT: es un tipo de estructura prefabricada muy usada por el ejército norteamericano). Se muestra en innumerables escenarios de juegos de rol, en la linea de esamblaje de las novelas de "espada y brujería", y los episodios del "Doctor Who"; (NT: El Doctor Who, doctor Quien es una serie educativa de la BBC donde el doctor aparte de resolver preguntas sobre naturaleza, realizaba experimentos de "hacer por casa"); y, por lo que he visto ni siquiera los mejores juegos de AC puede mantenerse alejados de estos artilugios. Si el autor no hace esas "piezas" lo suficientemente interesantes, y las integra plausiblemente en la historia, el o ella puede esperar una lectura desconfiada por parte del lector sofisticado ("¡Oh No!, ¡Los Seis Cascotes de la Vajilla de los Dioses otra vez!"). Como ejemplo, la tarea de juntar los trozos del diario en "Theater" es mucho más creible que la tarea de recolectar las 4 "gemas ojo" que viene más tarde en el mismo juego.

b) Objetos relevantes para más de una solución:
De nuevo, los objetos multi-propósito tienen su temprano comienzo en los juegos de aventuras de texto; la Aventura original, por decir una. Si no recuerdo mal, el segundo uso de las llaves en dicho juego no me vino a la mente hasta el punto en el que yo había llegado al principio de "un objeto, una solución" por inducción, y comencé confiadamente a dejar las cosas tiradas por el suelo cuando resolvía el puzzle adecuado. ¡Qué fastidio tener que volver a la superficie a por las llaves!

Pero mis suposiciones fueron juego fácil para el diseñador inteligente, y hoy en día se espera que en un buen juego de AC el jugador encuentre más de un uso para algunos objetos. En general, el realismo ficcional es consecuentemente mejorado; el jugador debe descartar la confortable regla de "cerradura y llave", el cual tiene poco parecido con el desordenado proceso de la resolución de problemas de la vida real. Sin embargo, la mayoría de los juegos de hoy en día permiten una casi ilimintada capacidad de carga, y el resultado es un igualmente bizarro modelo de jugador que consigue y carga con todo lo que pilla tan sólo por si acaso pudiera ser útil más tarde; un Crimen Contra Mimesis en toda regla; el numero 6, creo.

c) Problemas que tienen más de una solución:
Para mi, la diferencia crucial entre un "puzzle" y un problema de la vida real es que el problema real tiene más de una solución posible. Esto es cierto incluso para una banal tarea tan asbtracta como derribar un plátano desde una altura de 5 metros con tan sólo una silla y un palo largo. Los monos suelen "subirse a la silla" y "golpear plátano con palo", probando que el homo-sapiens no es el único que usa herramientas. El humano, para no ser vencido por un mero Troglodita, puede tratar de:

>lanza silla a plátano
>balancea silla sobre palo y golpea plátano con la silla
>sosten la pértiga y salta hacia el plátano
>llama a la puerta. llama al científico. amenaza al científico con un pleito judicial. científico, coge el plátano.

¿Quizás el modelo del jugador de aventuras es un chimpancé? Bromas aparte, pocos de los puzzles de cualquier juego están preparados para admitir varias soluciones, y la razón es simple: el modelo de programador de aventuras es un simple humano. Los diseñadores de juegos gastarán preferiblemente el tiempo en codificar cierta variedad de localizaciones que implementando un segunda solución para un problema como el de la banana, cuando la solución más fácil y más lógica es la del chimpancé. Los jugadores jugarán preferiblemente a una aventura con una cierta variedad de retos, y al final, estarán gustosos de aceptar ciertas restriciones en las posibilidades, especialmente cuando las soluciones alternativas son menos obvias que la solución principal.

De todas formas, nada grita más fuerte "¡Esto es un juego, no una historia!" que un puzzle que ignora intentos obvios y razonables de solucionarlo. Por convención, algunas soluciones drásticas son generalmente excluidas: romper cosas, quemarlas, golpear o matar criaturas. Las respuestas por defecto para este tipo de acciones en inform y TADS impican que el protagonista no es del tipo de cortar el Nudo Gordiano con una espada; un Doctor Who o una Miss Marple, no un Rambo. Incluso con esta sana asunción, muchos puzzles rompen el ambiente ficcional aceptando sólo una solución plausible, pero en cambio una solución inusual, cuando hay otras formas más directas de hacerlo.

Como ejemplo, mírese la primera escena de Christminster. El problema es levantar a un hombre que está durmiendo sobre una llave, sólo lo suficiente para que ruede hacia otro lado pero sin despertarse del todo. La solución es hacerle cosquillas con una pluma (esto en realidad no es reventarte el puzzle, porque lo complicado es conseguir la pluma). Como puzzle tiene sentido, pero como un problema del mundo real es difícil ver el porqué no puedo simplemente hacer cosquillas al viejo con los dedos, incluso cuando el juego no entiende "manos", "dedos", o "haz cosquillas a hombre" sin usar un objeto indirecto. De todas maneras, el mensaje que se lanza al jugador es claro: "Se creativo ... ¡a mi manera!". Y la mano del autor del puzzle intrude en la escena.

Un escritor de ACs que quiera evitar este problema tiene 3 opciones:

permitir una solución alternativa;
que la solución alternativa resulte ser una equivocada aún cuando aparentemente funcione en el momento (por ejemplo, hacer cosquillas al hombre con las propias manos es una estimulación demasiado fuerte; él se levanta en el siguiente turno y nos pilla robando la llave);
programar una plausible, razón específica sobre porqué la solución alternativa no está permitida, en lugar del mensaje por defecto "No puedes hacer eso" (p.e., "Tocar a un hombre extraño con tus manos sería... bueno... inapropiado.")

De estas, la segunda es la más interesante; finalmente da al jugador un codazo en la dirección correcta, mientras que permite al autor mantener el control sobre la estructura del puzzle. Siendo imparcial, el jugador debería se capaz de figurar de antemano que la solución alternativa no es la mejor, o bien darle la oportunidad de de hacerlo de la manera correcta. Un buen ejemplo de una solución alternativa "errónea" con buena pista sería alimentar a un cerdo hambriento con una ristra de perlas que será necesitada más adelante, cuando la bestia devoraría gustosamente un puñado de bellotas.

d) Objetos irrelevantes a problemas, y problemas sin solución:
Un jugador que sólo está interesado en el juego suele tender a ver los objetos irrelevantes y los problemas sin solución como molestias antideportivas; "red herrings" plantados por un diseñador de juegos demoníaco, en desafío de la regla implícita de que todo es relevante y la tarea es encontrar que cosa es relevante a que otra. Puesto que codificar un montón de objetos y localizaciones inútiles es trabajo duro, los diseñadores generalmente están de acuerdo. La mayoría de los juegos actuales subsumen los objetos irrelevantes al escenario, dejando sólo unos acoples timbres de llamada (una sola acción que genera un mensaje por defecto). Entonces es considerado deportivo marcar los objetos inútiles de esa forma, usualmente con un juego de palabras más o menos agudo en la frase del "red herring".

Sin embargo, si nosotros vemos el juego como más que una mera colección de puzzles, una característica del juego no tiene por qué tener nada que ver con algún puzzle y aún así contribuir a la atmósfera o al guión. "Red Herrings Inteligentes" como la gárgola y la capilla en Christminster, fortalecen el trasfondo del juego con información adicional (incluso cuando el significado de las iniciales de la gargola son de algún modo... ehem, oscuro). Al mismo tiempo, estos refutan eficazmente la sospecha rastrera de que todas las características del entorno están dictadas por un puzzle u otro, e indica que el ambiente ficcional tiene una vida más allá del mero juego que ahora mismo está siendo jugado. Incluso el red herring de la "sombra difusa" en la Aventura original es eventualmente explicada en términos del rudimentario trasfondo del juego (¡Esos enanos vanidosos!). Consecuentemente, el jugador se siente satisfecho, en vez de frustrado, cuando su verdadera naturaleza es revelada. Resumiendo, en un juego de AC bien escrito, todo objeto y localización debe servir para algún propósito; pero el juego orientado a puzzles no debe de ser el único propósito.

5. "¡No soy un puzzle! ¡Soy un proyecto de hombre!" -- La Realidad de los PNJ's.

Los juegos de rol de papel y lápiz usan el término "personajes no jugador", o PNJ's, para referirse a la tropa de personajes imaginarios controlados por el árbitro del juego. En las manos de un árbitro imaginativo con afición a la actuación improvisada, los PNJ's pueden tener una vida por si mismos. El árbitro puede evaluar como ellos reaccionarían ante cualquier situación, y tenerlos bromeando, burlando o batallando adecuadamente, persiguiendo sus propias motivaciones mientras permanecen conforme al tipo de PNJ y el rol que debe ejercer.

Los juegos de AC de ordenador también se refieren a los personajes programados por el autor del juego como "PNJ's" (o más familiarmente en España como "PSIs", "Personajes Pseudo Inteligentes"). Sin embargo, en una comparación de los dos tipos de juegos el árbitro en vivo tiene preferentemente una ventaja injusta sobre el programador. El master del juego basa la salida del PNJ en una altamente sofisticado algoritmo de sintetización de años de observación social y convención literaria: la mente humana. Para llegar a competir, el autor del juego de ordenador debe escribir eficazmente este algoritmo desde cero; una tarea imposible, ¡incluso para los expertos en inteligencia artificial!

Por supuesto, una buena escritura es la clave del escritor de ficción lineal para crear personajes creibles sin ningún tipo de interactividad, y los elementos textuales de un PNJ interactivo; descripción, diálogo y acciones; no son diferentes de aquellos del personaje ficcional. El desafío es unir estos elementos en un único y bien definido personaje. Al igual que con la colocación de objetos, hay varias maneras de lograr la ilusión de realismo. Los rasgos de un PNJ no necesitan ser completamente esperados y estereotípicos, pero deberán ser explicados si violan el sentido común, a menos que persigas un efecto cómico. ¿Por qué el policía es cobarde? (Su tío es un político pez gordo que le consiguió el trabajo). ¿Por qué el buen pastor "toma" tu mochila? (El cree que eres un ladrón inmoral e intenta retornar tus tesoros a sus verdaderos dueños).

De hecho, todos los personajes de un juego, incluso los menores, deberían ser capaces de pasar la eterna pregunta del buen editor de libros, "¿Qué motiva al enano a lanzarte un hacha?" La chica de la taquilla coge tu entrada porque es su trabajo; un deseo de dominación mundial empuja a Sauron a buscar el Anillo Único; etcétera. La respuesta no tiene porque ser terriblmente profunda, pero debe de ser evidente desde el contexto y por la información que tu provees.

Continuidad a lo largo del escenario ayuda inmensamente a convencer al jugador de que un PNJ existe independientemente de un único puzzle. Un personaje que aparece en una variedad de situaciones (como Floyd en Planetfall) ofrece mucha más oportunidad para exposición y desarrollo de personajes que toda una carga de diferentes criaturas, una para cada uno de los puzzles. Al igual que con los objetos, PNJs bien desarrollados tendrán más de una función en el juego, y estas funciones darán sentido como un todo a la personalidad y motivación del PNJ. En Christminster, la erudición del Profesor Wilderspin, simpatía, y amor por la exploración están muy consistentemente llevados a través de los puzzles en los cuales figura, y el resultado es un personaje interesante y emocionalmente cautivador.

Y ejemplo más complicado de continuidad aparece en Jigsaw, donde el Black el personaje comienza como una imposible o casi rara ayuda, más una molestia, y gradualmente se revela alegre, vulnerable, e incluso amoroso/a a lo largo de dieciseis episodios. Quizás sólo el amor puede explicar el porque de Black permite al protagonista interferir, una y otra vez, a sus intentos de cambiar la historia. En cualquier caso el desarrollo del personaje de Black a través de tal variedad de roles es una proeza impresionante. Si funciona, lo hace por la personalidad multifacetada y los motivos en conflicto que aparecen en las reacciones y diálogos de Black; continuidad a través de una admisión explícita de la discontinuidad, quizás.

La belleza de la ilusión de PNJ es que, cuando está bien hecho, puede esconder enormes limitaciones en la interactividad del caracter. Inform y TADS sólo permiten al jugador conversas después de una moda, indagando en el PNJ con entradas de una sóla palabra ("pregunta a Einstein sobre relatividad"). Incluso con esta limitación es patentemente irreal esperar una pureza de código que sea capaz de sostener en adelante cualquier tema irrelevante que el jugador pueda sacar. Al final, pienso, un PNJ bien desarrollado debe ser capaz de reaccionar a entradas básicas conversacionales sobre los elementos de la presente situación, y de su trasfondo. La respuesta por defecto para una entrada desconocida puede por si misma transmitir caracter; considerad "Fiona te obsequia con una larga y brillante conversación sobre el tema, lo cual desafortunadamente no te lleva a ti más cerca de escapar de la celda" versus "Fiona simplemente gruñe y vuelve a leer su periódico". Respuestas echas a medida para acciones sociales tales como "besar", "golpear" y "dar" tanbién son esenciales para un PNJ plenamente individualizado.

¿Hay modelos de PNJs que funcionen, más complejos y sensitivos? Mientras que es poco razonable esperar una inteligencia como la de HAL de 2001 que emerga de un juego de 400 kilobytes, creo que el incesante deseo de los autores de crear juegos interactivos con elementos literarios resultará en juegos donde los PNJ, en vez de ser un mero accesorio para los puzzles de "cerradura y llave" ("Hercules, levanta la piedra"; "dar ratón a gato"), seran el puzzle.

Tengo en mente un tipo de PNJ muy interesante creado en DhalgrenMOO en el personaje "Calkins" (Aquellos que tengan acceso por Telnet pueden conectar a Dhalgren en dhalgren.english.uwashington.edu 7777, después "connect Guest" y "help", es un automata que tiene un laberinto psicológico. Las habitaciones son los estados de ánimo del PNJ, tales como "hambriento" o "interesado", y los pasajes o conexiones son los comandos del jugador, tales como "abrazar PNJ", "alimentar PNJ". La descripción del autómata cambia según el estado de ánimo, y cada comando tiene una respuesta, que puede o no ayudar al jugador a figurar exactamente que impacto ha tenido el comando sobre el PNJ.

Como ejemplo específico, dejenme presentarles mi propia creación, el automata "Kim" (actualmente al público en DhalgrenMoo; escribid "@go #1603" para uniros a ella). Este es una transcripción de algunas de las muchas interacciones con ella; los comandos y sintaxis de la respuesta les resultará familiar a los jugadores de aventuras. "Trismegistos" es mi personaje; las respuestas del autómata son mostradas a todos los jugadores que hay en la habitación en tercera persona (incluida la persona que interactua con él), lo que ocasiona algunas inconsistencias en la gramática:

>mira a kim (descripción inicial)
Una pequeña y achaparrada, rubia treintañera con estricto moño, que viste medias negras y un vestido azul sin mangas con su nombre bordado sobre el bolsillo de la solapa. A veces dura, a veces tierna, ella puede ser tu mejor compañero o tu peor pesadilla.

>sonreir a kim
Trismegistos caza la atención de Kim intentando sonreirle. Ella devuelve la sonrisa a Trismegistos, medio burlona.

>mira a kim (descripción del nuevo estado)
Kim te devuelve la mirada, medio divertida. Parece relajada.

>habla con kim
La conversación de Trismegistos interesa a Kim. Ella cruza los brazos y sonríe a Trismegistos, escuchando.

>mira a kim
Kim te sonríe. "¿Qué miras?"

>canta a kim
Trismegistos canta, y Kim le acompaña, ruidosamente y a destiempo, sonriendo.

>mira a kim
Kim te sonríe. "¿Qué miras?"

>habla a kim
La conversación de Trismegistos atrapa a Kim. Ella escucha, sonriendo, y ríe todas las bromas de Trismegistos.

>golpea a kim
Trismegistos golpea a Kim, ella le devuelve el golpe, juguetona.

>besa a kim
El beso de Trismegistos enfría a kim un poco. Ella mira a Trismegistos con cautela, tratando de saber de qué va.

>mira a kim (volvemos al inicio)
Una pequeña y achaparrada, rubia treintañera con estricto moño, que viste medias negras y un vestido azul sin mangas con su nombre bordado sobre el bolsillo de la solapa. A veces dura, a veces tierna, ella puede ser tu mejor compañero o tu peor pesadilla.


Notad que el mismo comando puede tener diferentes efectos, dependiendo de en qué estado se encuentre ella (¡no quiero ni pensar en golpearle cuando ella no esté de buen humor!) Notad también que estos son sólo 3 de los 8 estados que tiene.

Los personajes con "laberintos de estados" tienen muchos usos posibles en un juego. Algunos estados proveeran información vital; otros estados harán que el personaje sea más receptivo a la petición de ayuda. Los estados también pueden ser activados dando o mostrando objetos a los PNJs, o preguntandoles sobre ciertas cosas, o trayendo otros personajes a la habitación... Las posibilidades para crear intrincadas situaciones sociales son casi infinitas.

Sospecho que los puzzles basados en personajes han tomado el estigma de los primeros intentos de puzzles de seducción de "Softporn" (si, Kim también puede ser seducida; pero el acercamiento directo no funcionará, y la experiencia actual podría ser menos divertida que conseguirlo...) Este estigma es desafortunado, porque la pornografía no es el único género ficcional que puede ser adaptado a un juego de aventuras conversacional por la vía social y psicológica, en vez de la física resolución de problemas. Imaginad juegos centrados en intrigas palaciegas, maniobras políticas, ¡o las maquinaciones de un thriller psicológico! Conceptos del tipo "Relaciones Peligrosas: Una Intriga Interactiva" pueden atraer a muchos jugadores que están cansados de la convencional caza de tesoros, y desean una experiencia más literaria.

6. Las Tres Caras del "Tú"; Jugador y Protagonistas.

La ficción interactiva computerizada es un discurso entre el juego programa y el jugador, mediado por el personaje jugador (PJ). Por convención, el programa se dirije al jugador en segunda persona como si él o ella fuese el personaje protagonista ("Estás en un campo en frente de una casa blanca"), mientras que el jugador dirije el programa juego en un tipo de lenguaje indio en segunda persona del imperativo, como si el programa fuese el jugador ("examina casa"; "ve oeste"), o en infinitivo, expresando nuestros deseaos ("examinar casa"; "ir oeste").

Los orígenes de ambas lados de tan curioso diálogo es fácil de seguir. La voz del programa se hace eco de un árbitro humano en un juego de rol que informa a los jugadores de los eventos que suceden en el mundo imaginario, mientras que las lineas del jugador se asemejan a los comandos de un sistema operativo basado en texto ("copy file to b:\", "cd if-archive"), sus desvaríos están dictados por la simplonería del parser.

Aunque es algo bizarro según los estándares de la literatura convencional, esta convención ha probado ser muy robusta en los juegos de AC a lo largo de muchos años. Hay unos cuantos juegos experimentales con narración en tercera o primera persona, pero ninguno ha inspirado una tradición real. Quizás es mucho mejor, en un juego de naturaleza interactiva, tener la situación narrada directamente hacia ti por la voz del Amo del Calabozo, en contraposición del despego de la narrativa en primera o tercera persona.

Pero el problema con la narrativa en segunda persona, y quizás sea una razón del porqué los escritores de ficción literaria generalmente la evitan, es este: es fácil definir quien está hablando en primera persona, o quien lo hace en tercera persona, pero no es nada fácil ver quien habla en la segunda. En efecto la segunda persona confunde al lector con el protagonista. Y lo que es más, en una narrativa que es a la vez un juego y una ficción, la identidad del protagonista se fractura aún más allá, en tres personas distintas...

El Lector/Jugador.
Este eres tú, el ser humano real que está sentado en el ordenador jugando un juego. Tu meta es amasar puntos, terminarlo, y pasar un buen rato en el camino. Tu ordenas todas las distorsiones convenientes de la realidad del programa: salvar, restaurar y undo. Sabes cuando un objeto es importante, porque está descrito como una parte separada del escenario, sabes cuando una acción es importante, porque obtienes puntos al hacerla.

El protagonista del juego.
Este eres tú, una persona sin nombre que simplemente ama acaparar objetos y acarrearlos por ahí, porque Nunca Se Sabe cuando te haran falta. Tu meta es trastear con todos esos objetos de todas las formas posibles, para poder explorar el entorno tan a fondo como sea posible y amasar los objetos realmente importantes, para que así puedas llegar a los sitios realmente importantes. Extrañas necesidades te guían; avisos susurrados desde universos alternativos que tu jugador "deshizo" con undo, impulsos oculares para conseguir el abre latas de la cocina porque es la única cosa que allí realmente sientes como importante.

El Protagonista de la Historia.
Ese eres tú, Jane Doe, una modesta estudiante universitaria de segundo grado que ha tropezado con un complot siniestro para destruir el mundo. O quizás eres John Doe, un fumador compulsivo detective privado con nudillos callosos y una actitud callosa, que ha tropezado con un siniestro complot para destruir el mundo. O quizás eres Jhin-Dho, un aprendiz de hechizero medio elfo que ha tropezado... es igual, tu meta es parar a los malos mientras permaneces vivo, aunque sea un poco extraño que sigas acaparando objetos extraviados sin saber porque, y siempre resultan ser útiles más adelante...

Las primeras aventuras no se preocupaban en definir al protagonista de la historia. El resultado (al menos por mi experiencia) es un entretenido tipo de jugueteo imaginativo en la que el "héroe en blanco" toma la identidad de la persona en camiseta que está al teclado, corriendo por la mazmorra en zapatos deportivos, jugando el juego desde dentro. De hecho, la apariencia del Aventurero de los juegos de Zork en la serie de "Enchanter" finalizan con una divertida sorpresa, precisamente porque la mayoría de los jugadores jamás pensaron en el protagonista de Zork como un personaje en toda regla.

Realmente, el acercamiento a "el héroe eres tú" tiene un honorable precedente en la ficción imaginativa, desde "Un Yankie en la Corte del Rey Arturo" de Mark Twain, cualquier sabandija común y corriente ha explorado mundos extraños y fantásticos. ¿Y que mejor forma de alentar la inmersión que escribir al jugador como si fuese el héroe? Pero las limitaciones del héroe en blanco son igualmente obvias, una vez que has jugado suficientes juegos de aventuras. Sin ningun distingo en indentidad, el jugador sólo tiene la motivación del protagonista del juego como guía, y el "acaparar los objetos, resolver los puzzles, conseguir los tesoros" rápidamente se vuelve rancio cuando se repite de un juego a otro.

Reconociendo esto, los escritores de principios de 1980 comenzaron a presentar tramas más fuertes y a identificar a los protagonistas de sus historias distintivamente. Las sudaderas y las zapatillas dieron paso a túnicas de hechiceros, sombreros de detectives, crinolinas del siglo 18. Pero mientras que los protagonistas de las historias tomaban una forma más firme, los motivos y comportamientos del protagonista del juego se demoraron en el tiempo, como el lado oscuro cleptomaníaco. Incluso hoy en día, pocos juegos de AC han conseguido presentar al protagonista cuyas acciones están completamente definidas por su propia personalidad (excepciones surgen en el género de misterio; pero de nuevo, las novelas lineales de misterio por si mismas tienen una larga tradición de equilibrar la caracterización realística con las reglas tipo juego de las novelas policíacas).

Escribir un personaje en blanco es bastante fácil, y un escritor sensitivo intentará evitar presunciones accidentales tales como "Te levantas con una barba de chivo" (no es aplicable a ambos géneros) o "te vuelves pálido como una sábana" (no aplicable a todas las complexiones).

Un escritor que quiera escribir un personaje definitivo, creo, debe de pensar en unos términos enteramente diferentes. ¿Se le dará al personaje solamente una identidad, o una personalidad completamente desarrollada además? La mayoría de los juegos de AC presentan al protagonista de la historia más en términos de rol social y motivaciones, más que en términos de unos fuertes caracteres. Por ejemplo, en Christminter, tu eres Christabel Specer, una joven, adecuadamente educada cuyo hermano, un profesor universitario, se ha desvanecido misteriosamente. Christminster hace un trabajo excepcional delimitando el rol de Christable como mujer limitando sus acciones (ella no puede entrar en la capilla con la cabeza descubierta) y a través de los diálogos con PNJs (los villanos y el Maestro son condescendientes, mientras que el joven Edward la ve como una confidente).

Motivacionalmente, también las acciones de Christabel están claramente determinadas. Ella necesita explorar la universidad, y así ponder completar las investigaciones de su hermano y a la larga encontrar qué le ha pasado. Incluso el necesario acto de vandalismo que ella comete al principio del juego puede ser explicado como un intento de entrar en la universidad, a pesar de que el texto puede arrojar más luz sobre esto.

El rol de Christabel en la ficción está mucho más claramente definido que su personalidad. Ella es a veces estoica (cuando intenta llorar bajo demanda) y aprensiva (cuando ve un esqueleto), correcta (cuando entra en la capilla) e impropia (cuando comente varios hurtos, escuchas telefónicas, y forzamientos de puertas). Sus características constantes están heredadas del protagonista del juego: curiosidad y codicia. La variedad de sus otros rasgos además, casi pueden ser dictados por las demandas y limitaciones necesarias de cierto número de puzzles diferentes.

Pero no está claro, para mi, que meter en camisa de once baras al protagonista de la historia con una personalidad definida sea siempre buena idea. Mientras que el lector/jugador puede usualmente identificarse con una persona de diferente género, étnia, rol social, o periodo temporal, es dificil proyectarse uno mismo en un conjunto enteramente diferente de caracteres de la personalidad. Tal protagonista será experimentado más por "él" o "ella" que por "yo", robando potencia a la narrativa en segunda persona; y la identificación con el personaje sufrirá a expensas de la definición del personaje.

Una tesis básica de la psicología social; el "error de atribución fundamental"; puede ser declarado de la siguiente manera: estamos poco dispuestos para aceptar nuestras propias acciones como indicativos de nuestros rasgos de personalidad, y ansiosos de atribuir las acciones de los demás a sus rasgos de personalidad. En parte, esto es así porque nos vemos a nosotros mismos ejercitando muchos rasgos diferentes en diferentes situaciones. Somos deferentes con los superiores, autoritarios con los subordinados; arrojados en áreas de nuestra profesionalidad, indecisos en cosas de las que sabemos poco; alegremente despreocupados por las arañas, pero repelidos por el sonido del poliestireno al arrugarse (bueno, al menos eso me pasa a mi).

Entonces, la aparente inconsistencia de la personalidad de Christabel puede realmente ayudar al jugador a indentificarse con ella. Desde mi punto de vista, lo que es más importante al escribir protagonistas vívidos es consistentemente presentar el rol del personaje en relación con su mundo externo, y fijar sus acciones para que reflejen motivaciones claramente definidas.

Comentarios finales
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Terminaré cubriendo dos problemas especiales, y ofreciendo soluciones parciales: uno en que la tarea del jugador puede resultar en un menos creible protagonista de la historia, y otro en el que las tareas del protagonista del juego pueden además socavar la historia.

Salvar, Restaurar, Undo.
Algunos arguirán que un juego de AC sería más "realista" deshabilitando la habilidad de restaurar partidas o deshacer movimientos con Undo, pero yo discrepo. La habilidad undo no es diferente de la habilidad de recomenzar un juego, y bastante más conveniente. Asumiendo que un juego recomenzable puede siempre ser jugado con el conocimiento de una partida anterior, "encarnación" fallida, la tarea del jugador no es literalmente vivir o morir como el protagonista haría, sino maniobrar al protagonista de manera que se "escribiese" la narrativa óptima que el autor ha escondido dentro del programa, en el que el protagonista lo hace todo bien y consigue un final feliz (este proceso me recuerda a un juguete de mi niñez llamado "Chip-away"; una idea interpretada literalmente sobre la famosa sentencia de Leonardo que la estatua está escondida dentro del bloque de mármol. Los creadores de "Chip-away" embebían una estatua de plástico blanco en un bloque de pastilla de jabón blanco, y el joven "escultor" era proveeido con un martillo y un cincel...)

De la misma manera, los motivos de los esfuerzos del protagonista finalizado un puzzle o juego, parecerán extraños si muestran señales de haber sido producidos de esta manera. Prácticamente esto significa que el jugador es capaz de completar la historia sin usar ninguna información ganada de puntos muertos fatales. Una violación obvia: esconder una palabra mágica en el fondo de un pozo (lleno) profundo de manera que puedes verla justo antes de ahogarte, y usarla en tu siguiente encarnación en el juego.

Una violación menos obvia: el puzzle fatal de intento y error. Considerad cuatro puertas idénticas, una progresa hacia adelante, otra esconde un explosivo. En la historia eso resultará en un puzzle a resolver, y será más satisfactorio para el lector de la historia y jugador si hubiese alguna manera de averiguar cual es la puerta que esconde la bomba tic tac, en vez de tener que ganar por un golpe de suerte. La pista debe de ser lo suficientemente difícil para que el jugador pueda optar por la fuerza bruta, el método de grabar, restarurar, undo (¿has pensado en "escucha por la puerta norte"?), pero al menos hay una manera de explicar las acciones del protagonista de la historia de una manera satisfactoriamente ficcional. Incluso la supervivencia en la vida real puede depender de una suerte idiota, la ficción sólo puede continuar con pocos golpes de fortuna antes de que la sospecha comience a surgir.

Examinar Todo. Coger Todo.
De la misma manera que salvar/restaurar/undo puede conducir al protagonista de la historia a actuar de manera extraña, las demandas del protagonista del juego puede a menudo entrometerse dentro de la historia. Aún más irritante, el protagonista del juego encuentra útil acarrear todos los objetos que el programa indica que pueden ser conseguidos, cuando el protagonista de la historia no tendría necesidad real para, por decir algo, coger un pelador de patatas de la cocina de alguien.

Veamos las dos posibles soluciones de este problema. Una posible a acarrear, es que el autor del juego envía indicios al protagonista del juego cuando presenta una habitación con objetos útiles:

"Esta es una cocina bien provista, moderna y eficiente, acabada en un color verde aguacate. Sobre la mesa puedes ver una linterna a pilas. Un pelador de papas descansa en el fregadero."

El protagonista del juego bien entrenado, por supuesto, acarreará con ambos objetos por ahí. Pero, ¿y el protagonista de la historia? Si él o ella lo ha anticipado haciendo algo de exploración sí tiene sentido llevarse la linterna; pero ¿por qué el pelador de papas? Y en términos de la historia, ¿por qué es tan atractivo el maldito pelador de papas, en contraposición a los otros objetos subsumidos en la descripción de la "cocina bien provista": los botes, sartenes, cuchillos, abrelatas, guantes de horno y demás útiles?

Luego está el problema de dejarlo todo por el suelo, hay una tendencia reciente de permitir capacidad casi infinita de carga vía un contenedor; una mochila, bolso, o lo que sea. Es comprensible porque las restricciones realísticas en el inventario hacen de un juego un fastidio, donde la mayoría de la acción consiste en recorrer el mapa tratando de recordar donde dejaste el destornillador. Y además, la persona que está leyendo la historia tiene que preguntarse ocasionalmente sobre la verosimilitud de un personaje que despreocupadamente acarrea por ahí un mercadillo portatil de cuarenta y tantos objetos extraños, como ocurre hacia el final de "Jigsaw" (Lo que es aún más irritante acerca de la desordenada mochila de "Jigsaw", es que sólo uno o dos de esos objetos es útil fuera del episodio donde fueron encontrados. Incluso el leal protagonista del juego mantiene la capa verde con capucha, el trozo rancio de pan de maiz, la mandolina, porque "nunca se sabe..." Una verguenza, porque el tema del viaje en el tiempo podría haber provisto fácilmente una regla cosmológica excusa para prevenir la exportación de objetos de su propio periodo de tiempo a otro. El reto entonces sería encontrar una manera de sortear esta regla con el propósito de resolver los posteriores puzzles, tal y como pasa en la última etapa de "Uncle Zebulon's Will" donde el protagonista tiene que pasar los objetos de contrabando al demonio vigilante...)

Para la integridad ficcional de las acciones del protagonista, estos retos pueden no tener una respuesta fácil, y no creo que deban ser necesariamente respondidos a expensas de la comodidad de algunos. En la cocina, por ejemplo, no creo que sea necesario codificar un montón de cacerolas y sartenes inútiles. Esconder el pelador de papas es también fútil, porque el buen protagonista del juego sabe buscar todos los rincones antes de continuar.

La acción que debe ser simulada aqui es el protagonista encontrándose con una Papa Sin Pelar Muy Importante en el curso de su aventura y pensar, "¡Aaaah!.... ¡Debe de haber un pelador de papas en la cocina!" Por supuesto, las reiminiscencias explicitamente darán la solución al puzzle. Podría ser posible forzar al jugador a volver a la cocina y explicitamente escribir "busca un pelapapas" para que el pelapapas aparezca. O, prohibir que el pelapapas pueda ser acarreado hasta que la manzana haya sido encontrada, con mensajes del tipo "¿Para que demonios quieres eso?".

Sospecho, sin embargo, que los jugadores inteligentes figurarán por si mismos este tipo de arreglos ("No necesitas para nada eso, aún..."), ordenando a los protagonistas buscar cada objeto posible en una habitación, y buscar pistas para un nuevo puzzle volviendo a atrás y intentando coger cada uno de esos objetos prohibidos que encuentren. Quizás un compromiso aceptable sería diseñar juegos en que cada cosa que necesites para un problema dado esté disponible relativamente cerca, aparte de herramientas obviamente útiles o extraños artefactos que pueden ser llevamos de una escena a otra.

Alternativamente, puedes colocar límites muy realistas de lo que se puede acarrear, pero haz automático el proceso de recordar donde están los objetos, como el comando "objetos" de inform. Incluso el proceso de volver atrás para obtenerlos se puede automatizar, posiblemente con una rutina de "camina a" que compruebe si hay un camino libre posible desde la localización actual hasta la localidad conocida del objeto, y gastando el requerido número de turnos para alcanzar el objeto, mientras que se gasta sólo un segundo del tiempo del jugador.

Roger Giner-Sorolla
New York University, New York, NY
Dept. of Psychology (Social/Personality)

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CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS COMENTARIOS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: Desconocido
FECHA: 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: No disponible
TIPO: Basado en el comic.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES una puntuación valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.

Si has jugado a algo recientemente, por favor... ¡escríbenos un comentario!

La Torre

Nombre: La Torre
Autor: Sonia Collado
Email: ???
Parser: Inform
Plataforma: Z5
Disponibilidad: Freeware
Página web: http://caad.mine.nu
Año: 2000
Tipo: Festín de puzzles

El tema de esta aventura es un clásico de las conversacionales: debemos liberar al pueblo del fantasma que habita en la torre y tiene atemorizada a la gente del lugar.

La primera parte se desarrolla en el pueblo, donde tenemos que encontrar algunos objetos que nos seran de utilidad mas adelante.
Generalmente, al principio se avanza muy lento y esto hace que muchos aventureros se desalienten y abandonen.

Una vez que se conoce la mecánica del juego, es sencillo. Su dificultad radica en que muchas cosas estan escondidas, lo que obliga a examinar todo muy , muy bien.

Aquí no es suficiente con “examinar mesa”, sino que debemos mirar la mesa por encima, por debajo, por detrás , y hasta por dentro. La literatura es correcta, con buenas descripciones. La jugabilidad es buena a pesar de su dificultad.

Los puzzles son lógicos. Algunos sencillos, del tipo “abre puerta con llave dorada” y otros ingeniosos y muy gratificantes. Como se puede notar, esta es una de mis aventuras favoritas, de esas que dejan la satisfacción de haber resuelto un puzzle difícil.

En resumen,es una aventura tradicional, larga, entretenida, con puzzles lógicos, muy recomendable para pasar buenos momentos descubriendo el misterio de la torre.

Ana María Artola

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Galen

NOMBRE: Galen
AUTOR: Gerardo Oporto / Pablo Martínez (Mandrágora Software)
EMAIL: Desconocido.
FECHA: 1989
PARSER: PAWS
SOPORTE: Emulador Spectrum
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: http://www.speccy.org/base/galen.zip
TIPO: Fantástica.

He de confesar que durante algún tiempo estuve bastante obsesionado con conseguir esta aventura. Allá por el año 89 cuando Galen se presentó al concurso de Microhobby yo tenía 12 años, no sabía ni qué era el PAW y ni siquiera era socio del CAAD. Mi único contacto con el mundillo aventurero eran las dos secciones del Microhobby. Leía y releía los resúmenes de los juegos presentados al concurso y no era capaz ni de imaginar como se fraguaban estos juegos. En el Microhobby número 200 (que todavía conservo a menos de dos metros de mi cama) podemos leer en la página 43:

“Galen. Autor: Gerardo Oporto Jorrin, de Santander. Fantasía Tolkieniana. Has vuelto a las tierras donde tu familia tuvo que huir hace 17 años, dejando a tu padre del cual no se supo nada más. Hay bosques, cascadas, gemas, un familiar ermitaño, un vagabundo, temibles Orcos, la clásica caverna donde hay que llevar la antorcha, un brujo, el espejo mágico, un típico acertijo para encontrar en cual de las puertas está el Rey Orco y cosas por el estilo.. La ayuda viene de las páginas de un extraño, pero indispensable Manual para Jóvenes Castores.”

Galen me llamó la atención desde el principio. Primero por su nombre, Galen significa “verde” en élfico, y aunque no tiene mucho sentido ni como nombre de un protagonista, ni como título de una aventura... era élfico. Y luego el argumento: magos, orcos, un reino que recuperar. Yo en aquella época estaba pasando mi etapa de frikismo tolkieniano (aunque entonces ni sabíamos que éramos frikis). Me estudiaba el diccionario de palabras élficas que había la final de El Silmarillion (¿lo recordáis? no era un diccionario al uso, sino más bien una explicación de la etimología de los nombres de lugares y personajes) e inventaba nuevos nombres y historias. La Aventura Original me parecía demasiado poco Tolkien. Sí, tenía elfitos y enanos, pero de lo más desaboridos... ¿quién se imagina entregando la famosa tortilla a Galadriel o a Elrond? En mi mente adolescente Galen parecía tener todo el Tolkien que yo necesitaba en una aventura.

Con internet y la liberación de las aventuras he podido por fin jugarla. No hace mucho me bajé el pack de las aventuras participantes en el concurso de Microhobby, y entre ellas, pues allí estaba Galen. He ido probando unas y otras de estas aventuras... nombres que se me quedaron grabados: Jhonny Vayna, El Libro Negro, Midnight... pero una y otra vez por falta de constancia o de ganas o por lo que sea no he avanzado mucho en casi ninguna de ellas. Con Galen fue diferente, ya que a poco que te pongas a jugar vas avanzando casi sin dificultad, te animas te animas y bueno, yo la empecé por la mañana y jugando a ratos la terminé por la noche... tan sólo tuve un momento de bloqueo, así que como dije en el foro, pues es adecuada para momentos de baja autoestima aventurera... ¿que no consigues nada en la cola de Olvido Mortal? Pues juega a Galen ¿que el kraken te mata una y otra vez a las puertas de Moria? Pues juega a Galen ¿que sigues enterrado vivo y no consigues nada de nada? Pues juega a Galen... al rato te creerás el mejor aventurero del mundo y conseguirás moral para enfrentarte a retos mayores.

El argumento de Galen no es nada del otro mundo: “Mucho tiempo ha pasado desde que los Orcos se asentaron en las tierras del norte y usurparon el trono de tu padre. Ahora ha llegado el momento que siempre has estado esperando. Aprovechando que el Rey Orco está en guerra con otro reino, tú Galen, deberás viajar hasta tus tierras y recuperar el trono que te pertenece. Para ello contarás con tu inteligencia y...”

Vamos, una aventura clásica clásica, con orcos, magos, espadas, enanos... ¡le falta un dragón! Pero bueno, para mi el binomio aventura-mundo fantástico siempre será bienvenido... las prefiero con mucho a las de terror, el otro “gran” argumento de las aventuras homegrown en nuestro país. Incluso creo que en AD les falló no sacar otra aventura de corte fantástico. Así que no le voy a criticar la originalidad, pues se muy bien a lo que voy. El desarrollo como ya he dicho es muy sencillito. La literatura es casi inexistente y la ambientación también... Vamos a ver, te encuentras con personajes sueltos sin ton ni son, magos, enanos, extraños subidos a copas de árboles, de los que no averiguas ni pío, ni sabes porqué están allí ni en realidad porqué te ayudan. Cierto mago que te ayuda vive en una cueva dentro de la guarida de los orcos, o sea que tenían al enemigo en casa... Hay un enano que te ayuda a salir de la cárcel, pero luego se marcha corriendo sin que puedas ni darle las gracias. No le hubiera venido nada mal un poco más de ambientación. Quién es tal y cual personaje, ¿que hace allí? ¿porqué te ayuda? etc. El desarrollo es pues facilón, con puzzles (¿se pueden llamar así?) casi ni siquiera interconectados. Creo que todos los objetos del juego tienen uso, y que este es único, así que coges tal, lo usas para tal cosa y ya lo puedes dejar tranquilamente. El programa te da las pistas necesarias, incluso de forma poco sutil: “Dame una perla negra y te ayudaré”, etc etc. ¿Es para mi un problema la facilidad de la aventura? Pues no. Posiblemente si me hubiera quedado atascado a los pocos turnos como en tantos otros lo hubiera dejado y no estaríais leyendo este comentario. Yo lo recomendaría para principiantes (al menos para principiantes en la época del Spectrum). No tiene demasiadas muertes estúpidas e imprevisibles, como mucho te encierran en una mazmorra, de la que afortunadamente puedes salir a los pocos turnos, y en la que no te quitan los objetos. No es muy lógico, pero es útil para seguir rápidamente por donde te habías quedado.

La implementación es buena bajo mi punto de vista. Incluye el comando “salidas”, para mi fundamental (no incluye sin embargo la abreviatura X que popularizó AD y que no sabéis cuantos quebraderos de cabeza me producen cuando juego a un juego de INFORM, ¿X examinar? ¿no teníamos ya EX?... en fin). Incluye descripciones de casi todos los objetos y personajes. No he sufrido mucho el síndrome de la palabra exacta (quizá por la facilidad de los puzzles) y no he encontrado ningún bug destacable; en realidad el único en el que he reparado no tiene la más mínima repercusión en el juego y no pienso ni comentarlo... que muchas veces parece que un comentarista es tanto mejor cuantos más bugs enuncia en sus comentarios, y la verdad, hablando de juegos de hace 15 años no tiene mucho sentido, ¿que va ha hacer el autor? ¿coger su Spectrum, enchufarlo, cargar el PAW y ponerse ahora a depurar el juego?

Los PSI son sencillitos. Y me niego a criticar los PSI de las aventuras de Spectrum. Por mi experiencia mi trato con los PSIs se limita a DECIR TIPO “HOLA”, DECIR TIPO “ME LLAMO GALEN” (en este caso), DECIR TIPO “COMO TE LLAMAS”, DECIR TIPO “QUE TE PASA” y DECIR TIPO “AYUDA”. Ya ni adiós les digo, si con esto no he logrado averiguar que objeto les debo dar o una información útil es que son una de las raras excepciones de PSI más desarrollados o es que son más estúpidos de lo habitual. Seamos realistas, si quiero conversación pues me bajo al bar... un PSI es como una máquina de tabaco, le das una moneda y te da algo a cambio... incluso las máquinas de tabaco hablan ahora (“Su tabaco gracias!”). Creo que es inútil criticar que las conversaciones con PSI de las aventuras de Spectrum rayan lo ridículo... así es y así lo debemos aceptar. Salvando las distancias los PSI del Monkey IV no son mucho más inteligentes... estáticos, te dan conversación por menús y esperan a que les des tal o cual cosa (¡aunque pueden ser muy divertidos!). Creo que en el mundo de la aventura y los PSI se falló desde el principio, quizá hubiera sido preferible desarrollar las conversaciones por menús (like Monkey Island), o las conversaciones automáticas (como hace ahora Van Halen) y se hubieran podido evitar los diálogos de besugos que terminan casi siempre con el ingenioso: Fulano de tal te dice “Tío no entiendo ni jota”. Así pues PSI funcionales, ni mejores ni peores que la mayoría... incluso algunos de ellos se mueven de una localidad a otra. Desde luego los PSI de Galen no te van a enamorar como Zyanya (de hecho ahora mismo no recuerdo ni uno de los nombres, ¡y la jugué ayer!), pero cumplen su cometido.

Los gráficos están bien. Son los típicos del PAW, y más aún cuando te introduces en las cavernas, pero son bonitos. Algunos tienen incluso tratamiento del color... ejem, quiero decir que no son monocromos vaya. En ciertas localidades incluso dependiendo de tus acciones el gráficos cambiará, una puerta que se abre, un pared que cae, etc. Los puristas quizá me estéis crucificando en estos momentos, pero a mi me gustan los gráficos en las aventuras, no sé, seré así de superficial o algo... pero para mi Galen es más agradable de ver que cualquier juego de máquina Z (por favor, no digo con esto que sea mejor).

Después de pensármelo mucho he decidido no enviar la solución al CAAD. Vamos a ver, primero porqué la aventura es realmente sencilla. Yo no soy ninguna lumbrera resolviendo aventuras y para una que resuelvo (aún sin el 100%) no voy a creérmelo tanto. Y segunda razón y más importante, cómo ya comenté en el foro creo que dar la solución de una aventura es matarla en el sentido que no se va a hablar de ella. ¿Quién es el chulo que se tira 3 días dándole vueltas a un problema si tiene la solución a la vuelta de la esquina? ¿Porqué se habla tan poco de aventuras en el foro de CAAD? ¿Es que nadie se queda bloqueado? ¿Es que nadie juega? Se apuntó en su día que casi casi si no es el autor el que contesta una duda nadie la contesta. Si tenéis ganas de jugar a Galen jugadla, no temáis un bloqueo insalvable, si tenéis alguno pues lo mandáis al foro del CAAD y se os ayudará. Por favor, no dejéis de jugarla porqué no tengáis la solución. Y no me vale la excusa de que tiene un laberinto y los odio. Este es muy facilito de mapear con el método de dejar objetos.

Y para finalizar un pequeño anécdota que me pasó justo al final (atención, se cita la solución a un mini-puzzle así que no acabes de leer este párrafo si no quieres saberla): puedes leer en un pergamino que para encontrar al Rey Orco no tienes que seguir el camino del REY. Pues bueno, llegas a una cueva de la que salen tres pasadizos, cada uno marcado con una letra: Y R X E. Está claro que tienes que meterte por el que no forme parte de la palabra REY, pero no se porqué se me pasó por la cabeza pensar primero que nada: “claro, REY es REX en latín, así que me tengo que meter por la Y”. Resultado predecible: desmoronamiento de la cueva, muerte y vuelta a empezar. Y es que a veces la solución es obvia y somos los jugadores mismos los que nos complicarnos.

Desde una profunda estancia bajo Erebor, un saludo,

Dwalin

(que por cierto, aún está preguntándose a que se refería el Microhobby con lo de Manual de los Jóvenes Castores... ¿será el 4% que me falta por resolver?)

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El Archipiélago

NOMBRE: El Archipiélago
AUTOR: Depresiv
EMAIL: pablote2es ar-roba yahoo.es
FECHA: 2004
PARSER: InformATE!
SOPORTE: Máquina Z
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://caad.mine.un/modulos.php?modulo=descargas&id=1076
TIPO: ¿Onírica? ¿fantástica de evasión? No se como definirla.

El Archipiélago es una aventura que contiene más que lo en un primer momento parece. La descargué ahora ya hace bastante tiempo, cuando apareció. Por razones personales, todo aquello relacionado con magos e islas me interesa (Depresiv, ¿te inspiraste en Los Libros de Terramar?). Aunque la introducción me dejó un poco extrañado la aventura empezaba como lo que yo creía que era: un mago decide auto-recluirse en una isla alejada del Archipiélago y el Imperio. Podías consultar tu libro de magia y otros muchos en tu extensa biblioteca, donde aprender (o recordar) sobre la historia y geografía del archipiélago. Todo con una literatura muy buena y correcta, que le daba a la historia profundidad y ambiente (vamos, como en El Señor de los Anillos, salvando las distancias claro). O sea, teníamos un mundo fantástico bien construido y ambientado... y, ¿una misión? Pues sí, auto sugerida por el protagonista, hacer crecer una jardín mágico frente a nuestra torre. La primera vez que la jugué la misión me pareció mera excusa... ¿porqué desaprovechar un mundo tan deliciosamente ideado y ambientado como el Archipiélago y a un archimago como el protagonista tan solo para crear un jardín mágico? Me pareció falta de imaginación del autor... ¡cuan lejos de la realidad estaba! En cuanto a la misión, a la imaginación del autor y a la misma duración de la aventura.

El Archipiélago, una aventura de la mente, reza el título, y es que las aventuras del mago y las islas, todo este mundo fantástico, se desarrollan en la febril imaginación del verdadero protagonista de la historia, un cantante de folk, y son un reflejo de sus vivencias en el mundo real (¿algo parecido a la peli “El corazón del guerrero”?). Así pues, aunque tras superar el primer capítulo el contraste mundo onírico o fantasía (el archipiélago) y el mundo real del protagonista (su desastroso piso, un abarrotado local de conciertos, o su atormentada vida social, o más bien no-vida social) me pareció brusco y fuera de lugar, poco a poco entiendes la lógica de la historia, y te sumerges en ella. El Archipiélago es la historia de una ruptura, de una vida marcada por la huida y la soledad, de cómo el protagonista se evade de un mundo hostil y se refugia en un personaje inventado (un mago) y en un mundo fantástico (islas errantes, ciudades perdidas) donde busca las soluciones a sus problemas reales.

¿Está bien tratado este dualismo realidad / mundo fantástico? En mi opinión sí, muy bien tratado. La vida real del protagonista, como ya habréis podido comprobar si la habéis jugado (¿cómo qué no la habéis jugado? ¡a ver si me voy a tener que enfadar!), te sumerge en una situación angustiosa y desesperante, llena de dolor, miedo y reproches. Él, como quizá muchos de nosotros, preferiría un mundo donde todo se pudiera solucionar con hechizos, pociones y juegos de ingenio. Pero, poco a poco este mundo fantástico (el poderoso mago, las antiguas naciones en guerra, el águila gigante) se va corrompiendo y no puede convertirse más en una vía de escape para la realidad. En mi opinión la historia es realmente buena, combinando la lírica de las partes fantásticas con la crudeza y el desencanto de las partes del mundo real, de una forma realmente magistral.

En cuanto al desarrollo de la aventura, los puzzles son originales y están muy bien tratados. Van un poco más allá del típico binomio puerta-llave, presentando situaciones bastante originales y verdaderos juegos de ingenio o que se pueden resolver por principios geométricos (es preciso para ello, como nos advierte en las instrucciones usar una fuente de paso fijo al jugar la aventura, para poder comprender bien estos puzzles). Recordáis los pasadizos de “Los Templos Sagrados”, pues ríete tú de ellos, preparaos para usar papel y lápiz y grabad antes de empezar, porqué puede costar horas resolver uno de estos. En todo caso tanto para estos, como para los demás puzzles tenemos un completo sistema de pistas que nos ayudan. Si otras veces he dicho que no me gustan las aventuras que se distribuyen con la solución, ante este sistema de pistas me tengo que rendir. Estas te van sugiriendo que debes o puedes hacer, y eres tú el que eliges seguir leyendo sobre el tema o tratar de volverlo a intentar con esta nueva pista.

La jugabilidad es alta, y más para alguien que como yo que suele jugar juegos de PAWS. ¿En verdad Inform hace todo eso casi automáticamente? Ah, ¡infame! Serás entonces un duro enemigo a batir para Superglús. Yo no he encontrado ningún bug importante, si acaso un par o tres de respuestas incoherentes que si encuentro el mail de Depresiv le comunicaré en privado por si quiere pulir la aventura para la AComp2005. Y es que la aventura es laaaarga... lo del jardín tan solo es el primer capítulo de cinco (más uno opcional, ¿bonus track?). No en vano se presentó a la fallida AComp2004, y viendo el resultado, muy potentes hubieran tenido que ser sus contrincantes para poder desbancarla. Así que atención autores (¡yo entre ellos, glups!) si Archipiélagos se presenta a la AComp2005 ya podéis empezar a hacer cosas realmente buenas para competir con ella.

Bueno, que me ha gustado mucho. Para mi es una verdadera aventura adulta, por temática, por desarrollo, incluso por lenguaje (en la parte del mundo real). Nada que ver con la candidez de Cozumel o la Original, y mucho más melancólica y dura que Fuego de Dragón. Unos sentimientos y situaciones que tan solo pude entrever en Olvido Mortal. De verdad, altamente recomendable... ¡a ver si tanto esperar aventuras largas y luego nos da pereza jugarlas!

Tan sólo me queda felicitar a Depresiv, y constatar su gran evolución desde “La Sombra de la Luna Negra”. Y por supuesto alabar sus gustos musicales: La Buena Vida, Teenage Fan Club, etc. Ójala nos encontráramos en ese concierto de Balaquas (?), ¿te basabas en Alaquàs?

P.S. Para mi vergüenza, todavía no la he terminado... y es que el sistema de pistas termina justo en el capítulo final. Así que aquí me tenéis, embarrado hasta el cuello (cosa no muy difícil en un enano) buscando una salida y prometiéndome que si salgo de esta volveré a Silende a investigar que puedo hacer con esa bola anaranjada.

Dwalin

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Los elfos de Maroland

Nombre: Los Elfos de Maroland (1ª y 2ª parte)
Autor: Daniel Carbonell (aka Dwalin, aka Kame Soft)
Email: d_carbonell ar-roba interlap.com.ar
Parser: PAWS
Plataforma: Spectrum 48k (2 cargas)
Disponibilidad: Freeware
Páginas web:
Proyecto B.A.S.E.: http://pagina.de/proyecto_base/
http://usuarios.lycos.es/quisapque/maroland/
Año: 1993
Tipo: Fantástica, estilo tolkeniano. Toques de brujería.
Pueblo de Beil

Argumento

Eres Ged, un aprendiz de brujo, concretamente del llamado brujo Ogion. Ogion ha muerto (le mataron "los malos", claro ... una sombra, en concreto), y debes dirigirte en búsqueda de los elfos para que te ayuden a cargarte al maloso malosísimo. El mundo está en peligro con el pájaro ese suelto, etc., etc. No se puede decir que el argumento en sí sea original, desde luego. Como veremos, como en tantos y tantos otros juegos, no será un obstáculo para que tengamos una gran experiencia y disfrutemos de una aventura muy entretenida ... ¡y con ritmo!.

Fase 1: La isla de Beil. La partida

Lo cierto es que nuestra tierra es un conglomerado de islas. Sabemos que estamos en la isla de Beil, pero no sabemos en cuál de ellas se encuentran los elfos. Ged, como decíamos, aparece en el puerto de la isla de Beil, con una camisa por toda pertenencia (¿mmm ... llevaremos gallumbos?). Lo cierto es que, además, aunque Ged es aprendiz de mago, no aparenta recordar ningún hechizo, así que no esperéis poder resolver los puzzles del juego sin coger los objetos, o hacer levitar a las vacas, porque los tiros no van por ahí.

Mapa de Maroland

En cuanto comencemos a jugar, advertiremos que el parser entiende los modernos "ex" como diminutivo de examinar, "x" para mostrar las salidas disponibles en la presente localidad, y el típico "mirar" para redescribir la localidad. En realidad, debemos ser cuidadosos a la hora de escribir las órdenes, ya que el parser sólo admite infinitivos. Tambien, como siempre en los juegos del Speccy de 48k, faltarán numerosísimas descripciones de muchos objetos, en un típico recurso de reducir la problemática de la escasa memoria disponible. Eso sí, curiosamente, casi siempre aceptará entrar y salir a la vez que los puntos cardinales donde se encuentren las entradas y salidas.

Mapa de Beil

Tras un breve paseo por el pueblo, nos daremos cuenta rápidamente de que hay una taberna a donde no podemos pasar por culpa de un perro rabioso; las cuadras, al norte, donde hay un caballo sediento; el puerto en sí, cerca de un telar abandonado, donde se nos sugiere que no somos bien recibidos, y ... cierta señorita de gran belleza que merodea las proximidades.

Bosque de Beil

En cuanto a la primera parte, encontrar el nombre de la isla donde residen los elfos, y conseguir un transporte hacia ella será nuestra misión inicial, que nos ocupará su buen esfuerzo. Realizar la travesía marítima hasta la isla se corresponderá con el segundo tercio del juego. Encontrar el refugio de los elfos ya en la isla será el objetivo del final (pongamos que el último tercio) de esta primera carga de la aventura.

Mapa de la isla de Gont

Fase 2: La isla de O. El dragón Jaurnaga

En cuanto a la segunda parte, el guión es mucho más plano, por decirlo de alguna forma. Toda la acción de la segunda parte transcurre en la ilsa de O, que es donde habita cierto personaje (peligroso, no creáis), a quien debemos pedirle consejo para finalmente derrotar a la sombra que quiere apoderarse del mundo. Esta segunda parte se basa en poder traspasar las "barreras defensivas" de la bestia y enfrentarse al monstruo para librerar el mundo. Todo en el mismo sitio, ya que son en total 20 localidades incluída la playa donde comienza el juego.

Mapa de la isla de O

Comentario

La aventura parece estar ambientada en un entorno Tolkeniano, si bien en realidad (según un comentario previo de JSJ, en CAAD, de esta misma aventura) sigue un mundo modelado en base a la novela fantástica "Relatos de Terramar". De Úrsula K. Le Guin. Las influencias Tolkenianas de la señora Le Guin son evidentes, en todo caso.

"Los Elfos de Maroland" tiene un guión que, aunque no sea original, engancha y te lleva en su discurrir, lo cuál no es poco. La historia es ágil, amena y divertida, poniéndonos en situaciones interesantes que deberemos resolver para continuar con la trama. La ambientación es muy buena, ya que uno se sumerge sin dificultad en su papel de aprendiz de brujo en tierra de mitos y dragones.

Primera parte

La primera parte transcurre casi en su totalidad en la localidad de Beil, donde aparecemos en búsqueda de una embarcación y un destino. Lo segundo, el nombre de la isla donde residen los elfos, y lo primera, para llegar hasta allí.

En la parte negativa, el guión hace aguas en muchos, muchos momentos. Por ejemplo, cierta esmeralda que debemos colocar en cierto ojo de cierta estatua, y que se encuentra debajo de una piedra muy cerca de dicha estatua ... curioso, cuando acabamos de atravesar todo un laberinto (de 10 localidades, ¡arrgh!), donde probablemente sería más apropiado encontrar la gema. O ese hacha, que aparece de repente en cierto lugar si esperamos, así por que sí.

Un bug muy llamativo es el del Hoeg, una especie de felino que nos acompañará durante casi toda esta primera parte. Si intentamos dar cierto queso que se encuentra en cierto lugar cercano al puerto, al perro que guarda la taberna, veremos como en un abrir y cerrar de ojos, aparece el Hoeg, se come el queso, y ahuyenta al perro a base de collejas. La localidad propia del Hoeg es el bosque al sur del pueblo, es allí donde el programador esperaba que el jugador le diera el queso al animal. Un pequeño error de chequeo de banderas ... quizás un ISAT ...

Aunque 48k no da para casi nada, y era un milagro meter la historia de este tamaño o tamaños similares en un Speccy, lo cierto es que no puedo dejar de comentar que ciertas situaciones se prestaban a soluciones alternativas. Por ejemplo, un pirata que nos vigila en la bodega del barco podría haber sido eliminado con más objetos que un hacha, ya que si no lo llevamos nos quedaremos atrapados en un callejón sin salida teniendo que volver a empezar. O si nos embarcamos sin saber cuál isla es nuestro destino, estaremos en el mismo dilema cuando el capitán nos pregunte hacia dónde enfilar el barco.

Otro punto interesante es que el argumento es absolutamente lineal, y si nos desviamos un pelo, probablemente terminaremos en uno de esos desgradables callejones sin salida o puntos muertos. Así, en la primera parte tendremos que haber hablado con cierta chica al principio de la aventura para poder saber en qué isla están los elfos (por cierto, no se puede ir directamente a la isla de la segunda parte), para después, casi al final, poder decirle a cierto capitán pirata que a qué isla quieres ir. ¿Y si no lo sabes? Ah ...

Cierto queso no debe ser comido a no ser que queramos perder la posibilidad de atraer a cierta mascota, que nos será muy útil cuando estemos maniatados en el barco pirata. Y si no tenemos a la mascota en ese momento, pues ... ¡mala suerte!. Estás en un punto muerto, y no lo sabes.

En la parte técnica, lo primero a comentar es que el parser "hablar infinitivo", probablemente debido a las limitaciones de memoria, dado que el autor tendría que decidirse por la versión imperativa o infinitiva. Por otra parte, hay errores evidentes de programación en la aventura, como cuando le damos cierto alimento al perro pulgoso de la taberna, y aparece un bicho de la nada que se come lo que le dábamos al chucho para que nos dejara pasar y le hace una llave de judo al susodicho perro (como se comenta más arriba). Otros errorcillos son que el camarote del capitán, en el barco, no está en la dirección que aparece en la localidad previa, sino en la contraria, o la parte en la que le cantas a un marinero pirata, te entrega una antorcha y se lanza por la borda, en un episodio que se me antoja casi onírico. Otros puntos son de auténtica mala leche por parte del autor. Por ejemplo, no nos demoremos demasiado en bajar a cierto pozo y recoger ciertos polvos mágicos, puesto que en caso contrario "alguien" vendrá y nos dejará encerrados en el pozo para siempre ... y no, no te mueres. Sólo te quedas allí, y no hay por donde salir.

Por contra, la trama, la adictividad de la aventura, y su ritmo son envidiables. Y los personajes no jugadores, probablemente lo mejor. El Hoeg, pese a no tener demasiadas capacidades comunicativas, define de manera precisa su "personalidad", a la vez que los detalles sobre el bicho están muy, muy cuidados. Así, el Hoeg se esconde en el bolsillo de la camisa cuando aparecen los piratas ... La bella elfa (¡cuidado con besarla, que es muy orgullosa, y eso nos llevaría a otro punto muerto!) no tiene demasiados temas de conversación, pero responde a lo que se espera del personaje en su situación. El capitán pirata, el timonel karateka ... conforman un ambiente, extraño en ocasiones, pero creíble en general.

Segunda parte

Pero sin duda, la parte que tiene más errores de ambas cargas es la segunda. Tiene los mismos problemas de la palabra exacta que la primera parte (por ejemplo, para abrir cierto pasadizo se nos dice que debemos pronunciar en voz alta cierta palabra, cuando en realidad hay que ponerla en cierta localidad como si fuera un verbo, o para conseguir cierto fruto de cierto árbol, sólo es válido "mover rama"), pero es que es mucho peor en cuanto a guión. Así, es necesario cavar en cierta localidad, porque sí, para encontrar una "llave" que nos abrirá una puerta ... Otro ejemplo es la pala que utilizaremos para cavar, hecha con un mango de pala y ... ¡un palo! ... ¡pero qué pala es esa!. En fin, existen demasiados despropósitos en esta segunda parte como para que alguien pueda pasársela sin consultar la solución, lo cuál quiere decir que es símplemente injugable. Sin embargo, una vez traspasamos cierta cueva con la barca, ya al final de la segunda parte (repito que es muy cortita), todo vuelve a la "normalidad", y los puzzles vuelven a ser lógicos.

El guión vuelve a ser absolutamente lineal en esta segunda parte, y si te despistas un pelo, puedes acabar en una canoa con dos personajes muy taciturnos y hambrientos en ... ¡el medio del océano! ... éste también es un punto muerto, y no es difícil darse cuenta, no deja de ser desagradable. También en la segunda parte, cierta verja debe pasarse con cierta armadura puesta ... la verja se cierra sin remedio a tu paso y la única salida sólo es factible empleando esa armadura. ¡Ay de tí, malhadado aventurero, como no la lleves!

Pero eso no es lo peor. La segunda parte es, realmente, corta y sencilla ... si no fuera por la construcción de cierta pala (brevemente comentado más arriba) ... con un mango de palo y con un ¡palo!. Esto desvirtúa toda la aventura, porque, aunque no es realmente difícil de conseguir, es realmente difícil de imaginar. Además, de conseguir un pala ... ¿porque no remar directamente con ella?. El guión es, por tanto, mucho más flojo que en la primera parte, y de hecho, es este problema en la segunda parte la que hace que la mayor parte de los aventureros se atasquen. Si uno ya sabe que debe hacerse una pala con un mango y un palo ... para cavar, no para remar ... probablemente no tenga mayor dificultad en terminar esta aventura, y realmente disfrutar de ella.

También debo decir que la secuencia final de la aventura (ya en la segunda parte) es muy floja y sabe a poco como recompensa. No es que esté mal, entiéndase, pero es que símplemente ... termina. Y uno siente que se merece más.

El punto fuerte de la aventura es, de nuevo y sin lugar a dudas, la cantidad de PSI's que uno se encuentra, todos con una personalidad muy detallada y muy marcada. El servicial Gebbet, dispuesto a todo con tal de tener a alguien que se encargue de su alimentación, o el chulesco Linhir, el elfo de Habiland que no dejará pasar una oportunidad de demostrarnos sus pensamientos peyorativos sobre nosotros. Todo un lujo que no está al alcance de muchas aventuras modernas.

Conclusiones

En todo caso, es una aventura muy agradable de jugar (un poco frustrantes esos callejones sin salida o puntos muertos, en los cuales no sabremos si estamos o no), que hará las delicias de muchos. Su punto fuerte es el tratamiento de PSIs, que acompañan al jugador a lo largo de toda la aventura de una manera muy inteligente y muy conseguida. Con las pistas que se dan en este comentario (sobre todo lo de la pala), uno puede terminarla sin ningún tipo de problema, disfrutando minuto a minuto de la aventura, una de esas aventuras con sabor clásico, que harán que muchos aventureros recuperen el tipo de juego con sabor de antaño.

Puesto al habla con el autor, él mismo reconoce (incluso en su página web) que tenía unos quince años cuando lo escribió, y desde luego, en su caso es todo un orgullo este producto. Además, nos explica que desarrolló esta aventura con el PAWS, siendo ya socio del CAAD ... es claro que es un auténtico momio, pues jugó en su momento a Espejos, Memorias de un hobbit ... y por supuesto, a todas las comerciales. Nos cuenta además que tuvo un Spectrum 16k, un 48k y finalmente un +2.

Lo cierto es que esta aventura podría ser remozada completamente, tanto en algunos puntos del guión como en la parte técnica, utilizando parsers más modernos. Sería entonces una buena entrada en una futura Retrocomp. Si el autor está interesado, este comentarista tiene algunas ideas.

Baltasar el Arquero

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Los extraordinarios casos del Dr. Van Halen: el cuervo de la tormenta

NOMBRE Los extraordinarios casos del dr van halen: el cuervo de la tormenta
AUTOR Josep Coletas Caubet
EMAIL: ???
FECHA: diciembre 2004
PARSER:  PAWS corríjanme si me equivoco
SOPORTE:  Emulador spectrum 48k.
DISPONIBILIDAD:  Freeware
URL:  caad.mine.nu
TIPO:  Misterio no?

Después del misterio de la catedral, Coletas nos trae la segunda parte de las aventuras del Dr. Van Halen que principalmente a los fanáticos de spectrum dejará satisfechos.

Al iniciar el juego nos aparece una linda presentación con un barquito y todo, y una música  que nos hace entrar en ambiente aunque es cortita. El guión es algo complicado pero engancha algo , un colega nuestro tras su último viaje por el mar contrajo una extraña enfermedad y nos llama en busca de ayuda y a partir de ahí tendremos que investigar un extraño brazalete que el enfermo llevaba en su viaje , que tendrá relación con el barco el cuervo de la tormenta , y a un cazador de almas que tendremos que destruir para curar a nuestro colega el profesor Brinkerhoff.

Al estilo de las viejas conversionales tendremos solo tres líneas de descripción , algo que decepcionará son los pocos gráficos del juego , el único grafico que hay es del estudio, este detalle no les importara a los que están acostumbrados a la maquina z pero si a los que le gustan spectrum.

Otro defecto es la poca interactividad que tendremos con los personajes, tendremos poco diálogo, en fin es una aventura solitaria en la que tendremos que usar muchos objetos recorrer lugares como Brujas, la casa del doctor, la ciudad de Ámsterdam, un barco y otros lugares que lo tienen que descubrir ustedes.

Para concluir, es una aventura divertida que les gustara a los fanáticos del misterio y esas cosas , tiene una dificultad media / baja así que los novatos la pueden jugar sin problemas, muy fácil no les será, no es una obra maestra pero mucho no le faltó.

Mi puntuación : 8,5

Cabriplastic

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Lágrimas de Aznardrilo

Nombre: Lágrimas de Aznardrilo
AUTOR: Grendel
EMAIL: grendel_correo_electronico te-roba hotmail.com
FECHA: 2004
PARSER: Inform
SOPORTE: Glulx
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL:
TIPO: Sátira política

10 de enero de 2004. El mismo día de la publicación de "Lágrimas de Aznardrilo", Jose María Aznar era entrevistado en TVE. Un mes más tarde en Telecinco, donde aseguraba que todo el mundo sabía que en Irak había armas de destrucción masiva. Quedaba poco más de un mes para las elecciones generales y todo el mundo daba por segura una nueva victoria del PP. No ha pasado ni un año, y ¡qué lejos queda todo eso!

LDA nos pone en el lugar de nuestro queridísimo presidente en sus últimas horas de la Moncloa. Todo tiene que quedar resuelto antes de su marcha, y él es el indicado para la misión ¿No es tentador?

El juego es técnicamente correcto, y solo tiene pequeños bugs, un mal menor al que nos ha acostumbrado el prolífico Grendel en sus juegos. Grendel sigue la consigna de “monorevisión y sin betatesteo” (Lágrimas, Pitufos y Orfeo pueden dar muestra de ello), una táctica que permite al autor pasar de un proyecto a otro en muy poco tiempo y así poder publicar más juegos, pero que al jugador le da la sensación de estar ante un mueble de madera bonito, pero sin pulir del todo, si no tienes cuidado te puedes clavar alguna astilla... (por ejemplo “coge todo” en el despacho).

La ambientación está muy bien conseguida, los textos son ácidos y los diálogos por menús, aunque a veces se hace tedioso el tener que escribir una y otra vez “habla con xxx” son ingeniosos y sólo les falta la voz del giñol... ¡mireusté!.

En el apartado de extras (considerando “extra” todo aquello que no es literatura), destacan unos gráficos graciosetes sacados de famosas páginas satíricas. Además el juego viene acompañado por dos ficheros de texto, uno con frases famosas de nuestro ahora ex-presidente y otro con un artículo de opinión que inspiró el juego.

La dificultad es baja, sin síndromes de la palabra exacta ni bloqueos imposibles. Esto se une a que la extensión del juego es corta, así que no tendremos ningún problema en guiar a nuestro adalid por los entresijos de la alta política y salir airosos de ello en menos de una hora.

Resumiendo, el juego salió cuando el nivel de crispación en este país era realmente alto, y el juego claramente toma partido por una de las partes. Así que si no eres fan de nuestro ex-presidente, te reirás un rato a toro pasado, y si lo eres... ¿Cuantas veces has tenido la oportunidad de ponerte en su lugar? ¿Puedes resistirte?

Mapache

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La Torre

Nombre: La Torre
Autor: Sonia Collado
Email: ???
Parser: Inform
Plataforma: Z5
Disponibilidad: Freeware
Página web: http://caad.mine.nu
Año: 2000
Tipo: Festín de puzzles

Nuestra misión es entrar a la torre y destruir al fantasma que atemoriza a la población, pero antes debemos conseguir algunos objetos que nos serán útiles más adelante.

Entramos a la iglesia y nos sentamos en un banco y cuando sale el sacerdote aprovechamos para entrar a la sacristía.Cogemos la bolsa de plástico de la silla, examinamos la mesa, miramos debajo de la mesa, abrimos el cajón, sacamos las tijeras y lo cerramos.

Al examinar la pared, encontramos un guardallaves , lo abrimos , sacamos todas las llaves y lo volvemos a cerrar. Es importante dejar todo como lo encontramos, de lo contrario nos descubre el cura y nos saca las cosas .Cerramos la puerta y en la repisa, al mover los libros, aparece una llave negra atada con un cordon que rapidamente cortamos con las tijeras.

Volvemos a la iglesia, soplamos las velas del altar, cogemos la que quedó encendida y con ella prendemos las demás .Cerramos la puerta de la sacristía.

Salimos a la plaza y nos vamos al norte hasta llegar a la torre. Con la llave negra abrimos la puerta y entramos al hall.Vamos al este, examinando los catres hallamos una manta y, al mirar debajo de ellos encontramos un taburete.

Seguimos al este, subimos la escalera de caracol y en rellano, subiendo al taburete alcanzamos una antorcha, la movemos y se abre un pasadizo . entramos , cogemos la llave dorada y salimos otra vez al descansillo .Mirando detrás del cuadro podemos encontrar la llave plateada. No olvidar el taburete, que vamos a necesitarlo otra vez. Volvemos al hall de entrada, examinamos una desvencijada mesa, la movemos para separarla de la pared y queda al descubierto un cajón . Lo abrimos con la llave dorada. En el interior hay una llave gris y un pergamino .Cogemos el cajón, quedando un hueco, miramos dentro del hueco y encontramos unas cerillas.

Ahora vamos al oeste , en la despensa hay una escoba a la que le sacamos el palo. Subimos la escalera nuevamente hasta el piso superior. Abrimos el armario con la llave plateada. De su interior sacamos el estante, la barra y abrimos la caja fuerte con la llave gris, cogemos el cuchillo.

Cuando examinamos la cama, vemos que el colchón tiene una funda negra, al cortarla con el cuchillo, atamos las tiras y obtenemos una cuerda. Trepamos al armario, desde allí examinamos la ventana descubriendo que uno de los barrotes está torcido, lo movemos y lo guardamos. Atamos la improvisada cuerda a la ventana, salimos al alféizar y valientemente bajamos al patio interior de la torre.

Nos dirigimos al oeste dos veces y llegamos a cuartito trastero. Movemos la estantería y encontramos un trozo de queso que cogemos con la bolsa de plástico. Si miramos debajo de la estantería aparece un destornillador. Volvemos al patio y necesitaremos subir al taburete para alcanzar la cuerda, trepamos, entramos por la ventana, bajamos del armario , bajamos las escaleras hasta el rellano. Abrimos y leemos el pergamino. Entonces nos enteramos que debemos encontrar 10 piedras antes de la media noche para destruir el poder del fantasma.

Entramos al pasadizo secreto, encendemos la vela con una cerilla y nos dirigimos al este 2 veces, luego al sur, cogemos la hoja de lija, norte 3 veces, oeste 2 veces y aparece un abismo. Para cruzar el puente solo podemos llevar la vela encendida y dos objetos más. Dejamos estos objetos en el otro extremo del puente, cruzamos el puente tantas veces como haga falta Una vez en el otro extremo del abismo, vamos al S-S-E bajamos las escaleras, lijamos la puerta, la abrimos y entramos .Examinamos el habito monacal, lo cogemos, examinamos el esqueleto y cogemos un topacio y un hueso. Abrimos el candado del baúl con la llave pequeña, cogemos el zafiro y entramos al baúl.

Lanzamos el queso a las ratas y rápidamente nos dirigimos a al E-E y bajamos las escaleras En medio de la niebla tocamos la pared y descubrimos un ventanuco, que al abrirlo nos permite ver una bola de cristal. Rompemos la bola con el barrote y cogemos el ónice . Volvemos a subir y vamos al O. Nos llama la atención una vasija, miramos dentro de ella y vemos una turquesa

Registramos nuestros pantalones y encontramos un chicle, lo cogemos, lo comemos y pegamos el chicle masticado en el palo. Cogemos turquesa con palo. Ahora nos dirigimos al O-O llegando a una estancia con un libro negro sobre una mesita , lo abrimos y registramos y descubrimos un cristal de cuarzo Debemos tener la precaución de coger las piedras cuando no está la sombra del fantasma, porque de lo contrario se las lleva. También es conveniente no llevarlas encima sino dejarlas en algún sitio y recogerlas a todas al final.

Abrimos la puerta azul, E – S bajar al pozo, encender vela con cerilla, examinar pared, golpear pared norte con el barrote se abre un pasadizo, coger amatista , N –E y llegamos a una cámara iluminada con una jardinera. Al excavar en la jardinera aparece un diamante .

Vamos al E –E – E y nos vemos envueltos en un torbellino, pero poniéndonos la manta podemos continuar E –S- S -E. Bajar la escalera, examinar pared, desclavar caja con destornillador meter hueso en saco, mirar dentro de saco, coger lapislázuli .

Luego, si miramos la caja de madera, vemos un paquete pegado en el fondo, lo abrimos y cogemos la esmeralda . Abrimos la puerta y entramos nuevamente a la cámara mortuoria y nos metemos en el baúl; después vamos al O –O y arriba . Estamos a salvo en el tejado, entonces registramos el hábito monacal, cortamos el dobladillo con las tijeras y descubrimos el rubí .

¡Ya conseguimos las 10 piedras!

Entramos a la chimenea y aparecemos en el hall de entrada .Salimos de la torre con la misión cumplida.

Ana María Artola

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Galen

NOMBRE: Galen
AUTOR: Gerardo Oporto / Pablo Martínez (Mandrágora Software)
EMAIL: Desconocido.
FECHA: 1989
PARSER: PAWS
SOPORTE: Emulador Spectrum
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: http://www.speccy.org/base/galen.zip
TIPO: Fantástica.

Solución por problemas

Como siempre, prefiero dar aquí unas simples pistas para terminar la aventura que la solución completa a base de comandos. Esto permite que el aventurero pueda resolver un atasco puntual y probablemente terminar la aventura por sí solo.

Primera parte

  1. ¿Qué hago en Beil?
    Debes hablar con la elfa, recoger al hoeg, conseguir el hacha y conseguir un barco.
  2. ¿Cómo hablo con la elfa?
    1. decir a elfa "hola"
    2. Dile "hola", y dile que eres "ged" y tu maestro "ogion", el resto sale solo.
    3. Ella te conducirá a quien sabe cuál es la isla donde están los elfos.
    4. Es Gont.
  3. ¿Donde está el hoeg?
    1. Al sur del bosque.
    2. Debes darle algo de alimento.
    3. Por ejemplo. queso.
    4. Que encontrarás cerca del puerto.
    5. Dentro del telar.
  4. ¿Cómo consigo un barco?
    1. Nadie te querrá atender en el puerto.
    2. Habla con el capitán en la cantina.
    3. El perro no será problema con el hoeg.
    4. El capitán quiere dinero.
    5. Que podrás conseguir dándole un cubo de agua al caballo en los establos al norte.
    6. ¿El cubo? ... ¡está en el puerto!
    7. ¿El agua? ... en el pozo, al suroeste del pueblo.
    8. El pago del agua ... debes ayudar a un ladronzuelo a escapar, en el telar. Te dará algo valioso ... que el capitán no aceptará, pero sí el del pozo.
  5. ¿Qué hago dentro del barco?
    1. examina la cama
    2. llévate el huesecillo contigo.
    3. espera.
  6. ¿Cómo consigo un hacha?
    1. El hacha lo encontrarás entre la gente que se pega en la cantina.
    2. Así que .... entra en la cantina.
    3. Espera.
  7. ¿Cómo salgo de la bodega?
    1. Dile al hoeg que te desate
    2. decir a hoeg "desatame"
    3. COGE LAS CUERDAS QUE TE APRISIONABAN Y LLEVATELAS CONTIGO
    4. Abre la puerta con el huesecillo que encontraste en la cama del camarote del capitán de tu embarcación original.
    5. Mata al pirata con el hacha
    6. ¡¿Que no tienes el hacha!? ¡Maldición! ... tendrás que volver a empezar.
  8. ¿Qué hago en el barco pirata?
    1. Vete al este, y cántale al marino para conseguir la antorcha
    2. Necesitarás algo para encenderla, dentro de un fiambre ...
    3. La tiene el pirata que te vigilaba.
    4. Entra en el dormitorio del capi y coge la llave
    5. Cierra con llave la puerta de la bodega de la tripulación
    6. Vuelve al camarote, espera, decir a capitan "gont" ...
  9. ¿Qué hago en la isla?
    1. Sigue el mapa y llégate hasta el claro con la piedra.
    2. Empuja la roca.
    3. Al oeste, hay otro claro.
    4. Ata la cuerda a la roca ( ¡qué no tienes la cuerda! ... la tenías en el barco ... vuelve a empezar ... )
    5. desciende, coge los polvos y sube ... ¡rápido!
    6. al este, echa los polvos en el río.
    7. echar polvos en rio
    8. Cruza el río, y pon la gema donde falta.

Segunda parte

  1. ¿Qué es lo primero que debo hacer?
    Lo primero de todo, desnúdate completamente.
  2. ¿Qué debo hacer en esta isla?
    1. Hacer que el de la barca (Gebbet) te acompañe.
    2. Conseguir un remo.
    3. Navegar en la barca del Gebbet.
    4. Encontrar al dragón
    5. Acabar con la sombra.
  3. ¿Cómo consigo que el Gebbet me acompañe?
    1. En el extremo este, hay un árbol.
    2. "mover rama"
    3. Recoge el fruto.
    4. Dáselo al bicho.
  4. ¿Cómo consigo el remo?
    1. Buena pregunta.
    2. ¿Has visto el mango por ahí tirado? Pues no sirve.
    3. Pero debes cogerlo.
    4. Igual que el palo encontrado en el camino al sur paralelo al camino del árbol.
    5. Y atar ambos.
    6. Con la cuerda que encontraste camino del árbol.
    7. Y cavar con "eso" en la localidad donde encontraste el mango, hasta encontrar el pergamino.
    8. Que el Gebbet te lo lea.
    9. La pared está al oeste.
    10. Símplemente teclea la palabra en esa localidad.
    11. aldari
    12. El remo está dentro del armario, hombre.
  5. ¿Cómo emprendo la marcha en la barca?
    1. Súbete a la barca.
    2. Dile a linhir que corte las amarras
    3. di linhir "cortar cuerda"
    4. Dale el remo al gebbet. Si lo rechaza, dáselo de nuevo.
    5. dile al gebbet que reme.
  6. ¿Cómo encuentro al dragón?
    1. Consiguiendo la armadura.
    2. Yendo al norte y "moviendo" la manivela.
    3. Cruza al norte y el resto es casi "volar".
  7. ¿Cómo consigo la armadura?
    1. Al oeste hay un pajar que tiene algo escondido.
    2. Una trampilla.
    3. Abajo hay una herradura de oro.
    4. Vete a la localidad de la armadura, al este.
    5. Pon la herradura en el cuenco del altar.
    6. Ponte la armadura.
  8. ¿Cómo acabo con la sombra?
    1. Habla con el dragón.
    2. Eres Ged.
    3. Tu maestro era Ogion.
    4. El nombre de la sombra es "noigo"
    5. El dragón te llevará al limbo.
    6. En cuanto aparezcas allí, introduce noigo.

Solución Novelada

¡En menudo lío me había metido el viejales!. Resulta que el mago que me daba trabajo, Ogion, había liberado a una bestia que él llamaba la sombra. Que tenía que avisar a los elfos de Maroland. Que el futuro de la tierra estaba en mis manos. En fin. Le dije que lo haría, que iría hasta Beil para buscar un transporte que me llevase a la isla de los Elfos, (de la cuál, por cierto, ni siquiera sabía el nombre). Entonces desapareció en una nube de humo. Qué bien. Cogí mis pocos bártulos, un pergamino que el mago había dicho que debía llevar y me embarqué en esta aventura. Desde luego, por tres piezas de oro a la semana y un poco de comida al día, que tenga uno que salvar al mundo ...

Pronto me dí cuenta de que el pergamino era alucinante, pues me permitía saber dónde están todas las islas. Eso sí, ninguna indicación de dónde estaba la isla de los elfos. Vaya, hombre. Aterricé en Beil, como quien dice, habiendo acabado con todas mis reservas económicas. Vamos que tenía el susodicho pergamino. ¡Ah!, y una camisa. ¡Poca ayuda, para tan magna empresa!.

Como buen ex-ladrón, decidí que lo mejor sería empezar a explorar la taberna. Lo cierto es que fue una pésima idea, ya que había un perro enorme que debió sentirse ofendido por mi presencia y que casi me hace un ombligo nuevo. Lo bueno es que me ayudó a organizar mis prioridades.

Me dirigí hacia el este de la ciudad. Allí encontré un embarcadero. Bajé a él, para encontrarme con la dura realidad: resulta que después de haber aprendido cuatro cosas, de manera que ningún mago me aceptaría entre ellos, era también repudiado por la gente de a pie. Ironías del destino. Volví a subir, no sin antes percatarme de un cubo que había allí, cogiéndolo por si me hacía falta, y me fijé en un telar abandonado. Entré como pude pensando que podría encontrar algo útil en su interior, y, ... ¡sorpresa!, descubrí un trozo de queso en el telar medio podrido. La verdad es que me moría de hambre, pero pensé que era mejor dejar la comida para otro momento.

Salí del telar abandonado para encontrarme con una chica. Era preciosa. Y macizorra, para qué negarlo, así que intenté ligar con ella, pero nunca se me ha dado bien, así que empecé con un torpe "hola". La chica mostró interés, de manera que me presenté orgullosamente tratando de disimular los zurcidos de mi camisa. Le dije mi nombre, "Soy Ged", concretamente, y resulta que todo su interés venía de haberme visto con el mago Ogion. Estaba un poco decepcionado, lo admito, pero por otra parte, parecía que por fin podría obtener algún dato significativo sobre la isla en la que vivían los elfos actualmente. Anya (que así se llamaba la elfa, ... por que resultó ser elfa, ¡por cierto! ... ), me guió hasta su casa (un suntuoso palacio al oeste del pueblo, que yo todavía no había visto), donde su padre (todo un mago elfo) por fin desveló mis dudas. La buena noticia era que para acabar con la sombra, necesitaría sólo saber su nombre. La mala noticia es que el mago no sabía tal nombre. Había otra buena noticia, y es que por fin sabía que dónde se ocultaban los elfos: en la isla de Gont.

Merodeando por el pueblo, volví a la zona del telar para ver como un ladrón se metía en él. Al momento, otro hombre, muy, muy enfadado, me preguntba rudamente que si había visto al ladrón. Le dije que no, ya que, pobre y ex-ladrón como era yo, me sentía hermanado con aquel desgraciado. Me metí en el telar, para encontrarme con un tal Latro, compañero de profesión, como ya sospechaba. Mi aspecto debía de ser penoso, pues me entregó parte de su botín (¡una perla!) y se marchó agradeciéndome mi ayuda.

Entonces me dirigí al bosque. En el bosque, examinando una rama, ví que había un "hoeg" en ella. La verdad es que no tenía ni idea de qué era un hoeg, pero me hacía mucha gracia. Recordé haber cogido el queso en el telar, y, pese a los gruñidos de mi estómago, se lo dí. ¡Y conseguí que se me posara en el hombro!. A partir de entonces, me acompañó a todas partes.

Descubrí un sitio en el que no había estado antes: los establos. Allí, no pude evitar fijarme en un corcel sediento. Creí entonces que la providencia me había otorgado aquel cubo, así que busqué una fuente de agua, que encontré en forma de pozo más allá del palacio de Anya. Por un simple cubo de agua me pedía dinero, el muy rácano, así que no tuve más remedio (¡sigh!) que entregar la perla. Pero eso sí, pude volver al establo y dejar allí el cubo lleno de agua para que el rocín bebiera.

Dicen que las buenas acciones no quedan sin recompensa, si bien en mi caso es un dicho que acojo con cierto escepticismo tras una vida llena de penalidades (imagínate ... ¡acabé de aprendiz de mago!). Esta vez el dicho se cumplió y el dueño, habiéndome observado abrevando a su caballo, me regaló una valiosa moneda de mithril.

Esta vez sí, creí que era un buen momento para ir a la taberna y buscar a un marino que sí estuviera dispuesto a llevarme (puesto que a estas alturas ya estaba claro que los honrados y decentes no iban a hacerlo). Me llegué hasta allí, deshaciéndose del perro el simpático animalillo al que había alimentado con un poco de queso. Muy majo, el bicho. Allí me dí cuenta de que aquel era el lugar exacto donde encontraría a quien pudiera llevarme: piratas, maleantes de todas clases. Tras un rato observando la pintoresca escena de la taberna, se produjo una de esas típicas peleas en aquellos lugares, cayendo un hacha (sí, sí, un hacha) a mis pies. Resolví cogerlo para cuando tuviera necesidad.

Hablé con uno de aquellos corsarios. Lo cierto es que no fue demasiado comunicativo, ya que con darle la moneda se aprestó a partir, Ni siquiera parecía importarle demasiado el destino. Le seguí por las calles de Beil hasta los muelles, y allí embarqué, escondiéndome en el camarote del capitán por requierimiento del mismo.

No puedo evitar ser curioso, y rebuscando por la cama del capitán encontré un hueso de rata. "La verdad es que este capitán es un poquito guarro", pensé. Un estruendo en cubierta me devolvió a la realidad. ¡Estaban asaltando el barco!. Pronto los piratas se hicieron con el control del navío, y gritándome palabras (soeces, seguro), que yo no comprendía, me maniataron y me metieron en la bodega de su barco. Eso sí, cosa curiosa, no me quitaron ni el hacha ni el hoeg, quien se metió valientemente en un bolsillo de mi camisa.

Tras lamentarme profusa y gráficamente de mi mala suerte, decidí que tenía que escapar, y a tal efecto, le dije al Hoeg que me cortara las cuerdas. No sé cómo lo entendió, pero el hoeg lo hizo, obedientemente. El bicho empezaba a caerme simpático. Por si acaso, me llevé la cuerda conmigo.

Tenía el problema de abrir la puerta, pero eso lo solucioné con el hueso de rata, hueso que tiré con asco deseando no tener que volver a utilizarlo. Salí de la estancia y me encontré con el carcelero, traspuesto. Sin demasiadas contemplaciones, le dediqué una tonadilla al ritmo al que el filo de mi hacha hendía el aire para estrellarse en su pellejo. Como buen ladrón (hay costumbres que nunca se pierden), registré su cadáver para encontrarme con un chisquero que pensé quizás pudiera serme útil más adelante.

Con el hacha todavía goteando subí a cubierta. Subí a la toldilla, dispuesto a amenazar de muerte al piloto y que me llevase hasta Gont. Lo cierto es que el piloto no se dejaba afectar demasiado visiblemente por mis amenazas, por decirlo de alguna manera, por lo que concluí que era sordo. Me apresté a acabar con su miserable vida de un tajo de mi hacha, pero entonces, haciendo una finta, me esquivó, como si hubiera sabido que yo estaba allí desde el principio, para ignorarme inmediatamente después. Decidí que aquello era demasiado exótico para mí y bajé de la toldilla, buscando otra forma de dirigir el barco a Gont.

Me fuí al otro lado de la cubierta, donde departí con un melancólico marino que buscaba un poco de compañía. Incluso canté para él una tonadilla popular, lo cuál debía ser un tanto chocante con el hacha chorreando sangre en las manos. El hombre se volvió loco, pues no se entiende de otra forma que me regalara una antorcha cual valioso tesoro y se tirase por la borda acto seguido. Decidí que debía eliminar definitivamente mis habilidades para el canto de mi lista de virtudes.

Volví a la altura de donde había salido de mi encierro, en la cubierta, y decidí encender la antorcha con el chisquero y meterme en el camarote del capitán, rogando por que no estuviera allí. Tuve mucha suerte, pues entré sin ser visto y sustraje una llave.

Dispuesto a hacerme con el barco, descubrí una puerta que llevaba hasta las hamacas de la tripulación. Sabiendo que no podría enfrentarme a ellos y ganar, cerré la puerta con la llave que había sustraído del camarote del capitán, adivinando su uso.

Una vez hecho esto, volví al camarote del capitán y esperé allí a que retornara. Sabiendo que no tendría forma de liberar a sus hombres, volví a acomodarme tranquilamente cuando entró y volvió a salir en busca de ayuda. Entonces volvió y comenzamos a negociar. Acordé con él, a punta de hacha, que me llevaría hasta la isla de Gont, a lo que accedió a cambio de que le liberase a él y a sus hombres.

El resto de la travesía discurrió sin novedad, utilizando los tres o cuatro encantamientos que había aprendido de Ogion para mantener la situación bajo control. Eso sí, procuré mantenerme fuera del alcance del piloto, que me daba muy mal cuerpo.

Terminé desembarcando en la isla de Gont, en la que me adentré buscando el palacio de los elfos. Lo cierto es que me perdí bastantes, bastantes veces por el inmenso bosque, hasta que llegué a un claro del bosque con una piedra en el medio que estaba seguro de no haber visto antes. Moví la piedra, y encontré ... ¡una esmeralda!. Ni qué decir tiene que me la guardé. Me apresté a ir al este, donde encontré el ansiado palacio de los elfos, aunque un río de lava me cortaba el camino. Más al oeste de allí encontré otra piedra y un agujero. Até la cuerda a la piedra y me descolgué hasta el fondo, encontrando unos polvos mágicos. Subí rápidamente por la cuerda, pues me dió la impresión de que había alguien vigilándome. Me apresté al ir a volver al palacio, y decidí que si había un momento para echar los polvos mágicos en el rio, era aquel mismo. Ya acostumbrado a este tipo de cosas, acepté como algo natural que apareciera un puente en mitad del rio. No esperé más para cruzar, encontrándome frente a una estatua, a la que, maldita sea, le faltaba una esmeralda igual a la que llevaba en el bolsillo. Suspirando, coloqué la esmeralda en su sitio, ni más ni menos que uno de los ojos de la estatua. Las puertas se abrieron, y, por fin, entré en el palacio de los elfos.

Lo primero que debieron pensar los elfos es que iba hecho un guarro, porque no permitieron que acudiera a su presencia hasta pasar por un proceso de limpieza, mediante un conjuro que hizo convocar un círculo de luz que me purificó y, a la postre, me despojó de todas mis posesiones, Y cuando digo todas, quiero decir todas. Menos mal que el Hoeg había salido corriendo antes de entrar en el palacio. Lástima, ya era como un amigo para mí, era de confianza. Snif.

Y entonces yo, el mas grande de los pecadores, o, como dicen en el extranjero, el mes gran dels pecadors , acudí a la presencia de los Magos Elfos.

Los elfos me decepcionaron un poco ... tampoco tenían ni idea del nombre de la bestia (anda que ...), aquel que, conociéndolo, me permitiría vencer. Afortunadamente, sí sabían de alguien que sabría el nombre, Jaurnaga el viejo ... ¡un dragón! ... que vivía en la isla de O. Me dijeron que un elfo, Linhir, me acompañaría en la empresa.

La verdad es que Linhir me cayó mal desde el principio. "Linhir de Habiland", sonaba realmente muy pretencioso. Además, no era especialmente amable o, incluso, hablador. Pero bueno, qué le iba a hacer.

Nos fuimos a dormir, y descubrí que en la habitación me habían puesto una espada. La cogí y me abracé a ella. Siempre había querido tener mi propia espada. Y desfacer entuertos y ... y ... pensado en estos temas, caí rendido sobre la cama, sin interrupción hasta el día siguiente, cuando me levantaron a base de porrazos en la puerta.

Los elfos deben comer más bien poco a juzgar por el desayuno que me pusieron, y es que, tras la frugal comida, casi sin tiempo a rebañar el plato, embarcamos en una pequeña embarcación, rumbo a la isla de O, desde la isla de Gont. Lo cierto es que aquello me sorprendió mucho ... la travesía había sido considerablemente larga, en barco, desde Beil hasta Gont, y había tanta o más distancia desde Gont hasta O. La respuesta a mi interrogante llegó cuando Linhir se puso a remar: debajo de aquella túnica afeminada había realmente un gran guerrero, al menos a juzgar por la fuerza que imprimía a los remos. Tardamos sólo cinco días en llegar, y Linhir, tan fresco. Eso sí, yo me negué a remar, sólo faltaba. Es más, me quité la típica túnica élfica afeminada para tomar el sol mientras Linhir remaba, con cara de pocos amigos, todo hay que decirlo. Al sexto día, mientras yo había vuelto a quitarme la túnica para tomar el sol, Linhir me avisaba de que habíamos avistado la isla. Así que, sin demasiadas ganas, me puse la túnica y desembarcamos. Y es que entre la velocidad del bote, y las olas que rompían en la playa, literalmente aterrizamos en la arena, quedando la barca en una posición tal que no tocaba el agua. Del porrazo que nos dimos me quedé sólo con la túnica aquella y la espada. Lo más gracioso de todo es que estábamos a dos pasos al oeste de un embarcadero. Si es que este Linhir está claro que no controla su fuerza ...

Marché hacia el embarcadero (Linhir me seguía allá donde fuera), y resultó haber otra barca allí. Pensé que podría ser útil para explorar la isla, así que me subí a ella para examinarla en profundidad. En ese momento apareció un Gebbet, a quien el bruto de Linhir ya se quería cargar (definitivamente, hay elfos inteligentes y otros que no lo son tanto, como en todas las razas). El Gebbet afirmaba ser el sirviente del dueño de la barca, y que no nos podía dejar subir porque su amo se enfadaría. Su amo resultó ser aquel a quien yo buscaba, pero no supo decirme dónde se encontraba. Lo cierto es que parecía tener pánico a que Jaurnaga se enfadase con él, aunque se veía que no estaba demasiado contento con el salario, ya que decía tener hambre.

Continué la exploración hacia el norte, donde encontré una cueva, de donde salía el río, que resultaba por tanto ser subterráneo. Aquello me intrigó, y decidí que aquel podría ser un punto interesante de exploración de la isla, si bien aquello reforzaba mi interés en la barca del amedrentado Gebbet. Desde allí hacia el este no encontré gran cosa, excepto un camino que terminaba abruptamente en la pared roca, donde había un mango de pala, que cogí, anotando mentalmente que alguien había enterrado algo allí. Retrocedí y, dándome cuenta de que la escarpada isla no me dejaba más posibilidades, avancé hacia el este, pero esta vez pegado a la playa, que continuaba en un sendero, donde por cierto, encontré una cuerda que me guardé para más adelante. Encontré algo interesante al final de la senda: un árbol. Pensando que podría orientarme desde allí, subí a su copa, y la desazón inundó mi alma: no había posibilidad de exploración más allá de aquel punto, ya que lo montañoso y lo escarpado de la isla lo desaconsejaban. La clave tenía que estar en aquella cueva desde la que desembocaba el río. Y en efecto, en esto pensaba recostado contra el tronco del árbol, mientras Linhir me dirigía su mirada interrogativa más inteligente. Necesitaba entrar en la cueva, y para eso necesitaba la barca. Y para la barca, necesitaba convencer al Gebbet de que me la prestase. Y fue entonces cuando me dí cuenta de que el árbol estaba cargado de frutos. Moví la rama en la que me encontraba, y pude recoger uno. Volví corriendo hacia el oeste para dárselos al Gebbet.

Al darle el fruto del árbol, el Gebbet decidió que ya que había sido capaz de alimentarle, me seguiría a mi en lugar de Jaurnaga. Pobrecillo, qué equivocado estaba. De todas formas, subí a la barca, para encontrarme que no tenía remos. Dado que tendría que remontar la corriente del río, pensé que era mejor poder contar con ellos, así que sería más razonable buscar un remo que arriesgarme a quedarme flotando en el mar, a la deriva, con un Gebbet hambriento y con Linhir y su interesante conversación.

La única pista que tenía era el callejón sin salida que formaban los cantiles, donde sabía que alguien había enterrado algo porque se había dejado el mango de una pala allí. Me dirigí hacia allá, pensando que podría montar una suerte de instrumento de excavación con el mango y el palo. Efectivamente, atando el mango al palo, con la cuerda que había encontrado antes, salí del paso, siendo capaz de excavar en aquel recodo de los cantiles, donde encontré un pergamino. Le dije al gebbet que lo leyera, revelando su contenido: frente a la pared oscura, había que decir "aldari". Recordando que había, efectivamente, una pared oscura al oeste, corrí frenético hacia allí, y con emoción, casi pensándolo más que diciéndolo, "ALDARI" salió del fondo de mi ser, abriéndose un pasadizo por el que llegué a la estancia de Sir Utanyeat de Falsari, según pude leer en un diario abandonado en una mesa. El caballero, obviamente había fracasado al enfrentarse al dragón, lo cuál no me ponía en una posición demasiado buena. En su armario, sin embargo, encontré un remo, que era lo que andaba buscando.

Volvimos a la barca, y le pedí a Linhir que cortase las amarras, y le entregué a Gebbet el remo, aunque no debía tener demasiadas ganas de trabajar, porque se hizo el sordo y tuve que insistir. Le ordené al Gebbet que remase y pronto entramos en la isla, por la famosa cueva que servía de desembocadura al río ... y accedimos a una amplia caverna.

Enseguida exploré aquella estancia. Hacia el oeste, había una especie de establo ... no me dejé engañar por las apariencias, descubrí una trampilla. Le dije al Gebbet que la abriera, y con su sutileza característica, la arrancó de cuajo. Le dí las gracias y bajé hasta una estancia subterránea donde encontré una herradura ... ¡de oro!.

Volví a la caverna principal y proseguí mi exploración, descubriendo una segunda estancia al noreste. En ella había un altar sobre el que descansaba una armadura alada. Algún tipo de magia repelía cualquier posibilidad de tomar la armadura, aunque parecía claro que si habría alguna forma de poder derrotar al dragón, sería con la ayuda de aquella armadura. En el altar había un cuenco para ofrendas, donde, no sin reticencias, deposité la herradura recien adquirida. Desapareció (¡maldita sea!) y por fin pude tomar la armadura, que me puse encima para mi protección.

De nuevo en la caverna principal, me encaminé hacia el norte, donde había un pasadizo con una verja. Estaba claro que aquella verja separaba la guarida del gran dragón del resto del mundo. Acomodándome la armadura, y no sin dejar de sentir cierta opresión en el pecho, me dirigí hacia ella, y abriéndola mediante el movimiento de una manivela en la pared, penetré en su interior. Para mi terror, la verja se cerró al pasar yo, separándome del Gebbet y de Linhir, quienes ya no podrían ayudarme.

Me encontraba entonces en un pozo vertical, cuya única salida era un pasadizo en su parte superior. Aprovechando la armadura alada, volé hasta allí arriba, donde empezaba a sentir cierto acoj .. acongojo, puesto que el calor era tan fuerte que derritió las alas de mi armadura. Sin embargo, entré, para descubrir al dragón (no sin cierto alivio) con una gran lanza hendida en su costado, herida que provocaría la muerte en breve del dragón. Dado que estaba moribundo, pensé que podría decirme el nombre que tanto buscaba antes de que se perdiera por siempre y la sombra se apoderara del mundo. Me sentí un poco estúpido cuando le dije "hola", pero él ya sospechaba quién era yo. Le confirmé su deducción, y entonces me preguntó algo que me sorprendió mucho ... ¿quién había liberado a la bestia?. "El viejales lo hizo" -pensé yo-, y por su culpa estoy metido en este lío. Dije "Ogion", que era el nombre del mago, y entonces el dragón me contestó que el nombre que eliminaría a la bestia sería "Noigo". No pude evitar pensar algo así como que ¡vaya chorrada de magos!. Eso se me podría haber ocurrido a mí solo. Sin embargo, el dragón hizo algo más: me transportó al limbo, donde me encontraría con la bestia y la derrotaría. Con la inseguridad subiendo de la boca del estómago a mi garganta, me vi transportado al limbo ...

Enseguida la sombra reparó en mi, nada más entrar en el limbo. Sin esperar a darle una sola oportunidad, del fondo de mi alma, más que diciéndolo, pensándolo para mí, salió "NOIGO", con toda la fuerza que el tembleque de mis piernas podía generar. Afortunadamente, resultó ser esa la clave para acabar con la sombra, ya que ésta se disolvió en la nada. Menos mal.

La salida del Limbo fue mucho menos elegante que la llegada: aterricé de nuevo en la isla de O, sobre mi real trasero. Gebbet y Linhir, quienes habían salido ya de la gruta, me ayudaron a levantarme, para volver a montarnos en la barca que nos llevaría, a todos, a casa.

...

Ged retomó la zarzaparrilla que había dejado apartada mientras contaba su historia. Todos sus amigos ladrones le rodeaban y miraban con interés y entusiasmo. Ahora que ya no tenía trabajo, había vuelto a su antiguo oficio, sacando partido de sus nuevas habilidades aprendidas con el viejales (el mago Ogion).

De repente, uno de sus amigos, Gort, que había escuchado la historia con atención pero con el ceño fruncido constantemente, le espetó:
"Pero ... vamos a ver. Todas esas aventuras ... ¿y no te quedas con la chica? ... ¿no te has vuelto millonario? ... ¿salvas el mundo ...y ya está?

Ged frunció el ceño, a su vez, y dijo, muy serio, como meditando cada una de sus palabras: "recuerda, Gort, que esto es el mundo real".

Baltasar el Arquero

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Lágrimas de Aznardrilo

Nombre: Lágrimas de Aznardrilo
AUTOR: Grendel
EMAIL: grendel_correo_electronico te-roba hotmail.com
FECHA: 2004
PARSER: Inform
SOPORTE: Glulx
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL:
TIPO: Sátira política

Nota preliminar: Este juego es una sátira política, y he intentado que el comentario lo sea. Recuerdo que las opiniones de SPAC son responsabilidad de los opinantes. SPAC no tiene por qué ser un nido de rojos pese a publicarlo.

¡Brrr...! El invierno en Boston es muy crudo... nada que ver con los ocho años que pasé en la Moncloa, que aunque no es el mejor sitio para criar una familia, tiene una potente calefacción.

Bueno, los responsables de Georgetown están en todo. Mi despacho tiene un banderín del Real Madrid, y el monitor de mi ordenador está coronado por una folclórica y un torero... ¡je je je!

Enciendo el ordenador, y me encuentro un fondo de escritorio con el toro de osborne y dos accesos directos, uno a "Libertad Digital" (Nota mental, dar las gracias por ello) y otro con un extraño nombre... "Lágrimas de Aznardrillo". Debido a mi gran valentía, me decido y lo ejecuto... de repente me traslado en el tiempo. Una época mejor, más cálida, donde todo era como debía ser...

Me encuentro en mi despacho de Moncloa. Delante tengo a Mariano... como todos los días, le encargo un café, que ya me tenía preparado. Tras despachar un ratito con él Le noto un poco mohíno y cabizbajo, así que, para agredecerle lo del café y levantarle el ánimo, le nombro sucesor. ¡Con mi herencia ganaría hasta el rojo Llamazares si yo lo señalara! Mírale, por ahí se va, más contento que unas castañuelas... se les hace feliz con tan poco.

Bueno, después del cafelito, recojo el maletín de encima de la mesa. Un líder mundial como yo no puede andar por ahí con las manos en los bolsillos. Me asomo por mi salón privado, hacia el oeste, donde mi señora evita mis envites amorosos y mis zalamerías... ¿le pasará lo mismo a mi amigo Tony Bleeeer?

Vuelvo a mi despacho, abro el maletín y compruebo su interior... dos cosas llaman mi atención, una misteriosa cajita y el puro que me regalo mi colega Bush... la vitola me resulta muy curiosa "Cuando estés perdido, rompe el puro y encontrarás la salida. George.", en fin, cosas de los amigos americanos. Tras entretenerme un rato intentando sin éxito abrir la cajita, Me dirijo al norte, y luego al este hasta llegar al Patio de ministros privado. Hablo uno a uno con ellos, quedándome a gusto con todos, que para algo soy el gran jefe de los españoles... mmm... ¡me gusta decir España! ¡España necesitas más niños! Antes de abandonar la sala, no resisto la tentación y en un momento de debilidad me abalanzo sobre el cuadro del caudillo. Una vez recuperada la compostura, veo que ha caído una llave al suelo... claro, ¡Aquí la había escondido! ¡quién la iba a proteger mejor!

Abro la cajita del maletín y descubro el "milagro". En un primer momento decido dárselo a Rajoy, pero me doy cuenta que con mi legado es suficiente... hago repaso mental ¿Me queda algo pendiente? ¡la entrevista con Zapatero!, me encamino hacia el oeste dos veces, y le reprocho su desfachatez, diciéndole las verdades del barquero, y por qué no decirlo, echándole en cara su papel como enemigo de la patria. Tras enseñarle un periódico como Dios manda, me abre su corazón. En realidad es un pobre hombre, y como buen cristiano que soy, le doy de comer el bocadillo de calamares que me había hecho Zaplana... ¡estos rojos son todos iguales! ¡pan y circo!

Ya está la suerte echada. Me despido de la Moncloa saliendo por este y norte, ya no me queda nada que hacer y ningún lugar a donde ir... ¡El puro! Lo rompo y descubro un microchip que girándolo me teletransporta al paraíso en la tierra, el rancho de Bush. Tras reprimir mis primeros pensamientos de escarceos amatorios (nota mental, confesar pensamientos impuros), decido sellar nuestra amistad regalándole el "Milagro". Él, como buena amigo que es, me corresponde con el C.R.O., un extraño artefacto (estos americanos siempre inventando cosas raras) para amilanar a la oposición (como si hiciera falta)... me despido de George y activo el microchip para volver a mi despacho.

Decido probar unas cuantas veces el juguete nuevo con pancartero, que todavía estaba por aquí, y en un nuevo acto de generosidad que me ennoblece aun más, entrego el C.R.O. a Rajoy y me alejo de la moncloa avanzando. Como Lucky Luke... soy un cowboy solitario.

(Suspiro) ¡Qué injusticia! ¿Por qué mis planes no salieron bien?

Aunque ahora que lo pienso, no he sido el único que habiéndolo dejado todo "atado y bien atado" le sale el tiro por la culata...

Apago el portátil mientras las lágrimas caen por mis mejillas... menos mal que me queda George. A él si le funcionó el Milagro, me alegro. Why reason?, one reason, because he is my friend...

Mapache

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