SPAC

SPAC Número #8

Julio/Agosto- 2001
Editor: El Clérigo Urbatain <ruberalbert@bigfoot.com>
Maquetación: Dhan <dhan@interlap.com.ar>
Colaboraciones de: KRAC, Gonzo, Baltasar García, PRESI, Akbarr, Jarel, Mel Hython.

Web de SPAC http://usuarios.tripod.es/Urbatain/SPAC/

indice

Editorial.

Noticias.

Artículos:
¿Adónde vamos? (IV): 'El papel de los gráficos en las aventuras del futuro' por KRAC.
Premios Hispanos Aventureros 2001.
Resultados Comedycomp.
'Re: Musica Aventurera' por Kifcu (PRESI).
Meditación del gurú número 2: 'Comenzando con informatE!' por Baltasar García.

Comentarios Comedycomp:
'El Octavo Pasajero' de Jarel.
'LLDC' de Chryshantemum Adventures.
'Niño Malo' de Cyberniño.
'Ocaso Mortal' de Dhan.
'Vida Perra' de Yokiyoki.
'Vicentito' de Raul.
'El Armario' de Raul.
'Cueva Oscura' de José Baltasar García.
'¿La Sentencia?' de Zak.
'Aventurero en el Sega Park' de Lumpi y/u Urbatain.

Comentarios:
'Arrow of death', por KRAC.
'Microsoft Adventure' por Gonzo.
'Rambo: First Blood Part 2' por Gonzo.
'Troll's Tale' por Gonzo.
'Sex Vixens From Outer Space' por Gonzo otra vez.

Soluciones:
'Arrow of death', por KRAC.
'Sex Vixens From Outer Space' por Gonzo.


editorial

Este número se ha escrito sólo. Y es que recompilando las noticias, recompilando los comentarios y replicando el email de Mel Hython sobre la comedycomp, ya tenemos mitad del fanzine escrito. Gracias a los demás colaboradores pues por ellos tenemos una introducción a informatE (si estabas pensando en empezar o probar, esta es tu oportunidad) de la mano de Baltasar García; comentarios de aventuras malejas jejeje por Gonzo, que se ha empeñado en advertirnos de lo que no debemos jugar. Aún asi están to guai pues son juegos muy viejos y siempre merece la pena conocer lo que hubo tanto bueno como malo, aunque en su época serían incluso entretenidos. Os recomiendo incluso que leais la solución del juego 'Sex Vixens...' pues es una pechá de reir de lo malo que es XD.

Como viene siendo habitual está la sección de KRAC, que habla sobre los gráficos en las aventuras como posible evolución. Aqui me gustaría detenerme un poco y contar un pensamiento que tengo:

Esto es una comunidad virtual de aventuras conversacionales, no de aventuras gráficas o de juegos arcade o de híbridos. El componente textual y la interfaz con lenguaje natural es la piedra angular de este hobby. Todo lo demás que puedan decir algunos es secundario: gráficos, sonidos, otras interfaces, etc. Podrán estar bien, podrá ser bonito pero ya no será aventura conversacional, y aunque, personalmente, me asomo con agrado a este tipo de variantes u otros géneros, sin duda no es mi terreno y para mi no tiene tanta importancia, por no decir que no tiene ninguna el innovar en ese sentido (en detrimento de los esencial que es el texto e interfaz lenguaje natural como ya he dicho antes). Esto creo que se puede aplicar a la comunidad entera o a la esencia de ella.

Con todo esto no quiero desanimar a los que no comparten del todo esta pasión y tratan de meternos engendros y abominaciones gráficas. Sólo decirles que este no es el lugar o sitio más adecuado. Por ejemplo: salen cada mes mogollón de creadores nuevos para pseudoaventuras, y para mi cometen los mismos errores multimedia que se cometieron hace tiempo o intentan reinventar la rueda, ofreciéndonos la panacea de quitarnos el incordio de escribir y cambiarlo por clicks de ratón... pues no lo queremos, nos gusta escribir (es más, es casi insultante llamar rollo al hecho de escribir en lenguaje natural, y llamar panacea a su exterminio), es lo esencial de este género y asi nos gusta. Y es que sólo teneis que mirar en las noticias de este mes o las pasadas, para encontrar cosillas asi. O yo mismo he visto muchas veces en la raif (noticias de IF de habla inglesa) proposiciones de gente ofreciendo nuevos sistemas para juegos online, con gráficos bonitos, ¡incluso ayer mismo lei uno que querían comercializarlo!. Los usuarios de la raif casi siempre los ignoran... jejeje ¡pagar por una aventura! ¡no gracias!; es normal... la raif y los aventureros hispanos hablantes nos gusta este género y no vamos a cambiar asi lluevan entornos de creación multimedia a diario.

Repito, esto es un aviso para que nadie se lleve a engaño por si luego ven que nadie usa su sistema o porque nadie se interesa, etc, etc; que no se desanimen pues quizás este no es el sitio más adecuado para distibuir tal tipo de cosas, aunque de vez en cuando y para variar algunos les guste una gráfica de esas o se toleren elementos de estos subversivos (es coña XP).

En fin... después de repartir un poco de cizaña casi se me olvida que los premios hispanos de la aventura 2001 están organizándose. Echad un vistazo al artículo correspondiente.

¡Pasadlo bien en las vacaciones!

El Clérigo Urbatain.

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noticias

 

Concursos

Comedycomp: http://www.geocities.com/melhython/comedy.html
La ComedyComp ha finalizado. Ve al artículo especial en este número, donde encontrarás los resultados, asi como comentarios varios de cada juego participante.

IF Competition 2001:
La IF Competition de este año ya esta abierta, podéis consultar sus bases en esta página.
http://www.textfire.com/comp01/

NANOCOMP2: http://pagina.de/nanocomp2
El concurso más raro de todos los tiempos está oficialmente convocado. Seguramente será igual de exitazo o más que el año pasado. La fecha tope es el 15 de agosto del 2001 a las 23:59. Ya hay algunas disponibles en su área de descargas. Si tienes problemas con el redirector, prueba esta: http://www.fortunecity.es/consola/secretos/333/bases.html

CONCURSO DE MINI AVENTURAS (gráficas): http://aventura.unicity.es/
Convocado por el paraiso de la aventura (gráfica) y Dinamic.
Plazo de entrega de aventuras: 23:59 horas del día 15 de Julio del 2001 (enÚsimo aplazamiento). Espero poder comentar las participantes en el próximo spac.

The Cycon Online Gaming (COG) Engine
http://cogengine.sourceforge.net/
Es un proyecto Open Source que busca simplificar la creación de juegos online. Los usuarios podrán hacer juegos sin saber programar, desde gurús hasta niños. Los juegos podrán ser jugados desde cualquier navegador de internet, y están preparándose portes a Linux/GTK, Windows, PalmOS, y PocketLinux.
Ahora mismo tienen una interfaz conversacional, con imágenes de alta resolución y ciertas interfaces clickeables por ratón. En el futuro irán más orientados a juegos tipo Myst.
Ya van por la versión 0.82, y tiene buena pinta. Además de las descargas hay juegos de ejemplo online, muy limitados para mi gusto pero con buena pinta.

WinPAW disponible
La primera beta del Winpaw ya esta disponible: http://www.winpaw.com.

Isla Amante Natural, beta 2:
http://caad.iberpoint.net/~caad/ficheros/pc/ISLABETA2.ZIP
Ha salido una beta 2 de la aventura de Edison Soft, que tiene ya bastante tiempo (mas de un año) pero por despiste no vio la luz hasta hoy. De todas formas, andad con cuidado que nada garantiza que sea mejor o peor, con más o menos bugs, más o menos jugable que la anterior...

JACL Adventure Creation Language v1.5
http://jacl.animats.net/
Es un lenguaje interpretado para hacer aventuras de sólo texto. Parece ser que han puesto especial cuidado en que sean totalmente accesibles para ciegos. O al menos algunos de ellos lo son. Podrás encontrar en esa web bastantes juegos de muestra, asi como documentación y material necesario para programar en JACL.

SPAG 25:
SPAG 25, el fanzine angloparlante de IF lleva 7 años de continua publicación. Para conmemorar la ocasión, su editor Paul O'Brian ha introducido nuevas cosillas: entrevistas y una lista de nuevos juegos publicados. Aparte de los habituales comentarios. No lo dudes, mira en: http://www.sparkynet.com/spag/

Descanso por vacaciones
En el mes de agosto no habrá SPAC por descanso vacacional. El uno de septiembre volveremos, asi que manda tus artículos que no se quedarán en el olvido mortal...

Help wanted!!!
Necesitamos tus artículos para seguir adelante. Esta será una noticia constante en todos los números ;), ya que el día que no tenga material suficiente, sacaré un número esquelético y me retiraré de la edición de fanzines :-( . Si juegas a una aventura, toma notas, luego las juntas y me lo mandas. Ya tenemos un comentario. O una solución, o una opinión, o un artículo técnico sobre programación de aventuras o sobre IA, o técnicas de juego o mapeado para novatos, o técnicas de tanteado de parsers, etc. Todo será bienvenido.
Para mandar tus colaboraciones, a mi emilio personal de urgencia: Urbatain@lycos.es
Gracias.

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articulos

¿Adónde vamos? (IV): El papel de los gráficos en las aventuras del futuro.

Hola; bienvenidos a la cuarta entrega de este tedio...
Primero he de pedir perdón a mis compañeros ciegos por escribir sobre gráficos (no volverá a pasar) pero, en honor a la verdad, es imposible hablar sobre la innovación en la aventura sin dedicar, al menos, un capítulo a los recursos multimedia...

Somos un colectivo anacrónico...¡afrontémoslo! Todo el panorama de los juegos por ordenador ha cambiado: los arcades ahora son siempre en 3D, los juegos de plataformas de nuestra niñez (o adolescencia) ahora son también en 3D...todo es en 3D...y nosotros, no sólo no tenemos 3D sino que ni siquiera tenemos gráficos.
La Edad Dorada de la Aventura (si es que en España la tuvimos alguna vez) ya ha pasado; y estoy seguro de que no volverá.

La Aventura morirá con nosotros porque nuestros hijos no querrán jugar aventuras.

Ahora bien, yo no considero esto algo negativo;
-Que no tenemos gráficos.................bueno, tenemos textos; recordad una cosa:
No siempre una imagen vale más que mil palabras, y además "una palabra puede sugerir mil imágenes". Casi todo el mundo coincide en que es más placentero leer un buen libro que ver una película.

Sin embargo, el tema de hoy son los gráficos, así que...vamos allá:

POLÉMICAS NO
Olvidemos por un momento lo que pensamos sobre la presencia de los gráficos en las aventuras y asumámosla como un hecho (aunque no lo sea); se trata de imaginar cómo serían las aventuras del futuro CON gráficos.

DOS TIPOS
Antes de nada, podemos diferenciar claramente dos posibilidades en la evolución hacia los gráficos:
-Aventuras con predominio de los gráficos
-Aventuras con gráficos supeditados al texto

AVENTURAS CON PREDOMINIO DE LOS GRÁFICOS
Es este un terreno muy espinoso, más que nada porque el resultado sería muy algo muy alejado de lo que nos interesa (todos a una): ¡¡¡LAS AVENTURAS CONVERSACIONALES!!!

Evidentemente, una aventura con gráficos predominantes se convierte ipso facto (en el acto) en una aventura gráfica...bueno, hagamos un esfuerzo, unos equilibrios sobre el abismo de la herejía y hablemos un poco sobre esas hipotéticas aventuras gráfico-conversacionales (¿os acordais?):

Dentro de este grupo habría varias posibilidades más:
1-Aventuras gráficas clásicas (como Monkey Island)
2-Aventuras gráficas clásicas con órdenes por teclado (como King´s Quest 1)
3-Aventuras gráficas en primera persona (como Myst)
4-Aventuras gráficas en primera persona con órdenes por teclado (no existen)
5-Aventuras en 3D (la última entrega de Gabriel Knight)
6-Aventuras en 3D con órdenes por teclado (no existen)

Como no es momento ni lugar de hablar de estas modalidades, sólo me referiré a las dos modalidades que no existen: Aventuras tipo Myst con teclado y aventuras en 3D también con teclado.

Lo primero es preguntarse si eso es posible:
Desde mi desconocimiento total de informática, yo digo: ¿por qué no?, lo creo posible.

Lo segundo es preguntarse si sería eficaz:
Esto sólo se sabrá con la práctica, pero una vez más opino que sería una gozada: unos escenarios tipo Half-Life, pero con un interfaz combinado (las teclas de dirección para moverse más algunas para las órdenes más usuales, y el resto, órdenes más específicas de la aventura y que se requieren para resolver los puzzles, mediante el teclado)

Tercero: ¿Está a nuestro alcance?
Una vez más tengo que confesar mi más absoluta ignorancia; pero no me extrañaría que sí pudieramos hacer algo así (hay varios genios por ahí sueltos ;-)

Cuarto: ¿Es aconsejable?
Como una posibilidad más: ROTUNDAMENTE SÍ
Como única vía de evolución: ROTUNDAMENTE NO; ya lo he dicho, estas aventuras no serían conversacionales, sino un género nuevo; la conversacional, por su parte, debe mantenerse sin gráficos, o casi.

AVENTURAS CON GRÁFICOS SUPEDITADOS AL TEXTO
Pasamos a algo que sí nos atañe de manera inmediata: la presencia de gráficos en verdaderas conversacionales.

Una vez más podemos hablar de 6 modalidades:

1-El Gráfico tradicional: [argot av.conv] Dícese de un gráfico que suele ocupar entre el 40 y el 60% de la pantalla, y que tiene como misión dificultar la lectura del texto y condición indispensable estar mal hecho.
Bueno, ahora en serio; creo que es opinión (casi) generalizada que debe desaparecer, sobre todo porque obliga al grafista a crear gráficos "para salir del paso"; ahora bien, se le pueden buscar ciertas utilidades, por ejemplo, atraer al incauto amante de los arcades y, más que nada, para acordarse de las localidades por las que pasas.

2-El gráfico-puzzle: Este es típico de las aventuras gráficas, pero no veo por qué no podría acoplarse a un entorno conversacional, tanto si es necesario en ratón como si no.
Un ejemplo: la típica extraña máquina que tenemos que arreglar o aprender su funcionamiento.
¿Nos estamos acercando peligrosamente a las gráficas?

3-El Gráfico Ilustración: Aquí los gráficos cumplen el mismo papel que las ilustraciones en un libro: ambientar determinados pasajes que resultaron inspiradores al ilustrador, generalmente momentos clave de la aventura.
Este tipo es especialmente indicado en las "puzzleless IF", aventuras en las que prima la historia, y no los puzzles, que casi no existen.

4-El Gráfico-Pista: En lugar del típico "Algo llama tu atención" entre multitud de cosas, el gráfico mostraría esa multitud y es el jugador el que debe decidir "qué es lo que le llama la atención".
Una vez más nos acercamos al terreno de las gráficas, porque esto podría terminar siendo la estúpida costumbre de "encuentra-el-pixel-que-el-autor-ha-escondido".

5-El Gráfico-Inventario: Al estilo de Cozumel, por ejemplo: En un lado de la pantalla puedes ver en cada momento unos gráficos de los objetos de los que dispones; pero por favor: estos gráficos hay que hacerlos muy bien paa que se sepa qué objeto es exactamente...
Se podría ir más allá: el gráfico podría ser en 3D y ser capaz de rotar y ser visto desde cualquier perspectiva, incluso podría haber puzzles que consistieran en examinar atentamente un objeto (como en Alone in the Dark).

6-Efectos: Esto es muy interesante, y logra una gran ambientación; a saber: si el jugador está borracho, la pantalla se verá borrosa, deformada si acaba de recuperar el sentido, si la localidad está a oscuras no verá nada (¡Ni siquiera la descripción de la localidad! como en "Fotones Perdidos"), etc...

EL SONIDO
¡Claro! No me olvido del sonido. De hecho, lo considero más importante que los gráficos. Ambientan mucho más; no sólo una buena banda sonora (nada de una musiquilla MIDI cutre salchicera, aunque a veces sí que ambienta...) sino también sonidos que tengan que ver con las acciones realizadas en la aventura.

Y también habría que procurar que no fuera un "sample" demasiado corto y que se no repitiera de una manera demasiado forzada.

Y se acabó por hoy; seguro que quedan cabos sueltos...os los dejo a vosotros.

El mes que viene volveremos con otro camino evolutivo: el desarrollo del argumento y la historia; es decir las "puzzleless IF".

Hasta pronto; cuidaos

Por K.R.A.C. y los miembros de los foros aventureros

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Premios Hispanos Aventureros 2001

El mes que viene convocaré oficialmente los premios estos... más que convocar es organizar, pues no se trata de un concurso, se trata de un premios con caracter retroactivo que repartiremos según los votos de los aventureros, el año que viene, sobre febrero o marzo. Se votan sobre las aventuras que se produzcan este año hasta la fecha límite de las 12 de la noche del 31 de diciembre.

Esto surge como continuación de la pasada ceremonia que fué organizada por Dhan y de la cual tienes toda la información en su página personal: http://www.geocities.com/lashojascaidas/

Esto surgió como idea copiona de los guiris, de sus xyzzy awards (que son calcados de los Oscars), que se celebran también anualmente, y en nuestro caso suple la carencia de tener un concurso sustancioso con un buen número de aventuras para votar. Por eso, el esquema de los premios es ideal para la aventura hispanoescrita, ya que si se organiza una competición, nunca se llega a un nivel o cantidad satisfactorios en cuanto a juegos largos o proyectos de envergadura.
Esto quiere decir que los programadores y creadores de juegos deben tomarselo como si de una competición libre se tratase para poder desarrollar sus proyectos más personales, al margen de nanocomps y brevecomps. Asi que sería bueno que fuesen todos ustedes afilando sus lápices y empezar a trabajar para llegado el fin de año tener un buen número de aventuras largas o breves pero de calidad.

Por todo esto, yo rogaría que no se celebrase ninguna competición breve, nano, o larga para el último trimestre, pues esto mermaría la cantidad de trabajos para estos premios. Ahora bien, cualquiera es libre de convocar más concursos aunque se perjudique los premios, y en algunos casos del verano me parece muy aceptable y conveniente, tales como la nanocomp2 o la aolcomp2. En cambio una brevecomp para septiembre... no creo que fuese buena idea.

Quiero recalcar: no hay límites ni imposiciones de longitud en el juego, asi que cada cual se lo puede tomar como mejor le convenga según sus proyectos.

Aunque ahora mismo no voy a perfilar las bases y reglas (cosa que dejo para el próximo fancine de spac, el 1 de septiembre), quiero explicar unas cosillas, que serán discutibles hasta dicha fecha:

-Se votará probablemente en dos rondas. La primera decide los nominados, la segunda el ganador de cada cqategoría. Las categorías se perfilarán luego definitivamente, pero hay un debate abierto para discutirlas. Las dos votaciones serán populares.
-Se votará para las nominadas sobre una lista de juegos publicados en el año 2001, sólo primeras versiones o que vean por primera vez la luz. No entran en la lista segundas versiones con mejoras.
-Estos serán en español, independientemente de la nacionalidad del creador. Es decir: las traducciones se consideran igual de participantes que las propias españolas, y es evidente que no se va a discriminar por ser de otro pais. O sea que NO habrá categorías de mejor traducción ni nada parecido, además que este año se ve que el número de ellas es 0.
-Los juegos han de ser gratuitos y aventuras conversacionales, a menos que se solicite expresamente lo contrario en el caso del género. Esto es: en un principio no se añadirán a la lista aventuras gráficas, pero si el autor lo pide, si se añadirá (siempre que sea totalmente gratuito).
-Para que un juego se considere "publicado" en el 2001, debe entrar dentro del año y como mínimo ser anunciado en las dos listas "caad" y "adventura", asi como el enlace para descargar. Esto será asi por si alguien quiere presentar algo con el tiempo justo, bastará con mandar un email y subir el juego a las zonas de documentos de las listas.
-Los premios, visto la generosidad de Mel Hython en la Comedycomp, no dudo que serán abundantes, gracias a los donativos de vosotros aventureros. El sistema de premios se decidirá también el 1 de septiembre.
-Los trofeos virtuales, se entregarán en la ceremonia de entrega en el MUD. Cada categoría será presentada por los ganadores de la pasada edición de los premios. Si alguno fallase, pues la organización se encargaría de poner un suplente en las que haga falta.

Quiero recalcar que se votarán sobre las aventuras en la "lista" que se irá confeccionando a lo largo del año. O sea el requisito para entrar en los premios es estar en esa lista. Por supuesto la organización no se compromete a nada con ella, si alguien falta que lo diga en su momento, y luego no se podrá reclamar pasado el año. Es más, si apareciese en ella la película Gladiator, habría que votarla como si fuese un juego. Esto no pasará nunca, claro está, pero es pa enfatizar que la lista es la lista, que será como la biblia, pero a su vez, ésta será poco fiable, por ello se requiere la colaboración de todos, para actualizarla, mejorarla, repararla, sobre todo los autores que noten que falta su gran obra maestra.

Y por ahora eso es todo, sirvanse gustosos de comentar este artículo en los foros, que en el próximo fanzine spac 9, se pondrá todo definitivamente (al menos las reglas) y una lista provisional de las aventuras publicadas este año hasta la fecha. Y empezad a currar y a perfilar guiones, que estos meses se pasan volaos.

¡A ver si por fin salen unas cuantas aventuras largas más!

¡Salud Aventureros!

SPAC

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Comedycomp

de: Johan Paz <mel-hyth@teleline.es>
Para: informate@yahoogroups.com <informate@yahoogroups.com>; caad@yahoogroups.com <caad@yahoogroups.com>; adventura@yahoogroups.com <adventura@yahoogroups.com>
Asunto: [adventura] Resultado de la comedy comp
Fecha: domingo, 17 de junio de 2001 19:24

Tras un laborioso recuento las votaciones quedan como siguen:

Global
Originalidad
CalidadTexto
Interactividad
ADLIM
Comicidad
8º Pasajero
8.29
6.78
8.28
7.06
9.44
8.06
LLDC
8.29
7.06
8.5
7.56
9.67
7.5
Ocaso
8.28
7.72
8.17
6.44
9.89
7.5
Salir
7.95
8.5
6.94
6.44
9.88
6.69
SegaPark
7.54
6.87
6.39
5.78
9.44
6.83
El Perro
7.5
7.45
7.05
5.75
9.7
6.05
La Cueva
7.15
5.35
6.3
5
9.6
6.3
Vicentito
7.1
6.25
5.94
5.56
9.63
5.75
Armario
7.1
7.11
6.11
5.83
9.56
5.39
Niñomalo
6.5
6
6.69
5.88
9
4.31

RESULTADOS FINALES

Ganadores Globales: El octavo pasajero y La Llamada de Cthulhu
Originalidad: Quiero Salir (¿La Sentencia?)
Calidad de Texto: La Llamada de Cthulhu
Interactividad: La Llamada de Cthulhu
Comicidad: El octavo pasajero
Mejor PSI: Inés de Ocaso Mortal
Mejores chistes: ha habido mucha dispersión con esto, pero he decidido otorgar un premio a Ocaso Mortal ya que los chistes votados correspondían en su mayoría a escenas de Ocaso mortal.

REPARTO DE PREMIOS

- 'El octavo pasajero' ha obtenido el premio principal y a la más cómica, su autor recibirá:
Una copia de Black & White, Una copia de un juego de aventura o simulación o rol que me indiquen de los que se encuentren actualmente en el mercado, y el libro 'Calvin & Hobbes para
principiantes'

- 'La llamada de Cthulhu' ha obtenido el premio principal y dos premios más (Calidad de texto y Interactividad) sus autores recibirán:
Una copia original de Ice Wind Dale, y según prefieran, o dos copias de B&W o bien una copia de B&W y alguna otra copia de una aventura o juego de simulación o rol que me indiquen de los que se encuentren actualmente disponibles en el mercado.

- 'Quiero Salir' ha obtenido el premio a la originalidad su autor.
Recibirá copia de B&W.

- 'Ocaso Mortal' ha recibido ambos premios especiales (mejor PSI y mejor chiste), su autor recibirá:
Copia de B&W, copia original del juego de Spectrum 'Mantis 1' y la maqueta de Kracy Krac 'Pequeño Gran Manual de lo Políticamente Incorrecto'.


NOTAS FINALES:

Gracias a todos por participar en el concurso y lamento haber decepcionado a los que esperaban una entrega de premios en toda regla, a penas he tenido tiempo para hacer este recuento y decidir como repartir los permios.

A los ganadores, espero recibir por correo electrónico vuestras direcciones reales para poder enviaros los premios y se alguno desea cambiar su B&W por algún otro juego sólo tiene que decírmelo.

Los premios los mandaré cuando vuelva de las vacaciones, a principios de agosto. Paciencia.

A los participantes en general, decirles que no se desanimen, por lo general la cosa ha estado muy reñida y en el apartado de 'comicidad' las votaciones han sido realmente dispares.

¡Quiero ver muchas más aventuras para los premios Hispanos de este año!

¡Que tengáis buenas vacaciones!


Mel Hython.

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Re: Música aventurera

Esto pretende ser un contraartículo al de la "Música Aventurera" escrito por Urbatain en el último número, como decía, pretende ser una réplica (sana) de mi desacuerdo personal únicamente (no, yo no poseo la verdad absoluta) con respecto a muchas de las cosas que dijo.

En primer lugar no creo que exista un tipo de canciones o de música que sean especialmente aventureras, hay algunas más que otras que pueden evocar al mundo aventurero, si, pero en general canciones que en principio, según Urbatain, no tienen nada de aventureras pueden si serlo, al menos para mí, y no me refiero al hecho de que las escuches mientras juegas y por costumbre se asocian, no, sino que la letra en sí, lo que dice la canción, su contenido, pueden describir el argumento de una aventura.

Ya que estoy os voy a comentar que he iniciado el desarrollo de una aventura, va a ser una breve tirando a larga (ya veremos) que se va a titular "La noche de Carol", no quiero desvelar mucho de momento pero tratará, más o menos, de una casi-adolescente que vivirá su primera noche de juerga (o de lo que se tercie), el personaje está inspirado en uno de una película, no voy a revelar cual, aunque es un personaje secundario, bastante desconocido, pero que viendo la película me atrajo para plasmarlo en aventura; pues bien, despúes de tener la idea, oí la canción "Carolina" de M-Clan (un género musical radicalmente distinto a lo que propone Urbatain como supuestamente aventurero) y me quedé de piedra, lo que decía la canción era exactamente lo que yo había pensado, el argumento, a grandes rasgos, era idéntico a lo que yo estaba considerando para mi conversacional, casualidades de la vida, o quizá para hacer la canción se han basado en el mismo personaje de película que yo, aunque aun así seguiría siendo una sorprendente conicidencia, incluso algunas partes de la canción me han dado ideas, matices para enriquecer el guión (si es que se le puede llamar guión a lo que tengo en mente, casi nada escrito aun), por razones técnicas o más bien de portabilidad (y derechos de autor también) no voy a incluir esta canción como música de fondo en la aventura pero os sugiero que la consigais por vuestra cuenta y la escucheis con vuestro reproductor favorito (en entornos multitarea se entiende), o en vuestro equipo de música mientras jugais, vereis como la canción *narra* la aventura; bueno eso cuando la termine, no me pregunteis cuando porque ni yo mismo lo sé.

En fin, si eso no es fusión entre música y aventuras no sé que va a serlo, y nada tiene que ver con lo que comentaba Urbatain de elfos, duendes y fantasía medieval, quizá ese es el fallo que ha tenido, que se ha referido principalmente a ese género, cuando en la aventura hay mucho más que eso, y más hoy en día que es rarísimo ver una aventura actual que tenga esa temática, o más que fallo, se ha olvidado de otros géneros más contemporáneos, ha sido un "Olvido Mortal" sin duda ;-)) , en cualquier caso es su opinión y la respeto, aunque no la comparta. ¿Se nota mucho que no me gustan las aventuras de temática fantástica-medieval?

Kifcu (Presi)

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Meditación del gurú número 2: Comenzando con InformATE!

Resumen. En este artículo se verá, desde el punto de vista del programador de C++, cómo empezar a trabajar con Inform. Al final del mismo se obtendrá una mini-aventura completa que puede ser utilizada como ejemplo para futuros trabajos.


1. Introducción
En este pequeño artículo, veremos como comenzar a utilizar Inform [1] de Graham Nelson, con las librerías traducidas para español de Zak MacKracken [2]. Este artículo no debe ser por tanto considerado como una referencia exhaustiva de InformatE!, ya que para eso ya está DocumentatE! [3] (por otra parte, hacer esto excedería la extensión de un artículo).
Inform es un compilador, que acepta código fuente Inform y genera código nativo, no para chips Intel, que es lo habitual en un compilador (de C/C++, por ejemplo), sino para una máquina especial conocida como 'Z'. La versión ahora mismo más utilizada de esta máquina es la 5. Los ficheros generados por inform tienen la extensión '.z5'.
La pregunta que surge es tratar de imaginase cuál puede ser la motivación de crear una máquina especial, llamada 'Z'. La respuesta es crear una máquina (es decir, un ordenador, para entendernos) con una orientación especial para soportar la ejecución de aventuras conversacionales. Evidentemente, como el lector habrá adivinado ya, nadie va a fabricar especialmente un ordenador sólo para jugar aventuras conversacionales, así que es necesario crear un intérprete que convierta una plataforma cualquiera (por ejemplo, un intel con SO (Sistema Operativo) Win32, o el mismo intel corriendo Linux) en una máquina Z [5]. Ésta parte de la tarea es la que tiene encargada el frotz [4], que precisamente es ese intérprete. Por tanto, podemos imaginar que hay un frotz para la mayoría de las plataformas.
Existe la posibilidad de crear aventuras con ingredientes gráficos. La máquina frotz no soporta gráficos, por lo menos en la versión 5. La versión 6 sí los soporta, pero necesitarías un compilador adecuado. Existe también el proyecto Iznoguz, que es un proyecto que puedes bajarte ya y que soporta gráficos con Inform [6][7].
Las ventaja de cara al programador acerca de utilizar la máquina Z o no, es una, muy clara: el fichero generado por Inform, el que tiene extensión '.z5' puede ser ejecutado por cualquier persona que disponga de un intérprete de máquina Z, tenga un PC, un Mac, un Sparc, con operativo Win95, Unix o Linux. El esfuerzo de traducción a distintas plataformas ya se hizo con frotz, y tú, para tu aventura, no tienes que hacer nada extra para que varias personas con computadoras con SO's distintos puedan ejecutarla.
Además, es mucho más fácil traducir la máquina Z (que tiene una especificación muy concreta) a varias plataformas, que traducir cada una de las posibles aventuras. Esto es además posible gracias a que los intérpretes suelen estar construidos en C, que resulta ser un lenguaje muy portable.


2. Bajándote el Software
Por tanto, lo necesario para comenzar con Inform [2] es:
Dependiente de la plataforma (van por separado):
El compilador Inform.
El intérprete de la máquina Z (frotz).
Independiente de la plataforma:
Librería InformatE! para aventuras en español.
La documentación, DocumentatE!
Tendrás que bajártelo en tres paquetes, es decir:
Desarrollo en Inform (para cada plataforma, que incluye la librería InformatE!).
DocumentatE! (el cursillo de programación).
Intérprete frotz (para cada platforma).
La instalación es extremadamente sencilla. Basta colocar los paquetes en un directorio, y descomprimirlos allí [8].
Para comprobar que todo está bien, y siguiendo la tradición, aquí está el programa Hola, Mundo:
Tecléese lo siguiente en un editor de textos, y guárdalo como hola.inf:
! Programa de ejemplo "Hola, mundo"
[ Main;
print "Hola, mundo^";
];
Ahora, lo compilamos:
inform hola.inf
DJGPP Inform 6.15 (22nd March 1998)
Y finalmente, lo ejecutamos:
frotz hola.z5
Hola, mundo !

Si lo anterior aparece en pantalla, InformATE! Está instalado satisfactoriamente y es posible comenzar a desarrollar aventuras. En este ejemplo, no se ha utilizado en realidad la librería InformATE!, pero como te la bajas del paquete de la página de Zak, es seguro que la tienes.
Si trabajas en Windows, puedes automatizar la compilación y la ejecución con un fichero .bat como este (y de forma similar en Linux):
@echo off
inform %1.inf
if %errorlevel==0 goto ejecuta
goto fin
:ejecuta
pause
frotz %1.z5
goto final
:fin
echo Se han encontrado errores. No se ha generado código.
:final

Si se guarda como comp.bat, se automatizan los pasos anteriores con:
comp hola

Puede ser muy ventajoso el utilizar editores integrados que en su parte de opciones permiten configurar qué compilador usar, y qué programa quieres utilizar para ejecutar, lo cuál seguramente es mucho más conveniente que trabajar en línea de comando. En la misma página de Zak, existe información y enlaces en este sentido. Pero trabajando en línea de comando, hay que tener en cuenta que no es posible utilizar un editor de MS-DOS, ya que MS-DOS y Windows (inform es una aplicación Win32, aunque se utilice desde línea de comandos) tienen juegos de caracteres diferentes.


3. Comenzando

Siguiendo el ejemplo anterior, hola.inf, es posible ver ya algunas características del lenguaje de Inform, el que utilizaremos junto con la librería de aventuras en español.
La primera línea empieza con un '!', en el que se indica un comentario.
A continuación viene la función main, que en ausencia de la librería InformatE!, es como en C, la función a la que se dirige Inform para comenzar la ejecución. La sintaxis no es parecida a la de C, en realidad, además de los corchetes para indicar el comienzo y el final, el nombre de la función se pone a continuación del primer corchete, seguido de un punto y coma. Si la función (que no es el caso) aceptase un argumento, entonces éste se pondría a continuación del nombre de la función, antes del ; y separado por un espacio.
Por lo tanto, ya sabemos escribir una función, para cuando sea necesario.
La orden print no necesita explicación, sirve para imprimir un mensaje en pantalla. Lo que si necesita explicación es el carácter ^ que aparece al final del mensaje: se trata de un cambio de línea forzado (equivalente al '\n' de C).
Ahora veremos un ejemplo, pero ya de una verdadera aventura. Hay que tener en cuenta que ahora ya utilizamos InformATE!, y para ella hay que definir unas constantes y rutinas adicionales. Por ejemplo, main() permanece escondida gracias a la librería, y en su lugar utilizamos Inicializar():

!
! Créditos.
!

! Constantes
Constant Historia "El Abismo";
Constant Titular "^Cruzando el Abismo.^";

! Número de serie (si no se define se aporta uno por defecto)
Serial "092000";

! Constantes para modificar el comportamiento del parser
Constant PUNTUACION_MAX 1;
Constant ADMITIR_COMANDO_SALIDAS;

! Incluir la librería (en parte)
! Estas líneas están presentes en cualquier aventura
Include "EParser";
Include "Acciones";


! Definición de localidades

!---------------------------------------------------------------------
! Localidad Abismo
!---------------------------------------------------------------------

Object elAbismo "Al borde del abismo."
with irrelevante 'rocas' 'roca',
with descripcion
"A tus pies, se abre el abismo insondable. Te encuentras
de pie en un saliente de roca, de espaldas a la pared sur
del mismo. Al otro lado, el lado norte, un saliente de roca
gemelo al que pisas ahora, da paso a la caverna que se abre
al exterior. En medio de los salientes, la nada.",
al_n "¡No puedo cruzar el abismo!",
al_e "Las escarpadas rocas te cortan el paso.",
al_o "Las escarpadas rocas te cortan el paso.",
al_s "¡Pero si la pared de roca está a tu espalda!",
has luz;


! Después de las localidades, incluimos la gramática
! Este include siempre está aquí en todos los programas

Include "Gramatica";


!---------------------------------------------------------------------
! Inicialización
!---------------------------------------------------------------------

[ Inicializar;
localizacion = Abismo;
"^^^Te adentraste en la cueva del tesoro, y ... recuerdas
perfectamente como al llegar a la cámara secreta del rey,
activaste una trampa que podría haber sido mortal ...^
Buscabas la riqueza, pero ahora te conformas con salir vivo ... ^^";
];


4. Perfilando la aventura

En primer lugar, verás que al igual que en C, se incorporan librerías utilizando la orden 'Include' (sin el '#'). También apreciamos que los comentarios se marcan con el símbolo '!', es decir, la línea que empieza con '!' no es interpretada por el compilador. Los tres include's presentes son los necesarios para la librería InformATE!. También vemos la orden 'Constant', que declara unas constantes. En concreto, definimos el título de la historia, un pequeño subtitulo, y dos constantes fijas que sirven la primera, para poner el tope de puntuación alcanzable por el jugador, y la segunda para indicar al compilador que vamos a utilizar el comando salidas. Basta eliminar o poner un '!' al comienzo de esas líneas para no permitir estos extras. Con "serial", definimos el número de serie de la versión de la aventura. Además, con PUNTUACIÓN_MAX señalamos a la librería el tope de puntos que se pueden conseguir en la aventura. Entonces, incluimos "acciones" y "eParser". El segundo es obviamente el parser español, mientras el primero carga las reacciones por defecto para muchas acciones. Por ejemplo, si el jugador teclea "salta" en esta cutre-aventura, ésta responde "saltas en el sitio y no consigues nada de nada" (bueno, más o menos), a pesar de que no hemos previsto ninguna acción (todavía) llamada salta.
A continuación, viene un elemento totalmente desconocido: un Object, un objeto. Este objeto es una habitación, y no hay una distinción realmente clara entre objetos habitación y cualquier otro objeto. Las diferencias son más bien discretas: por ejemplo, las habitaciones suelen tener las propiedades al_n, al_s... (al norte, al sur ... ). Además, son asignadas a una variable global llamada 'localizacion' que lleva la localidad actual. Por otra parte, el resto de los objetos de la aventura suelen estar dentro (pertenecen a) una habitación, mientras una habitación no tiene un objeto que la contenga. Este concepto de un objeto conteniendo al otro lo veremos un poco más adelante.
Para los lectores que conozcan la notación de la programación orientada a objetos, en Inform tenemos atributos y propiedades. Los primeros se declaran en la línea 'has', y los segundos bajo el epígrafe with o private, según sean éstos públicos o privados. Tomando la nomenclatura de objetos en C++, con 'has' definimos ciertos atributos para el objeto que proporciona la librería, mientras que con 'with' definimos datos miembro (o atributos) y funciones miembro (métodos), que en inform son propiedades-.
Empecemos por los atributos: al final vemos has luz. Esto indica que el objeto tiene luz propia Si no la ponemos, entonces el jugador no puede ver nada. A no ser que él lleve un objeto que de luz, claro.
Al principio, vemos un elemento importante: with. Con with se definen las propiedades del objeto, mientras que con has se definen sus atributos. La parte with es la más importante, pues es donde definiremos a dónde se va al ir al norte, que descripción aparece cuando se entra en la localidad, ... etc.
'descripcion' es una propiedad utilizada para guardar la cadena que se mostrará por pantalla cuando el jugador examine el objeto, o en este caso, al ser una habitación, cuando el jugador entre en ella. Por otra parte, al_n, al_s, al_e, al_o son propiedades que indican que debe hacerse cuando el usuario desea moverse a esas direcciones. En este caso, se ha dispuesto que se visualicen cadenas, pero si en lugar de las mismas se indica un nombre de otro objeto habitación, el jugador se verá trasladado allí al teclear la dirección. Si es una función, la función es ejecutada.
Irrelevante es una propiedad que guarda una lista de palabras. Estas palabras se delimitan con comillas simples, y son en concreto elementos que al ser referenciados por el jugador, provocan un mensaje similar a "Eso no tiene importancia". En concreto, si el jugador intenta ir al este o al oeste, obtendrá el mensaje "Escarpadas rocas cortan tu paso." Lo primero que se le ocurrirá al jugador es 'examina rocas', pero al obtener el mensaje "Eso no tiene importancia", le quedará claro que "por ahí no van los tiros".
Finalmente, está la función 'inicializar' que con InformatE! cargada, es la función principal. La utilización más común es la de ofrecer una pequeña introducción, y poner la variable localización con el valor de la primera localidad. En este caso, la única: el abismo.
Bien, como en "Cacahuete, Sal, y Aceite" [9], es interesante colocar un cartel que le de alguna pista al jugador. No es conveniente que el cartel se pueda coger, por lo que el objeto deberá llevar la propiedad "estático", y sólo es necesario para que al examinar obtengamos el mensaje "Ten Fe: pero que no sea ciega".
Object -> cartel "cartel podrido"
with
nombre 'cartel' 'aviso',
adjetivo 'podrido' 'mohoso',
descripcion
"El cartel indica: 'Ten Fe: pero que no sea ciega.'^",
inicial
"Aquí hay un cartel medio podrido por la
humedad.",
has estatico;
Este código lo añadimos justo después del objeto abismo. La flecha indica que pertenece al objeto abismo, que está dentro de él.
Las propiedades nombre y adjetivo, guardan una lista de nombres y adjetivos que es posible utilizar para referirnos al cartel: cartel podrido, aviso podrido, podrido aviso ... etc.
La descripción, ya la conocemos. Es la cadena a mostrar cuando se hace un 'examinar' del objeto.
En cuanto a inicial, es el texto que se muestra cuando el jugador describe la localidad. Si se indica aparece un soso "puedes ver un cartel podrido.".
Como hemos puesto la propiedad 'estático', veremos el mensaje "está fijado al sitio" si el jugador intenta cogerlo, lo cuál viene muy bien teniendo en cuenta nuestras intenciones.
Es posible añadir más objetos, para enriquecer la aventura. Es apropiado añadir un abismo insondable.
Object -> negroabismo "abismo insondable"
with nombre 'abismo',
adjetivo 'negro' 'insondable',
descripcion
"El abismo es negro e insondable. Muy profundo. Da miedo.",
has oculto estatico;
Con la flecha, entre object y negroabismo, se indica que este objeto está en la localidad abismo. En realidad, sólo se indica que está dentro de otro objeto, pero en este caso, el objeto "padre" es una localidad. Pero podría ser otro tipo de objeto. Se ha clasificado como 'oculto', porque no es necesario que aparezca "aquí hay un abismo insondable" cada vez que el jugador teclee 'mirar', y tampoco sería correcto que apareciera "has cogido un abismo insondable" si al jugador se le ocurre teclear "coger abismo".
Además, estás en un saliente de roca, hecho que nos interesa remarcar al jugador (veremos un poco más adelante que en el saliente habrá arena, que será importante para el jugador):
Object -> saliente "saliente de roca"
with
nombre 'saliente',
adjetivo 'rocoso',
descripcion
"El suelo del saliente está lleno de montoncitos de arena.^",
inicial
"Estás de pie sobre el saliente de roca.",
has estatico;
Y cómo el jugador es muy intrépido y estaba buscando un tesoro, aparecerá en su bolsillo un mapa del tesoro que no sirve absolutamente para nada, en cuanto al desarrollo del juego.
Object mapa "mapa del tesoro"
with
nombre 'mapa' 'tesoro',
descripcion
"El mapa que te ha llevado hasta aquí.^
Desearías no haberlo encontrado nunca."
;
Esta vez, no se incluye la flecha porque el objeto no está dentro de nada: bueno, en realidad querremos que esté dentro del objeto jugador, pero la forma de hacer esto es poner, en la rutina de Inicializar, una línea como (antes del último mensaje):
move mapa to jugador;
Esto es aplicable a cualquier objeto, y permite cambiar la posición de un objeto en la jerarquía en cualquier momento. La flecha, sirve para indicar pertenencias iniciales, aunque también se pueden evitar las flechas y hacer un montón de move's en la rutina de inicialización -al gusto de cada uno-.
Ahora es necesario que pensar en terminar esta aventura: ahora mismo tenemos un abismo y un cartel, pero esto no es suficiente. Vamos a permitir resolverla igual que en "Cacahuete, Sal y Aceite": echando arena en el abismo que nos permitirá darnos cuenta de que hay un puente invisible.
Así que, en la localidad elAbismo, es necesario incluir una variable que permitirá saber y marcar cuándo el jugador ha lanzado la arena al abismo. Esta variable no es más que un atributo, un dato miembro del objeto:
object elAbismo
with
arena false,
! Aquí va el resto del objeto (lo que había antes)
;
Es decir, tenemos un campo llamado arena con valor inicial 0. Quizá el lector piense que debería haber un signo '=' entre arena y 0: el autor de este artículo está de acuerdo.
Por tanto, es obligatorio completar la aventura, con algún detalle más. Por ejemplo, si el jugador se mueve al norte de la habitación -elAbismo- en la que nos encontramos, se visualiza un mensaje que indica que no se puede cruzar el abismo. Sin embargo, esto no es lo más apropiado. Al ir al norte desde la pantalla en la que está el jugador, debe interpretarse que queremos cruzar el abismo. Para ello, tenemos que añadir un nuevo verbo a nuestra gramática: cruzar "algo". En inform, tenemos cruzar como verbo admitido por la gramática: pero, además, necesitamos indicar que queremos cruzar una cosa. Esto son las 'acciones'.
Desde un punto de vista de programación orientada a objetos, las acciones son mensajes a objetos. Pero son un tipo especial de mensajes, son manejados por los métodos antes y después. Así, si el jugador teclea 'cruza el abismo', el objeto abismo recibirá la acción 'cruzar'. La propiedad antes y después pueden manejar este mensaje.
Esto, se indica después de incluir la gramática en el fichero de la aventura: es necesario incluir unas líneas, como las siguientes:
Extend 'cruza' first
* noun -> cruza;
Estas líneas deben situarse justo después del include de la gramática. Con esto, cuando encuentre el verbo cruza o cruzar y un nombre que haya sido definido en el juego, se disparará la acción 'cruza'. La acción no tiene porqué llamarse como el verbo, es una cuestión de mayor claridad. Toda acción debe tener asociada un comportamiento por defecto, que en Inform toma la forma de una función con el mismo nombre de la acción más el sufijo 'Sub'. Por ejemplo, esta puede ser la de cruza:
[cruzaSub;
"No he entendido demasiado bien qué quieres cruzar ...";
];
Así, cuando no se cumpla el objeto que indica el patrón predefinido (cruza algo), se obtendrá este mensaje por pantalla. Para que esta acción tenga algún efecto, tendrá que ser aplicada a algo, y en este caso, ese algo es el abismo, cuando lo que se quiere es terminar la aventura.
Ahora bien, el jugador es libre de teclear "cruza el plátano", y como plátano no existe en el juego, InformATE! Ejecuta cruzaSub(), visualizándose "No he entendido demasiado bien qué quieres cruzar."
Se debe tener en cuenta que el jugador quiera saltar el abismo, y no cruzarlo. Podemos suponer que en el contexto de nuestra aventura, saltar es lo mismo que cruzar el abismo, así que en donde se puso la línea de gramática de 'cruza', se puede añadir lo siguiente:
Extend 'salta' first
* noun -> cruza;
Fíjese el lector que en este caso, no estamos creando un verbo nuevo, sino que simplemente estamos extendiendo uno que ya existe. Además, nuestras líneas de gramática se pondrán antes de las que ya existían, utilizando 'first'. Esto es una forma de asegurar que lo que nosotros deseamos permitir en el juego va a poder hacerse antes de las acciones por defecto.
Ahora podemos modificar la dirección norte la localidad abismo, porque está claro que si vamos al norte, queremos cruzar el abismo:
al_n [; if (self.arena~=1)
"¡No puedo cruzar el abismo!";
else <<cruza negroabismo>>;
],
Efectivamente, ~= es el equivalente a != de C, y por tanto el contrario de == en ambos lenguajes.
Es perfectamente legal que al_n sea otra localidad, un mensaje, o como en este caso, una función. La función comprueba si ya hemos tirado la arena y por lo tanto, visto el puente.
Un punto importante es poner self en el if. Self significa, en inglés 'a sí mismo', así que simboliza al mismo objeto que está ejecutando el código. Es necesario indicar self.arena para referirse a arena, a pesar de que arena es una propiedad que está definida en el mismo objeto que este código. Esto puede resultar chocante para el programador de C++, más aún cuando el no indicar self antes que arena no siempre provoca un mensaje de error, debido a detalles de inform que no tienen cabida en este artículo.
Si la propiedad arena estuviese en otro objeto, entonces se antepondría el nombre de ese objeto, un punto y el nombre de la propiedad, al igual que en C++: la diferencia estriba en que cuando el código pertenece al mismo objeto que donde está definida la propiedad, es necesario anteponer self (equivalente a this en C++), cuando en C++ no es necesario.
Y finalmente, debemos pensar en cuándo poner arena a 1. Primeramente, es necesario un objeto arena que se pueda coger. Y que cuando se tire, active arena a 1.
Object -> arenaloca "arena"
with
nombre 'arena' 'granos' 'montoncitos',
adjetivo 'gordos' 'gorda' 'arenoso' 'arenosa',
articulo "bastante",
descripcion
"Montoncitos de arena gorda ...^",
antes [;
echaA: if (otro==negroabismo){
elAbismo.arena = 1;
remove arenaloca;
"Al caer la arena al abismo, parte queda sobre una
superficie que no habías visto antes debido a un
efecto óptico ... ¡es un puente!.^Ahora podrás
cruzar seguro.";
}
else <<dejar arenaloca>>;
],
has oculto femenino;
Así, si tiramos la arena al abismo, ésta desaparece, y muy importante, ponemos la propiedad arena en el objeto elAbismo, a 1. Ponemos el objeto arena oculta, porque se quiere que el jugador tenga que examinar el saliente para encontrarla, no que se le informe de su presencia al hacer la descipción de la localidad.
La acción echaA se recibe en la rutina miembro antes(), y se ejecuta esta rutina antes de que se ejecute la acción por defecto para echaA. Además, tenemos las variables globales uno y otro, que simbolizan los objetos sobre los que se ejecuta la acción. La primera de ellas contiene una referencia a arenaloca, claro (ya que es la que recibe la acción), mientras la segunda contiene el receptor de lanzar la arena, que es el abismo.
Este mini-ejemplo es muy parecido a la segunda prueba de Cacahuetes, Sal, y Aceite [9], y es posible bajársela en la misma página que ésta última, como tutorial de Inform, asi como este pequeño tutorial y sus fuentes; o desde la página de informatE [2].


5. Notas
[1] El compilador Inform para la máquina Z, de Graham Nelson.
<http://www.gnelson.demon.co.uk/inform.html>
[2] El traductor de las librerías de Inform al español, InformatE!. spinf_2000@yahoo.com
Lista de distribución sobre InformatE! <http://www.egroups.com/lists/informate>
Página de InformatE! http://www.geocities.com/TimesSquare/Fortress/9939/index.html
[3] DocumentatE! Es la traducción (adaptada a las características de InformatE! en español) del manual para Inform de Graham Nelson. Se puede encontrar en las mismas páginas que InformatE!.
[4] El frotz para diferentes plataformas también en las páginas de InformatE!.
[5] Siempre es posible convertir una máquina en otra. Esto lo demostró el matemático Alan Turing, utilizando su Máquina de Turing. La máquina de Turing es un concepto matemático del que el autómata de estados finito es un caso particular. El resultado en concreto es, dado que, desde un punto de vista matemático, la máquina de Turing simula perfectamente una computadora, y dado que se demuestra que siempre puede construirse una máquina que acepte la codificación de otra máquina y una entrada para esa máquina, y genere la salida adecuada, cualquier computadora puede simular a otra.
[6] Iznoguz puede bajarse en <http://www.geocities.com/spinf2000>
[7] Por cierto, encontrarás enlaces a las páginas anteriores en la página del CAAD. <http://pagina.de/caad>
[8] Para descomprimir los paquetes, utilícese el descompresor Zip. En el caso de Windows, es posible utilizar pkunzip o WinZip, mientras que en el caso de Linux, gunzip.
[9] Fantástica aventura ;-) que se puede bajar de la parte de concursos del web del CAAD. (<http://pagina.de/caad>) ó también de <http://usuarios.tripod.es/elarquero>, e incluso de las páginas de Zak.

José Baltasar García.

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NOMBRE: El Octavo Pasajero
AUTOR: Jarel
EMAIL: a28315@aq.upm.es
FECHA: mayo 2001
PARSER: LDAP
SOPORTE: PC
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://members.es.tripod.de/gen/daven.htm

TIPO: Ciencia Fricción

Una gran aventura, tambien muy cómica en determinados momentos, que con un poco mas de tiempo podria tambien haber dado mucho de si. Aun asi, lo que hay es de un sello magnifico, parece que estas dentro de una nave con vida propia. Los mensajes de Spam, aunque se podian quitar, me dieron la impresion de que resultaban un poco pesados. La salida de la nave no me parece un mal momento, le da un halo de tensión y misterio que creo que sostiene al juego en su punto intermedio para acabar llegando a su mejor momento con la llegada al lugar del que procedian las señales (el gag con el que mas me rei de la competicion). Los personajes tambien me parecieron muy buenos, cada uno con su personalidad. Me parecio digna de cualquier
antologia la historia del gato de Lamberta.

Dhan

Desde luego no he sabido como votar la originalidad de esta.... pero viendo el similar desarrollo que la película, pensé que desde luego Jarel no se había matado con el guión ;)
Lo bueno es que me he reido bastante con ella, aunque hay un cierto momento a la mitad del juego que no hay puta gracia, y el argumento no se presta al chiste, pero aún asi tiene cosas graciosísimas, lo cual se debe a la buena habilidad de este autor para escribir bien.
Una vez más las malditas fechas límites han destrozado el apresurado final de este juego... asi que espero en la V2.0 meta un final más molón con bastante texto. Además que hay ciertas partes que podrían tener más juego y más jugo... como los conductos del aire que no sirven para nada de nada y encima se ha arriesgado a perder puntos en adecuación, además que me quedé con las ganas de que uno de los tripulantes atrapado en el baño, fuese un puzzle.
Mención de honor al tratamiento de PSIS.

Urbatain

Lo bueno:
-Para mí es la mejor del concurso sin duda; y no creo que estén de más algunos momentos "serios", como se la ha criticado; más bien eso potencia el humor, ya que de pronto sale algún chiste que contrasta con
el ambiente logrando mayor eficacia.
-El tratamiento de los PSI´s: personalidades bien definidas, movimientos por la nave, conversaciones entre ellos, ...
-El texto está muy bien escrito

Lo malo:
-Originalidad más bien poca, al menos en lo que a guión se refiere
-El sistema de conversación por menús

KRAC

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NOMBRE: La Llamada de Cthulhu
AUTOR: Chryshantemum Adventures
WEB: http://www.chryshantemum.com
FECHA: mayo 2001
PARSER: informatE!
SOPORTE: multiplataforma
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://www.geocities.com/melhython/comedy.html
TIPO: Risas innombrables.

La del Tchulu me parece de una factura impecable, en cuanto a que tiene una buena presentación (y hasta títulos de crédito!). Es otra que está llena de guiños, y los textos "tipo aventura misteriosa" pero un poco en plan parodia están bastante bien. Lo peor, que hay varias situaciones en las que hay que volver a empezar el juego desde el principio porque has hecho algo que te impide acabarlo, además, sin que el juego lo avise... bueno, ¡y que haya que saber lo que es una planchette para acabarlo! XD

Akbarr

Excepto por la escena del principio, el resto del juego me parece menos gracioso. Los puzzles no son demasiado difíciles, ya que se basan en conseguir tal objeto que sirve para tal persona, además cada una de las cuales está colocada en una "esquina del tablero" ;), lo cual no quiere decir que me la acabase rápido, ya que tuve el problema que otros tambien han tenido de usar un objeto antes de tiempo. Y es que depende de lo que hagas o no primero, tienes la pista de lo que puedes necesitar o no la tienes. Los detalles están muy pulidos, se puede examinar casi todo lo que aparece lo cual demuestra un gran cuidado por parte de los autores.

Jarel

Lo bueno:
-La ambientación, que al igual que Alien, logra que después los chistes tengan todavía más gracia.
Verdaderamente, no entiendo las críticas a esta aventura que dicen no es muy graciosa: si has leido a Lovecraft y tienes un poco sentido del humor, es inevitable soltar una carcajada cada dos por tres.
-Muy bien escrita
-Lo original de la misión

Lo malo:
-Los PSI´s: son ventanillas parlantes que encima hablan por menús
-Esto ya es una opinión todavía más subjetiva que las anteriores: me ha parecido muy mal que aparezca Cthulhu, como si fuera un PSI más, ahí al alcance de la mano; Cthulhu debe ser inalcanzable, la "gracia" de los
relatos de Lovecraft es que estos seres sólo son "entrevistos" por los seres humanos; en ningún momento nos los presenta totalmente sino que los envuelve de misterio, no nos los deja ver, sólo imaginar un pocos
rasgos, lo cual aumenta el terror (si sólo unos pocos rasgos ya son terribles, ¿cómo soportar la visión completa de estos seres?) así que la aventura pierde muchos enteros cuando aparece Cthulhu.

KRAC

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NOMBRE: Niño Malo
AUTOR: Cyberniño
EMAIL: colideni@wanadoo.es
FECHA: mayo 2001
PARSER: SKC
SOPORTE: PC
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://www.geocities.com/melhython/comedy.html
TIPO: Travesuras.

Una de las intrusas del concurso, pero por mi culpa: yo convencí a Cyberniño a que la presentase. Mea culpa.
Pero creo que, por muy poco no se le puede considerar una de risa, pues el tema se presta a ello, y el tono infantil se presta a unas sonrisas.
Desde luego el juego está inacabado... y creo que merece mucho la pena, asi que recomiendo al autor que saque una versión nueva depurada y perfeccionada. En general, habría que mejorar cosas como la interactividad, la jugabilidad, pero sobre todo el tono de los textos, ya que estos varían desde el perfectamente ambientado forma de hablar de un niño, a descripciones normales de un adulto que no pegan ni con cola. Otro detalle que me emparanoyaba son las llaves y las puertas: pues no hay forma de comprobar bien cada llave para que puerta es, asi que eso yo lo cambiaba del todo.
Es importante la interfaz, que queda obsoleta respecto a las costumbres actuales (por cierto que aún no se como se MIRA una habitación para repetir su descripción).
En realidad aconsejo al autor que coja el tutorial de inform, y que vaya haciendo capítulo por capítulo su juego de nuevo, y con la supervisión de un tester (pregunta por cierto Clérigo, que dicen te hará el testing gustoso ;)) puede sacar un juego cojonudo (que ya lo es, pero hay que pulirlo).
La idea del juego me parece cojonuda, y pienso que BabyBoom va a tener un serio competidor en la futura versión de Niño Malo.

Urbatain

El niño será malo pero me da la impresión de que la canguro es peor, he jugado poco a esta aventura pero por lo que he visto tiene un planteamiento interesante, aunque te quedas un poco con las ganas de ir rompiendo cosas en la casa desde el principio, hay algunas cosas que no responden muy bien pero en general están
bien. Quizá le falta algo más de cachondeo, puede ser que sea porque me parece que no fue realizada expresamente para la comedy, sino que se publicó antes del concurso, ¿no?

Presi (alias kifcu)

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NOMBRE: Ocaso Mortal
AUTOR: Dhan
EMAIL: dhan@interlap.com.ar
FECHA: mayo 2001
PARSER: informatE!
SOPORTE: multiplataforma
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://www.geocities.com/lashojascaidas/ocaso.htm
TIPO: Collage mortal.

Ocaso es quizá la que más me gustó. Me pareció atrevida y me gustaron especialmente algunos puzzles, aunque otros fueran demasiado complicadillos. El lado malo fue que una vez acabado el juego, no vi
demasiada relación entre las tres partes del juego, quizá esperaba algo al final que le diera un poco de sentido al resto. El karaoke de los gusanos está gracioso, y curiosamente, reconocen bastantes expresiones al hablar (cosa que no me suele ocurrir en la vida real, todo sea dicho).

Akbarr

La idea y argumento de esta comedy es sencillamente genial y la mayoría de situaciones y ocurrencias son cachondas, divertidísmas, para troncharse de risa, al mismo tiempo adopta un tono paródico con guiños a muchas otras aventuras, la mezcla explosiva Fuego de Dragon-Astral en el escenario de B1 del principio es buena prueba de ello. Por otra parte hay muchos aspectos en la jugabilidad y acabado que dejan bastante que
desear, denotan la falta de tiempo y la, en principio, poca experiencia del autor con Informate (es su primera aventura en este entorno) pero nada que no se pueda solucionar con calma en una siguiente revisión que tiene prevista. Los puzzles del principio son bastante difíciles, quizá por esa falta de jugabilidad, y los
del final mucho más fáciles. Hay muchas cosas que aunque no son necesarias para acabársela hay que realizarlas si no, no se puede decir que se ha completado "Ocaso Mortal" cosa que está bien, le resta algo de linealidad. Ha colmado digamente las espectativas que suscitó antes del concurso, es una de las mejores, sin duda.

Presi (aka kifcu)

La primera parte me pareció muy dificil, aunque no se si los bugs tuvieron algo que ver, pero a partir de la panadería el juego sube bastantes puntos (para mi gusto), sobre todo por los puzzles que son más ingeniosos. Lo gracioso es que parecen tres aventuras completamente distintas y de distintos autores pegadas en una sola, ya que el nivel de detalle y filosofía de juego cambia radicalmente en cada una de las escenas, ¿nos encontramos ante un nuevo Dr Jeckill & MR Hide & MR Dhan? . Me pica la curiosidad de con cual de los enfoques encarrilará su proxima aventura, aunque intuyo que por el primero. En resumen: muy divertida.

Jarel

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NOMBRE: Vida Perra
AUTOR: Yokiyoki
EMAIL: yokiyoki@teleline.es
FECHA: mayo 2001
PARSER: paguaglús (glulx)
SOPORTE: multiplataforma
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://www.geocities.com/melhython/comedy.html
TIPO: Odisea perruna.

Ciertamente, el mas original! Me parece que la idea da mucho mas de si de lo que al bueno de yoki le daria tiempo a programar, aun le recuerdo haciendo breves apariciones por irc para decir lo liado que estaba. Me gusta como recrea el mundo visto desde los ojos de un perro. No me parecio demasiado comica, seguro que encaja mas en otro concurso. Me parece un buen punto de partida para hacer una aventura realmente original, que incluso pueda interesar al publico mas joven. ¿Hay proyecto de ampliacion, yoki?

Dhan

Esta es mi favorita, por simpática y por ser la más graciosa. Pero es que no caí en la cuenta, al jugar por primera vez, de una cosa: ¡esta aventura es de yokiyoki!. Claro, no podía ser de otro, este tio verdaderamente da un toque especial a sus juegos en cuanto a ambientación, sobre todo si tira a infantil, como en Tarde o en esta comedia... o en Una noche especial que los comentarios del "puppet" y mensajes del parser están muy bien escritos y acompañan muy bien al ambiente.
Pero..., está inacabada. Es un tipo de juego que promete mucho, pero que no tiene implementadas esas submisiones que se intuyen. Por ejemplo es genial tener que orinar antes que nada en el juego, luego descubres que te han robado el hueso y esa parece ser la misión principal. El grillo exije una compensación, he aqui otro puzzle que se le puede meter que no está implementado, habría que buscar la forma de conseguir su perdón para que no nos de la paliza; el canario amarillo podría correr peligro por culpa del gato; se podría ampliar el mapa con las localidades del interior de la casa; realmente se le podría meter mogollón de subhistorias típicas de perros y gatos, pues el entorno es muy sugerente. Ya me aseguraré personalmente de que yokiyoki saque una versión cojonuda de esta maravilla ;)
Se me olvidaba, esta tiene mi secuencia cómica favorita: mear en el árbol.

Urbatain.

Lo bueno:
-La originalidad
-La calidad del texto
-Bastante graciosa

Lo malo:
-¡No se puede hacer nada!

KRAC

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NOMBRE: Vicentito
AUTOR: Raúl
EMAIL: el_lula@yahoo.es
FECHA: mayo 2001
PARSER: prometeo
SOPORTE: PC
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://www.geocities.com/melhython/comedy.html
TIPO: Mafioso en apuros.

Sin duda que el personaje de Vicentito está muy muy inspirado en Cartman de South Park, vamos que es clavao, la situación está bien planteada y es original, si bien creo que no se ha exprimido todo el humor potencial que tiene la situción, no se, podría haberse hecho mucho más tronchante creo yo, y por otra parte es
bastante difícil, no porque sea difícil absurdamente sino porque la situación es difícil en sí misma.

Presi


Por cierto, ¿sabemos ya quien es el autor? Me parecio tambien apresurada en su remate, lo que le resta jugabilidad al intentar teclear ciertas acciones o a la hora de situar al personaje jugador en su contexto. Creo que el personaje de Vicentito esta muy bien tratado, desde luego, es un repelente como pocos.

Dhan

Esta no está mal... es graciosa, es breve, Vicentito es todo un caracter (si no fuese por los gusanos, quizás sería mi PSI favorito), el juego en si es un puzzle muy equilibrado y jugable, el ambiente está muy logrado.... Sólo falla en la interfaz, un poco diferente a lo que estoy acostumbrado con inform, y también ciertos mensajes sobre cosas que se ven a distancia que hacen confundir al jugador: por ejemplo, nada más empezar vemos el patio con los niños en el recreo y vicentito que destaca entre ellos, pero si ponemos examinarlos, pues nos dice que no ve eso por aqui. Claro, como que están al norte de la zona inicial... pero queda un poco confuso, quizás convendría poner un: "están dentro del colegio y tu estás fuera"
Nada más... es correcta en general, asi que yo no mejoraría nada, cuesta entender la dinámica del juego por eso que he referido antes, pero después va todo como la seda.

Urbatain

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NOMBRE: El Armario
AUTOR: Raúl
EMAIL: el_lula@yahoo.es
FECHA: mayo 2001
PARSER: informatE!
SOPORTE: multiplataforma
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://www.geocities.com/melhython/comedy.html
TIPO: Empachados sueños.

Tiene un planteamiento bastante sencillo, pero la idea es buena. Al principio llegué a desesperarme pensando que tendría que lograr escapar de alli convenciendo verbalmente al monstruo pero cuando descubres de qué va en verdad el juego, la resolución es bastante fácil, sea cual sea la suerte que te toque. Me ha llamado mucho la atención, aunque parece que está poco currada.

Jarel

Esta es la gran intrusa de la comedycomp... sencillamente el autor se ha equivocado de concurso, pues aqui no pega ni con cola mientras que la nanocomp es su sitio.
Primero por que no tiene gracia... no hay nada que haga siquiera sonreir. Pero eso no quiere decir que sea mala (aunque si está fatal implementada... falta de depuración es lo que le hace falta. ¡Malditos plazos...! :( ): la idea del juego me parece genial, pero es mejorable en mogollón de aspectos:
-Mejorar la implementación;
-Añadir más puzzles de interacción con objetos; aunque haya diversas ramas distintas de juego, son demasiado sencillas y el juego parece dar mucho de si; por ejemplo, el alambique... que no sirve para nada, el licor ya está hecho... mal hecho, molaría tener que destilar uno mismo el alcohol.
-Mejorar la literatura y el tono infantil del juego, asi como los textos graciosos;
-Eliminar ciertos elementos absurdos y groseros que no pegan con el espíritu del juego: no me termina de convencer lo de Jim Morrison, y mucho menos la presencia de una papelina en un juego donde el protagonista es un niño... ¡uf! ¡quita eso de ahí!. En cambio yo potenciaría el lado ñoño del juego, como en 'niño malo', o en 'vida perra'. (que le voy a hacer si me gustan los teletubbies XD)
Pero ya digo, a pesar de todo, de lo mal hecha, de la poca gracia, de lo inadecuado de ciertas cosas... la idea me parece cojonuda, y el tratamiento del movimiento también me gusta bastante, asi como lo "astral", paranoico y onírico del juego. Asi que ánimo y saca una versión 2.0.
Aunque pensandolo bien, creo que se podría sacar una versión en plan Alice McGee, un juego oscuro y retorcido con drogas alcohol, deprimente, donde el jugador sea un adolescente que se enfrenta al monstruo del armario. Es más parece ser que este es el tono y argumento elegidos por el autor. (asi que no me hagas caso en lo de ñoño e infantil, mola más las drogas, el alcohol y the doors XD) O sea, una de dos, o haces un juego ñoño para niños y simpaticón, o haces un juego perturbador, para adultos y que sea enfermizo. ¡Pero no los mezcles!

Urbatain.

Realmente está bien lograda esta comedy, tiene una buena dosis de rareza y surrealismo, los puzzles diferentes en cada ejecución hacen que te la vuelvas a jugar una y otra vez, y uno de los pasajes que más me ha gustado es cuando te encuentras contigo mismo durmiendo y el monstruo ese no te deja despertarte (solo un fallo: en ese momento se puede gritar, armando un gran escándalo, pero no surte ningún efecto, no te despiertas a ti mismo), y también me quedé con las ganas de matar de una vez al puñetero monstruo o por lo menos de dejarle colocado con la droga.

Presi

Lo bueno:
-Me ha gustado mucho el ambiente onírico
-El personaje del mosntruo, que no se por qué pero me encanta

Lo malo:
-Los puzzles, en una palabra: típicos (consigue objeto-dáselo al PSI
que lo necesite)
-Poco humorística (aunque tiene sus puntos)

KRAC

Truco para El Armario

Cómo sabrás, el monstruo te puede llegar a pedir hasta 6 objetos diferentes, cada uno de los cuales permite
el acceso a la habitación en que este se encuentra, de otra manera nunca llegas a dicha habitación. Pues bien,
si en el armario tecleas la recurrente "frase mágica" : XYZZY, sale un mensaje indicando que el monstruo ha cambiado su petición, vuelve a preguntarle por el regalo y sabrás el nuevo objeto que ha elegido (bastante
más rápido que reinicializar hasta que te pide algún objeto nuevo).

Raúl

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NOMBRE: Cueva Oscura
AUTOR: José Baltasar García (el arquero)
EMAIL: jbgarcia@uvigo.es
FECHA: mayo 2001
PARSER: informatE!
SOPORTE: multiplataforma
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://www.geocities.com/melhython/comedy.html
TIPO: Parodia original.

Un tanto desconcertante, reconozco que no logré acabármela (porque pensé que no tenía final bueno) hasta que alguien me dijo que había una dirección por la que se podía salir. Por lo demás, el escaparate de acontecimientos muy simpáticos, pero le falta algún puzzle de verdad, es una aventura prácticamente descriptiva y en donde escapas casi de suerte.

Jarel

Otra buena parodia, muy divertidas las ocurrencias estando en la cueva, pero que sepas (al autor digo) que en Gameboy también se puede jugar a conversacionales, que conste; y ¡joroba, si hasta aparece "mi" coche de B1 por la cueva! Por cierto, el tipo que se prende a lo Bonzo representa a la aventura, ¿no? no seamos tan pesimistas tampoco.

Presi

Lo bueno:
-Los chistes, sencillamente maravillosos...algunos

Lo malo:
-¿dónde está la aventura?

KRAC

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NOMBRE: ¿La Sentencia? o ¡Quiero Salir!
AUTOR: Zak
EMAIL: spinf_2000@yahoo.es
FECHA: mayo 2001
PARSER: informatE!
SOPORTE: multiplataforma
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://www.geocities.com/melhython/comedy.html
TIPO: DêjaBûg Mortal

Creo que es la que me ha hecho soltar la carcajada más grande, y es que aunque no sea directamente una comedia, indirectamente si que es para partirse. Muy bueno el PSI tester-criticón, que sin malas intenciones digo que me recuerda a uno de los autores de segapark :D. La idea es muy buena y puede dar mucho juego para realizar más puzzles de ese estilo, que se resuelvan aprovechando los bugs del código.

Jarel

Una buena parodia de "La sentencia", una de las mejores miniaventuras de los últimos años, parece que alguien ha quedado atrapado en una versión preliminar de "La sentencia", es casi una nano, por lo de experimental, pero también es comedy por estar en clave de humor. Solo me he quedado con las ganas de
"xrobar" los objetos que hay en el exterior del juego, por cierto, ¿!que hace una llave en la tortilla?!?

Presi

Está hecha por un reputado aventurero y aunque está realmente bien, no me parece de sus mejores creaciones. Se basa en una idea bastante curiosona y consigue enganchar hasta que se acaba. Quizá la idea podría haber dado un poco más de si, pero, claro, sabiendo el tiempo que se tardó en hacerla, lo raro es lo bien hecha que está.

Akbarr

Lo bueno:
-Como experimento está muy bien
-Muy original

Lo malo:
-Mejor haberla presentado a la Nanocomp
-No le veo el humor por ninguna parte

KRAC

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NOMBRE: Aventurero en el Segapark
AUTOR: Lumpi y/u Urbatain
EMAIL: amarq2@hotmail.com y ruberalbert@bigfoot.com
FECHA: mayo 2001
PARSER: informatE!
SOPORTE: multiplataforma
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://usuarios.tripod.es/Urbatain/mis_creaciones.html
TIPO: Catarsis interactivo/destructiva.

Magnífica parserización del log creado con AOL, el caso es que
al principio no me acordaba de que provenía de AOL y en ese caso
es muy difícil, pero lo bueno es que para lo disparatada que es se ha sabido
darle muy buena jugabilidad, y por supuesto la diversión y el
humor lo mantiene intacto con respecto al original. También hace
algún guiño a "Como una mierda", galardonada también en la
AOLcomp.

Presi

Sin duda, una de las mas comicas del concurso. Creo que la ha perjudicado la limitacion auto impuesta de estar basada en una aol, pero a la vez han sacado todo el jugo que podian de ese texto de base. Esta limitacion le ha hecho perder algo de jugabilidad por las acciones poco logicas que heredaba de la aol, quiza hubiera sido mejor una adaptacion mucho mas libre. En cualquier caso, creo que tiene grandes momentos, y me parecio, a pesar de lo anterior, una de las mas comicas (por no decir la segunda)

Dhan

Después de las 3 mejores, haciendo la goma, viene destacada "Aventurero en el Segapark", que está completamente determinada por estar basada en una AOL. Por supuesto, como aventura no puede acabar de tener sentido lo que hay que hacer, aunque la verdad es que *casi* se consigue que lo tenga, lo cual es de un gran mérito. Por otro lado, tiene su gracia.

Akbarr

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comentarios

CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS REVIEWS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: ???
FECHA: mes xxxxx 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonaware
URL: No disponible.
TIPO: Basado en el comic.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES un puntaje valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.

Arrow of death.

NOMBRE: Arrow of death.
AUTOR: Brian Howarth (Channel 8, Adventure International)
EMAIL: ?
FECHA: 1981 (primera parte) y 1982 (segunda parte)
PARSER: ?
SOPORTE: Emulador Spectrum
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: http://www15.brinkster.com/jsj/ficheros/advint/adeath1.z80
http://www15.brinkster.com/jsj/ficheros/advint/adeath2.z80
VERSION: ?
TEMATICA: Magia y fantasía

Comentario por: K.R.A.C.

Antes de nada: la aventura es muy antigua (1981-82) y muy poco descriptiva, pero tiene eso que yo llamo "nosequé", un "feeling", un sabor aventurero, una capacidad de sugestión muy grande; en fin: es buena.

Por otra parte la aventura cae en todos los tópicos habidos y por haber (aunque claro, en el 82, esto no sería así...¿o sí?):
Primero el argumento; resulta que hay un malo malísimo que responde al nombre de Xerdon y que se ha cargado a tu amigo el mago Zardra y según éste último, sólo se le puede vencer con una flecha mágica formada por materiales igualmente mágicos repartidos por este mundo de Dios.
Cuando los hayamos encontrado todos terminará la primera parte.
Ya en la segunda, habrá que formar la flecha mágica, encontrar a Xerdon y darle muerte.

La aventura comienza frente a un mensajero muerto...vamos, que la cosa está liada desde el principio. Poco a poco descubriremos los secretos del palacio, anormalmente vacío y sin vida, exceptuando un extraño mendigo, las montañas del norte, el misterioso bosque...
Y lugares aún más fantásticos: la casa de los gigantes, mares brumosos, mazmorras subterráneas, oscuras cavernas en donde habitan monstruos de pesadilla...

Como ya se ha dicho, el punto fuerte de la aventura es el "sabor".
A veces, un texto largo y detallado puede coartar la imaginación, mientras que uno corto puede darle alas, si los escenarios y personajes son lo suficientemente sugestivos.

Los puzzles: La mayoría son del tipo "encuentra objeto y úsalo cuando llegue el momento" pero hay unos pocos que son, muy, muy buenos: el de cómo subir la cuesta de la primera parte con la armadura (porque es necesaria ahí arriba) y uno que me gustó especialmente: en la segunda parte, hacer bajar el puente suavemente cortando sus cuerdas pero manteniendo agarrada una, de manera que (a costa de quemarse la mano del rozamiento con la cuerda, eso sí) el puente no caiga de golpe.

Esta aventura además podría tener el record Guiness (que yo sepa) de número de caveras que aparecen (yo he contado seis); aparte, como ya hemos dicho, de acaparar gran número de tópicos y de escenarios tomados de la tradición popular (la casa de los gigantes, el estómago de la ballena, ...)

Una cosa que me molesta especialmente en muchas aventuras, incluida esta, son los estúpidos anacronismos en los que incurren; vamos a ver: se supone que estamos en un mundo de fantasía medieval (porque el protagonista va con su espada y su armadura y tal), entonces, ¿qué pinta un cartucho de dinamita? ¿para qué usar espadas cuando tienes una bomba?

En fin, a pesar de todo, se trata de una buena aventura, que aún con el estilo telegráfico similar al de Scott Adams, logra tener una atmósfera verdaderamente misteriosa (aunque, claro, cualquier lugar es misterioso si lo inundas de niebla...).

Conclusión: Si estás dispuesto a jugarte los clásicos, esta aventura no debería faltar.
Pero si te lo tomas con más tranquilidad y sólo quieres disfrutar de una buena aventura de vez en cuando, puedes jugar esta aventura si quieres, aunque no te la recomiendo, las hay mejores...

KRAC

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NOMBRE: Microsoft Adventure
AUTOR: Softwin / Microsoft / IBM
EMAIL: ¿?
FECHA: 1981
PARSER: ¿?
SOPORTE: PC (MS-Dos)
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: http://retrograde.trustno1.org
TIPO: Aventura clásica
COMENTARIO POR: Gonzo gonzo99@inicia.es

¿Qué es esto? ¿Una aventura conversacional dedicada a una de las multinacionales más odiadas? ¿Es acaso un juego basado en la biografía de Bill Gates? ¿Reviviremos en este programa los affaires con IBM, Apple, Nestcape y la justicia americana?

P
ues nada de eso. Es simplemente... la aventura original de Crother y Woods, más conocida como 'Colossal Cave'. Una adaptación encargada por Microsoft a la desconocida Softwin y comercializada por IBM allá por 1981. Verdaderamente puede que sea uno de los primeros juegos, no sólo de aventuras, en aparecer en el mercado para el famoso IBM Personal Computer. Lo gracioso de todo esto es el nombre que le han
puesto: 'Microsoft Adventure'. Como si fuera Microsof Windows, Microsoft Word, etc.

¿Y que decir que no se haya dicho ya de la famosa 'Colossal Cave'?. Pues que como corresponde a su tiempo, es muy rudimentaria. Está calcada al detalle del original programado en Fortran. No le falta nada: el mosqueante laberinto del bosque, la vieja casa, el pozo, la cueva, etc etc etc. Su parser (como habrás supuesto) sigue la rigided de aquella época de VERBO + NOMBRE, y su corto vocabulario puede llegar a
ser exasperante. Vamos... como para ponerse a jugar a esto a estas alturas...

Solamente recomendada para fans de Microsoft (¿hay alguno por ahí?). Mejor juega con 'La Aventura Original' de AD o con la adaptación a inform que hizo Zak hace unos años. Sólo una pregunta más: ¿A qué precio vendería Microsoft este juego en 1981? Se admiten apuestas...

Gonzo

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NOMBRE: Rambo: First Blood Part 2
AUTOR: Angelsoft / Mindscape
EMAIL: ¿?
FECHA: 1985
PARSER: ¿?
SOPORTE: PC (MS-Dos)
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: http://www.theunderdogs.org
TIPO: Interactive fict... digo... action
COMENTARIO POR: Gonzo gonzo99@inicia.es

¿Quien iba a pensar que nuestro energúmeno favorito podía ser el protagonista de una aventura conversacional? Pues así es y además en un juego que recrea la segunda parte de 'Acorralado'. El programa está realizado por Angelsoft, una empresa de software que a mediados de los 80's se dedicó convertir libros y películas en aventuras conversacionales (todo bajo licencia, por supuesto). Otros juego de esta casa son: Stephen King 'The Mist', Dick Francis 'High Stakes', Mercer Mayer 'Forbidden Castle', Indiana Jones in Revenge of the Ancients, James Bond: A View to a Kill, James Bond: Goldfinger y M.J. Sayer 'Voodoo Island'. Pero vayamos con el comentario...

Como en la película, nuestro antiguo jefe, el coronel Truman, nos saca de prisión y nos encarga una difícil misión: rescatar a antiguos prisioneros americanos que todavía están retenidos por las fuerzas del Vietcong. Para ello somos equipados y lanzados en la oscura selva. Allí, a tiro limpio y con la ayuda de varios personajes, deberemos lograr nuestro objetivo.

El juego es bastante corto. Para acabarlo tenemos 18 horas... o mejor dicho: un número limitado de turnos para cumplir con nuestra misión (1 turno = 1 minuto). El mapeado es algo rácano y en muchas ocasiones nos limitaremos a seguir a los PNJ's que nos son favorables. Estos PNJ's son bastante obtusos y nuestra comunicación con ellos será un suplicio. Ni que decir tiene que hay otro tipo de PNJ's: el enemigo. A éste le deberemos dar pa'l pelo nada más que tengamos oportunidad... nuestra vida depende de ello (puedes elegir entre pasarlos a cuchillo, freirlos a tiros o meterles un cohete por salva sea la parte).

Los puzzles son prácticamente inexistentes. En las partidas que he hechado apenas recuerdo 3 ó 4 y son muy simples y de una lógica aplastante. Ni que decir tiene que el juego está en perfecto inglés... pero afortundamente no tienes que ser un maestro (con KILL, FIRE, SHOOT, CUT, etc te bastará :-P). El parser entiende bien casi todo lo que intentamos decirle... a pesar de su antigüedad (1985), no tenemos por qué limitarnos a la fórmula de las dos palabras: VERBO + NOMBRE (aunque en aquella época Infocom ya había sacado unos cuantos juegos que dejan el parser de éste a la altura del betún).

En fin... un juego que destaca más por su curiosidad y temática que por su calidad y buen hacer. Para los que no tuvieron suficiente violencia con 'La Fan' y 'Astral', aquí tienen otra buena ración...

Gonzo

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NOMBRE: Troll's Tale
AUTOR: Al Lowe / Sierra On-Line
EMAIL: ¿?
FECHA: 1984
PARSER: ¿?
SOPORTE: PC (MS-Dos)
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: http://retrograde.trustno1.org
TIPO: Libro-juego
COMENTARIO POR: Gonzo gonzo99@inicia.es

¿Al Lowe es el creador de este juego para niños? ¿Es el mismo Al Lowe que hizo juegos tan políticamente incorrectos como la saga de Larry y Freddy Pharkas? Pues así es... Claro que este programa data de 1984 y posiblemente sea su primer trabajo para Sierra On-Line (en aquella época distribuida por IBM).

La trama es muy sencilla: Los malosos Trolls han robado los tesoros del Rey Mark y nosotros debemos ayudarle a recuperarlos. Para ello nos tendremos que introducir en una oscura cueva llena de peligros (buscar tesoros en una cueva... ¿de qué me suena a mi esto?).

Este programa se puede comparar con los antiguos libro-juegos. Al igual que éstos, la historia transcurre conforme a distintas opciones que se te presentan en pantalla.

Hay que decir que cada situación está acompañada por un bonito gráfico en CGA a 4 colores :-O. La opciones que presenta son muy simples... se reducen a los típicos movimientos en las cuatro direcciones y a coger los objetos. Y es que estos objetos componen la misión de la aventura. Hay un total de 16 que debes coleccionar para completar el juego. Alguno de ellos tiene una utilidad específica (por ejemplo: la linterna), pero casi todos son solamente una carga para tu inventario. Mención aparte merece el único PNJ del juego: el guardián Troll. Este personajillo nos amargará la vida más de una vez, pues se mueve aleatoriamente por las habitaciones y nos impide recoger tesoros mientras él está presente.

Resumiendo... un juego que hoy en día no llama ni una pizca la atención. Puede merecer la pena jugarlo por curiosidad pero... casi es mejor probar viejos programas similares como la serie Spy Adventures de Penguin/Polarware. Tal vez sea útil para enseñar inglés a los más pequeños de la casa... pero a ver quien les convence de que un juego con gráficos en CGA es divertido...

Gonzo

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NOMBRE: Sex Vixens From Outer Space
AUTOR: Free Spirit
EMAIL: ¿?
FECHA: 1988
PARSER: ¿?
SOPORTE: PC (MS-Dos)
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: http://www.theunderdogs.org
TIPO: Interactive fiction guarro
COMENTARIO POR: Gonzo gonzo99@inicia.es

¿Se puede decir que existe una Interactive Fiction "adulta"? Si existe... ¿ésta trata sobre asuntos de alto contenido intelectual o ético, o simplemente trata sobre sexo? Pues lamentablemente parece ser que esta segunda opción es la correcta...

En este juego encarnamos el papel de Brad Stallion, un supermacho galáctico encargado de la seguridad del universo. Una raza de pérfidas y lubricadas amazonas amenaza el status quo de la galaxia. Deberemos detenerlas aunque para ello tengamos que utilizar todas nuestras armas (aunque sería más correcto decir "arma"). Este es
el "argumento" de este juego: toda una sucesión de situaciones machistas, cada una de ellas de peor gusto que la anterior. Y es que no tiene la gracia o la simpatía de otros juegos similares como "Leather Goddesses Of Phobos" o la serie "Leisure Suit Larry".

En el aspecto técnico da auténtica pena. El parser es simplón a más no poder. Utiliza el manido y viejo sistema de las dos palabras (VERBO + NOMBRE) a pesar de que no es tan antiguo (1988) y que en esa época ya disfrutábamos de juegos con parsers muy avanzados (me vienen a la cabeza los programas de Infocom, Legend, Level 9...). Del vocabulario casi mejor ni hablar. La ausencia de sinónimos es total, lo que le convierte en un entretenido "adivina la palabra correcta". La única innovación (tampoco es para tirar cohetes) es la utilización del cursor para simular los desplazamientos en los cuatro puntos cardinales. También incluye atajos de teclado del tipo CTRL+tecla... aunque se lo podían haber ahorrado. La ausencia de puzzles es casi total. Los objetos tienen una utilidad tan lógica que casi hubiera sido mejor prescindir de ellos. Avanzar en el juego se resume en estar en el sitio adecuado en su momento correspondiente.

El juego incluye gráficos en CGA para cada una de las habitaciones. En algunas situaciones éstos intentan ser algo provocativos pero, la verdad, no creo que nadie se excite viendo mujeres ligeritas de ropa en cuatro colores...

Como conclusión final, decir que mejor que no pierdas en tiempo con esta aventurilla y juegues al "Leather Goddesses Of Phobos" de Infocom. Y es que no hay comparación posible...

Gonzo

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soluciones

NOMBRE: Arrow of death.
AUTOR: Brian Howarth (Channel 8, Adventure International)
EMAIL: ?
FECHA: 1981 (primera parte) y 1982 (segunda parte)
PARSER: ?
SOPORTE: Emulador Spectrum
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: http://www15.brinkster.com/jsj/ficheros/advint/adeath1.z80
http://www15.brinkster.com/jsj/ficheros/advint/adeath2.z80
VERSION: ?
TEMATICA: Magia y fantasía

SOLUCIÓN POR: K.R.A.C. (para la segunda parte necesité consultar a veces la solución en inglés de Jacob Gunnes: http://hjem.get2net.dk/gunn/)

PRIMERA PARTE

¡Vaya! Esto comienza calentito...nada más empezar me encuentro un tío muerto. Parece un mensajero y no me parece muy descabellado pensar que venía a traerme algo a mí...
En fin, veamos qué es lo que vale la vida de un hombre (EXAMINE MESSENGER):
¡Hey, traía un amuleto! (TAKE AMULET) y dentro tiene una pintura de una barca...
Está bien, lo primero es examinar el lugar en busca de pistas de este asesinato (EXAMINE COURTYARD).
Bueno, no he encontrado nada sospechoso pero sí una cuerda (si tu aventura no tiene una cuerda, entonces no es una aventura...), la cogeré (TAKE ROPE).

Tras esto me dirijo dos veces al Oeste (W-W) y llego a la Cámara del Rey. Aquí puedo ver una cama, una armadura y una cota de malla. Examino la cama (EXAMINE BED) y en ella encuentro una almohada, la cual, al examinarla (EXAMINE PILLOW), me hace ver que hay algo dentro, pero de momento no tengo nada para cortarla...
Después examino la cota (EXAMINE COAT) y veo que gira...así que la giro tres veces (TURN COAT-TURN COAT-TURN COAT) y descubro un pasadizo secreto; entro por él (GO PASSAGE), cojo la espada que encuentro (TAKE SWORD) y vuelvo por donde vine (W).
Ahora ya tengo algo cortante para la almohada (CUT PILLOW) y dentro de ella encuentro un monedero y cuando lo examino (EXAMINE PURSE) encuentro unas monedas que cojo (TAKE COINS).
Por último, cojo la armadura (TAKE ARMOUR) y me largo (E).

Voy al Este y después al Norte (E-N) y allí encuentro un viejo mendigo.
Teniendo muy presente que las hadas madrinas (y hados madrinos) siempre se camuflan en forma de mendigos, decido darle las monedas (GIVE COINS) y compruebo cuan acertada es mi teoría cuando se desvanece como si nunca hubiera existido dejando en su lugar un orbe de cristal que cojo (TAKE ORB) y
leo la nota (READ NOTE) que dice: "Cuando todo parezca perdido...espera"
Dejo también, por ejemplo, el amuleto, para tener las manos un poco más libres (DROP AMULET)

Vuelvo al Sur, al Oeste y luego otra vez al Sur (S-W-S) y llego al salón de trono y allí ¡qué es lo que veo!
Mi buen amigo Zardra el Mago está agonizando...lo miro (EXAMINE ZARDRA) y entonces veo un rayo de esperanza en sus ojos y con sus últimas fuerzas me dice: "la flecha mágica...destruye a Xerdon", tras esto muere en mis brazos...
Sin ni siquiera mirar el bastón dorado que hay aquí, que es muy peligroso (no en vano alguien me dijo: "No te metas en asuntos de magos, ellos..." ejem, creo que me estoy confundiendo de historia); me dirijo al Este (E) y examino la cocina (EXAMINE KITCHEN): encuentro un garfio, lo cojo (TAKE HOOK) y me voy (W).

Voy a la cuesta tras las montañas (N-E-N-W-W) , ato la cuerda al garfio (TIE ROPE), cojo el garfio (TAKE HOOK) y lo engancho a la armadura (HOOK ARMOUR) y una vez todo en el suelo ya puedo subir la cuesta cuerda en mano (TAKE ROPE-GO LEDGE) y tiro de ella para subir la armadura (PULL ROPE).
Ahora ya puedo dejar la cuerda (DROP ROPE), coger la armadura y ponérmela (TAKE ARMOUR-WEAR ARMOUR).

¿Y ahora qué? Pues ahora froto el orbe (RUB ORB) y...¡se abre la entrada a la caverna!
Entro en ella (GO CAVE) pero todo está oscuro...no pasa nada...para eso mi orbe mágico (RUB ORB) y se hizo la luz.

Ahora estoy frente a una temible serpiente (¿de qué me suena todo esto?) pero estando protegido con mi armadura y armado con mi espada no hay problema y tras una dura lucha (KILL SERPENT-KILL SERPENT-KILL SERPENT) mato a la serpiente. Ya puedo quitarme la armadura y dejarla allí pues no me servirá más (REMOVE ARMOUR-DROP ARMOUR). Cojo la punta de flecha (TAKE ARROWHEAD) y vuelvo a por donde he venido pero esta vez me dirijo al bosque, sin olvidrame del amuleto, (S-D-E-E-S-TAKE AMULET-E) y allí, entre tantos árboles, me siento perdido. Entonces recuerdo lo que ponía en la nota y espero (WAIT).

En ese momento la niebla se hace cada vez más espesa, sólida; tan corpórea que siento que viajo montado en ella; y efectivamente así es...cuando la niebla se disipa estoy en un acantilado que no he visto nunca.
Voy al Norte (N) y allí veo un barquero con su barca, muy parecida a la que está dentro del amuleto.
El hombre espera algo y decido darle el amuleto (GIVE AMULET) y me deja montarme en su barca, llevándome a algún misterioso lugar entre las brumas.

Tras un ratito de viaje (WAIT), la niebla vuelve a hacerse espesa y otra vez me transporta a su antojo, dejándome caer en un estanque.
Desde allí voy al Sur y al Este (S-E)

Ahora estoy frente a un fuerte esclavo encadenado, decido que podría serme de ayuda así que le libero (CUT CHAIN) y él, agradecido me acompaña.
Voy al Sur dos veces y después arriba (S-S-U).
Allí hay una roca que yo sólo no habría podido mover; pero con la ayuda del esclavo lo consigo (MOVE BOULDER): Una nueva cueva se abre ante mí; entro en ella (GO CAVE) y leo el pergamino que allí encuentro (READ SCROLL) que dice: "Encuentra las plumas del Poderoso Águila".

Salgo de la caverna y me dirijo a un lugar donde hay unos extraños hongos y los cojo (N-D-W-TAKE TOADSTOOLS). Entonces recuerdo para que sirve todo hongo que encuentres en una aventura...tú también lo sabes ¿verdad?...
Exacto; me dirijo a la cocina de los gigantes (E-N-GO COOKHOUSE) y echo los hongos en la olla (DRUG CAULDRON).

Ahora ya puedo ir al edificio porque mientras voy de camino (W-W), a los gigantes ya les habrá dado tiempo de comerse la comida drogada; así que entro (GO BUILDING), subo por la escalera (GO LADDER) y cojo el leño (TAKE LOG).
Voy al Oeste (W) y me meto en canal flotando gracias al leño (GO FLUME)

La corriente me lleva un rato (WAIT) hasta que veo una playa. Me dirijo a ella (GO BEACH) y subo (U) hasta el nido del Gran Águila.
Ni corto ni perezoso le arranco unas plumas (PLUCK FEATHERS) y el águila me deja caer sobre unos pastos.

Entonces doy una larga caminata hacia el Norte (N-N-N-N-N) entro en una choza (GO HUT) donde encuentro a un enano muerto.
Sin ningún respeto hacia el enano (por cierto, ¿sabéis en qué se parecen un aventurero y una urraca?
En que si ven un objeto brillante, los dos lo cogen. ¿Y sabéis en qué se diferencian? En que aunque no sea brillante, el aventurero lo coge igualmente), lo examino (EXAMINE DWARF) y cojo un medallón (TAKE MEDALLION).

Salgo de la choza (S) y sigo al Norte, después al Oeste y nuevamente al Norte (N-W-N):
Llego a un pueblo y veo un montón de basura.
Examinándola (EXAMINE DEBRIS), descubro una puerta secreta que me lleva (GO TRAPDOOR) a la casa del flechero (READ PLAQUE). Evidentemente, él sería capaz de hacerme la flecha mágica necesaria para derrotar a Xerdon; pero desgraciadamente no hay nadie en casa; es más, yo diría que esto tiene signos de haber sido abandonado precipitadamente...quizá el propio Xerdon haya secuestrado al flechero para impedirle ayudarme.
Además encuentro un cofre que abro (OPEN CHEST), descubriendo un misterioso libro. Después me voy.

Ahora me dirijo hacia cierto árbol, cuyas ramas son muy aptas para hacer flechas (U, S, E, E, GO MARSH, E, N), pero sólo queda un obstáculo que superar: unos centinelas que no me dejan ni a sol ni a sombra...
Veo la avaricia en sus ojos así que les lanzo el medallón (THROW MEDALLION) y mientras se entretienen buscándolo, corto una de las ramas (CUT BRANCH).

¡Y ya está! Tengo todos los materiales para una flecha...ahora he de encontrar al flechero, y mucho me temo que lo ha secuestrado Xerdon...en fin ¡allá voy!


SEGUNDA PARTE

Bueno, estoy en un pantano y mi misión es destruir a Xerdon con una flecha mágica...he de encontrar al flechero para que me la fabrique con los materiales que he ido recogiendo.

Primero voy dos veces al Este y otras dos al Norte y allí dejo la punta, la rama y las plumas, pues no me servirán de momento y seguro que tendré que recoger muchos más cachivaches...(E-E-N-N-DROP ARROWHEAD -DROP BRANCH-DROP FEATHERS), sigo mi camino (S-S-W-N) y cojo un matojo que encuentro (TAKE SHRUB), después camino al Sur (S-S) y cavo (DIG), encontrando una piedra, que cojo (TAKE FLINTSTONE); sigo andando (N-W-N-N) y...salto (JUMP) cayendo cerca de un puente colgante, voy hacia él (GO BRIDGE) y un pajarito deja caer algo; sigo al norte (N), allí encuentro unas malezas con mal aspecto pero las cojo de todas formas (TAKE WEED), vuelvo al Sur (S-S) y bajo (D).

Allí encuentro un casco...no me vendrá nada mal así que lo cojo y me lo pongo (TAKE HELMET-WEAR HELMET). También veo una grieta lo sufientemente grande como para pasar por ella (GO CREVICE) y allí encuentro una lámpara...vaya, otro objeto típico de una aventura...lo cual significa que tendré que pasar por lugares oscuros...hum...

En fin, la cojo (TAKE LAMP) y vuelvo al puente (N-U-GO BRIDGE). Parece que no tengo salida...¿o sí? El puente está sujetado por cuerdas, tal vez si pudiera hacer bajar el puente suavemente hasta el fondo del abismo...

Primero agarraré bien las cuerdas (HOLD ROPES), de lo contrario el puente bajaría a demasiada velocidad y moriría; y ahora las corto (CUT ROPES)... Dicho y hecho...he aterrizado sin demasiados problemas junto a una cueva...cojo la cuerda que ha caido, enciendo la lámpara y adentro (TAKE ROPE-LIGHT LAMP-GO ARCHWAY)

Voy al Norte dos veces y después subo la escalera (N-N-U), encontrándome con un guerrero muerto; con el poco respeto característico de este juego hacia los muertos, lo examino (EXAMINE WARRIOR) y pienso lo bien que me quedaría ese uniforme...de todas formas él tiene el craneo un poco deteriorado... Pues nada, nada, lo cojo, me lo pongo y me voy (TAKE UNIFORM-WEAR UNIFORM-D-D)

Tras bajar la escalera me encuentro con otro guerrero, este vivito y coleando, una especie de guarda junto con una gran rueda que sin duda forma parte de algún mecanismo, intento moverla y el guarda me mira suspicaz pero mi uniforme de guerrero le convence de que soy uno de ellos... Sin embargo, estoy demasiado débil para girarla; miro todo lo que tengo y decido qué es lo menos incomestible y allá voy (EAT WEED) y...¡funciona! Me siento más fuerte así que giro la rueda (TURN WHEEL) y suena algún gran mecanismo...

Ya puedo volver (U-U), coger al cometa, ya que sin ella me mataría al saltar después (GET KITE), ir al Oeste y saltar (W-JUMP) cayendo al abismo. Ahora me dirijo hacia donde dejé las cosas (S-S-E-E-N-N) y ya puedo dejar algunas cosas y coger los materiales de la flecha (REMOVE HELMET-REMOVE UNIFORM-DROP HELMET-DROP UNIFORM-DROP KITE-TAKE ARROWHEAD-TAKE FEATHERS-TAKE BRANCH).
Me meto en el fango (GO MUD), lo examino (EXAMINE MUD) y tiro de la palanca (PULL LEVER), haciendo que la losa se abra.

Voy a la entrada (GO OPENING) y tras esto al Este y al Norte (E-N) e intento matar a un pobre animal cuyo único pecado fue cruzarse por mi camino en un mal día (KILL ANIMAL), y resulta que llevaba una llave...
Suelto la espada, porque mis poderes sobrenaturales presienten que en mi peligrosa aventura ya no me hará falta y así puedo coger la llave (DROP SWORD-TAKE KEY)

Ahora voy hacia una escalera y la subo, llegando a una puerta atrancada (S-E-S-U); la desatranco y entro (UNBOLT DOOR-GO DOOR), voy al Oeste (W) y llego al lugar donde estaba aquel guarda y aquella rueda; aunque ahora no tengo el uniforme, parece que el guarda me ignora...mejor. Subo la escalera y después voy hacia una puerta cerrada con llave (U-S-S-E-E), la abro y entro (UNLOCK DOOR-GO DOOR).

Una vez abierta la puerta, la llave deja de servirme, así que la suelto (DROP KEY) y así puedo coger el pan que me encuentro (TAKE BREAD). Ahora puedo volver por donde vine (N-W-S-N-N-D-E-GO DOOR-D-N- N) y llego frente a una pobre mula que se muere de hambre; la alimento con el pan (FEED MULE) y claro (ley de oro de las aventuras: alimenta a un animal y te seguirá fielmente hasta que lo necesites para resolver un puzzle; después, el animal desaparecerá misteriosamente), se pone contenta y me sigue.

Ahora me dirijo hacia una mazmorra con suelo de rejilla (S-W-W-D) en donde puedo ver a un cautivo (otra ley de oro: libera siempre a todo prisionero que te encuentres, siempre habrá sido encarcelado injustamente).
Así que ato mi cuerda a la rejilla (TIE ROPE-TO GRATING) y después a la mula (TIE ROPE-TO MULE) y por último uso a la mula para romper la rejilla (PULL MULE): la rejilla se rompe y la mula se larga mientras que con una sonrisa digo "lo sabía".

Ya puedo bajar por el agujero (GO HOLE) y me encuentro a Arnid, el flechero, inconsciente. Así que le doy otro poco de esas malas hierbas que encontré y que empiezo a pensar que son las espinacas de popeye (GIVE WEED-TO ARNID) para después pedirle que me haga la flechita del demonio (MAKE ARROW).

Me dirijo al templo (U-U-E-E-S-S), examino el tapiz, pulso el botón, examino el altar, enciendo la vela y claro, rodeado de tanta religiosidad, rezo (EXAMINE TAPESTRY-PRESS BUTTON-EXAMINE ALTAR-LIGHT CANDLE-PRAY) y de esa manera, una llama infranqueable hasta ese momento, se hace más débil y, mira por dónde, las llamas, cuando se hacen más débiles no queman (al menos en un mundo absurdo como este), así que puedo entrar en ella (GO FLAME), apareciendo en otro altar.

Ahora voy a una choza en donde encuentro una pipa y su correspondiente tabaco, con el cual lleno la pipa (S-S-E-GO HUT-TAKE PIPE-TAKE TOBACCO-FILL PIPE). Tras esto voy a una barca y...¡al agua patos! (N-W-S-GO BOAT-TAKE OARS-ROW BOAT) y claro...soy tragado por un gran pez (¿será una ballena? ah, no; que eso es un mamífero). Como quiera que esto me suena mucho, decido encender la pipa y fumar un rato hasta que el pez me escupe (LIGHT PIPE-SMOKE PIPE-SMOKE PIPE)

Así llego a un lugar donde habita un alegre esqueleto que, antipático él, no me deja pasar a un camino.
Por tanto entro en la enésima cueva de esta aventura (S-S-W-GO CAVE) y allí me dedico a variadas labores (N-EXAMINE CAIRN-TAKE STONE-RUB STONE). Al frotar la piedra aparece mi buen amigo el mendigo; como la piedra le pertenece, se la doy (GIVE STONE) y él, a cambio me da un arco, que cojo, naturalmente (TAKE BOW). ¡Por fin! Después de hartarme de andar cargando con la flechita, he encontrado el arco...

Voy al Sur (S) y allí hay una pala, dejo los remos, que ya no me servirán y la cojo (DROP OARS-TAKE SHOVEL). Increiblemente, el lugar donde tengo que cavar es el mismo que donde encontré la pala (esto sí que es un caso único en la historia de la aventura) así que cavo (DIG) y cojo la dinamita que encuentro (TAKE DYNAMITE). Después voy al Este y cojo la piedra que me servirá para matar al esqueleto (pues sí que era débil) (E-TAKE ROCK-E-N-N-SMASH SKELETON). Ahora ya puedo ir al camino (GO TRAIL), volver a cavar e ir al agujero que encuentro (DIG-GO HOLE), al Este (E) y descubrir que un montón de piedras bloquean el paso al escondite de Xerdon (¿qué por qué lo sé? chico, hay cosas que es mejor que el hombre no sepa).

Dejo la dinamita, enciendo la corta mecha y me largo de ahí (DROP DYNAMITE-LIGHT FUSE-W)
Espero hasta oir el boom (WAIT) y regreso, entrando por el agujero abierto (E-GO HOLE).
Ahora he de tener cuidado y no cruzarme cara a cara con Xerdon o no tendré oportunidad de destruirle...
Por tanto, voy al Norte y subo una escalera y después otra vez al Norte (N-U-N). Ahora estoy frente a un órgano que examino (EXAMINE ORGAN) y así poder tocar una linda música (PLAY MUSIC).

Está claro que algo ha debido de ocurrir así que voy al Sur (S) y efectivamente, el velo que antes había ha desaparecido, dejando al descubierto un corredor, por el que entro (GO CORRIDOR). Este lugar es algo laberíntico, por ello cuando voy dos veces al Norte y después una al Sur llego a una localidad nueva (N-N-S) donde veo las típicas aberturas de las fortalezas para lanzar flechas, la examino (EXAMINE SLITS) y descubro a Xerdon tras ellas, así que le disparo (SHOOT XERDON) y...

¡Lo he logrado! ¡Soy un héroe!

Bueno, si un héroe es alguien que dispara una flecha por la espalda, como los cobardes...

KRAC


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NOMBRE: Sex Vixens From Outer Space
AUTOR: Free Spirit
EMAIL: ¿?
FECHA: 1988
PARSER: ¿?
SOPORTE: PC (MS-Dos)
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: http://www.theunderdogs.org
TIPO: Interactive fiction guarro
COMENTARIO POR: Gonzo gonzo99@inicia.es

Comienzas el juego viendo tu nave espacial. La palabra mágica que hay que teclear es [SPACE]. Ve al norte [N] dos veces para recibir un importante mensaje. Siéntate [D] y despega [BLAST] hacia Fed Planet One.

Levántate y ve al sur [S], sur [S] y sur [S] de nuevo hasta el air-lock. Abre [OPEN] el air-lock y ve al sur [S] para salir de la nave. Ve al este [E] al coche y móntate [GET IN]. No hay controles, pero no es problema. Saca tu tarjeta [GET CARD] del bolsillo e insértala [INSERT CARD] en el slot. Llegas al Hotel Pink Flamingo. Ve norte [N] y norte [N] otra vez hasta el mostrador de admisión del hotel. Coge la moneda [GET COIN], saca la tarjeta del bolso [GET CARD] y paga con ella al robot [GIVE CARD]. Ve al oeste [W] hasta el ascensor y de nuevo saca tu tarjeta [GET CARD] e insértala en el slot [INSERT CARD]. Estás en tu habitación. Ve al baño al este [E] y saca la moneda [GET COIN] y métela [INSERT COIN] en la máquina para conseguir una cápsula de mujer instantánea. Coge la cápsula [GET CAPSULE]. Regresa al oeste [W] a tu habitación, enciende el ordenador [TURN ON COMPUTER] y pide una mujer [SEND MAID]. Cuando aparezca, túmbate [D] con ella en la cama y hazle el amor [MAKE LOVE]. Interrógala [ASK]. Tu trabajo ha acabado aquí. Ve al oeste [W], sur [S], sur [S], entra [U] en tu coche y norte [N], norte [N], norte[N] hasta el panel de control. Siéntate [D] y despega [BLAST].

Cuando llegas, levántate [U], ve al sur [S] tres veces hasta el air-lock, ábrelo [OPEN], ve sur [S], abre [OPEN] el airlock de la estación espacial, y echa una mirada a tu alrededor. Ve al oeste [W] a la cocina y come una cereza [EAT CHERRY] para evitar tener hambre. Ve al este [E] y al sur [S] y hallarás al hombre que estás buscando. Pregúntale [ASK] sobre Mongo, pero no te dirá nada sin algo a cambio. Saca la cápsula [GET CAPSULE] de tu bolsillo y dásela [GIVE CAPSULE]. Te da las coordenadas de navegación de Mongo. Apareces en tu panel de control. Siéntate [D] y despega [BLAST] hacia Mongo.

Levántate [U], ve al sur [S] tres veces hasta el air-lock, ábrelo [OPEN], y sal [S] para poder hechar un vistazo a Mongo. Vete en cualquier dirección un par de veces (por ejemplo: [N] y [N]) para ser capturado por un grupo de amazonas. Desnúdate [UNDRESS] ante ellas para que no te maten y te lleven prisionero.

Te encierran con una chica llamada She-La que te ayudará a huir por un precio razonable. Acuéstate [D] con ella y fóllatela [FUCK SHE-LA]. Pregúntale [ASK] cómo puedes escapar. Te lleva a una especie de laboratorio. Vete al este [E] y podrás ver un ¡¡¿¿rayo sexual??!!. Pulsa el botón verde [PRESS GREEN] para encender el aparato y luego pulsa el botón rojo [PRESS RED] para averiarlo. Ahora ve al oeste [W] dos veces para ser capturado por un par de amazonas.

Te llevan ante La-Lust, acuéstate [D] con ella y hazle el amor [MAKE LOVE]. Te quiere demostrar como funciona su rayo sexual pero, al haberlo fastidiado tú antes, lo único que consigue es destruir su base. Hay que salir corriendo de aquí. Ve al este [E] para encontrar unas motos. Monta [RIDE BIKE] en una de ellas para que te lleve hasta tu ave. Entra [U] en la nave. Siéntate [D] en tu panel de control y despega [BLAST] para huir y ganar el juego. Pulsa una tecla direccional para ver tu puntuación y descubrir que She-La ha huido contigo. Pulsa luego Ctrl-S para ver la frase 'hey dude, you won'. De puta madre... ¿no?

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