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La XComp en la CAADiera - Puj, una obra de Jarel

La cadiera es el banco típico de las cocinas aragonesas. Junto al fuego, su pequeña mesa se desplegaba y servía para "charrar" o hacer labores domésticas cuando en el exterior los pasillos en la nieve eran demasiado estrechos, y el soplo del cierzo demasiado ancho. Nosotros desplegamos la mesa de nuestra "caadiera" para recibir a nuestros ilustres invitados.

Jueves 12 de junio de 2008, por Jenesis


El hogar de nuestra caadiera sigue encendido, a pesar de que ya hemos superado el 40 de mayo, parece que no termina de llega el calor... y encima no para de llover...
A este paso no va a haber verano, ya verás tú, el huerto empezará a dar cosecha cuando lleguen otra vez las nieves...
Al menos es una suerte que a mi invitado de hoy las caminatas por senderos montañosos no le sean extrañas, así­ que imagino habrá salido de casa bien preparado.
Hoy nos visita en la CAADiera, el aventurero Jarel, ganador indiscutible de la última edición de los Hispanos, aunque hoy no vamos a hablar de eso...

Tengo delante de mí­ a Jarel, y eso no es cualquier cosa, porque Jarel es un gran observador y además la máquina que procesa todos esos datos que capta del mundo exterior funciona a la perfección.
Jarel no mira... Jarel estudia.

- Jen - Hola Jarel, bienvenido. :)

@Jarel sonrí­e, sólo entonces atisbas esa chispa de humanidad que hay debajo de la máquina, Jarel es un gran tipo, ya lo creo. :)

- Jen - ¿Alguien te ha preguntado qué significa "Jarel" ?

- Jarel - Supongo que sí­, aunque no recuerdo. En cualquier caso, Jarel viene de Jarrel y Jarrel viene de Jarel, cuando quise ponerme como nick el nombre de un elfo del juego "Crystals of Arbórea" y me equivoqué. Luego lo arreglé. En aquella época las aventuras de Simarils, y las francesas en general, me gustaban por sus gráficos. Destacaban especialmente para mi gusto sobre los demás estilos. Y de ahí­ viene.

- Jen - ¿Serí­as capaz de decirnos cuántas aventuras has publicado?

- Jarel - Más de veinte seguro, incluyendo nanos.

@Jen piensa que es una cifra difí­cil de superar, si tenemos en cuenta que además seguro que tiene unos cuantos _ proyectos en marcha.

- Jen - Creo que no exagero si digo que eres el autor más prolí­fico del CAAD, y en este último año, has añadido unas cuantas más a tu cv aventurero; por otro lado veo que en todas tus aventuras hay un patrón común que se repite, te gustan los laberintos; te gusta la naturaleza y te gustan los puzzles, sobre todo los puzzles, eres un creador de puzzles nato. ¿Crees que la gente es injusta cuando te acusan de hacer aventuras demasiado difí­ciles de superar?

- Jarel - Puede que no sean injustos, cada cual tiene sus gustos. A mí­ me gustan los retos, resolver pruebas de ingenio, pero soy consciente de que cuando alguien programa en ese sentido, por un lado puede haber gente que busque más una historia fluí­da, sin parones... y por otro lado, puede que incluso la gente que también gusta de resolver retos, no se sienta motivada por la falta de una buena historia previa que les incite la curiosidad, o por una mala programación de posibilidades ante soluciones alternativas, justificación de inviabilidades, o el entendimiento del parser de órdenes perfectamente lógicas.

- Jen - ¿Habí­as participado anteriormente en alguna otra comp de tema experimental?

- Jarel - Sí­, en varias nanocomps, la primera me gustó especialmente por... ser la primera, y por la gran participación que hubo. Por aquella época, para los que éramos, hubo bastante movimiento en las inciativas de comps que salí­an. Y creo que fue fundamental para animar a la gente a hacer, además de hablar.

- Jen - ¿Con qué te gusta experimentar cuando haces una obra de este tipo?

- Jarel - Depende, el mismo hecho de experimentar conlleva probar cosas nuevas que no tengas muy explotadas, o perfeccionar lo que no has terminado de exprimir.
De todas formas, casi que aplico la misma filosofí­a si es una Xcomp o nanocomp como si no lo es: llevo a cabo la idea de turno, el proyecto que me apetezca realizar en ese momento. No soy de dedicar toda mi vida al estudio del gusano de tierra, de modo que cambio con frecuencia de actividad y objetivos; aunque más tarde los retome.

- Jen - Entiendo... Otra cosa que cada vez se ve mas en tus aventuras, y que realmente manejas a la perfección es el tema multimedia ¿te veremos haciendo una aventura gráfica?

- Jarel - Lo intenté en la época del Amiga, teniendo un lenguaje sencillo, pero con la pega de las limitaciones de memoria. En la actualidad creo que me llevarí­a demasiado esfuerzo el aprender lo necesario, de modo que por el momento no. Además, antes preferirí­a realizar otro tipo de juegos, como una aventura 2D tipo Another World con personajes de movimientos variados y realistas, y una fuerza de la gravedad creí­ble.

- Jen - Hombre, pues serí­a interesante... :)

- Jarel - Lo de la fuerza de la gravedad estarí­a relacionado con las inercias y velocidades de los movimientos, las caí­das... etc. No quiero monigotes de movimientos toscos que planean por el aire, se detienen en seco sin inercia, o caen demasiado lento como si flotaran en un lí­quido.

- Jen - ¡Guao! Pero eso ya serí­a un mundo simulado ¿no?

- Jarel - Sólo de cara a los movimientos de los personajes.

- Jen - Ajá.

- Jarel - Un mundo 2D, con las limitaciones de un mundo 2D y de las localidades que hagas, pero en cuyo escenario los personajes se muevan como si fueran seres vivos sometidos a unas leyes físicas.

- Jen - Y ahora preséntanos a tu última criatura "Puj".
Yo leí­ en principio la descripción que mandastes a la Xcomp, y la verdad es que no entendí­ muy bien de qué se trataba hasta que no empecé a jugarla... es simplemente... ¡Increible!
Explí­canos que tiene de excepcional "Puj".

- Jarel - Hablaré sólo de la parte del laberinto de los Puj, que es el proyecto original; lo otro fue un añadido de última hora. Lo más interesante creo que es la automatización de los lí­mites en la malla.

- Jen - Estamos hablando de una malla de localidades ¿no?

- Jarel - Una malla: una sola localidad donde entran y salen los objetos. La malla está mapeada en una matriz de flags que "coloreas" pintando de true lo que es sólido y de false lo que hueco (o al revés), y de este modo ya no te tienes que preocupar de nada más, los PSIS pueden consultar hacia dónde hay paso desde su posición y hacia dónde no, y mismamente tus salidas se adecúan a la situación del punto de la malla en el que te encuentres, consultando el mapa de flags.
Esto es útil para ventilarse de un plumazo zonas repetitivas de un juego: un bosque, un laberinto, una ciudad... que no necesariamente tengan que ser una gran extensión en cada uno de los puntos de la cual las salidas son todas las direcciones (excepto en sus lí­mites).

- Jen - ¿Es una librerí­a la que se encarga de ello?

- Jarel - No, es un código, aunque tampoco hay gran diferencia.

- Jen - Serí­a interesante para la comunidad que lo fuera. :)

- Jarel - Llevo reciclando el código de la malla desde casi mis principios con inform, cortando y pegando ¿Cuál es la diferencia con una librerí­a?

- Jen - Pues que el interesado no tiene que rebuscar en un código de una aventura, para conseguir esa funcionalidad.

- Jarel - Bueno, cuando termine la Xcomp publicaré el código, será una librerí­a de "copiar y pegar".

@Jen piensa "¡Viva el copy&paste!" :)

- Jarel - No está demasiado enmarañado, suelo dividir el código en varios ficheros y la zona de malla está en uno exclusivo, para no liar. Pero es un código en el que siempre hay que borrar cosas para poner otras, dependiendo de la aventura.

- Jen - Y entonces lo de la visualización del mapa en la aventura ¿es el añadido?

- Jarel - No, el añadido son las localidades primeras, el viaje hasta encontrar el valle de los Puj y la cueva

- Jen - Yo me quedé alucinada de la visualización del laberinto, hablemos de ello.

- Jarel - De acuerdo.

- Jen - Es algo que no rompe en absoluto la magia de texto, es como una ilustración solo que en este caso la ilustración es animada, y además da información sobre lo que está ocurriendo en la aventura.

- Jarel - Pues no has visto la del otro proyecto que tengo en marcha... esa sí­ que es animada.

- Jen - ¡No me lo perderé!

- Jarel - El mapa de Puj es muy sencillo, basta con usar la función de dibujar rectangulitos de Glk, un par de "for" e ir pintando consultando los flags para el mapa, y las coordenadas para ver si en ese punto hay un PSI o un jugador. En verdad no hay animación, los psis se pintan de casilla a casilla, en el otro proyecto sí­ que se mueven, se deslizan desde una posición a otra, entre su posición anterior y la actual.

- Jen - Estoy deseando ver eso que cuentas. No he terminado de jugar "Puj", espero hacerlo esta misma semana, aunque tenga que pedirte que me pases una partida salvada justo después del laberinto. xDD

@Jen visualiza en su malla mental todos ese puntito que siempre acaba cerrándole el paso..

- Jen - La aventura realmente tiene buena pinta, acción, humor creo que va a gustar en general a todos. Hablando de otra cosa... eres una persona polifacética, mucho, pero hay un campo de la aventura en el que no te has adentrado con tanta profundidad como en otros... ¿te atreverí­as con una obra de caracter literario?

- Jarel - Ahí­ me has dado, jeje. Soy muy visual -en verdad kinestésico- pero precisamente tení­a pensado poner fí­n a mi abuso de gráficos...

- Jen - ¿En serio?

- Jarel - ...E intentar hacer cosas basadas exclusivamente en el texto. No pretendo escribir pomposas novelas, mi filosofí­a de "si se puede descibir con menos palabras, mejor" sigue en pié, aunque... no sé si podré resistirme.

- Jen - ¡Jajaja!

- Jarel - Quizá se cuelen gráficos de presentación o de escenas aisladas, pero intentaré que no; me restringen y me determinan mucho la historia, demasiado... llega un punto que te imaginas algo... y a la vez piensas "jo, y ahora me toca currarme el gráfico de esto... uff" :D

- Jen - Entiendo, es mucho curro añadido, meramente estético por otro lado.

- Jarel - Sí­, y sobretodo que te condiciona.

- Jen - ¡La imaginación al poder! ;)

- Jarel - Intento hacer la ambientación que quiero con los gráficos... pero entonces el texto sobra.
A veces no me gusta el dilema entre el gráfico y el texto, parece que compiten a ver quién determina la ambientación y creo que gana el gráfico, y el texto se queda en un poco de información que necesita el jugador para interactuar.
En el caso de los gráficos de los 8 bits, creo que no pasaba eso, simplemente porque eran unos gráficos tan limitados... que no se podí­an comer al texto.

- Jen - Yo creo, estaban más pensados como mero adorno, realmente no llevaban información.

- Jarel - Igual que cuatro lí­neas puedes describir un lugar y el resto lo pone tu imaginación, un gráfico de esos tan "pobres" del pasado, tampoco te describe un lugar, también usas la imaginación... irremediablemente.
No ocurre lo mismo con un gráfico cuasifotográfico, que parece decirte "Hay esto, es así, ¿ves?".

- Jen - Y es fácil que si pones mucho texto, acabe contradiciendo el gráfico, o que se vea recursivo, al mostrar ambos lo mismo...

- Jarel - Eso es, parece que el gráfico te desanima a describir lo que ya se ve y es obvio, cierto.

- Jen - Volviendo a Puj ¿has conseguido el objetivo que te planteaste al hacerla?

- Jarel - No, o sí­.

- Jen - xDDD

- Jarel - Vayamos por partes.
En lo referente al mapeado de la malla sí­
En lo referente al sistema de combate con los puj, pues no era ningún objetivo porque no me gusta luchar en las aventuras conversacionales, salvo que sea una acción concreta de luchar. No esto de luchar luchar luchar.
Era sólo un experimento de movimiento de hordas y trasvase.

- Jen - Entiendo...

- Jarel - En verdad la parte que más me gusta del juego es la primera, la más sencilla en programación, el viaje.

- Jen - Me acabas de chafar mi próxima pregunta. xD
Y la siguiente de la siguiente era... joe, ésa también la has contestado. xDDD
Te iba a preguntar sobre lo que menos te habí­a gustado del resultado, que son las peleas ¿no?

- Jarel - Exacto, aunque matizo...
No me gusta, porque el jugador seguramente en lugar de pararse a pensar que existe la posibilidad de pasar sin luchar, organizando una estrategia, dé por hecho que esa zona se pasa luchando, lo que en la práctica significa que esa zona se pasa luchando y punto.

- Jen - Yo intenté "evitar" la pelea, pero no lo he conseguido, al menos con el laberinto elegido.
¿Se puede evitar?

- Jarel - Sí­, es una combinación de elegir un buen laberinto y una buena ruta.

- Jen - Yo es que elegí­ un laberinto con un pasillo laaargo y pocos cruces, por eso de si tocaba salir corriendo. xD

- Jarel - Tampoco tengo hecho un ensayo sobre el laberinto óptimo, es un poco de suerte e improvisación.

- Jen - La generación de laberintos es algo que habí­as usado ya antes ¿no? o ¿es también parte del experimento?

- Jarel - No, lo de hacerlos in situ y concretos no.

- Jen - ¡Joe, entonces es otra cosa a añadir al valor experimental de la obra!

- Jarel - En el proyecto original el laberinto era fijo, pero ya que tení­a la automatización de los lí­mites, pensé en sacarle más partido con un generador de laberintos.

- Jen - Y vaya si lo conseguiste...

- Jarel - Y de paso surgió la posibilidad de atravesar esa zona sin luchar, una vía alternativa de rebote, no planificada, porque sólo al testear me dí cuenta de que algunos laberintos daban la posibilidad de esquivar los combates. ;)

- Jen - :)
Has dicho antes que siempre innovas en cada nueva obra sobre lo hecho en la anterior.
Entonces, ¿has participado en la Xcomp por que pasabas por aquí­, o porque realmente piensas que merece la pena hacer algo y contribuir en ella?
En otras palabras... ¿qué piensas de la Xcomp?

- Jarel - A ver, he participado porque ha surgido y tení­a proyectos ya en marcha que encajaban; aunque cuando empiezo un proyecto no sé cómo va a terminar. De hecho el que tení­a pensado presentar ha crecido tanto que me llevará más tiempo terminarlo, y finalmente he escogido este para la Xcomp.
La Xcomp me parece interesantí­sima, al igual que me parecí­a la Nanocomp, por la diversión de hacer cosas frescas y estrambóticas aunque no sean jugables como aventura.
Aunque quizá serí­a más auténtico esto en un proyecto realizado desde 0 con esa intención, no en mi caso, que eran proyectos al margen de cualquier concurso.
De hecho últimamente es primero el desarrollo de la técnica y posteriormente una aventura que encaje y aproveche ese código. Programo al revés... y no me gusta mucho eso, es parecido a lo de los gráficos, vas condicionado.

- Jen - No lo veo yo así­, el orden de los sumandos...

- Jarel - Me entran dudas sobre si estoy haciendo una aventura para aprovechar esa técnica o estoy haciendo la técnica para servir a mis propósitos con una aventura.
Es como si construyes una escalera, y luego te quedas pensando... vaya, pues ya que tengo una escalera, voy a subirme a una tapia, por usarla...

- Jen - No, estás creando sobre unos decorados prefijados, pero no creo que eso menoscabe el proceso de creación... al reves, lo enriquece. Es aprovechar los recursos para crear con ello.
Si fuera por eso... en vez de aventuras escribirí­as historias sin más y no usarias los recursos que te ofrece la tecnologí­a.

- Jarel - Bueno, es otra forma de hacer algo, en teorí­a nadie tiene por qué saber si fue antes el huevo o la gallina.
Un cantante... no recuerdo cual... dijo que a veces para escribir una canción poní­a palabras en varios papeles, las lanzaba al aire, juntaba unas palabras y a raí­z de eso formaba una letra.

- Jen - Pues suena lindo. La inspiración se puede sembrar de muchas maneras. :)

- Jarel - ... De cara al que escucha esa canción el proceso es invisible, y hasta puede imaginar que salió del alma del compositor, un mensaje que querí­a comunicar... cuando no hay nada de eso, sino que ha sido un proceso forzado.
Bueno, el compositor también pone de su parte, tal vez esas palabras le sugirieron un mensaje que sin ese apoyo no se le hubiera ocurrido.
Todo puede ser, sí­... hasta me has convencido!! Jajaja!

- Jen - Jajaja!

- Jarel - "la inspiración se puede sembrar de muchas maneras"
Mira, ya no pienso como antes. :)
No mantengo lo que he dicho.

- Jen - Pues es un placer hablar contigo, compartir ideas... y cambiarte alguna de ellas... XDD

- Jarel - Muchas gracias Jen, ha sido una agradable conversación.

Acompaño a Jarel hasta la puerta y le deseo un buen viaje de vuelta casa, aunque algo me dice que su vuelta a casa no será inmediata. Seguramente se quedará en el primer cobijo que vea, pasará allí­ la noche con la esperanza de atisbar las estrellas durante la noche y al dí­a siguiente se perderá en el primer bosque que encuentre; tal vez inspeccione algún agujero en la roca por si fuera una cueva sin explorar, o tal vez simplemente deambule sin más, observando... estudiando...

2 Comentarios

  • La XComp en la CAADiera - Puj, una obra de Jarel

    13 de junio de 2008 04:44, por Al-Khwarizmi

    ¿Qué tenéis en contra de luchar luchar luchar?

    No hay nada como unos buenos combates para ponerse a tono.

    • La XComp en la CAADiera - Puj, una obra de Jarel 13 de junio de 2008 05:49, por Jenesis
      Ay hijo... que tal como tú lo presentas es muy cansa’o eso de luchar.
      Otros necesitamos más motivación, una bandera, un buen botín, una gran banda sonora de fondo, quedarnos con los cromos, pero es que luchar por luchar... es tontería.... xDDD

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