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Manuel González, programador de "El Jabato" visita nuestra Caadiera.

La cadiera es el banco típico de las cocinas aragonesas. Junto al fuego, su pequeña mesa se desplegaba y servía para "charrar" o hacer labores domésticas cuando en el exterior los pasillos en la nieve eran demasiado estrechos, y el soplo del cierzo demasiado ancho. Nosotros desplegamos la mesa de nuestra "caadiera" para recibir a nuestros ilustres invitados.

Jueves 24 de julio de 2008, por Jenesis


Jenesis está muy sastifecha del nuevo look que le ha dado a ese rincón de la planta baja.
Justo en una de las esquinas, ha puesto una estantería de pino viejo, donde ha colocado la colección de comics antiguos que encontró bajo el asiento de la cadiera, su viejo amstrad, algunos casetes más algunos libros y revistas de aquella época.
Está entretenida en resaltar sobre todo la portada de uno de los comics, quiere que se vea lo suficiente para que su presencia resulte evidente, pero sin que se note que su colocación ha sido premeditada...
Queda claro que espera a alguien muy especial, el comic es de la serie "El Jabato" y es que hoy nos visita en nuestra Caadiera, el programador de su versión conversacional, Manuel González.

* A Jen se le hace raro eso de entrevistar a alguien por su nombre real.

Jenesis: ¿Tuviste algún nick en tus tiempo de aventurero?

Manolo: Sí, era Thermin. Otro que usé también, Whalkira. Pero éste último dejé de usarlo porque me di cuenta que se parecía demasiado a las valquirias, con las cuales no tenían nada que ver.

Jenesis: ¿Cuál era su procedencia?

Manolo: Pues son un poco ridículos, la verdad. Thermin viene de Terminator, y Whalkira era mi intento de formar una palabra que no tuviera ninguna referencia cultural asociada, un intento de crear algo totalmente nuevo. Claro, hasta que por todas partes veía referencias a las valquirias.
Esos nicks los usé también como nombre de marca para mis programas, de Spectrum y luego de PC.

Jenesis: ¿Sabes lo que es un "momio" en la jerga del CAAD?

Manolo: Uff ni idea. Pero le puedo echar imaginación... ¿no será un PSI al que sólo se le pueden preguntar una o dos frases?
¿O un aventurero que se queda dormido leyendo interminables parrafadas en aventuras rolleras?

Jenesis: Jajajaja, no. Realmente un momio es alguien muy respetado en nuestra comunidad, alguien que de algún modo estuvo activo en la época de las máquinas de ocho bits. En una palabra, un momio es alguien como tú. :D
Te lo digo porque no quiero que te ofendas si en los comentarios a este artículo alguien te llama así; y hablando de los miembros actuales del CAAD, alguien dijo:
"Está claro que la pregunta inicial tiene que ser "¿Por qué empezar en una %$&@ celda?"; a lo que Demiurgo contestó "Pues responderá que por exigencias del guión... "
¿Y tú qué dices?

Manolo: Creo recordar que ese inicio, obviamente decidido por Andrés Samudio que para eso era el guionista, estaba basado en el comic original, ya que el personaje Jabato comenzó sus aventuras escapando de la cárcel.
En todo caso, me gusta ese comienzo. Te obliga a concentrar tus esfuerzos en un reducido número de posibilidades.
Salir de la celda misma es en sí todo un éxito. Ese comienzo es todo lo contrario al comienzo de la segunda carga de la aventura. Que por cierto, también me gusta aunque me esté contradiciendo.

*Jen reza para que a Manolo no se le ocurra preguntarle, cuánto tiempo se pegó en aquella celda.

Jenesis: ¿Sabes que aún hoy en día Jabato sigue saliendo en las listas de aventuras favoritas de mucha gente?
¿Qué se siente al saber que esto es así?

Manolo: Es un gran honor. Bueno, en primer lugar, Jabato es el producto de un equipo de gente que le dedicó un buen número de horas de trabajo, que os puedo certificar se realizó con mucha ilusión y dedicación por todos los integrantes. Era muy duro ver cómo teníamos que limitarnos al hardware de la época, limitando los textos (una carga de Jabato creo recordar que no tenía más de 5 Kb de texto comprimido), descartando imágenes y reduciendo el número de frases que entendía la línea de comandos. Digo todo esto porque podéis estar seguros que el producto pudo haber sido mucho mejor, más jugable y vistoso. Pero bueno, creo que los tijeretazos se dieron con conocimiento y que quedó bien la cosa.
Y sin enrollarme más, os confieso que me emociona mucho cada vez que alguien me dice que jugó alguna de las aventuras de AD. Y como podéis imaginar, es del Jabato de quien más me lo han dicho.

Jenesis: Buff, eso parece bastante laborioso
¿Cuánto tiempo costó el proceso de programación?

Manolo: Creo recordar que fue más o menos (más más que menos) un año. Lo compaginé con las adaptaciones para Atari ST y Amiga de las aventuras Los Pájaros de Bangkok y Don Quijote (que finalmente no vieron la luz, aunque estaban listos para publicar). Y creo recordar que durante el desarrollo de Jabato fue cuando preparé la adaptación a español del Firfurcio (una aventura creada por Gilsoft en inglés) (la traducción de textos la hizo Samudio) y que se regaló en la revista Microhobby. Lo más interesante fue probar las novedades que iba añadiendo Tim Gilberts al parser DAAD, como por ejemplo la posibilidad de volcar imágenes recortadas en pantalla (con lo que pude crear la secuencia de animación con los créditos) y las nuevas características de conversación con los PSI, la cual no estaba completamente implementada en la versión final de Jabato. Por que os hagáis una idea, el motor del parser permitía escribir cosas como: DECIR A FIDEO "DILE A TAURUS QUE ENTRE EN LA CUEVA Y MATE AL VAMPIRO" pero era mucho pedir por entonces y cascaba, claro.

Jenesis: ¿Y el proceso total de desarrollo?

Manolo: Como trabajábamos en equipo, las distintas partes del producto se repartieron entre los ya experimentados miembros de AD. La programación finalizó casi casi a la par que cuando se completaron los dibujos. Y el guión estaba casi listo desde el comienzo. Como la programación avanzaba paralela al desarrollo de una partida, el guión se perfiló conforme avanzábamos en la programación. Las últimas fases (eliminación de contenidos que no cabían en el Specturm y las pruebas de beta testers) acabaron pocos días después.
O sea, que un año.

Jenesis: Ciertamente fue mucho tiempo contando además que eráis más de una persona.
¿Que te gustó más del resultado final?

Manolo: Creo que me estaba enamorando de Claudia, estaba celoso de Jabato.
Es broma.

Jenesis: ¡Jajajaja!
¿Que te gustó más del resultado final?

Manolo: Creo que era divertida e inmersiva. Su jugabilidad, sin duda. Era la primera aventura realmente jugable que pude enseñar a mis amiguetes sin que se asustaran del género.
Lo digo muy en serio. Era difícil hacerles soltar el joystick.

Jenesis: Bueno, a mí ahora mismo me cuesta mucho jugar a algunas de las originales de aquellos años, pero reconozco que era igual de pésima jugadora con el joystick, así que estoy segura que de haber descubierto las aventuras en aquellos años, me hubieran enganchado del mismo modo que años más tarde lo hicieron las gráficas.
¿Y qué te gustó menos?

Manolo: Aunque el "esqueleto" interno de programación estaba casi intacto, me supo realmente mal ver que el resto del equipo tuviera tantas limitaciones de hardware para su creatividad. En las versiones para PC el texto más o menos se pudo salvar, y en las de Atari ST y Amiga los gráficos.
Pero en conjunto creo que todos coincidirían conmigo que era una lástima los recortes que se tuvieron que realizar.

Jenesis: Creo que Jabato nos ha servido para romper el hielo, hablemos ahora de otros trabajos.
He leído que tambien programaste El Fifurcio y que tienes una obra por ahí escondida que se llama Johnny II

Manolo: El firfurcio como podréis suponer por los textos que muestra fue traducido por Andrés Samudio, de origen hispanoamericano. Nos reíamos mucho con el vocabulario que usaba para los bichos del planeta extraterrestre. Recuerdo algo de una vaina y las gracias que hacía al respecto el equipo.
Esta aventura (o mini aventura) estaba ya hecha cuando llegó a mi, sólo me encargué de adaptar las expresiones para que fuera jugable en castellano, y añadirle ad-ware (sacaba unos molestísimos mensajes de publicidad de AD a cada minuto). Respecto al Johnny II (que tuvo incluso un Johnny I) es una aventura creada en BASIC de Spectrum, que se maneja con menús de selección múltiple, donde el factor aleatorio te hace avanzar o retroceder en un guión bastante lineal.
Los gráficos e incluso el sonido los hice yo mismo. Esta aventura la creé teniendo en mente los libros interactivos. Recuerdo con mucho cariño el desarrollo de la segunda carga de la Aventura Original. Aunque en sí es bastante examinar/coger/dejar, tiene bastante complejidad para lo que daba de sí el parser. El uso de múltiples flags para la gestión de la luz, pilas, máquinas expendedoras y más que no recuerdo, complicaron bastante la gestión de la iluminación, parte fundamental si pensamos que era una cueva.
Un día entero pasó Tim Gilberts ayudándome a reimplementar la gestión de la luz, que se había vuelto en sí misma otro monstruo.

Jenesis: Estaría bien que algún día te animases a dejarnos ver esas pequeñas joyas. :D
Vamos a tus comienzos, la gente quiere saber muchas cosas de ti, tantas que casi me ha dejado a mí ¡sin preguntas!

Manolo: Qué vergüenza.

Jenesis: Jajajaja, nah somos buena gente, tranquilo que esto no va a ser un interrogatorio.
¿Cómo entraste en contacto con AD?

Manolo: Una compañera de estudios de informática me presentó a Andrés Samudio, el padre de sus amigas, que por aquel entonces (año 1987) estaba preparando junto a Carlos Marqués la primera parte de La Aventura Original. Me enseñaron cómo iba todo aquello, ya tenían hechos casi todos los gráficos, todo el mapa y se podía coger la tortilla, bajar al pozo a oscuras, y demás. Me pareció algo muy novedoso, un nivel más allá de la programación que había hecho hasta entonces. La abstracción de un mundo virtual, interactivo y casi con vida propia.
La idea de crear aventuras conversacionales me pareció algo fantástico, creativo, geek. Y comenzamos a quedar todas las semanas para ir completando el programa. A partir de entonces dividimos el trabajo en tres frentes: guión (Samudio), gráficos (Marqués) y programa (yo).
Como curiosidad, dado que trabajábamos exclusivamente con Spectrum, recuerdo que nos íbamos pasando cintas de cassette con las sucesivas revisiones de la aventura. Y mientras uno tenía "la cinta", el resto no podía hacer nada de nada, ya que no teníamos forma de fusionar el trabajo pues no existía nada parecido a los sistemas de control de versiones modernos.

Jenesis: Buff... ¡que paciencia tuvistéis que tener!
¿Habías jugado ya otras conversacionales (españolas o inglesas)? ¿Cuáles eran tus favoritas?

Manolo: Sí, Johnny I y Johnny II. (jajaja)
Como digo, conocí las aventuras conversacionales a través de Samudio. Me enseñó algunas muy interesantes para Atari ST, con gráficos de gran calidad, pero yo sólo tenía Spectrum y no las jugué.
Lo intenté con algunas inglesas, pero me parecieron ladrillos. Yo me defendía con el inglés, al menos lo suficiente para escribir, pero tener por respuesta "You can’t do that" o "That’s not required to finish the adventure" a todo lo que intentaba me sacaba de quicio demasiado pronto. Para mí perdía toda la gracia que el programa no me entendiera o que decidiera que mis acciones no eran necesarias.
Nunca entendí por ejemplo, porqué obligatoriamente había que leerse el Quijote para poder empezar con la susodicha aventura. Creo que quien ha de ser creativo en mayor medida no es el desarrollador, sino quien juega. Y si no le dejan serlo, mal asunto.
Jugué alguna pero con las soluciones delante. No es que las leyera cuando me perdía, sino que seguía las instrucciones para ver cómo se desarrollaba la aventura. Y claro, así perdían toda la gracia. De hecho, no me gustaba casi ninguna. Si tengo que nombrar alguna, pues sólo destacaría El Hobbit.

Jenesis: Tim Gilberts es uno de los personajes que más despertó la curiosidad de los aficionados gracias a los artículos de Samudio en MicroHobby ¿Qué puedes contarnos de él?

Manolo: Es una gran persona. Estuve trabajando en el mismo despacho que él, y solíamos tener divertidas conversaciones sobre la cerveza, las mujeres, la inteligencia artificial y cosas por el estilo.
Vino a España a desarrollar el DAAD junto a nosotros, porque de otro modo pensábamos que no iban a entender nuestras necesidades. AD se gastó demasiado en ese producto, según opinaba yo por aquel entonces.
Recuerdo a Tim como una persona divertida, responsable y muy inteligente. Como todo programador que se precie. Me inició en la programación en C, la inteligencia artificial, y me animó a que me matriculara en la Universidad Politécnica de Valencia para completar mis estudios de informática.
Como otros programadores que pasaron por AD, acabó un poco a disgusto.

Jenesis: ¿Antes de aprender a programar con el DAAD, conocías otros parsers (The Quill), (PAWS), (GAC)?

Manolo: Empecé con el PAWS, ya que era ese con el que estaba hecha La Aventura Original.
Después aprendí GAC (¿o era Sintac? no lo recuerdo) para realizar la conversión de Don Quijote (de Egroj) y Los Pájaros de Bangkok a Atari ST. Pero claro, el DAAD se programaba mediante el EDIT de MS-DOS (yo personalmente usaba QEdit, un editor mucho más potente). La diferencia entre usar un Spectrum para el PAWS, o un PC para escribir cómodamente era abismal. Preparé cientos de procesos por lotes BAT que automatizaban todo, y como sabrán los usuarios de Spectrum, una vez llegas al PC ya no vuelves a trabajar con un editor tan mediocre. Y conste que soy un enamorado del gomas.

Jenesis: ¿Qué puedes contarnos del DAAD?

Manolo: Que empezó siendo nada más que el PAWS. Usaba un hardware (tarjetas de expansión y conexiones serie o paralelo) que conectado a cada ordenador permitía compilar las aventuras en un PC y enviar a la plataforma de destino (Spectrum, MSX, Amstrad, Atari, Amiga...) el ejecutable completo, que podía posteriormente grabarse en cinta o cassette. Bestial ver el cacharro, con cables colgando hasta el Spectrum. A mí me parecía algo como una lobotomía al estilo frankenstein.
La comodidad de programar con el DAAD era mucha. Tenías la posibilidad de asignar nombres a los flags (variables) y crear comentarios en el fichero fuente, lo cual era impensable en los otros parsers.

Jenesis: ¿Quién programó el Firfurcio? ¿Quién hizo los gráficos?

Manolo: Lo programó el padre de Tim Gilbers, creo que se llama Graeme Gilberts. Por cierto, un tipo muy simpático. Lo conocí en una visita que nos hizo junto a su esposa. Entonces descubrí que hablar inglés era más difícil cuando lo haces con alguien con un acento cerradísimo.
Yo adapté el Firfurcio al español. Pero la verdad, ahora ya no recuerdo qué narices le hice. Creo que fallaban algunas frases con adjetivos de colores, adverbios y cosas así.
Los gráficos no sé quién los hizo. En AD no los tocó nadie, son los mismos que el juego original inglés.

Jenesis: ¿Jugaste a las aventuras amateur de la época?

Manolo: No.

Jenesis: ¿Y el Fanzine del CAAD? ¿Lo leías? ¿Y otros fanzines?

Manolo: Sí, porque Juanj— Demiurgo me hizo miembro honorario y me entregó unos cuantos números que conservo como oro en paño. De hecho, tengo una de esas tarjetas metálicas de socio, creo que de los 30 primeros :)

*Jen recuerda que aún no ha mandado los sellos para que Juanj... digo Demiurgo, le remita su flamante tarjeta de socia.

Jenesis: ¿Cuándo dejaste AD y por qué?

Manolo: Exactamente en otoño de 1989. Lo dejé principalmente porque entré al ejército en noviembre de ese año. Y secundariamente porque no había cobrado nada. Yo soy uno de los socios fundadores de Aventuras AD, S.A., y también palmé con ello más dinero.

Jenesis: Bueno... ¡por fin puedo ser yo de nuevo la que te haga las preguntas!
A ver, eras programador de aventuras, hoy en día el autor de aventuras es un "todoterreno" que se ocupa del guión la programación hasta incluso los gráficos y la música de la aventura.
¿Te sentirías capaz de hacer todo el trabajo de una aventura, o al menos su guión y programación?

Manolo: Bueno, así es como empecé yo con el "Johnny II". No me considero para nada guionista, ni capacitado para ello. Y de dibujar menos aún.
Pero bueno, si Demiurgo y algún otro se anima (quien dice otro dice Jen por ejemplo) pues como hobby no estaría mal.
Estuve el otro día aventurándome con El libro que se aburría, y me picó el gusanillo.

*Jenesis hace un copy&paste de ese párrafo para bordarlo en punto de cruz y ponerlo en un lugar preferente de la casa. *^^*

Manolo: Lástima de no contar ya con tiempo libre para estas cosas...
Pero bueno, desde que dejé AD y durante los años de carrera y de profesión me ha venido a la mente muchas veces el reto de crear un parser moderno, algo realmente distinto a los parsers que conocí en la época de AD. Eso creo que me atrae mucho más que una aventura en sí, porque creo que una aventura clásica no puede ser lo suficientemente expresiva.
Un parser. Creo que incluso no lo llamaría parser, sino simulador de mundos virtuales o algo aún más largo.
No sé, quizá ya usáis parsers inteligentes, pero los que yo recuerdo eran muy sosos para desarrollar.
Imagino poder diseñar objetos independientes como personajes PSI, localidades, eventos. De forma que luego se reúnan varios de esos objetos (por parte del programador o quizá por parte del aventurero) y se genere un mundo virtual, totalmente jugable, siendo el parser quien gestione las interacciones. Capacidad para aprovechar que usuarios plurilingües puedan traducir fácilmente los textos y hacer crecer así el público.
Hala. Y otras ideas similares. Pero claro, como esto no se monetiza, pues a ver quién pierde el tiempo en hacer todo eso...

Jenesis: Huys.... mejor no hagas apuesta, porque no te puedes ni imaginar la de caadieros que prefieren invertir su tiempo en la creación de un parser antes que en una aventura. Sin quererlo acabas de tocar uno de los temas más controvertidos y peliagudos de la actualidad aventurera. xD
Vade retro... xD
Bueno, a lo que íbamos...
Hay gente que piensa que sería muy interesante que se hiciera un remake de Jabato, no sé si conoces el remake que se hizo de Megacorp, que por cierto ganó la segunda edición de la Retrocomp. ¿Te atreverías con ese reto, si alguien te remakea los gráficos?

Manolo: No he visto el remake del Megacorp.
Y bueno, todo es hablarlo. Todo sea por Claudia.

*Jen toma nota para la próxima Retrocomp.

Jenesis: Pues se llama Remakorp, échale un vistazo, merece la pena ver como ha quedado.
El CAAD ha cambiado mucho desde su creación, la gente se sucede, las ideas cambian, pero siempre hay algo y alguien que queda y siempre hay alguien que vuelve. Hace poco tuvimos el placer de ver unirse a la comunidad, al fundador del CAAD quien llevaba muchos años sin aparecer quien para muchos era un desconocido y para otros estaba casi olvidado.
No te quiero engañar... estoy intentando atraerte al lado aventurero de la "Fuerza"... ¿te animarías a volver a ser un miembro más o menos activo del mundo de la Aventura?

Manolo: Si se puede uno mojar los pies primero, bien. No vaya a tirarme a la piscina y caiga en plancha. De momento, ya estoy leyendo el feed del CAAD, y prometo darme de alta como usuario.
Y hablando del fundador, no me sorprende haber coincidido por aquí con él. Pregúntale, si hemos coincidido misteriosamente alguna que otra vez.

Jenesis: Vaya, eso es una gran noticia. :D
¿Te atreverías a jugar una de las aventuras de ahora?

Manolo: Claro. Recomiéndame alguna que me acerque al verdadero lado aventurero.

Jenesis: Pues creo que ahora mismo de las dos vertientes contrapuestas de la aventura actual, creo que las que más están gustando son la de Eudoxio (no la he jugado)y El Archipiélago.
En un estilo más clásico está La saga de Van Halen de José Coletas, un momio que aún programa en ¡PAWS!

Me queda por hacerte una pregunta que hizo Demiurgo... ¿Te acuerdas del programa "Chof"?

Manolo: El programa "Chof" y su sucesor, "Sir Chof" son dos chorradas de programa que hice para PC en MSDOS y VGA, que mostraban una especie de chorro de agua, pero que por la velocidad extrema de los PC de la época parecía una pasta dentrífica. Así que el agua no hacía "chof" ni tan siquiera.
Demiurgo es una persona muy inteligente y con una gran capacidad de memoria. (Y de aguante si sales con él por las noches. Tendríais que haberlo visto en las discotecas veraniegas).

*Jen intenta imaginar a Manolo y Juanjo vestidos al estilo Larry pero inmediatamente caer en la cuenta de que aquella no fue la época de ellos, sino la suya...

Jenesis: Jajajajaja.
Seguro que aún nos queda mucho por conocer de ti, pero si tienes a bien aceptar la invitación será un placer irte conociendo poco a poco. Si no, dejaremos que la rueda del tiempo de unas cuantas vueltas más hasta que llegue el día en que volvamos a coincidir en nuestro camino y nos saludemos como viejos amigos.

Manolo: Claro que la acepto. He visto las fotos de vuestra última quedada y parecéis buena gente :) Espero no haberle destrozado el mito a nadie de los que califican tan alto al Jabato. Pero bueno, eso pasa por preguntar.
Un abrazo a todos los caadieros, y gracias.

* Jen acompaña a Manolo a la puerta, entonces cae en la cuenta de que al final no se ha acordado de enseñarle su ejemplar genuino de los tebeos del Jabato... bueno, habrá más oportunidades, vaya, seguro que las habrá. :D

4 Comentarios

  • PD: el Johnny II (para ZX Spectrum) está disponible para descarga en: http://www.brindys.com/zx/

    Un saludo y gracias por la invitación.

    Web : Web Valenciana del Sinclair ZX Spectrum

  • Manolo (perdón por las confianzas). Siempre que algunos momios, ¡que digo que momios! ¡Antiguos, ancianos! Con mayúsculas ¡Los Ancianos!, bueno, que alguno de vosotros comenta lo que fue Aventuras AD, siempre sale a relucir los tragos amargos del fin de la era de los 8 bits, y de la muerte de la aventura comercial. Me gustaría saber algo más de los años buenos de Aventuras AD. Son unas cuantas las aventuras que habéis, y por tanto deben de ser varios años de prosperidad antes del declive, digo yo... ¿podrías comentar algo de esto?

    O si alguien conoce una cronología fiable sobre la historia y peripecias de Aventuras AD, sería de agradecer un enlace.

    Chao.

    Urba.

    • Manuel González, programador de "El Jabato" visita nuestra Caadiera. 29 de julio de 2008 14:50, por Manuel González
      Hola, Urba. No me malinterpretéis, todo el recuerdo que tengo de AD es muy positivo, tanto a nivel personal como profesional. De hecho, cuando me marché todavía se sentía la emoción de estar empezando con algo que prometía mucho, dado el reciente éxito de prensa de la Aventura Original. Cuando yo me marché aún no se había editado la Espacial, ni el resto de productos. Supongo que fue entonces cuando empezó a decaer el negocio, tanto para AD como para los 8 bits en general.

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