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La aventura en los límites de la realidad: ¿ ciencia ficción ?

Martes 29 de julio de 2008, por Zaratustra

Un nuevo colaborador nos explica sus inquietudes sobre lo que podría ser "La aventura perfecta", algo que otros denominarían como "El parser perfecto" su nombre es Zaratustra.
Jenesis

Llevo muchos años procesando aventuras. Aventuras de todo tipo.

Conversacionales, gráficas, mixtas, aburridas, excitantes, e imposibles. Hasta las más aburridas, me han gustado, aunque fuera un poco. No puedo decir que no, y mucho menos, tener un espíritu excesivamente crítico contra quien ha diseñado una de estas aventuras, pues aunque no sea de tu agrado, sabes la gran cantidad de horas de trabajo que le ha supuesto a su programador llevarla a un estado de vida, y la gran ilusión y orgullo que probablemente ha puesto en su trabajo.

Pero éste no es el asunto que me gustaría tratar en estas breves líneas.

Son otros asuntos los que llaman poderosamente mi atención.

Con cierta frecuencia, recurren a mí ciertos pensamientos, que dejo volar libremente. Pensamientos ‘blasfemos’, que visionan lo que a mi ego le gustaría ver satisfecho en este campo de la ficción interactiva el día del mañana.

LA AVENTURA PERFECTA. Una aventura con total interactividad. Sin ningún elemento visual gráfico, por supuesto. Una pieza con la que vivir mundos auténticamente reales o de ficción, y donde poder manipular absolutamente todo lo que nuestra mente pueda percibir al caminar por esta entidad.

Un entorno con una única pantalla plana de grandes dimensiones, donde el interfaz, un esquema entrada-salida de voz-texto, permite al jugador recibir la historia y emitir las órdenes para ir avanzando en su aventura, a través de un lenguaje totalmente natural, recibiendo los resultados de sus tareas y procesos a través de mensajes de texto, capaces de despertar las más intensas sensaciones y emociones.

Descripciones y mensajes de texto naturales, descriptivos, casi siempre distintos, provocativos y creativos, no siempre racionales, aunque emitidos por un ente inteligente, capaz de procesar la trama y las respuestas bajo un modelo muy similar o idéntico a como lo procesaría un ser humano.

En definitiva, una aventura integrada por una aplicación inteligente en su núcleo que no tendría nada que envidiar a HAL 9000 o al más sofisticado software de inteligencia artificial que se pudiera llegar a diseñar.

Un núcleo, unas líneas de código, una base de datos de conocimiento y aprendizaje, que conoce nuestros miedos y debilidades, y teme nuestras fortalezas. Una aventura que sabe perfectamente, que haremos todo lo que esté en nuestra mano para llegar a la solución final, si es que ésta existe.

Sin ningún intermediario entre el jugador y la aventura.

Un personaje principal, que asume el control total de sus actos, por lo que así será su responsabilidad para con los resultados que obtenga durante su experiencia de juego.

Sin ningún elemento que entorpezca la relación entre el jugador y la naturaleza de la propia aventura, enfrentando a ambos de la forma más auténtica posible, porque al fin y al cabo, en nuestras aventuras de la vida real, mucho más aburridas, no se nos ofrecen ’pistas’ ni se nos atisban las soluciones de la misma manera, o de una forma tan aparentemente lógica como se nos muestra en nuestras aventuras de ficción interactiva.

Culminar la idea de abandonar por fin los personajes pseudointeligentes, para poder pasar por fin a tratar con personajes realmente humanos e inteligentes, y mezquinos, y nobles o torpes, tal y como nos ocurre a los humanos en la realidad de nuestras redes sociales.

Poder interactuar con estos personajes, a través de nuestro interfaz, de forma natural, intentando que hagan cosas por nosotros, tal y como nosotros hacemos casi todos los días de nuestra vida con muchas de las personas que tenemos a nuestro alrededor, con mayor o menor éxito.

Con unos escenarios, en los que moverse cardinalmente y de una forma tan lineal, ya no fuera imprescindible, con la capacidad de preguntar por absolutamente cualquier detalle de nuestra localidad.

Y podemos hablar de aventuras con solución y con final finito……

……O al igual que ocurre en la vida real, con escenarios y soluciones que se van escribiendo según se van jugando..., sin un destino prefijado de antemano.

En conclusión,

¿Cuándo podremos diseñar un aventura que fuere capaz de poner todo esto en marcha?.

¿Qué parser podría llegar a tener el ser humano para emprender tal aventura?

Estos elementos de los que estamos tratando, son claramente a día de hoy, todavía, ciencia ficción.

Poder programar una localidad donde pudiéramos tocar o examinar cualquier detalle, de una forma tan natural, exigiría cientos y cientos de objetos en inform, al margen de mil y un dificultades más…

Por no hablar de la imposibilidad de crear a día de hoy personajes plenamente inteligentes, y de envolver el funcionamiento de toda una aventura en un generador de inteligencia artificial, que no solamente asuma el concepto de su propia existencia como aventura, sino que aprenda a retarse y retarnos, a conocernos mutuamente, en la pericia y habilidad de ganar en el gran juego final.

De todas formas, Julio Verne, H.G. Wells, y otros tantos, fueron tachados diabólicamente como personajes trastornados, al ofrecer al mundo sus visiones del futuro así como de los logros tecnológicos a los que el hombre podría hacer frente en los tiempos venideros…

Pero, ¿Quién más se atrevería a definir lo que para el supondría la gran aventura perfecta en los límites de la realidad material?.

P.-S.

Así es como se auto-describe nuestro nuevo colaborador:

"Soy un vestigio de la época de los 8 bits. Una criatura extinta, que gracias a la total falta de cultura y normalización tecnológica en los 80, ni aprendió a programar correctamente, ni tampoco se educó en el juego del aventurificio con destreza.

Por ello, me convertí en una amalgama de ambas cosas, sin saber hacer ninguna de las dos realmente. Pero tuve suerte, la verdad. Manejé mi primer ordenador en 1979, a pesar de ser todavía un crio, y posteriormente, predije la llegada del estandar IBM XT como la gran respuesta al mundo de los usuarios de microcomputadoras, vaticinando la muerte del AMIGA y el ATARI ST.

Mi historia en la aventura, muy similar a la de muchos, posiblemente.

Jugué lo mio en los 80, hasta la Original de Samudio. Llegó el ocaso. Nos refugiamos en las gráficas. Me desenganché de la tecnología en la segunda mitad de los 90 (estaba hasta las narices de las computadoras). Llegó internet. Llegó el 2000. Encontré de nuevo el PAWS en su versión PC y llevo observando el mundo caad desde 2001, sin rechistar. ¡¡ bendito inform !!.

Tengo proyectos. Pero realmente, ninguno concluso. Me quedo en los cimientos de la programación, pues aunque me apasiona la aventura, la carga de nuestra alienada vida, no me deja un respiro de tiempo, ni tan siquiera los fines de semana, para poder dedicar mis escasos ratos de ocio a una de las cosas que más me gusta actualmente."

8 Comentarios

  • La aventura en los límites de la realidad: ¿ ciencia ficción ?

    29 de julio de 2008 07:13, por Al-Khwarizmi

    Mucho de lo que dices es técnicamente posible, al menos hasta un cierto punto. Lo malo es que no se va a hacer porque requeriría enormes cantidades de trabajo, trabajo que nadie va a llevar a cabo porque parece difícil que las aventuras den de comer, y todos estamos demasiado ocupados haciendo otras cosas para ganarnos la vida.

    Si realmente se pusieran sobre la mesa en el mundo de la aventura los avances que ya existen en procesamiento del lenguaje natural, en inteligencia artificial (para los PSI’s), en generación de lenguaje (para descripciones dinámicas), etc... se podría tener algo no muy lejano de lo que tú describes. Lo malo es que, en este mundo capitalista, será difícil que nadie encuentre el tiempo para hacer eso.

    • La aventura en los límites de la realidad: ¿ ciencia ficción ? 30 de julio de 2008 06:39, por Mel Hython

      Ni la máquina necesaria para correrlo!

      :)

      Tenemos gente tratando temas de lenguaje natural (limitadillo, la verdad) y requieren hardware y software específico según para qué.

      Otro tanto te puedo decir para AI, etc...

      • La aventura en los límites de la realidad: ¿ ciencia ficción ? 31 de julio de 2008 06:22, por Al-Khwarizmi

        Hombre, todo eso depende de hasta donde quieras llegar, claro. Efectivamente hay grupos de procesamiento del lenguaje natural que andan trabajando con clusters de tropecientos procesadores. Pero hay muchas cosas muy interesantes en lenguaje natural que se pueden hacer en un PC de casa casi sin gastar CPU. Algunos de los mejores analizadores sintácticos que hay hoy en día, con el noventaymuchos por ciento de precisión, se ejecutan en tiempo lineal, o sea, rapidísimo; y del análisis sintáctico puedes extraer información semántica sin cargar mucho la CPU tampoco.

        Normalmente, a día de hoy, las aplicaciones de lenguaje natural que gastan un montón de CPU están relacionadas con aprendizaje no supervisado o con poca supervisión. O sea, por ejemplo, si quieres que te den un tocho de texto muy grande y a partir de ahí el ordenador aprenda a extraer la estructura de sus frases sin tener ni siquiera un dato acerca del idioma en que está escrito (y sí, no es una fantasía, estos últimos años ya se está consiguiendo hacer esto bastante bien), necesitas toda la potencia computacional que puedas encontrar o más. Pero para hacer algo más estándar como tener un conjunto grande de frases previamente analizadas y a partir de ahí aprender a analizar las demás, no hace falta tanta máquina. Y en generación, igual. Así que yo creo que en el ámbito de las aventuras, las máquinas no son ninguna "excusa" para no avanzar hacia lo que dice Zaratustra. Me temo que el único factor que lo impide es el factor humano-económico (que el coste en tiempo sería enorme y el beneficio económico probablemente nulo).

  • Buen artículo.

    Hoy por hoy claro que es posible técnicamente, es más yo mismo soy capaz de crear una AC así en una semana, sin ninguna duda, y ofrecer a quien quiera esa experiencia de juego. Sólo necesito ocultar mis métodos implementadores, pero poder se puede.

    :P, basta un programa chat que simule ser la super AC, todas sus entradas llegan a un PC en una sala secreta donde 5 personas que conocen a la perfección el mundo imaginario del juego contestan desde su ventana a todo lo que desea hacer el jugador y registran en ese mundo los cambios realizados. Cuando interactúas con PSIs notarás una gran personalidad e inteligencia en ellos dado que serán las respuestas de otros tantos actores que residen en esa sala. Informáticamente el motor del juego utiliza unos quinientos mil millones de registros interconectados, (neuronas entre los 5 agentes secretos, sin contar los actores-PSIs).

    No en serio, a parte de esta solución estafadora creo que con el tiempo se podrá hacer algo parecido, quien sabe.

    • La aventura en los límites de la realidad: ¿ ciencia ficción ? 30 de julio de 2008 19:48, por Zaratustra

      Como parte del artículo, no debería de ser autoreferente, pero admito que la idea de la sala y las personas comentada en el anterior post, con algunas variaciones, ya había rondado por mi mente para construir una gran aventura real, con interacción universal. ¡¡ Lo digo en serio !!. Y no tiene que ver con aquellas partidas de Rol jugadas por Madrid hace un tiempo (hum... mi senectud me delata, no se si eso se sigue haciendo....)

      Tiene que ver con un sueño ’buñueliano’ que tuve tras ver aquella magnifica película de ’The Game’ (1997 - dirigida por David Fincher y protagonizada por Michael Douglas y Sean Penn), en la que un club de ocio (CRS) contratado por el hermano de Nicolas Van Orton, le generan una aventura pseudo-real y le dan la ’brasa’ al pobre señor, hasta que aparece un día en la frontera de México, vivo, metido en un ataud, y sin un centavo en el bolsillo, por lo que se tiene que volver a su casa en San Francisco haciendo autostop, etc.........

      Me ví en el sueño deseando que algun amigo mio, se juntara con varios colegas para construirme una aventura real (sin tanto ’puteo....’), en la que hubiera localidades reales, y yo pudiera moverme por el escenario de campo resolviendo los puzzles y pasando apuros ’interesantes’ para lograr la solución.... (¿quien se acuerda de 24 horas?).

      También pensé en una versión del juego ’más fuerte’ en la que simulabas ser secuestrado por un Comando Chiita de Hezbola.... ja ja ja, es broma...

      Pero en serio ¿ no podría llegar a ser ese modelo complejo una gran aventura real?

      • Esa peli la ví, está muy guapa, la ví dos veces de hecho, (en distintos años). También es una aventura basada en un engaño colectivo, como lo de la sala, pero mucho más hardcore obviamente.

        Por otro lado es interesante pensar porqué pierde tanta gracia, porque la pierde ¿verdad?, el hecho de que por ejemplo uno jugara a esa super AC que dibujas en la que no hubiera casi límites de interactividad, apoyándo la experiencia en el uso de personas (Masters) reales, frente al otro lado que es jugar contra una máquina, es decir sin humanos de por medio.

        Y es que pierde su gracia, ya no es sólo el hecho práctico de que utilizando un grupo de Masters que respodan desde la otra ventana del chat no puedes jugar cuanto ni cuando quieras, sino por más razones.

        Yo tengo dos razones que me parecen interesantes de comentar pero eso lo dejo para otro post de momento.

        • La aventura en los límites de la realidad: ¿ ciencia ficción ? 31 de julio de 2008 18:43, por Zaratustra

          Perdon por seguir siendo autoreferente por lo mismo que he escrito, pero de veras, has lanzado un tema que para mí se revela de un interés crucial.

          Me gustaría que nos explicases con más detalle las razones por las cuales crees que pierde efectividad’ o ’gancho’ una experiencia de este estilo, pues es posible que a mí se me escape algún detalle.

          Tu post, ha reabierto una olvidada introspección que mantuve con mi mini-yo hace ya tiempo, y estoy tratando gracias a la reminiscencia que rescato por tus frases, de volver a madurar una experiencia de este estilo, aplicando más tecnología real (de la que existe hoy, que es facil de poner en marcha) y menos estructura humana, pero necesaria para poder implantar procesos interactivos e inteligentes emocionalmente, adaptados al contexto y derrota en el camino que tendría que seguir una aventura de este calibre.

          Efectivamente, el no poder ’jugar’ cuando uno requiera, y otras limitaciones que comentas, son claves a tener en cuenta.

          Para poder seguir generando riqueza en este tema, te hago una pregunta a tí y al resto del foro, sobre todo para los que vivan en Madrid o vengan con frecuencia: ¿ Habéis jugado alguno de vosotros al Negone ?...

          • Hola. Parece interesante realmente el juego este, Negone. No lo he mirado mucho por Google pero... ¿juego de realidad interactiva?, parece como un juego de rol en vivo pero más currado o algo.

            Bueno, como querías saber, te doy esas dos razones de las que hablaba, del porqué una AC muy interactiva soportada por Masters humanos puede ser una peor experiencia que soportada íntegramente por tecnología aunque esta pueda ser más torpe. Pero lo haré con un nuevo artículo :).


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