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AC: ¿Por qué un intérprete informático y no humano?.

Jueves 31 de julio de 2008, por JBG

Es evidente que una buena razón para explicar porqué jugamos ACs en el PC cuando podríamos disfrutar de Aventuras menos limitadas simplemente conversando con un Master en una partida de rol, es por el hecho práctico de que no podríamos jugar ni cuanto ni cuando queramos con un Master, pues no podemos disponer así de las personas, pero de un programa informático sí. Es decir el programa es más portable y accesible. Pero más allá de esa evidencia... ¿y si pudieramos elegir?, ¿cómo de diferente sería la experiencia de juego entre usar un intérprete humano y otro informático en la partida?, ¿qué prefieres, lo tienes claro?.

¿Por qué una AC muy interactiva soportada por Masters humanos podría ser una peor experiencia que soportada íntegramente por tecnología, aunque esta pueda ser más torpe y limitada?

Esta es mi teoría personal: por dos razones.

1ª Razón: Si bien es cierto que jugando con Master humanos, estos harán de intérprete de tus acciones y por tanto serán capaces de responderte más y mejor que un intérprete informático, (que sólo se nutrirá de IA y del parseado de la entrada básicamente), la realidad desde mi punto de vista, es que jugando contra la máquina, sin humanos de por medio, tienes más libertad. Pero más libertad ¿de qué tipo?, uno puede pensar que la única libertad que al jugador le interesa es la de explorar el mundo del juego, y parece obvio que si va a obtener más y mejores respuestas con Masters que con un programa, entonces podrá hacer más cosas, y por tanto tendrá más libertad de exploración... pero hay un error en ese razonamiento, la verdadera libertad de exploración que, creo yo, busca un jugador, es la libertad de explorar dejándose llevar y haciendo una inmersión total en el mundo del juego, es decir la libertad de desconectarse del mundo real y liberar su mente. Visto así, si con Masters vas a poder hacer más cosas en el mundo del juego... podemos repetir ¿qué hay de malo en ellos definitivamente?, pues que te cortan el punto, así de simple, una o varias personas escuchándote, son, lo quieran o no, personas que juzgan, juzgan como te dejas llevar por el juego, juzgan qué puertas de tu mente abres con el juego, juzgan tu manera de resolver problemas, tu manera de emocionarte y tus deseos durante el juego, lo que intentas hacer con el enemigo, lo que probaste en esa localidad donde estaba la camarera xD, ¿me explico?, uno quiere dejarse llevar y disfrutar de la libertad que no tiene en el mundo real, quiere vivir otra vida aunque sea imaginaria, y me temo que para ello, creo que la mayoría de la gente prefiere limitar su libertad de acción en el juego renunciando a Masters humanos, que limitar su libertad de juicio y moralidad, de dejarte llevar, que le dota el jugar en privado contra una máquina que no aprueba ni desaprueba tu manera de explorar el mundo del juego.

2ª Razón: Como consecuencia de la 1ª, si aceptamos que el jugador desea sumergirse en un nuevo mundo, el del juego, y dejarse llevar, entonces aceptaremos que tiene buenas razones para ello, por ejemplo: es mejor que quedarse pensando en el mundo real, es más divertido. Hablo de que es importante la capacidad que tiene este mundo virtual para atrapar la mente del jugador, para seducirle a que realmente logre desconectar del mundo real y pueda liberar sus fantasías en esa nueva vida temporal. Yo creo que para que el juego seduzca tu mente y te permita vivir esa experiencia de ocio plena, en cierto modo ¡debe competir con los encantos de la vida real!, ¿por qué querríamos entrar en un nuevo mundo, aunque sólo sea por una hora, si este es decididamente más aburrido o peor que el real?, y claro, desde este punto de vista la credibilidad es un factor importante, porque si algo tiene la vida real es que no es una estafa, todo va en serio y es lo que hay, ¡así es normal que te atrape!, por eso el mundo de la AC debería poder tener alguna forma de combatir eso, es decir ser el también creíble, no ser una estafa, y atraparte.

Uno se puede preguntar si ha leído hasta aquí, ¿y qué tiene que ver el jugar con Masters para que el juego tenga menos credibilidad que con un programa en el PC?, pues según creo yo: una AC informática se puede empaquetar en un ejecutable, el mundo del juego que propone, está definido rígidamente a nivel binario y con el texto y comportamiento, y es como es, por sí mismo. No depende de quien entre en ese mundo a explorarlo, y no depende de cómo te lo muestra un Master, ese mundo era y es como es antes de que tu llegarás... otros podrán haber llegado allí y explorar sus rincones, y otros llegarán, pero esos rincones siguen ahí exactamente igual para que hoy, tú, puedas explorarlos. Eso tiene un valor. Para mi, es una parte de la credibilidad del mundo del juego, su rígida, estable y honesta preexistencia al jugador.

Por supuesto uno puede decir que si un Master se aprende de memoria qué mundo debe describir al jugador, y siempre lo describe igual, entonces el jugador estará jugando en un mundo que preexistía, que también tenía su validez y su definición antes de que tú llegaras,... y por tanto disfruta de la misma credibilidad, pero pensemos un momento, eso no es del todo cierto. La definición exacta del mundo del juego sufre la interpretación del Master, para cada Master que ofrece una partida en ese mundo. Su valor y definición original siempre es adulterada en un porcentaje. Ese valor es distinto en cada Master, porque los hay mejores y peores. Están, sin saberlo, entorpeciendo el genuino acceso al mundo del juego tal como el juego pretendía ser.

Sé que cualquiera puede pensar que esa visión es demasiado quisquillosa de las cosas, pero pensemos en otros problemas y a ver hasta qué punto soy quisquilloso... el propio hecho de que haya una o varias personas que se encargan de responder a tus acciones en el juego, ensucia su credibilidad, ¿por qué?, porque ellos son personas, como tú, están a tu mismo nivel, inconscientemente te recuerdan que todo es una fantasía por el mero hecho de que tú como jugador, sabes perfectamente que todo lo que dicen tiene parte de su propia invención en el acto. Más aún, ¿cómo sino los Masters consiguen proporcionarte tal grado de libertad de acción?, ¿acaso el diseño del juego en su hoja o en su caja, ya preveía todas las cosas que podrías hacer tú?, obviamente no porque entonces ¿para qué querríamos a los Masters?, es obvio que entonces todo el trabajo de gestión del jugador estaría ya resuelto, ¡y se podría haber hecho un programa y volveríamos a tener la AC para PC!.

Con un ejemplo se puede ver muy claro:

Un jugador desea hacer un boquete en un muro, tiene las herramientas para ello, el mapa del juego nunca predijo si un jugador hacía eso y tomaba una dirección inesperada en el curso de la partida... como está jugando con Masters y estos quieren superar la interactividad que ofrece una AC para ser de hecho más útiles que un programa de ordenador, al vuelo se inventan qué es lo que puedes ver si haces ahí un boquete y te vas... lo que vas a ver tras hacer el boquete, ¿forma parte del mundo del juego?, obviamente no, (si forma parte es que estaba previsto, por tanto no estás rompiendo las reglas realmente), y visto así... ¿qué ves?, una invención del Master, eso no es estable, eso no estaba ahí antes de que tu preguntarás por ello, eso es cutre, no puedes conocer a un jugador del pasado, y preguntarle si ha jugado a ese juego y si vio aquellos parajes que viste tras hacer ese boquete. Y el desasosiego (como diría Luís Piedrahita), te viene cuando te preguntas, ¿cómo sé, ahora, qué si y qué no formaba parte real del mundo del juego cuando jugué aquella partida?, está sucio ya: los Masters ensucian el valor de existencia creíble del mundo del juego, y si no lo hacen es porque no te permiten romper ninguna regla, y entonces sólo estarán al nivel de una AC para PC... si no fuera porque por desgracia su simple presencia humana te recuerda que todo es una fantasía, así que seguirían por debajo de la AC del PC en cuanto a credibilidad.

¡Si seguimos el ejemplo en la AC se ve la diferencia clara!: conseguiste descubrir una backdoor en el juego en tu PC, descubriste que se podía hacer un boquete en el muro de aquel pasillo en el castillo... un mes después ves a un amigo que "estuvo allí en esa localidad" (jugando) hace tiempo y le preguntas, ¿viste el pasadizo secreto?, siendo consciente de que ESTABA ALLÍ, lo descubriera el o no. Tienes la seguridad de que el pasadizo estaba allí, porque no hay nada, ni una sola respuesta que no sea parte real del juego, nada es inventado por un Master al vuelo y al final, eso le da más credibilidad, más preexistencia íntegra a ese mundo.

P.-S.

Espero que el artículo haya sido de vuestro agrado.

14 Comentarios

  • AC: ¿Por qué un intérprete informático y no humano?.

    1ro de agosto de 2008 10:41, por Zaratustra

    Sie sind eine kluge Person !!

    Tu artículo es francamente sorprendente. Gracias.

    Necesito volver a mi celda para interiorizarlo. Ando rumiando tus palabras entre mis desgastados y amarillentos dientes, con tu carta manuscrita en la mano derecha, atusandome la poblada y canosa barba con mi otra mano, a la que le faltan dos dedos.

    Arrastro mi andrajoso hábito de fraile franciscano por mi fria estancia, ensuciado en sus rebordes por el frio suelo de piedra.

    Es probable que durante el crepúsculo del día de hoy, en mi espartano scriptorium, surja un legajo que trate de poner en orden esta amalgama de pensamientos impuros y blasfemos que vertimos en esta diabólica plataforma spac-iana.

    Ab insomne non custita dracone...

    • AC: ¿Por qué un intérprete informático y no humano?. 1ro de agosto de 2008 11:32, por JBG

      "Sie sind eine kluge Person !!, Tu artículo es francamente sorprendente. Gracias."

      ¡No!, no puedo ni creerme ni manejar un halago así a mi persona jejeje, pero gracias. Hombre lo que pasa es que este tema ya te interesaba a tí especialmente :P.

      "Necesito volver a mi celda para interiorizarlo. [...]"

      ¡Qué gráfico eres! jejeje, pues eso me alegro de que te haya gustado. Ya había pensado algo de esto hace algún tiempo pero tú me has dado el empujón final para hacer el comentario, y así me animé a hacer el articulillo, y veo que a ti también te gusta de vez en cuando darle vueltas a algunos asuntos de estos.

      Este artículo en realidad iba de post pero me salió demasiado largo para post y medianamente bien para artículo.

      Un saludo!.

    • AC: ¿Por qué un intérprete informático y no humano?. 1ro de agosto de 2008 11:49, por JBG

      Hola de nuevo.

      Quería comentarte que he releído tu post, y que me gusta pero ya no es por el hecho de que puedas dirigirte a mi o sea un halago, sino a parte por cómo está escrito, es que al principio me ha parecido gráfico, y luego me he parado a releerlo y me he dado cuenta de que es que está escrito de una manera que entretiene y te hace imaginar, no es por devolver halagos en serio, es sólo por decirte que si haces una AC describiendo las cosas con ese estilo estoy seguro de que lograrías una bastante buena ambientación.

      También puede ser que me has recordado a "La Abadía del Crímen", como dice en una buena web (http://www.abadiadelcrimen.com/):

      "Bienvenido seas, hermano. Tras estos muros, vuestro espíritu hallará el reposo y el sosiego que tanto ansía. Poneos a salvo, os pido, de los poligonales ardides que viene usando el Maligno, ya desde hace algún tiempo, para su perveso fin de confundir nuestras pecadoras almas, de extender un sombrío manto de desconcierto sobre este pobre mundo, ya viejo. Abrid pues bien los ojos hermano, y recordad el sentido de la recta vía, aquel que no se pierde por tortuoso que sea el sendero. Entrad, entrad sin dudarlo más, sed con nosotros partícipe de la paz de esta Abadía..." jeje.

  • AC: ¿Por qué un intérprete informático y no humano?.

    1ro de agosto de 2008 12:58, por Al-Khwarizmi

    Muy bien artículo. Es un tema que yo también he pensado alguna vez (de hecho, más de una vez he "ejecutado" esos juegos de rol single player que serían las aventuras con "implementación humana"). Y coincido plenamente con las dos razones en su contra que expones, y particularmente con la segunda.

    Eso sí, yo expresaría la misma idea de una manera distinta. Estoy de acuerdo contigo en que lo que realmente hace que una "aventura con intérprete humano" no sea convincente es el hecho de que las reglas no estén prefijadas, sino que el intérprete se las esté inventando para ti sobre la marcha. Esto hace, como tú dices, que las situaciones y lugares que tu personaje atraviesa no sean repetibles, dado que necesariamente han de estar sujetos a los caprichos del máster.

    Pero para mí, la peor consecuencia de que las situaciones que atraviesas no sean repetibles es algo que está implícito, pero no explícito, en tu artículo. Es que se pierde el componente de desafío.

    Para mí, las aventuras de texto son, entre otras cosas, juegos (aunque a alguna gente le ponga los pelos de punta esta palabra); y un componente fundamental en un juego es que resulte un desafío. Que se pueda ganar o perder, según si uno demuestra ser más o menos hábil en el manejo del juego (consista esta habilidad en inteligencia, reflejos, estrategia, memoria o lo que sea). En el caso de las aventuras, nos causa satisfacción ir resolviendo los problemas que se nos plantean y llegar al final.

    Si el máster es humano, esta satisfacción no se produce, porque no sabemos si realmente estamos superando las dificultades por méritos propios. Si le dices al máster que atacas a un orco y te dice que lo matas sin tirar ningún dado (los dados son, en cierto modo, una manera de añadir ciertos factores "computacionales" al máster humano), no lo has matado por tu propia estrategia sino porque al máster le has caído bien, o porque le ha gustado imaginárselo así. Si haces el agujero en la pared que tú dices en tu post y con eso consigues llegar hasta un tesoro, te preguntarás si el máster ya tenía pensado que el tesoro estuviese ahí, o bien si se lo inventó sobre la marcha, o incluso (lo que sería peor de todo) si el máster tenía pensado darte el tesoro de cualquier manera, y como fuiste por ahí, lo colocó ahí.

    En suma, el máster humano te quita la satisfacción de saber que es mérito tuyo avanzar en el juego, que eres tú, con tus decisiones, el único responsable de tus logros.

    Todo esto lo hemos visto los que hemos jugado partidas de rol (aunque no sean single player). Yo, en lo que se refiere a aventuras y rol por ordenador, siempre he sido máximo defensor de la no linealidad, de los mundos abiertos y de la libertad... porque siempre es libertad dentro de unas reglas. Pero, cuando juego a rol de mesa, me sucede lo contrario: me resultan más satisfactorias las campañas que tienen un argumento más o menos definido (aunque contengan, por supuesto, decisiones) que los másters que simplemente te ponen en un sitio y se lo van inventando todo sobre la marcha. Con los segundos, me siento expuesto a todos sus caprichos y no me siento orgulloso de mis éxitos ni avergonzado de mis fracasos, porque no sé cuánto se debe a mí y cuánto al máster.

    • Gracias.

      No había pensado eso que dices, pero realmente creo que es otra buena razón para poder preferir la implementación informática de la aventura, a la humana.

      Esta otra razón sería, si te he entendido bien, de que con Masters nunca hay realmente un único jugador, es decir no puedes disfrutar a solas de la partida, pero ya no por el hecho que comentaba en la 1ª razón, de que físicamente no estás solo y te puedes sentir observado, sino porque de hecho como jugador tampoco estás solo en la partida, dado que su curso depende no sólo de tus acciones, sino de los caprichos del Master, ensuciando esta vez la validez de tus avances, que no son tan tuyos esta vez, (sin mencionar que nuevamente no se pueden comparar con los avances de otro jugador, rompiendo así no sólo parte del valor del reto individual del juego, sino además parte del valor del reto social que pueda suponer el juego en algún momento).

  • AC: ¿Por qué un intérprete informático y no humano?.

    1ro de agosto de 2008 13:15, por Twinnings

    Muy bueno el artículo.

    Sin embargo la experiencia es mucho más próxima (me refiero entre el rol y las AC) cuando el máster de rol se ciñe a un escenario bien diseñado -módulos ya preparados o propios- y su papel se limita a interpretar a los PSI’s del mismo y a arbitrar las acciones que lo precisan.

    Tengo gratos recuerdos de campañas de Rol llevadas de esta manera y la experiencia era muy cercana a la de las AC (aunque claro, los jugadores de esas campañas y el máster eramos todos también creadores y jugadores de AC).

    • Gracias.

      Confieso que mi experiencia en juegos de rol es absolutamente pequeña como para realmente poder comparar las ACs con juegos de rol sabiendo en qué se diferencian :), y el artículo lo he escrito basándome en reflexiones más o menos lógicas únicamente.

      Supongo que a pesar de las 2 razones que he expuesto, y la 3ª razón o aspecto que ha sacado a la luz Al-Khwarizmi, es bueno aclarar que al final la experiencia de juego tiene una fuerte componente subjetiva y por tanto el disfrute final dependerá de qué AC o juego de Rol jueguen qué personas.

  • AC: ¿Por qué un intérprete informático y no humano?.

    2 de agosto de 2008 16:49, por Mel Hython
    Esta claro que no has disfrutado de una buena partida de rol con un buen master. La capacidad de interpretación e improvisación de un buen master es simplemente imposible de reproducir en una máquina.
    • AC: ¿Por qué un intérprete informático y no humano?. 3 de agosto de 2008 09:28, por Al-Khwarizmi
      Lo que dices es verdad, pero no creo que invalide los argumentos que se exponen en el artículo. Jugar a rol es genial entre otras cosas por la interacción social; pero si sólo estuvieseis el máster y tú, jugando una campaña de single player, ¿crees que sería mejor que jugar una buena aventura? A mí me parece que no por los motivos expuestos en el artículo y el que he dicho yo.
      • Sí. Las máquinas a día de hoy no pueden sustituir la imaginación y creatividad humanas. Y los argumentos que se exponen creo que son demasiado teóricos y demasiados centrados en el juego, cuando finalmente lo que queda es la experiencia.

        Analizándolos parece que el autor tiene miedo a vivir, o al menos, jugar en sociedad. Veamos:

        - Miedo a ser juzgado por sus experimentos ¿inmorales? Decir que su libertad de experimentación se ve menoscabada por que frente a él tiene un Master y otros jugadores que son humanos y juzgan implica dos posibilidades: nunca ha jugado con adultos caso en el que al jugar al rol siempre hay que poner en claro que los personajes son una cosa y las personas otras. Si ’llevas’ al villano de la ’película’ haras salvajadas, traicionarás o quemarás aldeanos, violarás a inocentes... pero no eres tú el que lo hace, sino el personaje y parte de la experiencia es ver a tus amigos en esas circunstancias increíbles y nada relacionadas con ellos. Eso es rol entre adultos. ¿Tan inmorales son los experimentos que quiere desarrollar el autor que provocaría el rechazo abierto de jugadores y master adultos? A mí me suena a miedo a jugar en sociedad.

        - El segundo argmento me parece similar. ¿Qué el hacer un agujero en una pared y que el Master ’cree’ de la nada lo que hay al otro lado ’ensucia’ el mundo de juego? Que cosa más absurda. Es como pensar que las historias embutidas en una ACs no han sido inventadas por un creador, creador que tenía vagamente en la cabeza multiples aspectos del ’juego’ que nunca ha reflejado en el juego en sí. Todas las historias tienen limitaciones sea en el soporte que sea. La improvisación teatral y el rol en directo es probablemente de los pocos soportes para historias en donde constantemente se pueden romper estas restricciones y eso no es un problema, es claramente un valor. La experiencia, que al final es lo que importa, puede ser casi tan extensa como se quiera. El humano que está ahí frente a tí, logra que la experiencia se adapte a tus reacciones. Eso es algo que una máquina solo puede hacer de una manera mucho más limitada. Todo el argumento de que la historia existía ahí a priori, es una cosa absurda para mí. ¿Qué más da? Lo que importa es lo que experimentes no cómo se llega a esa experiencia. Y desde luego lo de que la cosa se ’ensucia’ porque hay otros jugadores de nuevo me suena a miedo a jugar en sociedad. ¿Por qué se ensucia? ¿Es que no puedes coordinar tu experiencia para disfrutarla conjuntamente con otros jugadores? ¿Tan frágil es tu capacidad de sostener la suspensión de la realidad porque el gordo del master mastique unas patatas justo antes de describir la corte del conde local?

        Siguiendo esa línea de razonamientos habría que pensar en quitar los textos y hacer las ACs en formato de gráficos 3D, de esa forma sería mucho más ’inmersivos’, existiría el mundo de juego más a priori y no dependería de la ’suciedad’ de la imaginación del jugador que recrea el mundo según sus propios, humanos y por lo tanto subjetivos parámetros.

        :P

    • AC: ¿Por qué un intérprete informático y no humano?. 3 de agosto de 2008 10:03, por JBG

      Lo que dices es verdad, lo que pasa es que aún contando con esa verdad (un Master interpreta más y mejor que la máquina), si comparamos los juegos:

      1: Jugador(Único) <-> Intérprete(Master)

      2: Jugador(Único) <-> Intérprete(Informático)

      Observamos otra verdad: no todos los jugadores, ni siempre, van a preferir el juego 1 a pesar del dominio interpretativo del Master sobre la máquina.

      Así, con el artículo lo que hemos hecho es preguntarnos, ¿por qué?, y han salido esas 3 razones que hemos venido comentado.

      • AC: ¿Por qué un intérprete informático y no humano?. 4 de agosto de 2008 02:38, por Mel Hython

        Creo, sinceramente, que confundís JUEGO y EXPERIENCIA. Una partida de rol en directo no es un JUEGO, es una EXPERIENCIA. Un juego es una cosa que tiene unas reglas y que se puede GANAR. Una experiencia es un fragmento de tu vida que resulta emotiva de alguna manera.

        Si te sientas a una mesa de rol de adultos con la intención de ganar, entonces es que no has entendido de lo que va el rollo. No se trata de un extraño y complejo puzzle que se pueda analizar y resolver, nada de eso, se trata de embutirte un rato en un personaje y dejarte llevar junto a un puñado de amigos por una situación alejada de tu realidad diaria. Tu amiga puede pasar a ser tu obediente hija de la época victoriana, o tal vez tu superior al mando en las tropas de asalto espacial. Tu amigo puede clavarte una espada por la espalda justo antes de decirte que siempre te odió, y que desde el principio ha trabajado para el Sheriff de Nottingham.

        Eso es rol. Y si, hay una historia, habitualmente, y sí, para hacerlo más interesante se suelen plantear dilemas en forma de módulos que podrían resolverse o no, pero el rollo no va de resolver esos dilemas, sino de ’vivir el personaje’.

        Con estas premisas, entonces la cuestión se puede ver que se transforma:

        - Una ACs es mejor que una partida de rol como JUEGO. Tal vez las razones que se han expuesto en el artículo lo indiquen, aunque para mí no... pero para seros sinceros el juego básico, la resolución de un puzzle en solitario, cada vez me aburre más.

        - Una ACs es mejor que una partida de rol como EXPERIENCIA. Decidamente no, porque el master humano y la interacción con los otros jugadores, flexibilizan la historia y le enriquecen de formas inesperadas.


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