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La mansión de las mil puertas... con sus llaves.

(Una crítica de Urbatain sobre "La Mansión" por Nick Dablin, traducida por Jhames.)

Martes 5 de agosto de 2008, por El Clérigo Urbatain


 Valoración: 5


- Nombre: La mansión
- Autor: Nick Dablin
- Traducción: Jhames
- Email: jhames@ono.es
- Parser: Quest
- Plataforma: Windows
- Disponibilidad: Gratuito
- Página web: http://www.caad.es/modulos.php?modulo=descarga&id=1446
- Año: 2008
- Tipo: Casas Misteriosas.

Es un juego sin demasiadas pretensiones salvo la de entretener. Es una fiesta de puzzles pero con la peculiaridad de que todos y cada uno de ellos siguen la estructura del puzzle tradicional de "cerradura y llave". Evidentemente esto hace que se resienta la diversión pues se hace monótono tener que buscar la enésima llave para la enésima puerta. Y es que su mayor problema es que el tipo de puzzle es literal, hay demasiadas puertas cerradas con sus correspondientes llaves en esta enorme Mansión, con lo cual, llega un momento que tanta llavecita se hace tedioso.

Como toda fiesta de puzzles que se precie, la literatura no es nada del otro mundo. Descripciones ausentes, nivel de detalle nulo, no hay contenedores, ni elementos decorativos de ningún tipo salvo las descripciones, las cuales para colmo, aunque esto pueda ser una característica de Quest, tienen redundancias literarias. Esto último se explica mejor con un ejemplo real:

Te encuentras en la entrada de la Mansión, en la zona oeste del: Vestíbulo. La arquitectura gótica que ves en el vestíbulo de la mansión, te produce escalofríos. Varias velas iluminan la habitación.

Puedes dirigirte al ESTE para ir hacia la otra zona del vestíbulo. También hay una puerta hacia el OESTE. Hacia el NORTE puedes ver una puerta de cristal. A través de ella, un jardín es visible. La puerta de entrada a la mansión está al SUR.

Aquí hay: unas Velas Puedes ir al: norte, sur, este y oeste

Desde luego, lo que es perderte, en esta Mansión no te perderás... o sí, porque la implementación del modelo de mundo es irregular, pues, siendo las puertas el tema principal del juego, choca que algunas estén bloqueando una dirección y esta ni siquiera se pueda examinar, o ni siquiera el intento de abrirlas funcione. Pero ¡cuidado! Estas puertas no implementadas realmente son un puzzle, con lo cual el jugador no puede fiarse de su instinto cuando este le dice que un objeto en concreto es irrelevante, al menos no en esta mansión. Además algunos puzzles no están modelados por completo, de forma que sólo se pueden solucionar en el orden qué ha pensado el autor. Mucho menos verás soluciones alternativas o respuestas inteligentes a interacciones lógicas por parte del jugador.

La interfaz, como se puede imaginar, con un sistema de aventuras que no soporta el Español de base, no es de lo más equilibrado. Hay extraños comportamientos, como por ejemplo, la dualidad entre mirar objeto y examinarlo. O las pausas del juego para preguntarte si quieres hacer o no, una acción evidente, véase el ejemplo:

> abrir armario Las asas del armario ropero son simples, blancas y circulares.
- ¿Quieres abrir el armario?
- Si

Y luego va y no se puede cerrar. Realmente es un diseño extrañísimo y poco homogéneo. Además de ser un parser avocado al verbo + nombre, ya que ni siquiera acepta los artículos Españoles: "Examinar velas" es aceptado, pero "examinar las velas" no. Aún así, y por muy terrible que parezca es casi perfectamente jugable, digo casi, porque el muy notable trabajo de Jhames no llega a suplir todas las necesidades interactivas del juego. Alguna vez tendrás que usar el ratón para ciertas interacciones, sobre todo las que requieren poner o usar un objeto sobre otro, el parser no entenderá tus intentos, con lo cual es mejor recurrir a arrastrar un objeto sobre otro con el ratón.

Hay que destacar el añadido multimedia por parte de Jhames al hacer la traducción. Por ejemplo, el mapa en el inventario para consultarlo en todo momento, es realmente útil. Imágenes para algunos objetos y situaciones en concreto. Y sonidos muy bien colocados como resultado de ciertas acciones (puertas, ya sabes... de todo tipo, que se cierra y abren, dan golpes, etc). Todo ello logra dar cohesión al entorno, más allá de la pobre implementación original de los escenarios del juego.

A todo esto hay que añadir múltiples errores de programación, alguna que otra errata, o interacciones imposibles o muy difíciles, o muy rebuscadas, varios ejemplos:

> use hueso on perro ¿Quieres golpearle con el hueso en la cabeza?. Será mejor que intentes dárselo.

> dar hueso a perro Por problemas técnicos, para darle algo a alguien debes usar el botón derecho del ratón y arrastrar el objeto para dejarlo caer a quien se lo quieres dar, o bien emplear la forma inglesa "GIVE a TO b".

> use hueso on perro ¿Quieres golpearle con el hueso en la cabeza?. Será mejor que intentes dárselo.

> use hueso on caseta No te puedes acercar mucho más - el perro parece hambriento !!

Examinas el interior de la caseta del perro. Encuentra una llave dentro.

¡¿Otra llave?! ¡Cómo no! O, de nuevo, la extraña dualidad de verbos:

> use diario Examínalo si quieres leerlo.

Finalizando, estamos ante un juego de pocas pretensiones, pobre implementación y simplicidad en el diseño, con una historia cliché tan manida y tan poco importante que ni siquiera la he mencionado. La poca jugabilidad que existe se debe a la sencillez de la estructura de puzzles y al esfuerzo de Jhames por adaptarla al Español. Destaca en el aspecto multimedia, las inclusiones de Jhames han sido muy acertadas añadiendo una dimensión material al entorno que en el juego original no tenía. Pese a todo es un juego tolerable por la escasa dificultad, esto es, se deja jugar, y se puede llegar a disfrutar, aunque luego se va complicando gradualmente, pero efectivamente, no a base de juego limpio, sino a base de puzzles y llaves cada vez más retorcidos o con más problemas de interactividad. Un juego sólo recomendable a los amantes de las puertas y las llaves, o las mansiones misteriosas repletas de puertas, con sus correspondientes llaves.

El Clérigo Urbatain.


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