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Alien

Comentario del relato de Alpha aventuras

Martes 23 de septiembre de 2008

Recibes una comunicación de emergencia mientras pilotas tu nave Alpha, en la que se te ordena dirigir tus pasos hacia una colonia minera, donde ha sucedido algo fuera de lo usual, como pronto descubrirás. Para ayudarte, el alto mando te ha enviado a un marine espacial, Jason, quien estará altamente motivado para entrar en acción cuanto antes.

En cuanto llegáis al planeta, una atmósfera de terror os envuelve: nada funciona, y no se vé a nadie por los alrededores. Especialmente, el procesador climático no funciona, lo que hace la estancia en el planeta mucho más molesta de lo que debería.

Eso sí: nadie podría adivinar lo que os espera al entrar en dicho procesador ...


Desarrollo del relato

La historia se desarrolla en tres escenarios completamente diferentes: la nave espacial, el procesador atmosférico y la colonia minera. Como pegamento entre los tres, disponemos de la superficie del planeta, un lugar aparentemente húmedo y embarrado y maloliente donde sólo se pueden observar escombros.

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La nave Alpha
Desde la nave comenzarán nuestras pesquisas en la colonia minera.

Sin duda, el escenario principal es la veta minera, alrededor de la cual la colonia minera ha sido construida. Este mapeado en círculo no es más que un laberinto, en realidad. Las estancias de conexión, como el balcón sobre la veta y los túneles tienen no sólo descripciones, sino gráficos iguales. Lo único que cambia en cada uno de los hasta tres niveles que tiene la mina son las habitaciones principales de cada nivel, a saber: un comedor, oficina, laboratorio, aula y enfermería. El juego se convierte así en un problema de exploración ... de exploración angustiosa, claro está.

Crítica

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Plan de ejecución
Tus órdenes. ¡El alto mando requiere de tus servicios!

Un relato interactivo de terror es una apuesta arriesgada. Dado que el tiempo tradicionalmente se mide por turnos, es difícil transmitir al jugador una situación de angustia y urgencia. Pero no imposible, claro. De hecho, la aventura se basa para ello en dos pilares: el sonido y los gráficos. Los gráficos son simplemente excelentes, sólo se les puede achacar el hecho de estar como escaneados de un folio, un efecto muy parecido al que ya se utilizó en La última morada. Aunque este efecto parece casa perfectamente con la temática de Tolkien, no lo hace tanto en un relato basado en ciencia-ficción. Por alguna razón, al menos al autor de esta reseña le rechina un poco. Por otro lado, éste es el único defecto que se le puede poner.

En cuanto al sonido, no es tan preciosista como los gráficos empleados, pero sí se ha escogido perfectamente de manera que ambienten y se integren en la situación como parte de la atmósfera. Cuando sientes urgencia, es porque el indicador de proximidad ha empezado a pitar. Cuando te sientes desamparado, es por el sonido de la lluvia cayendo del techo. Cuando sientes terror, es porque el monstruo te ha lanzado uno de sus terribles gritos. Sencillamente, fantástico.

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Portada del juego
Es una verdadera gozada, planteada como homenaje a la película original.

En esta lista de pilares fundamentales de este juego no he incluido el texto, y es que a los ojos de este comentarista estamos, probablemente, ante el punto más débil del juego. La multimedia es la que proporciona esa atmósfera, no las palabras, que te describen someramente en qué punto estás, hacia donde puedes salir, y otras informaciones. Y es que precisamente, el texto del juego es más informativo que descriptivo, literario, o inmersivo. Para hacerse una idea, es la parte de la aventura que sin duda recuerda más a las aventuras ochenteras, incluido el empezar con “estás en”, tan típico de la época. Hay que decir que, a pesar de todo, la aventura no se resiente por ello, sino que la lectura se convierte en un proceso ágil, de búsqueda de datos, algo por otra parte muy útil en un laberinto. En definitiva, creo que sólo aquellos que jueguen sin multimedia notarán este efecto, dudo que a los demás les afecte.

Finalmente, diré que un segundo punto flojo en la aventura son los personajes, de los que a lo sumo Jason se ha tratado de dar unas pinceladas de personalidad, mientras el jugador es el cascarón vacío con el que los usuarios se identifican fácilmente, del que se aporta poca o ninguna información. Paradójicamente, el personaje que está más caracterizado es el monstruo, por dos razones: primero porque es el malo (aunque por otra parte ésto lo hace lógico), y, segundo, porque ya le conocemos. Así, es una verdadera lástima que se pueda deducir fácilmente lo que sucederá en la parte final del epílogo, en lugar de que sea una sorpresa. Pero bueno, este personaje también presenta carisma de sobra para suplir esas carencias.

En cualquier caso, estas cuestiones son más una crítica reflexiva, quizás precisamente por el gran sabor de boca que deja este relato, que deficiencias reales que se pongan de manifiesto al jugar,g

Conclusiones

Alien es una aventura conversacional de las de antes, eso se nota. Esto ni es bueno ni es malo, aunque en este caso un enfoque de este tipo beneficia el hecho de que sea una aventura ágil y amena, divertida de jugar, y que le sumerge a uno, sobre todo gracias a tan cuidados gráficos, en una atmósfera de terror y persecuciones terribles. Tu corazón dará un pequeño brinco cada vez que el detector de movimientos empiece a sonar.

Unos puzzles de una dificultad muy bien ajustada, hacen las delicias del jugador, que desea acabar la aventura para poder escapar de la bestia. En definitiva, es una aventura altamente recomendable, en un género, el terror, en el que los relatos interactivos no se han prodigado ni mucho ni con mucho éxito, lo que le da, si cabe, aún más valor.

A agradecer, además, como extra, un extenso sistema de pistas, que hacen absurdo publicar una solución, pues funcionan perfectamente; además de un archivo PDF que contiene valiosa información sobre el monstruo al que nos enfrentamos, ayudándonos a sumergirnos, más aún, en la historia.

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El monstruo
El alien, en toda su ... belleza.

P.-S.

El mejor lugar para bajarse la aventura y cualquier información relacionada, es la Wiki del CAAD: http://wiki.caad.es/Alien. Además, hay un vídeo de introducción en Youtube: http://es.youtube.com/watch?v=wRVj-0IThLk. ¡Juégala!

3 Comentarios

  • Alien

    23 de septiembre de 2008 06:18, por Jenesis
    Un buen artículo.
    Es una aventura que empecé a testear y que no terminé ni de jugar debido a que a la vueltas de mis vacaciones ya había sido publicada, con lo cual dejé el testeo practicamente al principio de la aventura y me dediqué a otras cosas que eran más urgentes.
    Ciertamente la aventura prometía y como tú bien has dicho cumple todas las expectativas que de ella se esperaba.
    Felicidades al equipo desarrollador, y espero jugarla muy pronto !! :)
  • Alien

    23 de septiembre de 2008 08:52, por Sothoth

    Muchísimas gracias, Baltasar, por tu review de la aventura. Probablemente hayas ensalzado sus pocas virtudes y difuminado sus muchos defectos, por lo que reitero mis agradecimientos :).

    La aventura es, efectivamente, muy ochentera. Totalmente. De hecho, ese era nuestro objetivo y nuestra idea mientras la desarrollábamos. No en vano comenzó siendo un remake de una aventura que Manolo (nuestro grafista) desarrolló para Spectrum con su PAWS original. Por todo ello, cuando leí que decías que es una aventura "de las de antes", no pude evitar sonreir y decir: "¡Bien! Objetivo cumplido." :).

    Queríamos hacer una aventura donde lo importante fuera la jugabilidad, la ambientación y los puzzles. Me considero más programador que escritor (no tengo talento para la literatura) y me planteé, sencillamente, conseguir que los textos fuesen, al menos, útiles. De ahí su carga descriptiva y casi "austera", más que literaria. No tuve la suerte de contar con el buen hacer de mi compañero Ignacio Monge salvo para pulir un poco las burradas más gordas :), así que la aventura se resiente por ello. Por otra parte, quería que el texto expresara dinamismo y que fuese ágil y rápido, para hacerlo coincidir con el ritmo de la aventura en su conjunto.

    Coincido plenamente contigo en cuanto a la alta calidad de los gráficos. Manolo es un excelente pintor y dibujante, y contar con él siempre es un lujo digno de agradecer. La aventura ha ganado infinitos puntos gracias a su buen hacer (y paciencia).

    Para el diseño de los documentos y parte del mapeado conté con la inestimable ayuda de Fran Roldán. Es curioso recordar las incontables veces que se rediseñó el mapeado del complejo minero (¡las primeras versiones tenían casi el doble de localidades!). Como bien dices en tu comentario, las localidades de túneles y balcones a la veta son casi idénticas, aunque no totalmente. Diseñé un método muy simple pero funcional para hacer que la descripción de la localidad variase en función de las salidas y la ubicación de la misma. Buscaba conseguir que el mapeado no fuese puramente un "laberinto", sino más bien una secuencia algo claustrofóbica de estancias donde moverse no fuese trivial pero tampoco desesperante. Si te fijas, una vez le pillas el truco es bastante fácil ubicarse dentro el complejo (o al menos eso pretendía :D).

    Otro de mis objetivos era trasladar a una aventura real algunas técnicas y librerías que me parecieron interesantes. Por ejemplo, el trabajo con el movimiento de personajes que ya empecé hace años con "Adso de Melk" (y que abandoné ahí) gracias a la estupenda librería de Móviles de Mel. Asimismo, aproveché cualquier otra librería que me pareciera curiosa y aplicable al juego: rastros, puertas, decorado, PNJactor... Pretendía exprimir algunos caminos poco aprovechados habitualmente (como la rutina "gramatica", por ejemplo), y disfruté mucho sacándole punta a InformATE con soluciones poco ortodoxas a ciertos problemas (algunos de mis compañeros me decían que comía demasiado el coco; véase por ejemplo la implementación del detector de movimiento ;)).

    En conclusión, muchas gracias a todos los que la jugáis y los que habéis participado en su desarrollo y testeado. Y espero que os resulte divertida, que a fin de cuentas es la meta final de todo juego :).

    Sothoth.

    • Alien 23 de septiembre de 2008 11:50, por Mel Hython
      Aún tienes tiempo de retocar los aspectos que veas más flojos antes del fin de recepción de la Monstruosa.

      Web : http://mel-hython.blogspot.com/


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