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Monstruosa comp 2008 - Entrevista a Sothoth por Mel Hython

Serie de entrevistas realizadas por Mel Hython a los participantes de la Monstruosa-comp.

Lunes 27 de octubre de 2008, por Jenesis


La primera vez que vio una Mel, el Mayordomo de la Mansión Hython, se preocupó. Pero cuando el siguiente pasillo apareció repleto desde un extremo al otro de espantosas pisadas de marine espacial y agujeros en la centenaria moqueta debidos a alguna clase de ácido; entonces quedó espantado. El amo Hython era extremadamente puntilloso en estos asuntos, y lo peor de todo es que sus visitantes habían destruido el laborioso laberinto de telarañas que se había cuidado durante décadas.

Por suerte estaba alojado en la mansión Sothoth para poder preguntarle por todo el asunto:

Mel: Lo primero de todo, comencemos con vosotros, brevemente, ¿cómo es que comenzó todo esto de Alpha Aventura? Y sobre todo, ¿cómo es que os volvemos a ver por aquí?

Sothoth: bueno, Alpha Aventuras lo formamos un grupo de amigos que nos conocemos desde el colegio Manolo, Fran y yo estábamos incluso en la misma clase :). Ignacio estaba en otro colegio, pero lo conocimos porque tenía un Spectrum con el tiempo, empezamos a quedar juntos para charlar de ordenadores (siempre había piques pq yo era el único de todos que tenía un Amstrad CPC, jeje), y comprábamos los Microhobbys y Micromanías... El caso es que desde el primer momento nos fascinó el mundo de la aventura, nos encantaban los artículos de Samudio y jugábamos a todas las que nos llegaba a las manos la razón de crear Alpha Aventuras (que por cierto antes se llamaba Aventuras Alfa) era porque siempre nos había gustado "crear" y no sólo "jugar"... siempre nos preguntábamos cómo se haría tal o cual cosa que veíamos en los juegos Manolo y yo nos pusimos a hacer aventuras en BASIC (las de Manolo eran chulísimas), y cuando salió el PAW para Spectrum ni lo dudamos. Yo me mordía las uñas porque no había versión para Amstrad, pero Manolo e Ignacio se compraron sus sendos PAWS y se pusieron a hacer cosas muy interesantes (como la primera versión de ALIEN :)) Ignacio hizo también una aventura que a mí me gustaba mucho, que estaba basada en la novela "Esfera" de Michael Crichton ->http://www.librosgratisweb.com/libros/esfera.html). Finalmente, y para resumir, yo seguía tan picado con las aventuras, que mi proyecto fin de carrera en la Licenciatura de Informática fue el parser Prometeo :D (todavía recuerdo las caras de flipaos del tribunal que me lo evaluó) :D

Mel: Imagino

Sothoth: Todo eso sin contar nuestra "vuelta" gracias a InformATE a finales de los 90... en cuanto a cómo es que volvemos otra vez por aquí... nunca nos habíamos ido! jejeje... pero lo cierto es que no hacíamos mucho más que meternos en la página del CAAD de vez en cuando y ver las novedades y por otra parte, siempre habíamos tenido una espinita clavada de hacer una aventura entre todos, y además completarla estamos contentos sólo por haberla terminado :)

Mel: Pero ha sido un parón de muchos años, ¿no? ¿Algún motivo concreto?

Sothoth: Mmmmm bueno, primeramente, Ignacio se fue a vivir a Jerez, así que empezamos a perder un poco el contacto. Luego estuvo el que Manolo y Fran se casaron (menos contacto) y luego yo... Ya no teníamos tanto tiempo libre (mejor dicho, NADA), y también es verdad que nos movían otros temas (a mí me picó el gusanillo de Linux, que todavía no he dejado), a Ignacio le absorbió su trabajo de Médico, y los demás, y Manolo se dedicó sobre todo al tema de gráficos 3D supongo que ese sería el motivo principal :)

Mel: Me alegra en cualquier caso veros de vuelta, y espero que sea ahora para mucho tiempo y muchas obras!

Sothoth: ¡Yo también! supongo que el tiempo libre lo dirá :)

Mel: Ahora contadme un poco de ALIEN. En general me da la sensación de que la Monstruosa sólo ha tenido suerte, la suerte de que varias personas estuviesen con algo ya entre manos de calidad y que es lo que han presentado. Ha sido así con ALIEN, ¿no?

Sothoth: Ciertamente, lo de ALIEN en la Monstruosa ha sido una completa casualidad :D. Hacía mucho tiempo que no sacábamos nada, y se me ocurrió que una forma de empezar a coger fuerzas era empezar con una aventura corta, sencilla, de la que ya tuviéramos todo: el guión, los mapas... y que sólo fuera cuestión de pillar el InformATE y programarla. Y vimos entre todos que lo ideal sería hacer un remake de la aventura que hizo Manolo en Spectrum con su PAWS, aventura que a todos nos encantó cuando la programó hacía ya casi 20 años :D así que Manolo desempolvó los apuntes que tenía de Alien y nos pusimos manos a la obra. ALIEN empezó siendo una copia calcada del remake, pero pronto nos dimos cuenta de que podíamos meter muchas más cosas y enriquecerla muchísimo, así que luego todo se nos fue de las manos y creamos algo que resultó bastante diferente (pero no esencialmente diferente) a la original... ¡Y luego vimos que se iba a convocar una comp basada en un monstruo! Así que dijimos: "esta es nuestra oportunidad" :) Fue suerte, ciertamente.

Mel: Suerte para todos, en cualquier caso. ¿Cuánto esfuerzo os ha significado hacer ALIEN y en qué consideras que se ha gastado más tiempo?

Sothoth: Cada uno de nosotros nos hemos dedicado a una cosa. Yo me dediqué al diseño, a la programación, a gran parte de los textos... y en mi caso yo diría que lo que más esfuerzo me ha supuesto ha sido resolver ciertos problemas de programación con InformATE. Reconozco que soy muy perfeccionista, y que me gustan las soluciones elegantes, así que supongo que muchos de los problemas a los que me enfrenté se podrían haber resuelto más fácilmente de otra forma, más cómoda pero menos "bonita" :D. Manolo dibujó unos gráficos maravillosos (ojalá pudiérais ver los originales en papel... os quedaríais alucinados), y sé de buena tinta que les costó mucho tiempo dibujarlos. Fran diseño, rediseño y requetediseñó el mapa varias veces :). En total nos ha supuesto alrededor de dos intensivos meses de verano programando, dibujando, haciendo mapas... día, tarde y noche. De todas formas, al final, si tuviera que decidirme por aquello que ha costado más tiempo, sin duda diría que ha sido la programación (así, en general), y en particular, la forma de programar ciertos puzzles (incluyendo el movimiento preciso del monstruo y el funcionamiento del detector de movimiento)

Mel: ¿Te han resultado realmente de utilidad las librerías disponibles para Inform?

Sothoth: Tanto, que no hubiera podido desarrollar ALIEN sin ellas. En parte, yo diría que algunas de las cosas que aparecen en el juego son consecuencia de probar qué tal funcionaban algunas de las librerías que me iba encontrando :). Por ejemplo, tu librería de Móviles (totalmente imprescindible), tu librería de Rastros, tu librería de Decorados, así como otras muy interesantes como PNJacciones. ALIEN ha sido, en parte, un experimento para comprobar qué tal funcionaban esas interesantísimas librerías en la práctica, y el resultado me ha gustado mucho. Aunque he tenido que retocar la mayoría de ellas por pequeños detalles, el resultado es que han funcionado muy bien y aportan cosas imprescindibles al juego

Mel: En realidad varias de las que dices no son ’mías’, de Mel, solo las documenté, como Decorados. Pero gracias. Vayamos ahora a la aventura en sí, si tuvieses que clasificarla en pocas palabras, ¿cómo la clasificarías?

Sothoth: Yo diría que es una aventura de terror y ciencia-ficción. Esa sería la clasificación "oficial". Pero extraoficialmente, diría que es una aventura "clásica", de las de toda la vida, como las que jugábamos cuando todavía estábamos en el colegio, una aventura ochentera donde lo importante es la jugabilidad, la ambientación y los puzzles. Una aventura que es más juego que relato, algo con lo que pasar el rato, algo que busca ser, ante todo, divertido

Mel: ¿Es eso lo que más os gusta como grupo? ¿Las aventuras de corte clásico?

Sothoth: Yo respondería con un rotundo "Sí". Las aventuras clásicas son las que mejor conocemos, las que nos introdujeron en este mundo, y las que realmente nos gusta más desarrollar y jugar. Eso como grupo, porque luego tenemos a Ignacio Monge que gusta más de "experimentar" y crear aventuras diferentes, ya no tan clásicas, basadas más en contar una historia pero ciertamente, para nosotros como grupo, una aventura conversacional es un juego, más que un relato. Supongo que así germinó dentro de nosotros en los años 80 y así creció y se mantuvo la cosa hasta ahora. De todas formas, y a título personal, reconozco que hay verdaderas maravillas de ficción interactiva que no son (ni de lejos) aventuras clásicas.

Mel: Antes has dicho que la clasificación oficial sería de terror y ciencia-ficción, ¿habéis intentado dotar a la aventura de una atmósfera terrorífica? si es así, ¿cómo?

Sothoth: Yo diría que fue saliendo sobre la marcha. al empezar a desarrollarla, la aventura tenía más pinta de ciencia-ficción, pero poco a poco el monstruo en sí empezó a tomar protagonismo en la historia (al final el monstruo es el verdadero protagonista :D). Cuando empezamos a darle forma al juego, como dije antes, una de nuestras prioridades era dotarlo de una buena ambientación, y creo que poco a poco se fue transformando en una historia de terror precisamente para satisfacer ese requisito. El que fuese una historia de terror nos permitía jugar con la atmósfera, con el misterio... Pero si me preguntas cómo lo hicimos realmente, yo diría que lo que más ayudó a crear la atmósfera de terror fueron los sonidos

Mel: Sí, hablaba de la técnica.

Sothoth: El sonido ambiente fue para nosotros muy importante, y desde el principio vimos que ayudaba mucho a crear la atmósfera y dotarla de ese halo misterioso y terrorífico que queríamos. Probamos con muchos sonidos, y no fue difícil dar con la combinación que queríamos. La lluvia en el exterior, los pasos húmedos dentro de la colonia minera (esos sonidos se cogieron directamente de la película), la alarma del detector de movimiento (que suena cada vez más rápido y más agudo conforme el monstruo se va acercando)... todo eso crea el ambiente. Yo diría que el sonido ambienta mucho más que los gráficos y, en nuestro caso, más que el propio texto me gustaría que la aventura se recordara, por encima de todo, como un juego dotado de gran ambientación e inmersión

Mel: Pero esta ambientación no está basada en el texto, sino en los sonidos, por lo que dices...

Sothoth: Reconozco que es así. Los textos no son muy expresivos e inmersivos (salvo en ciertos puntos "clave" en la aventura, donde incluso se apagan los gráficos para que el texto ocupe toda la pantalla). Quitando esos puntos clave, los textos tienen más una función descriptiva que inmersiva. En parte es intencionado, y en parte es debido a mi falta de talento como escritor :D. Digo que en parte es intencionado por dos motivos: primero como "homenaje" a las aventuras ochenteras, donde el texto era en muchos casos así de "espartano", y en parte porque queríamos un texto de ágil lectura, para hacerlo acorde al ritmo del juego es evidente que (como dijo Baltasar en su review) es una aventura diseñada para ser jugada con gráficos y sonidos activados

Mel: ¿Eso quiere decir que las próximas aventuras que haréis serán menos ochenteras? ¿O dependerá del tema? ¿O cómo lo veis?

Sothoth: Mmmmm es difícil responder a esa pregunta. Sin duda, Alpha Aventura está "viciada" de raíz con ese tipo de aventuras, son las que conocemos y con las que estamos más a gusto. De hecho, Manolo ya está haciendo pruebas de lo q podría ser nuestro siguiente proyecto: "Ragnarok", que es, sin lugar a dudas, una aventura de tintes clásicos. Pero también tenemos a Ignacio con "El eco", que resulta bastante diferente y se podría calificar más de "relato interactivo" más que de aventura. Pero una cosa creo que sí está clara: en todos nuestros proyectos, los puzzles son un punto fundamental. La parte de "juego" es imprescindible aunque si te soy sincero, ahora mismo me resultaría imposible deducir cuál va a ser nuestro próximo trabajo :D

Mel: O sea, que entre el huevo y la gallina, vosotros os quedáis con los puzzles.

Sothoth: Yo diría que sí... estoy hablando en nombre de todos y a lo mejor puedo equivocar el punto de vista de otros miembros del equipo, pero creo no equivocarme al decir que lo importante es el juego en sí... cómo debe el jugador exprimirse la cabeza para resolver la aventura :). Incluso "El eco", que es muy poco ochentera, se basa tambien en los puzzles

Mel: Aceleremos un poco, normalmente os preguntaría por vuestro monstruo, de dónde lo sacasteis y porqué os interesaba. Pero no sé si es relevante siendo un remake. Cuéntame algo sobre tu monstruo

Sothoth: Para empezar, debo decir que es más monstruo de Manolo que mío :D. No me atrevo a decir mucho por miedo a los spoilers, pero básicamente creo que todos conocemos al monstruo de la saga de películas ALIEN, así que todos sabemos ya qué forma tienen, cómo actúan, cuál es su ciclo vital... sí puedo decir que, en el juego original, sólo aparecía el monstruo en su forma "adulta", mientras que en el remake hemos incorporado otras formas (también conocidas, claro...). En cierta manera, he intentado incorporar al juego todo el ciclo vital del monstruo

Mel: ¿Crees que esto de los concursos realmente ayuda a la comunidad a persistir o sólo sirve para que os pague una camiseta que vais a tener que compartir?

Sothoth: Yo creo que es un aliciente muy interesante. A nosotros, por ejemplo, nos ha resultado muy motivador para pulir más la aventura y hacerla lo mejor posible, limando asperezas y tratando de solucionar todos los fallos posibles. Yo creo que sí, y que lo importante no es el premio en sí (si es que se gana), sino el hecho de que haya una especie de "competencia sana" entre obras intelectuales, y para mí es un orgullo saber que hay gente que va a probarla y que va a compararla con obras de gran calidad. Definitivamente, sí :)

Mel: Finalmente, de las producciones de los últimos... digamos dos años... dime la que más te interesó y por qué razón.

Sothoth: Pues si te soy sincero, no he seguido muy de cerca las últimas creaciones, exceptuando las que han aparecido este año y alguna otra más... siendo sincero otra vez, te diré que he probado fundamentalmente aquellas aventuras en las que había multimedia, básicamente como una forma de ver qué cosas podía incorporar a mi ALIEN. Por eso, las que más me han gustado han sido "Regreso al Edén" y "El Espíritu de la Sidra". Por otra parte, me he divertido mucho con "Lobos y aldeanos", y he probado a jugar un poco a "No es culpa tuya, María", que me ha parecido muy interesante, así como tu "Pronto", que también me resultó inquietante por la forma tan curiosa en como que se desarrolla

Mel: ¿Alguna cosa extra que quieras decir?

Sothoth: Pues sólo que espero que os resulte divertida, que os entretenga, que se note el esfuerzo y la ilusión que hemos dedicado desarrollándola... que sepáis que aún estamos aquí (aunque no lo parezca, porque aparecemos cada tres o cuatro años, más o menos :D), y que sigáis manteniendo viva la llama de la aventura, que es un mundo apasionante que debe ir siempre a más. Y agradecerte a ti la entrevista y la Monstruosa :)

Mel: No, gracias a tí por darme esta oportunidad de entrevistarte y saber algo más de vuestro interesante grupo.

Esto lo dejaba todo más o menos claro, aunque no quitaba los agujeros de la centenaria moqueta.

Mel Hython


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