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El concepto "multijugador".

Martes 16 de diciembre de 2008, por Jenesis

Y el gran Binario mandó fabricar los microprocesadores y llenó el mundo de ellos para que todos pudieran utilizarlos, y vio que era bueno.
Y creó aplicaciones, y juegos que despertaron la curiosidad y el interés de los usuarios, y todos jugaban y aprendían, y el Gran Binario vio que era bueno.

Pero luego pensó... "No es bueno que el usuario esté solo..." y el Gran Binario mandó fabricar el primer módem", y vio que era bueno...


Informática y comunicación.

Hoy en día no se entiende una cosa sin la otra, están tan ligadas que hablar de "ordenadores" es hablar de "Internet".

Primero fueron los ordenadores de 8 bits, las primeras conversacionales llegaron a un público hasta entonces ajeno a la revolución informática.
Los primeros contactos entre jugadores tuvieron lugar por medio del correo.
Los fancines llegaban puntualmente a cada casa en la que un usuario lo leía ávidamente, empapándose de su contenido.
Después vinieron las listas de correo y las publicaciones digitales.
El usuario ahora tenía un contacto más directo con el mundo de la aventura y sus habitantes.

El IRC abrió otro canal de comunicación mucho más directa.
Ahora los usuarios podían reunirse en salas de conversación y hablar sobre sus gustos, las tendencias de los autores, hacer proyectos, etc.

Pero la cosa no terminó ahí, entonces llegó el foro. Y ahora la comunicación es más ágil, más rápida, más categorizada.

Y todo eso ha servido para mejorar la comunicación entre usuarios del CAAD.
Pero los jugadores siguen aislados jugando a la manera de aquellas primeras aventuras, en ese trio implícito en cada juego, personaje-parser-usuario.

Los MUD, intentaron paliar un poco esa sensación de soledad del jugador conversacional.
Pero su limitada interactividad y la dificultad de programar buenos puzzles nos dejó a medio camino entre la aventura y el rol.

Juegos Multijugador.

Los tres Mosqueteros "Todos para uno y uno para todos".

Hace unos años hubo un MUD en el CAAD.
Se llamaba MundoCAAD y a diferencia de la mayoría de los MUDS, éste era un mud social que pretendía dar un poco de ambientación al frío canal de IRC #CAAD, en que sólo se podía hablar. El MUD tenía habitaciones, e incluso algún que otro personaje bot que servían de algún modo a la comunidad.

Este mud funcionó durante un tiempo hasta que en una de las épocas recesivas del CAAD acabó prácticamente olvidado. Luego en uno de los accidentales hundimientos del servidor, se decidió cambiar de sistema y en el nuevo ya no podía funcionar el MUD, así que lo poco que quedaba de él terminó por ser olvidado del todo.

«Por aquel entonces, Maese Zak había creado un pequeño bot de madera llamado Zx siguiendo unos viejos patrones de un muñeco anterior llamado Floyd.
Era un lindo muñeco que llevaba una camiseta en la que se podían ver todos los colores del arcoiris. Este bot que anteriormente habitaba MundoCAAD, servía ahora para que los solitarios jugadores de conversacionales pudieran por medio de un pequeño mud habilitado con el único objetivo de alojarle, compartir juego con los demás. En las largas noches de invierno Zak, encendía su servidor y daba un número mágico a cada jugador, con ese número mágico entrabas en la casita de Zx y diciendo unas palabrás mágicas Zx nos abría a todos y cada uno de los allí asistentes una pantalla en la que se desarrollaba exactamente el mismo juego para todos y cada uno de nosotros.»

Las complicaciones de jugar una conversacional entre varios jugadores a la vez, son directamente proporcionales al número de jugadores que quieren jugarla.

MundoZX

Esta es la casita de ZX

Puedes ver: zx, Zak, dhan, DEF, kifcu, Jenesis

Salidas:

arriba

Zak dice, "Hey usagi!"

usagi dice, "holaaaaaa"

Zak dice, "Ya has entrado!"

Zak dice, "puedo poner "La Tribu" o "La Torre""

Zak dice, "son los que tengo aqui preparados"

Zak dice, "pero si quereis puedo bajarme cualquier otro y ponerlo"

usagi dice, "La Torre!"

kifcu dice, "con rumbo!!!"

dhan dice, "con la tribu lo pasaran bien"

usagi dice, "Aquelarre!"

zx | Dracula

zx | Episodio 1 : La Primera Noche

zx |

zx | Revisión 1 / Número de serie 020624 / Inform v6.21 Librería 6/10E D

zx |

zx | Cárpatos

zx | Estoy en los Cárpatos, en algún lugar perdido entre montañas, a un solo

zx | día de camino hasta mi cliente, pero la jornada ha sido dura y debo

zx | descansar. Al este está el Hotel

Dices, "e"

zx | El cochero, un tipo de aspecto duro, se interpone en mi camino... Ha

zx | pasado la mayoría....

usagi dice a ZX, "tocar campanilla"

zx | La campana lanza una cortés llamada.

zx | El dueño aparece...

Zak dice, "Jugais demasiado rapido!"

kifcu dice, "si"

Zak dice, "Asi no hay quien entre en situación"

usagi dice a ZX, "s"

zx | No puedes ir por ahí.

(Log sacado de los archivos históricos del 2002) ...

...

Pero es ideal para jugarla entre dos o tres únicos jugadores.

Es genial para introducir a un neófito en el mundo de las convesacionales.

Y es insustituible para hacer beta-testeos de una aventura, porque en una única sesión el testeador y el autor ven a la par y comentan el desarrollo del mismo y todo ello se puede guardar en un log.

«Fue entonces cuando maese Zak creó otro muñeco, esta vez de carne y hueso, y como éste requería muchísima más atención y cuidados que el otro, se vio obligado a acostar al pequeño Zx y dejarlo dormido en su cuna. Después cerró la casita y echó la llave no sin antes dejar una nota en la que decía:
"Jen, la llave está bajo la alfombra, si quieres abrir la casita y cuidar de Zx, tienes mi permiso."»

Es curioso comprobar que mientras las casita de Zx estuvo abierta, no se supo aprovechar los recursos y el pontencial del Zx para el mundo de la aventura.
Jenesis fracasó en su intento de despertar al pequeño Zx de su sueño, así que lo arropó con una manta y volvió a cerrar la puerta.

Aventuras, para varios jugadores. El reparto.

Y con el tiempo llegó el ADSL, el cable, y mientras todo lo relacionado con la informática sufría una revolución comunicativa y transformaba hasta la más humilde aplicación en algo con un enlace al exterior, la aventura seguía inmersa en su limitado espacio trifásico, que parecía difícil de romper. Pero no era cierto, volvamos a la casita de Zx.

«Resultó ser que maese Zak tenía un secreto guardado en el baul de la buhardilla, se trataba de una poción que unida a una historia la convertía en una aventura para varios jugadores. De este modo en una aventura podría haber un papel para cada uno de los jugadores y el jugador se convertiría en un equipo en el que la colaboración de todos sería parte del juego.
Un día Jenesis a quién Zak había confiado la llave de de la casita de Zx, decidió pasarle el contenido del baúl a Presi y éste empezó a estudiarlo y a probarlo con un montón de cachivaches.»

Zak había adaptado el módulo de Evin Robertson que fue programado en 1999 para Floyd, con el nombre multifloyd.h a InformATE y con ello intentó y logró hacer una versión multijugador del clásico Vampiro, pero la respuesta de la aventura con Zx, no era todo lo estable que él quería, así que abandonó el proyecto.

Hace unos años Presi, desarrolló un bot llamado Rebot.
Este bot, puede manejar diferentes protocolos como el IRC, Jabber, MSN, etc. Gracias a su sistema modular que hace posible ampliar su funcionalidad añadiendo un nuevo módulo por cada protocolo.
Al igual que Zx, Rebot es capaz de hacer que cualquier juego se pueda compartir entre varios jugadores por un lado y de hacer de servidor para juegos multijugador con varios protagonistas por otro.

De ese proyecto, de la version multijugador de Vampiro y bajo el protocolo IRC son las imágenes que siguen:



Como veis la entrada al juego multijugador ya es diferente a la normal.
Claramente se ve que hay un reparto de personajes que forman parte de la historia y es necesario que cada usuario acepte un papel antes de iniciar la partida.



En este caso yo, que estaba en el IRC bajo el nick de "Linuxica" sigo las instrucciones y tomo el papel de "IRELDA" la mujer vampiro de la versión multijugador de Vampiro.



Siendo Rebot un usuario más del IRC, es necesario que le abra un dcchat para empezar a dirigirme a él, como si del "parser" se tratara.



Tras la descripción inicial veo también a Von Kauffmann, papel del que se ha hecho cargo Presi.
El modo de dirigirse al otro protagonista es "protagonista, lo que quieras decirle".
La astucia de Zak hizo que cada personaje tuviera sus poderes y sus limitaciones. Por ejemplo, Irelda puede ver en la oscuridad, pero no puede tocar aquellos objetos que se usan para ahuyentar a los vampiros, ya que ella es uno de ellos.



Este es un puzzle en el que es necesaria una acción conjuta para resolverlo.



No hemos querido desvelarlo por completo.



Una acción simple como pasarse objetos de uno a otro jugador es básico.
Seguramente este tipo de aventuras necesitará la creación de acciones nuevas, anteriormente imposibles de aplicar.

Como se ha podido ver, las aventuras multijugador ya son una realidad en InformATE.
Y si bien hay otros parsers que también las soportan, como es el caso de AGE, lo cierto es que hay pocas aventuras que las utilicen, bien por no tener un acceso cómodo a la herramienta, bien por falta de conocimiento del módulo, bien por falta de servidores en donde poder jugarlas.
Y esa es la intención de este artículo, dar a conocer esas posibilidades, despertar el interés de la gente por este tipo de aventuras para que los programadores que actualmente trabajan en este proyecto se animen a pulirlos y hacerlos accesibles a todos y lo más importante, para que los autores sientan el gusanillo por la creación de aventuras multijugador.

Actualmente tanto Presi, como Sarganar están trabajando en la creación de nuevos módulos que hagan más sencillo a los jugadores el juego de las multijugador.
Ya existen módulos para IRC, Jabber y MSN, y se está trabajando en dos nuevos módulos, uno cliente y otro servidor para MUD

¿Ha llegado la hora de que los autores piensen en multijugador?
Sería una buena noticia.

Jenesis

16 Comentarios

  • El concepto "multijugador".

    16 de diciembre de 2008 14:54, por Sarganar

    lindo artículo Jen (cómo me gustaria que las notas informativas en general [mundo real] incluyeran esos elementos literarios que tan fresco candor le dan).

    Para agendar: http://www.wikicaad.net/Categor%C3%ADa:Multijugador . Supongo que en el futuro será una categoria famosilla.

    Iba a poner algun comentario más, pero fui hasta la heladera; descubrí los Simpson en la TV encendida; y luego de 15 minutos me he vuelto a sentar aqui. Ya no me acuerdo....

    • El concepto "multijugador". 16 de diciembre de 2008 15:16, por grendelkhan
      Ahora sólo hace falta que Presi se anime a publicar un tutorial de cómo hacer aventuras multijugador, porque yo con las instrucciones de la página oficial no me aclaro. ¿Tengo que instalar Perl?
      • El concepto "multijugador". 16 de diciembre de 2008 16:17, por Jenesis
        Perl era necesario para ejecutar la aventura dentro del mud, pero realmente no lo es para crearla.
        Creo recordar que las aventuras creadas con el módulo multijugador de Zak, también se pueden jugar por una sola persona aunque según me explicó Zak, el método era bastante engorroso.
        Dado que Presi y Sarganar están trabajando en los módulos para mud, yo te aconsejaría que esperases un poco a que terminaran su trabajo, porque ese módulo te evitará muchas complicaciones, o esa impresión tengo.
        Imagino que ellos te lo podrán explicar mucho mejor que yo.
      • El concepto "multijugador". 16 de diciembre de 2008 18:36, por presi

        Grendel, menudo cacao mental que llevas. ;)

        A ver, una cosa son las aventuras (sean multijugador o no) y otra cosa es rebot, que aunque se comunican son aplicaciones separadas, yo soy desarrollador de rebot, pero no sé mucho de como se desarrollan las aventuras multijugador de Informate (multiVampiro es obra de Zak, no mía), yo lo único que conozco es la comunicación externa entre la aventura y el bot para que pueda funcionar el asunto.

        Perl y sus librerías son necesarias para ejecutar rebot, pero no para desarrollar aventuras en Informate (sean multijugador o no), insisto, son aplicaciones separadas.

        • El concepto "multijugador". 16 de diciembre de 2008 18:53, por Jenesis

          Grendel para hacer una aventura al estilo de la que hizo Zak, necesitas un Eparser modificado y el módulo multizx.h que es el que Zax adaptó del multifloyd.h a InformATE.
          Con eso y las instrucciones que Zak me envió en un mail, creo que se puede hacer una aventura del estilo de Vampiro multijugador.

          Yo estaba esperando a que Presi y Sarganar acabaran con el tema de Rebot multijugador, para crear una documentación basada en las instrucciones de Zak y zipearla junto al módulo y al Eparser modificado para subirlas al CAAD.

          Lo que tengo claro es que sin proyector no hay película, y Rebot es por ahora la única herramienta capaz de proyectar las aventuras que se hagan con esa librería.

          • El concepto "multijugador". 16 de diciembre de 2008 19:17, por presi

            Lo que tengo claro es que sin proyector no hay película, y Rebot es por ahora la única herramienta capaz de proyectar las aventuras que se hagan con esa librería.

            Qué símil más bueno, efectivamente yo me encargo del proyector y me busco la sala, y sé cómo funciona la película. ¡Pero no sé como se rueda la película! ;)

            • El concepto "multijugador". 17 de diciembre de 2008 04:01, por grendelkhan

              Supongamos que quiero rodar un cortometraje, ¿entonces necesito solamente Inform y la librería de Zak? Después pasárselo al responsable del proyector para que lo ponga en la sala, no?

              Dudas: ¿Se puede programar en Inform 7? ¿Una aventura existente puede jugarse a través de Rebot? Pongamos por caso el Reliques of Tolti-Aph, una aventura que podría jugarse en modo multijugador, ¿qué cambios en su programación requiere para funcionar? ¿Una aventura en Glulx como por ejemplo mi remake de Wiz Lair podría funcionar?

              • El concepto "multijugador". 17 de diciembre de 2008 05:22, por Jenesis

                Para programarla sólo necesitas lo que te he dicho, la versión modificada de Eparser.h y la librería multizx.h.

                Después para probarla en el frotz como una aventura más, tendrías que jugar de un modo especia, poniendo el nombre de cada jugador delante de cada orden que le dieras a cada uno de ellos. La verdad es que se ve bastante engorroso pero no imposible de llevar a cabo.

                Creo que cualquier aventura que tenga una salida de texto plano, se puede jugar por medio de Rebot en su modo "compartir juego", es decir, con un único protagonista manejado por más de un jugador, no necesita ninguna modificación. Lo único que se pierde es la multimedia, no olvides que Rebot sólo trabaja con texto plano, pero no hace falta que modifiques nada, sólo tienes que ponerla en la carpeta de aventuras de Rebot y nada más.(Ya me corregirá Presi si en algo me he equivocado, pero yo he jugado blbs, z5, z8, etc. sin ningún problema.)

              • El concepto "multijugador". 17 de diciembre de 2008 11:48, por Sarganar
                Grendel: para I7 necesitas de una libreria similar a la de Zak (orientada a I6) ; pero codificada para el entorno I7. Estoy trabajando en ello... Uno de los ejemplos de dicha libreria es el Laberinto de ROTA mutiplayer, que tambien tengo a medio implementar. ^-^
    • El concepto "multijugador". 16 de diciembre de 2008 18:42, por Jenesis
      He intentado contar las cosas con la atmósfera que se respiraba en la "casita de zx" quien por cierto tenía una descripción muy similar a la que yo le he dado. Gracias por comentar. :)
  • El concepto "multijugador".

    16 de diciembre de 2008 20:45, por Eliuk Blau

    Joder, que articulo más bonito. Con sus capturas de pantalla y todo. :) Felicitaciones Jen. Has contado cosas de las que yo, que soy uno de los novatos, no tenía ni idea que existían del CAAD. :)

    Sobre la pregunta que haces: "¿Ha llegado la hora de que los autores piensen en multijugador? Sería una buena noticia"... he de decir que, personalmente, no me atrae mucho la idea... sobre todo con la "explosión de texto" que se produce cuando varias personas juegan al mismo tiempo...

    ... o al menos, eso fue lo que vi durante mi testing con Rebot. :P

    Genial artículo.

    Web : DreamBytes Adventures - Ficción Interactiva

    • El concepto "multijugador". 17 de diciembre de 2008 04:59, por Jenesis

      Pues... creo que no te has enterado de nada... xDDD
      ¿No te has fijado que en mis preciosos gráficos no se cruzan las conversaciones de los jugadores con el parser?
      Yo no leía lo que escribía Presi, ni Presi leía lo que escribía yo, tan solo leía sus reacciones, y sólo porque estábamos en la misma habitación.
      Tu experiencia con rebot no tiene nada que ver con la aventura que yo he mostrado. Vuelve a ver esos gráficos, (con el tema "noemi" es como mejor se ven), y dime dónde se ven las conversaciones de otro jugador con el parser. xDDDD

      Gracias por las felicitaciones Eliuk. :)

  • El concepto "multijugador".

    17 de diciembre de 2008 09:42, por Al-Khwarizmi

    En el AGE se pueden crear aventuras multijugador muy fácilmente. Lo que pasa es que soy un poco escéptico con respecto a la jugabilidad cuando se traslada tal cual el género de la aventura a multijugador, como se hace en esa versión de "Vampiro". Vamos, creo que se puede hacer, y que puede ser interesante; pero creo que vaya a ser la "next big thing" de esta comunidad, la verdad. En la práctica juntarse varios jugadores a una hora determinada para echar una partida a una aventura es difícil, y más si somos cuatro gatos. Es como echar una partida de ajedrez por internet, cosa que funciona perfectamente, pero funciona porque hay servidores con cientos de personas y siempre encuentras a alguien. Aquí, no sería el caso. Tendríamos que jugar quedando para ello ex profeso, y dile tú a un novato que haga eso...

    Lo que sí que creo que puede ser un camino mucho más interesante (por algo implementé el multijugador en el AGE, al fin y al cabo :D) es hibridar los MUDs con las aventuras. Es decir, en lugar de tener un relato con un principio y un final que varios jugadores tienen que quedar para jugar, tener un mundo persistente al estilo MUD, con cosas para que la gente esté entretenida y se quede (léase combates... lo siento, Jenesis, pero personalmente a los MUDs sociales no les cojo yo el gusto... tenemos gustos distintos :D); y luego además, que haya "quests" con puzzles decentes como en una aventura, en lugar de los puzzles cutres típicos de los MUDs. Y también podría haber puzzles multijugador, pero la idea es que sería mucho más fácil jugarlos en la práctica, porque no habría que quedar ex profeso. Tú estarías en el MUD matando unos cuantos orcos, verías a alguien, y le dirías: "eh, hay un castillo donde duerme un vampiro, pero no puedo subir por el muro, ¿intentamos ir a ver si lo conseguimos subiéndose uno encima del otro?" Y esto podría ser incluso bueno para atraer gente nueva, ya que el concepto le gustaría a los amantes de los MUDs que no conozcan las aventuras.

    Por cierto, me consta que un destacado personaje cuyo nick empieza por Mor y acaba por Gul tiene interesantes ideas as este respecto.

    • El concepto "multijugador". 17 de diciembre de 2008 10:53, por Jenesis

      Creo que no has caído en una cosa bastante obvia, del mismo modo que un Mud permanece mientras esta conectado en un servidor, una aventura multijugador no termina mientras no se desconecta del servidor.
      Ello implica que si bien puede ser necesario la presencia de ambos jugadores para resolver ciertos puzzles, no tiene porqué ser de obligatoriedad.
      Zak en este caso puso una muestra de un puzzle a resolver entre los dos jugadores justo a la vez, pero el resto de de puzzles pueden ser resueltos sin la presencia del otro jugador.
      O sea, no es necesario quedar con el otro jugador diariamente para jugarla, solo hace falta crear puzzles que no sea preciso resolver entre dos, aunque a mí éste en particular me encantó.

      Nadie ha dicho que las aventuras multijugador vayan a ser un nuevo babyboom para la creación de aventuras, entre otras cosas porque requieren el doble de imaginación y trabajo que las aventuras normales.

      Y sinceramente no creo que se pueda comparar de ningún modo un MUD, con lo que aquí he mostrado.
      Entre otras cosas, porque los muros puede que sobrevivan a la escalada de 50 aventureros, pero el vampiro que duerme dentro tendría que morirse muchas veces para dar gusto a todos ellos, a no ser que haya que pedir turno, reiniciar el puzzle, quedar con alguien para resolverlo... ¿te suena?

      • El concepto "multijugador". 17 de diciembre de 2008 13:21, por Al-Khwarizmi

        No sé, a pesar de tus argumentos a mí me sigue convenciendo más el modelo de "MUD aventurero" que el de aventura multijugador pura.

        Estoy de acuerdo en que no tiene por qué ser estrictamente necesario que haya más de un jugador para jugar a una aventura multijugador; pero es lo que le aporta el valor añadido. Si en la práctica casi siempre jugara una persona, habría que plantearse hasta qué punto mereció la pena hacer esa aventura multijugador. Y yo, dado el tamaño de nuestra comunidad, veo problemas a la hora de juntar jugadores para jugar una partida en un relato con principio y fin definidos. Y más aún si quieres atraer a nuevos.

        Respecto al modelo que parte del MUD, efectivamente el problema que mencionas (muchos jugadores para un solo puzzle) existe, y es grave. Es un problema muy interesante pero difícil de resolver, que no es específico de nuestro mundillo ya que en listas de correo de desarrollos de juegos multijugador (y sobre todo de MMORPGs) encontrarás páginas y páginas hablando de él. Los MMORPGs intentan hacer que te sientas un héroe épico que mata reyes y salva princesas; pero en el fondo no te sientes nada épico, porque sabes que la misma princesa la han salvado miles de personas (incluyendo tu vecino insoportable) y que, encima, al día siguiente volverá a ser capturada otra vez y tendrá que salvarla otro. En el fondo, lo que haces nunca afecta en nada al estado del mundo. Se han escrito páginas y páginas y páginas sobre esto, y la verdad es que nunca he visto una buena solución, sólo he visto gente que dice que es un problema tan grave que el género MMORPG en general le parece un fracaso, y otra que dice "no es para tanto, hombre, es cuestión de suspender la incredulidad y ya está". Las únicas aproximaciones que he visto a realmente resolver ese problema son enfoques muy simulacionistas y con permadeath (o sea, que cuando mueres tienes que empezar con otro personaje), pero que son muy particulares de tipos de juego y ambientaciones concretas.

        Pero bueno, os voy a contar una idea que tengo, que por lo menos mitigaría un poco (aun sin resolverlo) este problema, y permitiría integrar aventuras multijugador en un MUD.

        Tenemos el MUD, tenemos el mundo del MUD. Hasta ahí correcto. Pues bien, tenemos a un mago que nos asigna misiones cuando queramos. "En el plano de tal existe un castillo con un vampiro, hay que matar al vampiro". Si tú y yo estamos en el MUD y vamos a visitar al mago, y cogemos esta misión, el mago nos teletransporta al mundo del vampiro. Este mundo del vampiro, por supuesto, es la aventura "Vampiro" multijugador. Y como ella puede haber otras muchas con distintas ambientaciones.

        Todo esto se podría decorar con un argumento por encima. Por ejemplo, tal vez no se trata realmente de un mago sino de un científico que sabe hacernos viajar en el tiempo: estamos en el futuro y se nos manda al pasado como en aquella novela de Michael Crichton donde tenían que ir a la edad media a hacer no me acuerdo qué. Además, la novela ponía incluso las excusas para que no te llevaras a la edad media una pistola de una aventura anterior de espías y los mataras a todos: que no hay que cambiar el curso de la historia, etc. etc.

        Con esto combinas las aventuras multijugador, potencialmente con argumento, principio y final, con el MUD. Y te evitas el problema de que al entrar en el castillo veas salir a uno que te dice "OMG YA MATE AL VAMPIRO LOLOLOLOL", porque cuando el mago te teleporta, puede crear un mundo independiente para ti y tu grupo. Ni siquiera tenéis por qué enteraros de que hay otra gente haciendo la misma misión.

        • El concepto "multijugador". 17 de diciembre de 2008 15:32, por Jenesis

          En ese caso ya estás hablando de una aventura multijugador.
          Si ahora cambias el Mud por el IRC/Foro ¿qué te hace pensar que vas a tener menos dificultades en jugarlas dentro del Mud que fuera?

          Yo daba por hecho que un servidor de aventuras multijugador como rebot, debería estar instalado en un lugar similar al Mud, de hecho así era como estaba lo que montó Zak, primero en MundoCAAD y después en la casita de Zx. Ambos lugares eran un Mud, el primero más generalizado y con muchas otras cosas además de ese bot; el segundo construido expresamente para el bot Zx.

          Así que estamos exactamente igual que al principio, sólo nos falta el Mud. :)


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