SPAC
Portada > Webzine > Temas subjetivos > Promoción > El mundo perdido del prof. Seldon

El mundo perdido del prof. Seldon

Martes 23 de diciembre de 2008, por Ringmaster

Aventura de gran calidad artística (probablemente la aventura con mejores gráficos para 8 bits) del genial Jesús Pedrosa, que quedó sin pulir y terminar allá por 1993.

  • Nombre: El Mundo Perdido del Prof. Seldon.
  • Autor: Jesús Pedrosa Vidal
  • Email: jesped arr gmail com (sólo si queréis felicitarle por su aventura; para la solución en breve será publicada).
  • Parser: PAW
  • Plataforma: emulador spectrum 128Ks (también lo portó al 48Ks, pero es una versión muy reducida).
  • Disponibilidad: Gratuito
  • URL: http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0020956
  • Año: 1993
  • Tipo: Aventura conversacional ambientada en una selva amazónica con animales prehistóricos.
GIF - 7.9 KB
Presentación Seldon
Esta es la carta de Alarico con la que inicias la aventura. A pesar de su baja resolución se puede leer perfectamente.

A principios de los noventa conocí en la distancia a Jesús Pedrosa Vidal, gran dibujante/grafista al que desde pequeño le ha gustado utilizar los ordenadores para plasmar sus ideas (ver ejemplos en su página), y al que le apasiona el mundo de la fantasía y su capacidad para evadirnos a realidades alternativas. Me envió su aventura, con la que aluciné por su calidad gráfica, y con mis comentarios se animó a terminarla en lo posible. Al cabo de poco tiempo me envió otra versión semiacabada, pero diferentes ocupaciones y la crisis del software para 8 bits relegarían a su aventura a un cajón.

La maravilla que Jesús programó entre el 89 y 93 goza de unos gráficos increíbles para las limitaciones técnicas del equipo en el que se programó, algunos superan a los que por aquel entonces desarrollaba Aventuras AD para Amiga o Atari ST.

El Análisis

Aunque está basada en una obra bastante conocida de Conan Doyle (de la que se nutren muchas obras y películas posteriores de temática parecida) y que nos recuerda a “Viaje al centro de la Tierra” de Verne, su interés no decae apenas, pues Jesús introduce nuevos elementos y diferencias suficientes como para no dejar de sorprendernos en el desarrollo de la aventura.

Técnicamente impresionante, explota todas las posibilidades del PAWS y los 128 Ks del spectrum, entre las que merecen destacarse:

  • Inventario gráfico: Todos los objetos se representaban en pantalla cuando se comprobaba en inventario, mostrando su estado en tiempo real (la cantimplora muestra el nivel de agua, la lámpara si está encendida o no, el cuenco si tiene aceite, etc). Algo totalmente novedoso para la época.
  • Uso extensivo de los gráficos anidados y reescalados. Aprovechando la temática del juego, Jesús consigue gráficos detallados y un reducido uso de la limitada memoria, una genialidad por parte de su autor.
  • Animaciones gráficas presentes por doquier: Los personajes principales "hablan", presentando su faz con la boca en movimiento cuando decían algo, lo que les da más "vida"; durante el juego llueve aleatoriamente, dándole más ambientación, dibuja unas líneas que simulan la lluvia (una lluvia que también tiene su protagonismo en la resolución de algunos puzzles) y otras animaciones que nos sorprenderán según avanza la aventura, metiéndonos el miedo en el cuerpo... (no quiero estropearos la aventura)
  • Los personajes interactúan con el medio; por ejemplo, si para de llover, Williams se quejará de haberse empapado; si no haces nada, Reston te meterá prisa, etc.

Durante el juego, en algunos momentos nos dará la sensación de estar jugando a un arcade, pues tendremos que dar con una solución rápida para que no nos meriende algún bichejo (no os quiero estropear el juego; si queréis disfrutarla hay que examinar la solución que publicaré sólo cuando os atasquéis de verdad), lo que aumenta el interés por continuar (o lo contrario si no se da con la solución).

El tipo de letra es muy bello y totalmente adecuado, desarrollado por Jesús exclusivamente para esta aventura; asemeja la escritura a mano alzada, y como tal, resulta un poco más difícil de leer que otros tipos de texto, pero te acostumbras.

El juego en la primera parte tiene un esquema abierto, por lo que antes de quedarnos atascados podemos tomar varios caminos, hasta conseguir todos los elementos para llegar a la segunda fase, al estilo de los clásicos. En la segunda parte las opciones son más limitadas; nada más empezar es probable que nos cueste avanzar, protagonizando frenéticos enfrentamientos y huídas, llenos de adrenalina, donde el componente arcade tendrá más presencia.

Su dificultad, sin ser imposible, es elevada (debido principalmente al "síndrome de palabra exacta"; en muchos casos la solución es obvia pero el parser no las entiende, habrá que introducir verbos similares o sinónimos), teniendo que prestar atención a los detalles indicados en los textos para resolver muchos problemas.

Tanto por el planteamiento de la aventura (que hacen recordar a "La Aventura Original") y de sus textos (de gran calidad, con un lenguaje culto pero con toques de humor, muy adecuado para la obra), dispone de todos los ingredientes para ser rejugada hoy en día sin haber perdido apenas jugabilidad (dentro de sus limitaciones).

Sus defectos

Lamentablemente, no todo son virtudes; se trata de una obra maestra sin terminar, sin depurar adecuadamente. Está plagada de errores de programación, sobre todo en su segunda parte, síntoma evidente de que Jesús la desarrollaba cuando podía y no tenía tiempo de testearla en profundidad; errores que por otra parte son lógicos dada la gran complejidad de la misma y las limitaciones de memoria de Spectrum; es una aventura ambiciosa a la que le falta el toque final en la programación (condactos, diccionario y mensajes).

Sus excelentes gráficos eran también un hándicap; el Spectrum a duras penas los movía (tarda entre 3 y 9 segundos en dibujar cada pantalla, mostrando la pantalla en negro mientras lo hacía), por lo que la belleza e interés que ganaba la aventura, la perdía en jugabilidad. A nadie le gusta estar esperando casi más tiempo del que juega mirando una pantalla negra (aunque por aquél entonces era habitual los tiempos de carga largos). Hoy ya no existe ese problema, en el emulador correspondiente se le da más velocidad al procesador (50 Mhz en vez de 3,5 ;-) y listo).

GIF - 5.9 KB
Una tienda de campaña abandonada
Una misteriosa tienda de campaña de anteriores exploradores

Tiene un "fallo" importante, y que imposibilita terminar la aventura si no tienes la ayuda del "Viejo Archivero". Lo más seguro es que fué intencionado, pero es un detalle que frustraría a cualquiera: Si no le dices la frase adecuada (entre dos posibilidades) al fraile de la misión sobre lo que vienes a buscar a la selva, Zambo no aparecerá en escena, de lo que no se te informa en ningún momento, y sales de la misión tan contento. En una escena posterior, Zambo es indispensable para traducir el lenguaje de los canívales, pero el juego nos enreda porque Williams (científico) también entiende lenguas extrañas (en su descripción), por lo que te atascas irremediablemente sin saber qué hacer una vez lo has probado todo con los indígenas. Y no queda ahí la cosa, pues lo que dicen los indígenas se entiende leyéndolo al revés, por lo que te vuelves loco diciéndoles palabras al revés a ver si "pillan" algo. Y para colmo una vez se despide el fraile ya no es posible volver a verlo, atascándote sin remedio en el 40% de la primera parte. Es cierto que si no consigues a Zambo sales con la duda de si lo has hecho bien, ya que el fraile corta la conversación de sopetón, sin conseguir nada, pero si se te pasa ese detalle te frustras totalmente en puzzles posteriores. Aunque un juego conversacional no debe ser evidente, si una situación tiene una o varias soluciones lógicas, todas o varias deben funcionar; además, si no resuelves un puzzle como debe ser, el jugador debería enterarse.

Otro fallo grave (entre otros) es que si coges las ramas secas de la tienda antes de registrarla, ya no podrás ver la lima y otros elementos que aparecen al registrarla, indispensables para pasar a la segunda parte.

Por otro lado, su interactividad, aunque lograda en el tema de objetos, es bastante escasa en cuanto a las palabras y acciones que comprende el intérprete; muchas veces el juego no responderá a acciones obvias (como diría el Clérigo Urbatáin, tiene síndrome de la palabra exacta), sin duda un punto que podría haberse mejorado mucho (la programación de condactos es lo que menos memoria ocupa en este tipo de juegos); por ejemplo para conseguir las cerillas no basta con "registrar macuto", "vaciar macuto" o "abrir macuto", hay que "mirar macuto". Otro ejemplo son los PSI (personajes seudo inteligentes); meros acompañantes (hasta los momentos adecuados a los que tendremos que recurrir) con los que es imposible entablar una conversación mínima, y que hubieran incrementado la jugabilidad de ser algo más interactivos o tener algo de inteligencia artificial.

Todos estos errores son comprensibles pues se trataba de la ópera prima de Jesús; a más de uno le hubiera gustado dar ese toque final a su primera aventura ;-), y también son debidos al desconocimiento de los que que en su día probamos la aventura "por encima". Los "vacíos" en la programación se pueden achacar a las limitaciones de la plataforma. Es muy fácil criticar los errores, pero ¿quién se anima a hacer un remake o a reeditarlo en PAWS?...

Si obviamos estos errores y echamos mano de la solución que se publicará en breve en el apartado de mismo nombre, es una aventura entretenida

Notas finales A principios de los noventa había un interés creciente por el tema de los dinosaurios en los medios, (un año después de conocer su aventura, en 1993 salió "Jurassic Park", un "boom" mediático que encontró el debido caldo de cultivo en nuestra generación, como después pasaría con "El Señor de los Anillos"), indudablemente de haber sido pulida y publicada en 1991, habría sido mucho más conocida.

Ringmaster

4 Comentarios


Seguir la vida del sitio  RSS 2.0: Artículos, Comentarios | Mapa del sitio | SPIP
CC Some rights reserved El contenido está disponible bajo los términos de Atribuir - Compartir bajo la misma licencia 3.0 ó 2.5 de Creative Commons.