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Las llaves del tiempo

Aventura conversacional de Jarel

Domingo 28 de diciembre de 2008

Encuentras una extraña pirámide que te hará viajar a mundos lejanos. Deberás encontrar la forma de regresar a casa.

Estás en el váter de un bar ante una situación de urgencia. Alguien te apura desde afuera, le pides papel. Al tirar de la cadena te deslizas en un torbellino por las tuberías del desagüe.

Apareces en medio de la más absoluta oscuridad. Aplaudes y se encienden las luces.
Podrás ver que estás en una pequeña habitación. Empujas la pared, sales y subes la escalera, pero unos simios amenazadores no te dejan salir.
Les lanzas con lo tienes a mano, la pirámide. Asustados, se alejan, pero decides esperar el amanecer. Entonces subes la escalera y sales al exterior, sin olvidar recuperar la pirámide.
Recorres el bosque y encuentras una nave cubierta de vegetación. Al examinarla con atención, ves que unas plantas ocultan un botón. Lo pulsas.

Se abre la escotilla y entras a la nave.
En la consola del centro de mando, pulsas el botón amarillo. Luego tecleas las coordenadas 0, 0 ,0. Se cierra la compuerta de salida y la nave despega.
Al poco tiempo empieza a sonar una alarma de emergencia y se abre una compuerta en el suelo. Bajas hasta la cápsula de salvamento.
Si miras debajo del asiento verás una linterna y una ración de comida. Antes de salir echas un vistazo a la pantalla. Indica un lugar al norte.

Apareces en el desierto. Vas hacia el norte hasta llegar a una plataforma.
Entras, subes al disco que no es otra cosa que un ascensor. Cuando llegas al final, entras al cubículo. Rompes el armario y sacas los lentes y el traje, te los pones.
Tecleas “evacuación” y aparece una escalera. Bajas hasta una cápsula que despega inmediatamente. Ves que te acompaña una terrible criatura. Le lanzas la ración de comida y después el papelillo para que se entretenga hasta que aterrizas.

Apareces en un intercambiador. Entras por la pared norte antes de que aparezcan tres androides pidiendo tu identificación.
Te hallas en un cuarto de paredes metàlicas. Vas al este, enciendes la linterna. Te desplazas por los tùneles. N, N, N, N, E, S, S. Oyes un ruido de motores. O, N. Los ruidos son mas fuertes. O, O. Aparece el enano Manluva, N, ves una salida luminosa más al norte.

Vas hacia la salida.
Atraviesas el puente y sigues en dirección norte hasta la entrada de unos túneles.
Te diriges al norte y luego al oeste. Ves unas siluetas que desaparecen espantadas ante la luz de la linterna. Entonces apagas la linterna y esperas unos momentos. Recibes un golpe, enciendes la linterna y ves un ser humanoide que huye hacia el oeste. Lo sigues por los túneles hasta una abertura en la pared. Sales a un bosque.

Vas al norte, luego tomas un sendero hacia el oeste hasta llegar a la colonia Soppysiupis. Entras a una de las primeras construcciones y encuentras una radio. La tomas y sales rápidamente.
Ahora vas hasta el final del camino. Ves a la mujer que te atacó hablando con un hombre. Saludas y preguntas a Jonasi (que así se llama el hombre) sobre su planeta Gadaria y los pueblos que lo habitan: los sreati, los nodut, y los soppysiupis. También sobre la ciudad Barromar y sus robots.
Dice que para entrar en Barromar necesitas una tarjeta de identificación Te da una tarjeta deteriorada y dice que en Sreati encontrarás algún falsificador de tarjetas.

Vuelves al camino (E, E, E, S, E) hasta una cascada. Luego al norte donde ves un foso rodeado de grandes árboles.
Bajas al foso por las raices hasta una gruta. Entras. En el interior habita una extraña criatura que parece aburrida. Enciendes la radio y la dejas. El monstruo se alegra un poco.

Sales de la gruta y vas al norte, y luego al O, O, N, E, hasta el poblado Nodut.
Intentas hablar con los pobladores, pero te toman prisionero y te tiran al foso, pero aparece la extraña criatura y los nodut huyen espantados. Rapidamente te desatas y huyes. No olvides llevar la cuerda.

Sales del pozo, vas al norte y al este hasta un claro en el bosque, trepas al arbol, atas la cuerda y saltas al pozo. Recoges la estatuilla y subes. Desatas la cuerda, y bajas.

Ahora vas al oeste, oeste, norte, este hasta el poblado Nodut.
Le entregas la estatuilla y un nativo agradecido te sigue sonriente, pero no entiendes lo que dice.
Vas al O, S, E, S, S, O, N, E.
Cuando llegas al borde del barranco, le pide ayuda al nodut. Le preguntas como llegar a Sreati, y enseguida ves como el nodut hace aparecer un puente que cruza el acantilado.

Vas al norte a través del puente. Sigues en esa dirección hasta un claro. Allí unos operarios trabajan afanosamente. Le muestras la tarjeta identificatoria.
Mientras la revisan, subes al vehículo. Apenas tienes tiempo de recoger una página del suelo.
El hombre descubrió que la tarjeta era falsa. Lo mejor será bajar y escapar.

Lees la página y vas al oeste, hasta un cementerio. _ Miras las lápidas. Una te llama la atención, quieres levantarla, pero comprendes que necesitaras ayuda.
Vuelves al poblado soppysiupys. Hablas con Jonasi.
Para congraciarme con él, le haces el saludo de la hermandad: “Shalam’i” .Después le preguntas por Gugigu y le pides que te acompañe.
Vais hasta el cementerio. Jonasi te ayuda a levantar la losa. Dentro encuentras una tarjeta identificaria en buen estado. La tomas y vuelves a la ciudad (E, E, S).

Entras al edificio junto a Jonasi.
Parece que conoce al hombre del visiómetro. Te lo presenta , se llama Gubert. Le muestras la nueva tarjeta. Le preguntas donde vive el falsificador. Te da la dirección, se llama Yachekov.
Sales del templo y vas al NE. Llamas a la puerta. Entras y le das la tarjeta a Yachekov. Acepta hacer el trabajo de falsificación. En pago le das la pirámide.
Debes volver más tarde a buscar la nueva tarjeta, así que das unas vueltas por el pueblo, y al regresar te entrega la tarjeta.

Vas al O, S. Cruzas el puente hacia el S, O, S, S, S, encuentras a la mujer que te atacó en los túneles. Ofrece acompañarte hasta los robots. Aceptas. La sigues por los túneles.
Luego se despide y sales. Si no están los robots, deberás esperar un poco. Cuando aparezcan le entregas la tarjeta identificatoria y subes al transporte del este.

En unos segundos arrivas a Barromar.
Los lentes empiezan a molestarte.
Vas al oeste. Encuentras un niño Le pides ayuda. Entras a la cabina, metes la tarjeta en círculo. Llamas al hospital. Inmediatamente unos robots te llevan.

Despiertas en un departamento.
Luego de un tiempo aparece Teresa, quien también fue teletransportada a este planeta por medio de la pirámide.
Planeáis escapar juntos. Comes y duermes. Al día siguiente vais hasta Sreati a recuperar la pirámide
E, N, N, E cruzas el puente hacia el norte, N, N, E

Vas a la casa del falsificador hacia el NE. Te devuelve la pirámide y vuelven al vehículo. Al entrar, ves que el piloto está muerto.
Tomas la macla. Lees la inscripción del envase. Es un piloto deshidratado. Sales del vehículo,
Vas al E, N, E hasta una cascada. Lanzas la macla al agua y se transforma en un piloto auxiliar. Vuelves al vehículo.

Ahora estás en la plaza de Gardenia. Entras al Museo de Ciencias.
Vas al SO, NO, hasta una sala con vehículos espaciales.
Pones el maletín en la rejilla del aire acondicionado.
Aprovechando el caos, entras a la nave. Se cierra la compuerta.
Examinas el techo de la sala y ves un agujero. Saltas y eres absorbido por el piso de arriba.

Estás en una sala cuadrada, vas al norte. Hay unos bidones conectados por tubos. Giras un tubo y empieza a emanar gas.
Esperas tres turnos y ves como la pirámide de Teresa se ilumina y ella desaparece. Luego la tuya. Viajas a traves del tiempo y del espacio.

Apareces en una caverna, en medio de una batalla.
Tomas el turbante y te lo pones.
Vas al E y registras los cadáveres. Encuentras un silbato.
Vas al S, E, hasta una sala con espejos. Examinas los espejos, pulsas la voluta. Entonces se abre un pasadizo, entras.

Bajas las escaleras caracol hasta una sala llena de cajas hacia el oeste. Un perro-robot se abalanza sobre ti. Tocas el silbato y se detiene.
Al registrar las cajas encuentras una bomba de krenon, la tomas.
Bajas otro tramo de escalera, luego vas al sur hasta una habitación. Rompes la cristalera con la silla y sales.
Parece que vienen por ti, debes apurarte. Examinas la verja, y la saltas.

Apareces en un bosque rodeado de seres fungiformes. La pirámide te irá indicando la dirección a seguir. Primero parpadea la cara oeste luego la NE, SE, hasta llegar a un claro en medio del bosque. Allí encuentras una nave espacial, entras. La escotilla se cierra. Te desvaneces.

Despiertas en un cuarto. Examinas el asiento y lo abres, descubres la entrada a un pozo.
Bajas, vas hacia el norte donde se ve luz, cerca de la salida encuentras un silbato.
Sales al bosque.
Al examinar la vegetación encuentras una pistola.
Entras al búnker que está hacia el oeste. Tomas todo, desenganchas la tumbona, sacas la red y sales.
Entras a la cueva, enciendes la linterna. Vas al S, S, O, O. Encuentras la pirámide.

Vuelves al bosque. Vas al este y atrapas un ser fungiforme con la red.
Guiado por la pirámide regresas a la nave (O, NE, SE). Intentas entrar, pero la compuerta de acceso esta cerrada.
Disparas con la pistola a un árbol, que entonces se cae sobre la nave.
Trepas al arbol, y entras a la nave. Enseguida empieza a sonar una alarma.
Apagas la linterna. Vas al N y al E.

Escuchas una conversación. Parece que buscan al intruso. Te escondes, entras al tanque, esperas a que se vaya el guardia
Sueltas al ser fungiforme. Esperas y escuchas que lo capturaron.
Vas al O y al N, hasta una sala hexagonal. Desenroscas los tubos y empieza a emanar gas. La compuerta se cierra.
La pirámide se ilumina. Viajas a través del tiempo.

Te hallas frente a un gran insecto con malas intenciones. Cuando termina de contarte todo lo que hará contigo, activas la bomba y te transportas a la Tierra.

Apareces en una habitación, con Teresa y otros viajeros del tiempo. Te proponen un nuevo viaje.

FIN

4 Comentarios

  • Las llaves del tiempo

    28 de diciembre de 2008 17:04, por Jenesis
    Guao!!
    Te lo has currado Anamaría, no todos los días se ven soluciones de aventuras tan largas y complicadas. Eres de una gran ayuda para aquellos que se quedan atascados en este tipo de aventuras. _Seguramente ere la mejor jugadora de aventuras del CAAD!!!
    Gracias por tu colaboración.
    • Las llaves del tiempo 29 de diciembre de 2008 08:36, por grendelkhan

      ¡Impresionante solución!

      ¡Cásate conmigo Anamaria! XD

  • Las llaves del tiempo

    31 de diciembre de 2008 16:02, por Anamaria
    Muchas gracias por su comentarios Anamaria
  • Las llaves del tiempo

    23 de enero de 2009 13:52, por jarel
    Jeje, me ha hecho gracia cómo el satélite Garenai se ha transformado en el satélite Gardenia. Bravo Anamaría, no es una aventura fácil de completar.

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