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El Mundo Perdido del profesor Seldon

Miércoles 7 de enero de 2009, por Ringmaster

"Mucho tiempo ha pasado desde nuestro último encuentro aquí en mi misión. Aunque la expedición de entonces no dio sus frutos, tus teorías no eran del todo descabelladas."

15-3-1897: Eres el profesor Seldon, un científico polémico por tus controvertidas teorías. Estás tranquilamente en tu mansión de Londres cuando recibes una carta de Alarico de Gatia, un misionero del Amazonas.

«Estimado amigo: Mucho tiempo ha pasado desde nuestro último encuentro aquí en mi misión. Aunque la expedición de entonces no dió sus frutos, tus teorías no eran del todo descabelladas. Empezaré por el principio. Hace sólo dos meses llegó a mi misión un moribundo encontrado en la orilla del río. Lo cuidamos durante semanas. Padecía de fuertes fiebres, pero lo más asombroso eran las múltiples heridas que tenía por todo el cuerpo. Tras un par de semanas, el hombre empezó a mejorar. Deliraba a menudo, hablaba durante horas sobre animales desconocidos y un largo viaje. Murió tres días después, dejando este diario que te envío. Al parecer, su nombre era Marple W. y era científico. El diario habla de una expedición aquí al Amazonas, que supongo será de tu interés. Espero verte pronto, amigo mío.»

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Diario
Fragmento del diario recibido de Alarico

Así que, intrigado por la carta de Alarico, partes con tu equipo hacia la misión de Alarico. Te acompañan Malone (reportero de Daily Gazzette), Williams (especializado en criptología), Gladys (tu guapa hermana) y Reston (aristócrata aventurero).

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John Reston apunta en su diario el devenir de la aventura hasta vuestra llegada a la misión.

En esta primera parte lo que debemos hacer es buscar cómo acceder al lugar donde se han avistado las extrañas criaturas, y conseguir algunos objetos imprescindibles para ello, ya que perdimos parte de nuestro equipaje durante el viaje en barco.

Pistas 1ª parte:

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A fray Javier tenemos que preguntarle por Alarico, con di "es fray Alarico" o "buscamos a Alarico".
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Una vez en la misión, nos preguntará qué venimos a hacer, y tenemos que decirle "buscamos pruebas" o "buscamos dinosaurios" para que nos preste a Zambo, que habla indígena.
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Antes de recoger las ramas de la tienda, debemos registrarla.
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En el templo, si leemos atentamente los jeroglíficos con la ayuda de Williams, veremos que la lluvia tiene algo que ver con el Dios que lo habita.
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Una flecha indica el paso que utilizaron los anteriores exploradores, sin embargo la cueva está derrumbada y es inútil utilizar los explosivos para abrirse paso. Sin embargo podemos secar el rifle en la misma quemando las ramas secas.
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Para llegar al valle podemos cortar el árbol y cruzarlo.
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Con la cuerda podemos bajar al valle, donde debemos agacharnos para esquivar al pterodáptilo y cortar el extremo de cuerda que nos hará falta más adelante.
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El garfio está en el oscuro pasillo de maleza al oeste del encuentro con el pterodáptilo, podemos encontrarlo registrando el suelo o encendiendo la lámpara.
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Y sólo nos restará escalar la montaña para pasar a la segunda parte.

Solución resumida de la 1ª parte (para los impacientes):

di "buscamos a Alarico" - di "Seldon" - seguirle - sentarnos - di "buscamos pruebas de dinosaurios" - n (norte) - bajar - i (inventario) - ex (examina) canoa - coge remo y cuerda - llenar cantimplora - mira macuto y coger cerillas - empujar canoa - subir - o (oeste) - ne (noreste) - di Zambo "ayuda" - so (suroeste) - so - entrar - ex columnas - di williams "traduce" - salir - esperar (repetir hasta que empiece a llover) - entrar - coger ofrendas - salir - ne - ne - o - esperar (hasta que aparezca el rifle si se nos cayó al agua) - coger rifle (lo podemos secar quemando las ramas en un sitio seco) - coger remo y empujar canoa - subir - so - no - n - n - dormir - o - entrar - registrar tienda - coger todo - salir - o - registrar cadaver - poner talismán - o - o - afilar hacha - cortar árbol - cruzar árbol - n - cortar liana y cogerla - atar cuerda y bajar - bajar - agacharse - cortar cuerda y cogerla - o - ex lámpara - abrir deposito y poner aceite en depósito - cerrar depósito - encender lámpara - ver - coger garfio (también lo hubiéramos visto registrando el suelo) - o - atar cuerda a garfio - escalar - entrar

Y llegas al final de la primera parte. En teoría la intención de Jesús era que se guardara en cinta la situación actual de forma que empezaras la segunda parte con los objetos conseguidos en la primera; haciendo de ambas partes una sola. Sin embargo esto tampoco se llegó a terminar por lo que para jugar a la segunda no es necesario terminar la primera.

Pistas 2ª parte

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Para escapar de los pterodáctilos no basca con correr, hay que huir. Esta parte es más laberíntica que la anterior, y frecuentemente se puede ir en cualquier dirección, por lo que habrá que fijarse en el texto y los detalles de las imágenes para no perderse.
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Nada más curarte la herida con agua, al norte hay unas cuevas (que utilizaron probablemente los anteriores exploradores y que en la parte anterior aparecía bloqueada); el rifle te será de ayuda si intentas llegar a ellas. En la misma orilla del lago hay una seta que te puede ser útil más tarde.
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Poco después, al oeste, te toparás con un velocirráptor, y tras huir hacia el norte, verás un barranco por el que tienes que saltar o caer (ya que si lo bajas te seguirá persiguiendo). Aquí hay un error más; en el caso de que te siga persiguiendo no se te avisa.
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Una vez reunido con tus amigos, al volver a la tienda una vez te has perdido un poco siguiendo el sendero, aparecerán unos monos. Siguiendo sus huellas llegarás a su campamento. Al tiranosaurus que aparecerá primero hay que enfurecerle, y después entrar para llevarte a tu desmayada hermana.
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Sigue al indígena que has liberado, te llevará al jefe, y Zambo, en su cotidiana labor de traductor, te dará pistas muy interesantes.
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En la cima de la montaña, el moribundo te dará un anillo (otro error de esta parte; el anillo lo tienes desde el principio) con veneno, muy útil para acabar con algún que otro bichejo.
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Zambo, además de ser buen traductor, es un porteador fuerte, te será útil para llevar la prueba.
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Cuando llegues a las cuevas atravesando la cascada, la cuarta te guarda una sorpresa con la que sólo puedes acabar lanzando un arma y un poco de suerte (examinar el inventario ayuda si la partida fué guardada justo antes).

Solución resumida 2ª parte (para los impacientes)

Con esto se consiguen todos los objetos de la aventura, aunque no es necesario para llegar al final:

huir - huir - lavar herida - coger seta - hacer balsa - n (norte) - disparar - disparar - coger estatuilla - s (sur) - s - o - o - o (aparece el velocirraptor) - n - saltar barranco - n - n - o - o (hasta que te reencuentres con tus compañeros) - se - se - se - no - no - no (aparecen los monos en escena) - ex suelo - seguir huellas - seguir huellas - n (norte) - (esperar que aparezca el tiranosaurus) - disparar - entrar - cortar cuerda - coger hermana - huir - di zambo "traduce" - seguirle - seguirle - di zambo "traduce" - seguirle - di zambo "traduce" - seguirle - di zambo "traduce" - di zambo "traduce" - salir - so - so - so - so - n - n - n - saltar foso - dar agua - di "soy Seldon" - di "soy científico" - di "no" - di "no" - i (inventario) - poner anillo - salir - s - s - s - o - o - o - so - so - s - se - s - dejar seta (esperar que el triceratops se la coma) - echar veneno en triceratops - s - s - s - s - subir - subir - subir - disparar pterodáptilos - dejar todo - coger huevo - dar huevo a Zambo - coger todo - poner talismán y anillo - bajar y bajar y bajar - n y n y n y n - n y no y n - entrar catarata - o - (esperar que Gladys se fije en las huellas del suelo) - o - entrar cuarta - encender lámpara - n - n - n - i (inventario) (esto aumenta las posibilidades) - lanzar machete (o hacha) - n

(y ya no hay más; la siguiente imagen corresponde a parte de un final que Jesús no llegó a terminar):

Vemos que Pedrosa no lo llegó a terminar (al menos yo no tengo más imágenes), pero vemos que es bastante fiel al libro, por lo que nos podemos imaginar dos o tres diferentes:

  • En caso de llevar el huevo, la expedición habrá sido todo un éxito, y todos te aplaudirán, corroboradas tus teorías por el respetado Williams, pero en medio del auditorio, el pequeño terodáptilo se decidiría a salir, escapándose, por lo que no quedarían pruebas y, como en el libro, Seldon (Roxton) volvería al lugar en busca de más aventuras.
  • En caso de no llevarlo, la expedición sería un fracaso, y aunque Williams escribiría sobre el viaje y las criaturas, tú, como Seldon, no querrías volver allí, el lugar donde estuviste a punto de perder tu vida y la de tus compañeros (después de todo huíste sin buscar pruebas).
  • Y por último tenemos la extraña estatuilla de un Dios desconocido, que se obtiene al principio junto a las cuevas del lago. No sé qué función planeaba Jesús para ella; démos rienda suelta a nuestra imaginación.

Espero que disfrutéis de esta aventura y de sus estupendos gráficos para el Speccy, y aún más del remake que haré poco a poco en el Superglús o InformATE.

2009 Ringmaster

9 Comentarios

  • El Mundo Perdido del profesor Seldon

    7 de enero de 2009 14:14, por Jenesis
    Que pena que no lo terminara.
    Habría que animar al autor a que lo hiciera.
    Un gran artículo Ringmaster!
    • El Mundo Perdido del profesor Seldon 7 de enero de 2009 14:37, por presi

      Sinceramente, esa aventura es de 1993, no creo que su autor se animara a terminarla a estas alturas.

      Sin embargo si te fijas, Ringmaster parece que tiene intención de hacer un remake y la verdad es que dan ganas de jugarlo porque supongo que arreglará los problemas que tenía la versión original.

      • El Mundo Perdido del profesor Seldon 7 de enero de 2009 16:02, por Jenesis
        Pues sería algo estupendo.
        Ójala le diera tiempo para llegar a la Retrocomp !!!
      • El Mundo Perdido del profesor Seldon 8 de enero de 2009 05:00, por Akbarr
        La verdad es que la aventura tenía una pinta buenísima, así que espero con ganas el remake. Y los gráficos parecen de lo mejorcito de la época. Aunque esas letras me rallan, me gustaban más las que había al principio (las de la pantalla final que no se llegó a hacer).
        • El Mundo Perdido del profesor Seldon 8 de enero de 2009 07:01, por Ringmaster
          ¡Hola a todos! Sí, la aventura tenía muy buena pinta en sus años, hubiera sido una pasada de haber sido pulida y publicada. El tipo de letra era muy original, y simulaba estar escrita con una pluma (incluso el cursor tenía forma de pluma y el "prompt" de tintero, detalles por todas partes que mejoraban el aspecto final. Todavía no he empezado con el remake, y no creo que llegue al retrocomp, tengo demasiadas obligaciones, pero es mi proyecto para el 2009 ;-) Estoy en una tesitura; si utilizo Superglus tendré que prescindir de muchos gráficos y animaciones de la aventura original, aunque tampoco eran demasiados, y podría reutilizar el código. Pero si utilizo Informate, aunque escribiría la programación desde 0, creo que es el lenguaje aventurero a utilizar para futuro, así que mataría dos pájaros de un tiro, porque si me gusta la experiencia, programaría mis propias aventuras y en un lenguaje moderno y con capacidad para hacer animaciones (elementos gráficos que según unas banderas varíen, o hagan transiciones), corregidme si me equivoco los que lo domináis. Un saludo a todos, aventureros, y hasta pronto.

          Web : http://miqueridopinwino.blogspot.com

    • El Mundo Perdido del profesor Seldon 8 de enero de 2009 07:07, por Ringmaster
      ¡Gracias, Jenesis!
  • El Mundo Perdido del profesor Seldon

    8 de enero de 2009 07:06, por Ringmaster
    Un detalle que he olvidado mencionar, si decidís jugarla: En la segunda parte Jesús olvidó añadir sinónimos a las palabras, por lo que sólo funcionan las contracciones; x para salidas, n para norte, so para suroeste (y así con todas las de dirección), ex para examinar...
  • El Mundo Perdido del profesor Seldon

    9 de enero de 2009 12:17, por baltasarq

    Espero que RingMaster se anime con ese Remake; la verdad es que la calidad de la aventura lo merece.

    Eso sí, esa letra de escrito a mano me parece que no es legible. Podrías portarla a Glulx con las propias imágenes de Speccy. Eso seria genial.

    Para eso, te bastaría usar UnPaws y SupeGlús, y, no te lo niego, con mucha paciencia, ir modificando el cóigo hasta tener la aventura.

    Las imágenes serían lo más fácil, podrías capturarlas como PNG con cualquier emulador, y ya está.

    Ánimo, y lánzate. :-D

    • El Mundo Perdido del profesor Seldon 13 de enero de 2009 05:08, por Ringmaster

      No te preocupes, que lanzarme, me lanzaré, el trabajo está casi todo hecho, lo único que llevará tiempo mejorarla sustancialmente, sobre todo mantener las animaciones en el Superglús, y hacer unos PSIs más inteligentes (molaría que alguno de tus compañeros fueran "a su bola"), y ampliar el vocabulario, posibilidades... Es ponerse, a ver si en un par de semanas puedo echarle mano.

      Gracias por los ánimos.


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