Lunes 16 de febrero de 2009, por Planseldon
Lo primero que se nos informa al llegar a la Torre es que para romper el conjuro del brujo debemos destruir siete objetos mágicos que se encuentran dispersos en distintas salas del torreón. Ahora bien, la lista de objetos mágicos la tiene un cocinero listillo que nos pondrá ante el primer apuro del juego: ¡no hay manera de que nos haga caso! En vez de eso, se dedica a pronuciar incongruencias que tan solo su pinche parece entender:
Cocinero: PATOPIDE Pinche: NU
Inútil intentar descifrar lo que dicen. Se trata de la primera prueba de ingenio del juego, y sólo podremos superarla y conseguir que el cocinero nos haga caso si las palabras del cocinero sabemos responder con otras correctas según el código que él ha inventado. Escucha varias veces a pinche y cocinero hablar entre sí y lograrás resolverlo. Si aún así se te resiste, ahí va la clave: el secreto para encontrar la buena respuesta está en las vocales...
Una vez desciframos el código, el cocinero nos dará la lista con los siete objetos encantados, a saber:
1. Maracas machinescas 2. Sandalias sarracenas 3. Naipes numerados 4. Olla oronda 5. Xilófono exótico 6. Estatuilla egipcia 7. Diamante en icosaedro
Antes de meternos en las salas encantadas, hacemos un reconocimiento del exterior de la torre. En el jardincillo trasero recogemos una naranja, y en la portería intentamos despertar al viejo portero, aunque lo único que conseguimos es que el buen hombre se lleve un susto de muerte. Nada más parece que nos vaya a ser útil por ahí, así que ¡al tajo!
Bajamos las escaleras de caracol y al llegar al sótano una voz incorpórea nos anuncia:
“Cuando te veas atrapado en una sala encantada, utiliza para teletransportarte las palabras mágicas: ¡¡Fuga citata!!” Bueno es saberlo, porque uno de los problemas mayores con los que nos vamos a enfrentar es precisamente ése, cómo salir de cada una de las habitaciones encantadas.
Nos dirigimos, por ejemplo, al la sala del este y... ¡otra sorpresa! de nuevo la voz misteriosa nos advierte:
“No podrás acceder a esta sala si no es dejando antes todos los objetos que lleves que no empiecen por la letra M”
Pues nada, dejamos la naranja y la lista y empieza la diversión, porque estás en la...
Mazmorra Macabra. Muros marmóleos, mampostería, manufactura minimalista, magnífico mausoleo místico. Momios modestos me miran mal, meditando macarrónicas monsergas, mientras Momio Máximo menea maracas musicales. Mobiliario: mesa marrón, mampara moteada. Mencionar: máscara malaya. ¡Mecachis! ¡Momios modestos me miran mal...! En fin, te armas de valor e intentas “coger la máscara”...
Maleducado! Mime más mi mazmorra, menosprecia modos milenarios mostrando mínima madera mimética. Memorice mi malestar.
No hay que ser un lumbreras para darse cuenta de lo que pasa. La magia del brujo consiste en que en las salas encantadas todas las palabras deben comenzar siempre por una misma letra... así que se trata de encontrar el sinónimo adecuado para conseguir recoger el objeto y salir de la estancia. Lo que en otros juegos se considera un fallo imperdonable del programador, aquí es una virtud y la principal diversión. ¡Esto es el festival de la palabra exacta! Los que venís buscando aventuras de sabor literario, ya sabéis donde está la puerta, los que disfrutáis de los juegos de ingenio y de romperos el coco... ¿todavía seguís leyendo? ¿A qué esperáis para intentar resolver la aventura vosotros mismos? Pero bueno, supongamos que yo sigo contando la solución por si alguien prefiere no romperse demasiado los cuernos o tan sólo está buscando una pista concreta que le ayude a salir del atasco. A pesar de todo, esta solución es un tanto atípica: no he querido destrozar el juego del todo, y más bien lo que doy en cada caso son pistas (aunque eso sí, tan evidentes que espero que nadie se quede atascado a pesar de ellas). Sigamos, pues. En principio la máscara malaya no se encuentra en la lista de objetos, pero bueno será recogerla. ¿Cómo? Habrá que encontrar un sinónimo aproximado de coger que empiece por m. Y digo, aproximado, porque el que yo encontré es más bien un sinónimo de robar, aunque algo argot. Ya tenemos la máscara. ¿Y las maracas? El momio no parece que vaya a dejar que se las robemos así como así... robárselas no, pero tal vez si se las pedimos lastimosamente... ¿A alguien se le ocurre un sinónimo de esto último? ¡Pues ya está! Y ahora para salir de la estancia, claro no valen las direcciones usuales... pero sí un sinónimo de irse. Os recomiendo que probéis también otras acciones que empiecen por m, os sorprenderán las divertidas respuestas que hay para muchas de ellas.
Nos dirigimos ahora al oeste. Entramos en un llamativo pasillo de suelo ajedrezado. Al final del pasillo está ¡el Diamante en icosaedro! Pero claro, la cosa no podía ser tan fácil. Cuando vamos a recoger el diamante aparece un fiero Gigante enano (¿?) que nos manda a tomar viento fresco a punta de lanza. Otra vez estamos en el pasillo del sótano. La clave para obtener ese objeto la encontramos al sur. En la sala llamada...
Recoveco Renacentista Remodelado recientemente retocando revestimientos rudos, riostras remetidas, revocos roídos. Retratos renacentistas redecoran rincones. Referencias remarcables: robot rojo, radiocontrol.
¿Robot rojo, Radiocontrol? ¡Recórcholis! No parece ser muy complicado coger los objetos, si volvemos a pensar en un sinónimo aproximado de coger, como en la sala de los momios. El robot se nos informa que es es rudo, remotamente raptable... vamos que no se puede coger. Obviamente para ponerlo en marcha está el radiocontrol, pero no os comáis demasiado la cabeza, no hay manera de ponerlo en marcha desde esta sala. ¿Solución? Nos vamos de aquí (buscar un sinónimo con r, es fácil) y, desde el pasillo del sótano, podremos manipular a nuestro gusto el radiocontrol sin vernos sujetos a las restricciones de vocabulario de las salas malditas. El control remoto tiene cinco botones: cuatro para las direcciones y uno verde redondo. Experimentando un poco descubrimos que las direciones (arriba, abajo, derecha y izquierda) hacen que el robot se mueva en dirección norte, sur, este y oeste, y que el botón verde hace que el robot recoja objetos de la sala en la que se encuentra. Sabiendo esto ya podemos resolver el problema del diamante y el Enano gigante, basta con manipular a nuestro robot con el mando y enviarle a por la joya... hacemos la prueba y ¡bingo! tras unas cuantas órdenes bien dadas, tenemos al robot de regreso con el diamante. Cómo se las ha apañado con el Enano, ni lo sé ni me importa. Dejamos el radiocontrol y subimos hasta el vestíbulo de la primera planta. Vamos al sur y encontramos el...
Salón Sombrío Sensacional salón sin servicio. Sientes seis simios sarnosos sentados sobre sendos sofás silbando soporíferas saetas sevillanas. Seguidamente, sobre sólido soporte saliente, se sitúan sobrias sandalias sarracenas.
¡Sapristi! ¡Seis simios sarnosos! Buscamos un sinónimo aproximado de coger y... Súbitamente seis simios saltan sujetando sus sandalias. Sólo si sueltas sus suelas se sentarán sobre sus sofás. El problema no va a ser salir, es tan evidente, que no me preocupo de dar la solución. Pero ¿como quitar las sandalias a los simios? Primero habrá que darles unos buenos sopapos para salgan pitando... supongo que se os podrá ocurrir un sinónimo para ello. Una vez los simios se han ido, podemos robar las sandalias y volver por donde hemos venido.
Vamos ahora al oeste, donde se encuentra la Oficina Octaédrica Octaédrica oficina ornamentada: óleos ochentescos, órganos operísticos. Ogro ojeroso ordena octavillas. Objetos: olla oronda o otros objetos ofuscados.
Coger la olla es bastante sencillo (al menos yo no tuve problema para encontrar un sinónimo de conseguir)... Pero reconozco que me rompí bastante la cabeza para salir. ¿La clave? No se trata esta vez de un sinónimo del verbo salir, sino de la orden con la que normalmente nos habríamos movido en la aventura. No doy más pistas, ¡sufrid!
Vamos al norte y entramos en la alocada...
Nevera Nórdica Neblinas nacaradas, nubes nitrogenadas, neumonía naciente. Nomos nudistas numeran naipes nerviosamente.
¡No me lo creo! ¡Menuda guasa! Inútil tratar de buscar un sinónimo de coger con n. Sin embargo, aquí nos será de gran utilidad cierto objeto que recogimos al principio de la partida y comienza con n. Los nomos nos lo cambiarán gustosos por sus naipes. ¿Para salir? Obviamente necesitamos ir al sur... esta vez no hay sinónimo, salvo una negación ingeniosa de dos palabras que es también un juego con los puntos cardinales.
Ya solo nos queda en esta planta la sala encantada del este, la...
Estancia Estucada Espaciosa estancia enlosada en estuco. En el extremo este está el enorme espejo, e Elena espera encerrada en él.
¡Elena encerrada en el espejo! ¡Extraordinario! La Estatuilla Egipcia no se ve por ninguna parte, así que, con toda probabilidad, la clave la tenga Elena, vamos a ver si podemos ayudarla, por ejemplo rompiendo el espejo... Venga, no es tan difícil encontrar un sinónimo... toros! Una vez liberada, Elena nos entrega la Estatua y nosotros nos vamos, como en La Fuga de Colditz. Subimos a la siguiente planta y... ¡otra sorpresa! ¡La compuerta del techo está cerrada! ¿Quién podrá tener la llave? Lo más lógico: el portero, pues sí, el portero, pero ya sabemos que no hay manera de que deje de dormir, la última vez que intentamos despertarle se llevó un buen susto y ni aún así... aunque quizás... dándole otro susto... ¿qué objeto podríamos tener capaz de hacer reaccionar al viejo? ¿Está claro? ¿No? Pues eso, volvemos a dar el susto al portero, esta vez con un aspecto lo suficientemente terrorífico, y ahora el pobre hombre sí que se despierta y sale pitando de la finca. En sus prisas se ha olvidado la llave maestra del torreón en el cerrojo de la puerta. Es justo lo que necesitamos para continuar nuestra aventura... ¿Os está gustando? Pues nada, a ver si os animáis y seguís vosotros solitos con lo que queda, que este artículo ya se me está alargando demasiado, y luego los del SPAC me regañan. El mes que viene os cuento la suite... si es que para entonces no lo habéis resuelto vosotros solos.