SPAC
Portada > Webzine > Temas subjetivos > Entrevistas > "Asalto y Castigo", una aventura con espíritu retro.

"Asalto y Castigo", una aventura con espíritu retro.

Jueves 19 de febrero de 2009, por Jenesis


Unos aludes han cortado la carretera que une esta humilde borda con el resto de la civilización. Los de la benemérita, siempre tan atentos me avisan por el móvil, me preguntan si necesito algo, porque igual tardan más de un día en despejarla, yo les digo que no, que no hace falta, que tengo comida para más de una semana incluso aunque tenga que compartirla con un invitado.

No es la primera vez que Baltasar visita la CAADiera, lo cual no es razón para que no se sorprenda de ver las diferencias tan notables que hay entre estaciones, la primera de ellas es que a la borda ya no se entra por la planta baja, sino por la de arriba.

El estruendo del alud nos pilló dando un paseo para visitar entre otras cosas el lago helado. Por lo demás era una tarde expléndida, ni el cielo podía ser más azúl, ni la nieve más blanca. Los abetos lucían su mejores galas y las bayas de los acebos y de los serbales eran rojas como las fresas sobre la nata.

Al volver Baltasar agacha un poco la cabeza instintivamente al verse tan cerca el tejado, mientras, lanza una mirada al espantabrujas que guarda la casa sobre la chimenea; ahora es más fácil de ver y no le pasa desapercibido como ocurrió la primera vez.

Aunque la nieve no oculta por completo la ventanas de la planta baja, su altura sí imposibilita que puedan abrirse, lo mismo ocurre con las puertas, ésa es la razón por la que una de las ventanas de la planta alta, hace las funciones de puerta en invierno habiéndosele dado la forma de un gran portalón acristalado que en verano parece una terraza a medio terminar. Abajo en la cadiera, arde una tronca mantenida por la resina que chisporrotea a cada gota que las llamas le alcanzan.
Se está bien, a pesar de la nieve de afuera; hay un olor a madera, a nuez, a pan de hogaza, jamón, queso y vino dulzón ¿quién se acuerda de que la carretera está cortada unos kilómetros más allá de la pista?
Un rápido cambio de zapatos, y la mesa de la cadiera nos espera lista para empezar una merecida merienda.

Las sombras en el exterior se alargan mientras el fuego en el interior comienza a ganar luz y brillo.

Balta llega con la primera participante de la Retro’09 bajo el brazo, casi lista para publicarse.

J.- Cuando me preguntaste en un principio si Asalto y Castigo, podía ser una candidata a participar en la Retrocomp, por un momento pensé que iba a ser posible ¿sabes?
Porque no se ajustaba a las bases, era algo así como lo contrario a los objetivos de la comp. Pero por otro lado tenía ese sabor tan "retro", tan genuino, me dió pena que en una comp en la que se unen ideas antiguas con "parsers" modernos no se pudiera hacer lo contrario, tomar una idea moderna y adaptarla a un parser de estilo clásico.

B.- Sí, claro. Está hecha "retro" a más no poder. Tenía ganas de programar algo en mi Speccy de nuevo.

J.- Además era cierto que estaba basada en una aventura anterior, y bueno, me di cuenta que dejarla fuera era malo para la Retrocomp, porque la limitaba demasiado y entonces pensé que realmente podía compertir con el resto, si no en todas las categorías sí al menos en dos de ellas; el premio a la obra basada en la original mas antigua, y la obra más popular, pero...
¿Como surgió la idea de hacer una aventura en BASIC?

* Baltasar se incorpora en el banco; a veces, conforme habla, mueve las manos de ese modo tan característico de quienes imparten conocimientos a los demás, es como una especie de intento de extender el poder de su palabra al mundo de los gestos para dotar de una mayor claridad a sus explicaciones.

B.- Tenía ganas de programar algo con mi Spectrum de nuevo.
Acababa de llegarme un divide, un aparato que permite intercambiar archivos con un spectrum a través de una tarjeta de memoria Así que empecé a programar en mi Spectrum 128k, como cuando era un crío de 10 años.
Me encanta la estética del spectrum, sólo con poner un fondo negro y combinar algunos colores básicos, me parece algo muy atractivo que parece que hoy en día se ha perdido un poco

J.- Es el encanto del arte minimalista. :)

B.- Así que programé el parser y la gestión de acciones en el Speccy, de una manera genérica.
El problema es que un Speccy sólo tiene 48k para BASIC (incluso un 128k,así que tuve que recortar las acciones que entiende el parser a las estrictamente necesarias, pero quitando las partes marcadas, se puede crear una aventura desde cero para el Speccy.

J.- ¿Le pusiste nombre al parser?

B.- No, el parser no tiene nombre.

J.- Pues deberías. ¡Éste es el año de los parsers!

B.- La idea no era crear un parser, pero era necesario, porque las aventuras que creaba cuando era crío tenían un arquitectura que las hacía absolutamente no reutilizables, en ninguna de sus parte, para otras aventuras y yo quería mejorar eso.

J.- Entonces, es reutilizable ¿no?

B.- Sí, es reutilizable a tope, pero programando en BASIC, claro está.
Es curioso, pero me di cuenta de que podía mejorar mucho la arquitectura que utilizaba para mis aventuras, y bueno... me puse a ello y me puse a codificar delante de mi Speccy.

* Jenesis piensa que le gustaría recuperar las aventuras del Baltasar niño.
* Baltasar le lee el pensamiento...

B.- Esteeeee... afortunadamente, se han perdido.

J.- Joooooooorl xDD

B.- Me gustaría recuperarlas porque las hice yo, pero creo que serían calificadas como extremadamente horribles.

J.- Yo creo que no, que sería como aquel cuaderno que llevó KRAC a una quedada, aquél en el que escribía aventuras en modo librojuego, con dibujos y todo, fue bonito verlo. :D

B.- No te lo pierdas, con draw, plot y circle, hacía ilustraciones para cada habitación.

J.- vaya... ¡Que paciencia!
Yo recuerdo que aprendiendo BASIC con un libro que me compré, me entretuve en dibujar algunas cosas, eso sí a no más de 3 colores, pero también utilizando esos comandos, era lo que se decía "trabajo de enanos".

B.- La literatura debía ser también "destacable", bueno, no creas que eran obras de arte, pero ... bueno, allí estarían si no se hubieran perdido

J.- Siento que se perdieran, en serio.

B.- Serían buenos ejemplos de como no programar una aventura. :-P

J.- Jajajajaja.

B.- Había muertes súbitas, de eso me acuerdo.
Y después apareció el PAWS, quiero decir, me rasqué el bolsillo y apareció el PAWS (a cambio de dinero).

J.- Jajajajaja.

B.- Y la verdad es en cierto sentido echaba de menos controlar yo toda la aventura; pero es cierto que el parser era mucho mejor, y sobre todo, más rápido

Con mis aventuras, tenía el mismo problemas que tengo ahora con ésta: cuanto más crece el tamaño del código, más lento se vuelve el Speccy.
El basic del Speccy nunca destacó por su velocidad, por ejemplo, en el Amstrad CPC no sería necesario compilar nada, el BASIC es suficientemente potente para lo que hace mi aventura.
Y hasta aquí la etapa con el Speccy.

Pasé la aventura al PC, y utilicé BASin para programar en el BASIC del Spectrum. La razón no era otra que el que no estaba dispuesto a crear todos los DATA’s de conexiones de habitaciones, descs de objetos y habitaciones... etc. a mano.
Todo eso lo generé automáticamente, y lo mezclé con el código que ya tenía, gracias a BASin, fue sencillo.

Puedes intentar adivinar "quién" me generó todos esos DATA’s de BASIC.

* Fuera, una rama aliviada por efecto del calor del peso de la nieve que sostenía, se levanta con un chasquido deshaciéndose del resto de la acumulada y mandándola al tejado. Una especie de mini alud, distrae por un momento a los contertulios.

J.- Bueno sí, pero no me atrevo a decirlo...

B.- ¿No?
Bueno, muy sencillo, en realidad, utilicé Inferno. Escribí la aventura como si la estuviera jugando y, finalmente, generé la aventura para BASIC. (Es una de las posibilidades de Inferno).

J.- Joe.... pues me podía haber atrevido.
Tengo demasiado miedo a hacer el ridículo. xDD

B.- Así, que cogí el código generado por Inferno, y no tuve que romperme la cabeza.
Imagina que, para 51 localidades que tiene la aventura, hubiera tenido que generar una línea como la siguiente:

DATA "La cueva es un lugar oscuro, hay salidas al norte y al oeste"

B.- y después, otra con sus conexiones con el resto de localidades. Algo como:

DATA 0, 1, 0,4,0,0

B.- que significa que al norte no hay salida, al sur vas a la loc 1, al este no hay salida, al oeste vas a la loc 4, y arriba y abajo no llevan a ninguna loc

J.- Sí, recuerdo los datas del Basic, es el primer lenguaje de programación que aprendí.
¡Eran interminables !!

B.- Sí, eran interminables, y es realmente sencillo equivocarse, en este mismo ejemplo que he puesto, he tratado de poner salidas al norte y al oeste, y me han salido al sur y al oeste.
Son interminablesy extremadamente tendentes a que te equivoques y además, relativamente sencillas, paradójicamente el tipo de trabajo perfecto para un ordenador, y el tipo de trabajo que es capaz de hacer Inferno.

J.- Hablemos de la historia, que es el otro elemento "retro" de la aventura.

Una pre-secuela es un arma de doble filo, porque se corre el riesgo de confíar en que el jugador que ha jugado aquella otra aventura de la que deriva, pueda dar por obvias cosas, que no lo son para el que no la ha jugado.

B.- Mmmm. Creo que no te entiendo del todo, o te has equivocado, en una secuela pasaría lo que tú has dicho; en una precuela, no pasa nada si la gente no ha jugado a "El Trono de Inglaterra", al menos, así lo veo yo.

J.- No, creas, en una presecuela se puede hacer lo mismo, si se intenta dar explicación a cosas que luego suceden en la otra obra.

B.- Lo que sucede es que los que ya lo hayan jugado, entenderán muchas cosas.
Por una parte, mi interés es que la gente se haga preguntas y eso le lleve a jugar la "segunda parte", que salió antes que ésta.
Bueno, los que no la hayan jugado, las entenderán cuando jueguen al trono.

J.- A eso quería llegar.
Yo creo que no es éste el caso, para mí la aventura es por completo independiente.
Y simplemente una obra enriquece el sentido de la otra, creo que lo has hecho bien.

B.- Sí, las conexiones con "El trono" no son ni tan evidentes ni tan restrictivas como para que no tenga sentido como una obra independiente. La diferencia es que el personaje evoluciona en ambas obras, y entiendes mejor su estado de ánimo al comenzar "El trono de Inglaterra" si antes juegas ésta. Pero no es necesario.

J.- Claro, no quedan cabos tan sueltos, como para quitarle sentido a la obra por sí sola, quiero decir sin haber jugado antes la otra.

B.- No, no. Serían más como capítulos del "Equipo A", que como episodios de una telenovela.

J.- Hablemos, de las limitaciones del parser, porque va a ser duro para quien ha jugado al "Trono"... que es una obra tan interactiva de principio a fin, que espere algo similar de "Asalto"... porque va a encontrarse con todo lo contrario.
Yo creo que hay que preparar a la gente, y concienciarla de que "Asalto", es una obra minimalista.

B.- Limitaciones del parser: todas.
Es un parser verbo + nombre [+ nombre], de lo más antiguo que hay. Nada de pronombres, nada de ... nada, en realidad
La única diferencia entre este parser y el de PAWS es que si no te lo currabas, el parser respondía contínuamente "No puedes hacer eso".

J.- ¿Y cómo crees que responderá la gente?
Yo sin darme cuenta intentaba hacer cosas que suelo hacer en otras aventuras, y si no fuera por la sinceridad del comando "ayuda", me habría desanimado.

B.- Generalmente, pienso que una aventura no debería llevar un "txt" acoplado; o al menos no debería ser necesario leer ese "txt" para poder jugar. Sin embargo, en este caso, será necesario detallar cómo funciona el párser y qué se puede hacer, y sobre todo, cómo.
Sí, tecleas "ayuda" y ya te avisa de que sólo se puede hacer esto, esto y lo otro. Lo que aparece es lo que hay.

J.- Aún así el resultado es ameno y entretenido, puedo decir que disfruté jugándola. :)

B.- Ni siquiera hay inventario o "i".La gente se lo tomará probablemente mal

J.- ¡Eso fue lo que más me despistó ! xD

B.- Sí, es "examinarte", "examinate" o "ex".
No, en serio, sólo los que sientan verdadero amor por el Speccy podrán valorar el trabajo que supone hacer una aventura como esta, con un mínimo de jugabilidad de la de ahora, y meterla en una máquina de 48k.
Ahora, la gente pensará "esto no entiende nada" y veremos si puede más la curiosidad y la capacidad de adaptación que el abandonar la aventura y punto.

J.- Es posible, pero el hacer una aventura del modo que tú lo has hecho es recuperar un poco el alma de la aventura de aquellos años.
Por eso creo que es una participante de pleno derecho de la "retro".

B.- Todas las convenciones a las que estamos acostumbrados con Inform, no se pueden meter en el BASIC del Spectrum.
Sí, en todo caso se podría comparar con ellas, pero no con las de ahora, me temo. las aventuras eran terríblemente difíciles, y la gente no solía quejarse.
De todas formas, es más una novela interactiva que una aventura llena de puzzles, creo que eso ayudará un poco.

J.- Habrá una secuela del "trono"?

B.- A ver.
Estoy escribiendo una novela basda en esta aventura y en la ya publicada "El trono de Inglaterra".
Lo cierto es que no sabía como escribir la primera parte de la novela sin escribir la aventura que se presentará a este concurso, y es bastante posible que me suceda lo mismo con la "tercera parte" (Dios santo, esto parece La guerra de las Galaxias).

J.- Eso me parece genial, ya lo sabes, me refiero a la novela. :)

B.- Gracias.
¿Por qué "el trono"?
¿Por qué insisto tanto con esta historia?
No es por premios que haya ganado ni nada, sino por que creo que he encontrado un filón narrativo interesante.
Se trata de "explicar" noveladamente qué narices pudo pasar en esa época, que ha llegado a nuestros días degenerando como una historia oral, hasta que fue escrita hace ya bastante tiempo. Pero explicarla desde un punto de vista humano, intentando dejar la magia lo más al margen posible.
No soy un experto, en cualquier caso, en la leyenda artúrica, ni me apasiona la leyenda artúrica, me apasiona, digamos ese enfoque.

J.- Es un punto de vista muy interesante el que planteas.

Bueno y ya sé que es un poco pronto para decirlo pero... ¿podemos esperar un futuro remake de "Asalto", hecho con un parser más actual???’

B.- No sería muy difícil, desde luego, pero incluso tenía la intención, cuando empecé con esta versión, que no se notara la diferencia (dentro de un orden) con una hipotética versión para InformATE!.
Quiero decir, que me daría pereza volver a hacer lo mismo para otro parser.
Por otra parte, es cierto que la historia pierde bastante con tanta limitación, es irritante a veces; respuesta: yo que sé.
Aún tengo pendiente corregir "Error de copia", que lo haré.
Quizás después me ponga con un remake de "Asalto y Castigo". Como salió de Inferno, sólo es necesario hacer la parte "más fácil" y menos peñazo del trabajo.

Me resulta difícil hablar de lo que voy a hacer en el futuro, escribir la novela y escribir aventuras al mismo tiempo es difícil.
Mmm ... además, yo tengo mi propio sistema de programación de aventuras (el PAPITO de Planseldon), y me gustaría dedicarle algo de tiempo vamos, lo que nos pasa a todos, nada nuevo.
¡Ah! y que no cambio de I6Sp. (Esto es como el anuncio de los detergentes) :-D

J.- ¡Jajajaaja! xDDDD
Una cosa más
http://spac.caad.es/2/local/cache-vignettes/L410xH307/spectrum_new-b0f38.jpg

¿Eso es el invento para ponerle al Speccy, la tarjeta de memoria?

B.- Sí.

J.- Ahhh, lo vi en la * Retromañía .

B.- Lo que pasa es que el Divide es un producto comercial, no se ve la circuitería al aire lo vende RWAP software.

J.- Es genial, yo pensé en conseguir algo así para mi Amstrad. xD

B.- Mmm... no sé si lo hay para Amstrad pero sí que hay un emulador de Amstrad, llamado T-REX, soportando USB y cosas modernas, aunque es un pelín caro.
En este caso, cuando hablo de "emulador de amstrrad", no hablo de un programa, sino de una pequeña CPU con conexiones USB y una salida para monitor y teclado.

J.- Curioso.

B.- Sí, en la misma línea, también está el MSX-one, que es muy parecido al T-Rex.
Pero yo he podido revivir mi época con el Speccy, sentado delante del horroroso teclado y todo y eso no lo cambia ningún aparato más moderno. Es una espinita que tenía clavada, ya me la he quitado, y no creo que vuelva a hacer nada así. De hacerlo, me dirigiría al Amstrad CPC o al MSX, son mucho más potentes que el Speccy

J.- Bueno, creo que tus fans en el fondo te lo van a agradecer.

B.- ¿Me van a agradecer que no vuelva a experimentar con el Speccy?
Juas X-D.

J.- Sí, guardarán esto como una curiosidad, pero querrán el tipo de aventuras a los que los tienes acostumbrados.

B.- Pero vamos a ver, Jen, quitándote a ti, ¿tengo fans? :-P
Quizás habría que empezar por ahí.

J.- Humm... yo creo que sí.... Hablando de lo otro, es que realmente,créeme... la aventura sabe a poco... a menos que poco. xDDD

B.- ¿En qué sentido sabe a poco, en jugabilidad?

J.- No es tanto la jugabilidad, que es la justa, sino el no poderte extender en la literatura por ejemplo.

B.- ¡Huy!

J.- En la longitud de la historia...

B.- No veas lo que tuve que sudar para reducir la literatura, sin sacrificarla del todo.

J.- En esas cosas a las que nos tienes acostumbrados. :)

B.- Las descripciones que hay en la versión del Speccy no tienen nada que ver con las que generó Inferno.
¡Es que no cabían! O mejor dicho, cabían, pero necesitaba más sitio para más cosas, y tuve que empezar a recortar.

J.- No me lo jures, en ningún betatesteo me han contado tantas veces el número de bytes que se gastaba en cada modificación que pedía. xDD

B.- Sí, es cierto que la literatura se ha resentido, sin duda, sólo se puede comparar con las aventuras del Speccy de los ochenta, no se puede pedirle riqueza literaria.

J.- Fue toda una experiencia colaborar en el betatesteo, aprendí muchas cosas sobre el Speccy.

B.- Yo siempre quise mucho a mi Spectrum, pero en secreto, les tenía mucha envidia a los que tenían un Amstrad CPC.
Jamás lo hubiera reconocido entonces, claro.

J.- Jajajaja.

B.- Trabajar con diskettes, un BASIC rápido, capacidad para ejecutar CP/M (una especia de MS-DOS, todo un lujo para un micro que no era un PC).

J.- El Locomotive BASIC del amstrad era muy avanzado, es cierto, tenía hasta subrutinas.

Yo nunca he tocado las teclas de un Speccy ahora que lo pienso...

B.- Es una experiencia única, ... por lo mala que es.
No por tocarlas, sino por pretender teclear algo serio en ese teclado.

J.- Sí, es diminuto para según que manos. :)

B.- Y menos mal que la versión del Speccy que tenía yo tenía el teclado del QL, que no era el gomas de la foto de antes ...
¡Ese teclado sí que era un suplicio!

J.- ¿Ah no era el mismo?

B.- No, el mío era un Spectrum + 128k

J.- "El gomas" era ese planito, que tenía varias funciones en cada tecla ¿no?
A veces me lío, que desastre de aventurera...

B.- El "+" es el que marcó la diferencia entre los gomasy los Spectrum con teclado "profesional" (según Sinclair).

B.- Sí, "el gomas" era ese que tú dices, el de la foto de antes.

B.- Bueno ... volviendo a lo que me interesa ... ¿entonces , tengo club de fans? :-P

J.- Claro que sí!!
A ver... tienes a Jenesis, Jene y Jen... !ah y también a Linuxica!... por no hablar de Antonia. xDD

B.- Juas juas juas ... me lo temía.

J.- Yo creo que tus aventuras son esperadas por la gente del CAAD.
Y hay algun premio que lo certifica. :D
Oye y sobre PAPITO, tenemos que hablar un poco más, oye es que es un proyecto muy interesante ¿cómo lo llevas de avanzado... ?

Y así seguimos, hablando de máquinas, de proyectos..., de aventuras.

Mientras, en el exterior, el sol sigue su firme camino hacia el suroeste, y unos kilómetros más abajo las excavadoras encienden sus luces para seguir trabajando toda la noche quitando toneladas y toneladas de nieve.
Mañana cuando Baltasar regrese a su casa pasará seguramente entre las paredes de nieve más altas que jamás haya visto.
Espero que ello no le quite las ganas de volver a visitar la Caadiera en invierno, eso sí, comprobando primero que no haya riesgo de aludes. :D


Seguir la vida del sitio  RSS 2.0: Artículos, Comentarios | Mapa del sitio | SPIP
CC Some rights reserved El contenido está disponible bajo los términos de Atribuir - Compartir bajo la misma licencia 3.0 ó 2.5 de Creative Commons.