Miércoles 19 de diciembre de 2007
Un año más, el mundo de la aventura en español sigue en pie. El ritmo anual de producción de aventuras se mantiene y se han celebrado tres comps. Tenemos nuevas herramientas de creación de aventuras, como I7 y Kenshira. Además, el CAAD está más presente que nunca en internet, con la creación de la WikiCAAD y el florecimiento de los blogs; y SPAC termina el año renovándose y con energías frescas.
Creo, por lo tanto, que el balance de este año se puede considerar enormemente positivo, más que el de los años anteriores... pero, a pesar de todo, no basta. Porque lo cierto es que, si bien se han hecho muchísimas cosas, seguimos siendo más o menos los mismos de siempre. Los novatos llegan con cuentagotas, y muchos de ellos no encuentran suficiente aliciente en nuestra comunidad como para quedarse y contribuir. Si uno cuenta cuántos somos, casi parece un milagro que podamos mantener wikis, blogs, comps, foros, canales, premios y fanzines, y hasta producir alguna que otra aventura. Lo cierto es que mantenemos todo eso porque contamos con algunas personas que valen su peso en oro, y que parecen poder atender a múltiples cosas a la vez cual hidras de múltiples cabezas. Y esa situación, aunque esté bien a corto plazo, resulta un tanto inquietante si uno piensa en el futuro. ¿Qué pasaría si dos o tres personas de las más activas abandonaran la comunidad? ¿Podríamos seguir sacándolo todo adelante, o habría que empezar a echar el cierre a alguno de nuestros medios de comunicación y difusión, y aceptar el comienzo de una decadencia tal vez irreversible?
Yo personalmente creo que esa decadencia no está próxima, y al CAAD todavía le queda cuerda para rato. Sin embargo, eso no quiere decir que debamos confiarnos y descuidarlo; porque mientras nuestra comunidad siga siendo pequeña, el riesgo de que se diluya siempre estará ahí. Así pues, debería ser un objetivo prioritario para el CAAD el captar más gente, hacer que la comunidad crezca y se haga más fuerte. Y en este objetivo, por desgracia, la evolución de estos dos últimos años no es para tirar cohetes. Ganamos la suficiente gente para ir sobreviviendo, cubrir ausencias y mantener el ritmo, pero poca más.
Habrá quien piense que esta dificultad para que el CAAD crezca se debe a la poca adecuación de las aventuras de texto a los gustos del ciudadano del siglo XXI. Ante esto no puedo sino discrepar: si bien es obvio que las aventuras nunca podrán ser un fenómeno de masas o "mainstream"; en un mundo donde hay miles de personas que leen libros, que juegan a refritos de arcades de los 80 en las pantallas de sus móviles, o que compran cosas como "Hotel Dusk", no veo por qué la aventura de texto no iba a tener su nicho.
Yo siempre he opinado que el verdadero motivo por el que el CAAD no crece lo que debería es más bien la infraestructura, es decir, las herramientas de que disponemos. Hace un par de semanas entraba el enésimo usuario desencantado en el foro, preguntando si había alguna herramienta nueva y sencilla para la creación de aventuras, y afirmando incluso que en caso contrario se pondría a programar directamente en java o javascript. Leyendo declaraciones como ésa, es difícil no pensar que tenemos un problema de falta de herramientas y que estamos perdiendo potenciales usuarios por ello. Otro dato apuntando a lo mismo aparecía hace meses en los newsgroups de la aventura inglesa. Se anunciaba la muerte de la comunidad aventurera alemana, y como presunta causa se apuntaba a la aparición de Inform 7 en el panorama inglés. Reconstrucción forense de los hechos: los creadores alemanes habían probado y preferido la nueva herramienta y, al no estar disponible en su lengua, habían pasado a crear aventuras en inglés.
Y es que, en algo tan complejo como la creación de aventuras, el disponer de una herramienta adecuada a las necesidades de cada tipo de usuario es fundamental, y el elenco disponible en español es, por el momento, francamente limitado. Hasta hace un año, la elección estaba entre Superglús e InformATE. El primero se basa en un modelo de programación de bajo nivel traído directamente de los años 70-80, que puede estar bien para quien esté familiarizado con los sistemas de esas épocas; pero difícilmente puede satisfacer a un programador del siglo XXI. El segundo se basa en programación orientada a objetos, un modelo más moderno y más adecuado a las aventuras; pero a estas alturas de la década de los ceros ya empieza a adquirir también un tinte añejo. En un mundo en el que en las empresas se programan aplicaciones basándose en frameworks, uniendo componentes entre sí, aprovechando arquitecturas preconcebidas con patrones de diseño que dan lo más difícil hecho, haciendo en suma mucha configuración (en XML y apoyándose en herramientas específicas) y poca programación; ya empieza a parecer anacrónico el necesitar escribir cientos o miles de líneas de código para hacer algo tan uniforme y estandarizable como una aventura de complejidad normal. En la comunidad inglesa se han dado cuenta y han aparecido con una solución bajo el brazo: Inform 7, con un nuevo paradigma basado en reglas y haciendo énfasis en el uso de un IDE. Es una solución que puede gustar o no, que tiene sus ventajas y sus inconvenientes; pero es una solución del siglo XXI, y a mucha gente de la comunidad inglesa le parece magnífica. ¿A cuánta gente de la comunidad hispana le parece magnífica la herramienta que usa, y cuánta la considera simplemente la menos mala de entre las que hay?
Creo que, si consiguiésemos poner a funcionar una serie de herramientas modernas y dinámicas -no sólo para la creación de aventuras, sino también para otros aspectos, como su descarga y ejecución- lograríamos ilusionar a muchos de los novatos que hoy no se entusiasman, y hacer que la comunidad creciese. Claro que, obviamente, las herramientas no se crean solas, y ése es el problema: probablemente seamos tan pocos porque no tenemos herramientas atractivas; pero también es cierto que no tenemos herramientas atractivas porque somos pocos para crearlas. Pero, abstrayéndome de este "pequeño" detalle, voy a proponer una lista de las tres principales herramientas que no tenemos y que deberíamos tener. Creo que todas ellas podrían contribuir a ilusionar a los novatos y hacernos crecer, y que además son cosas alcanzables, que se podrían crear incluso con los escasos recursos de que disponemos. Aquí van:
3. Inform 7 totalmente en español : La versión 7 de Inform supone un cambio de paradigma con respecto a las anteriores, y proporciona una posible solución al problema de los que quieren crear aventuras pero son alérgicos a los lenguajes de programación. Gracias a los esfuerzos de un grupo de CAADeros, Inform 7 ya se puede utilizar para crear aventuras en español. Sin embargo, y por desgracia, el lenguaje natural que se usa para escribirlas es, por el momento, una mezcla de palabras españolas e inglesas... con lo cual de "natural" tiene poco, perdiéndose una de las principales ventajas del Inform 7 original. Si se consiguiera que el IDE de Inform 7 aceptara entradas totalmente en español, tendríamos una herramienta capaz de atraer a mucha gente que hoy no se anima a crear aventuras.
2. Herramienta gráfica de creación de aventuras : Basta hojear los foros, listas y fanzines de los últimos años para comprobar que ésta es una de las grandes demandas sin oferta de la comunidad. A mucha gente le gustaría disponer de una herramienta donde se pudiese dibujar un esquema de un mapa, con sus distintos objetos, y generar una aventura a partir de él. Visual Sintac lo hacía; pero cayó en los abismos del olvido. El AGE vendrá con una herramienta así, pero mejor aún sería tener una capaz de trabajar con cualquier lenguaje, sin estar ligada a un sistema de creación determinado. Algo así también serviría para atraer a más gente al mundillo.
1. Programa organizador (front-end) para la descarga y ejecución de aventuras : Es algo que se ha propuesto en el foro, incluso más de una vez; pero nunca ha pasado de ahí, y creo que se le debería prestar más atención. En mi opinión, si se hiciera realmente bien sería tal vez la herramienta que más capacidad de atraer gente tendría. En esta internet gargantuesca en la que siempre tenemos un millón de alternativas de ocio esperándonos en cada esquina, pretender que un usuario se descargue un zip, lo descomprima, se lea un documento, baje otro programa (intérprete) y lea también su correspondiente documento para jugar una aventura es simplemente pretender demasiado. En la comunidad inglesa parece que se han dado cuenta y han sacado IFDB, donde se puede jugar a gran cantidad de aventuras con un click. Sin embargo, un programa que sacara una lista de aventuras y permitiese ver información, jugarlas y bajarlas sería todavía mejor; y técnicamente parece menos difícil de crear que el resto de herramientas deseadas de esta lista.
Creo que sería un gran avance para la comunidad que en el año 2008 viésemos bien implementada alguna de estas herramientas (y si es más de una, mejor). Que así sea.