SPAC
Portada > Webzine > Temas subjetivos > Promoción > Pronto, de Mel Hython

Pronto, de Mel Hython

Análisis en profundidad.

Sábado 30 de mayo de 2009, por El Clérigo Urbatain

Portada estilo libro realizada por PlanseldonPronto, muy pronto, empieza el resto de tu vida. Pronto es un experimento que juega con los límites del medio. Con un planteamiento de jugabilidad muy original, construye una historia a base de minihistorias, en la cual el lector puede tratar de reunir sus pedazos para ver el cuadro completo, o no, o sencillamente dejarse llevar.... Tratar de experimentar Pronto en su completitud es un metapuzzle realmente interesante. Pero, por su naturaleza breve y experimental, es un experimento fallido: su construcción no es de una Ficción Interactiva potencialmente completa. A pesar de ello su calidad literaria y lo innovador del planteamiento le valieron dos premios en la Xcomp 2: premio del jurado a la mejor obra experimental, compartido con "Retorno al Castillo", y Premio del jurado a la más singular o artística.

Voy a diseccionar por completo esta obra de Mel Hython, por tanto quizás sea mejor que vayas ahora mismo y la pruebes, sólo te llevará una media hora experimentarla. El secreto está en no rendirte cuando mueras, y en que cada vez que reentres en el relato, comiences con una acción diferente. Y eso ya de por sí te revienta el juego.

La premisa es la siguiente. El jugador no avisado arranca la aventura, lee una historia tétrica llena de sangre donde lo más probable es que muera a los pocos turnos. En el mejor de los casos reinicia ingenuo, tratando de hacerlo mejor o ver si se ha perdido algo que le impida morir. Pero perplejo la cosa ha cambiado, ya no es el mismo personaje, ni la misma historia. Aunque pronto, muy pronto se dará cuenta de que guarda dos cosas en común con la anterior: uno, morirá; dos, lo hará de la forma más sangrienta posible. Sucesivos intentos lanzan una nueva minihistoria que termina de la misma manera, una y otra vez (salvo excepciones). Entonces el jugador queda maravillado: ¡cada vez que juego la historia cambia! ¡Qué original! Eso ya de por sí es muy innovador; pero si el lector sigue insistiendo se dará cuenta de que las historias no aparecen al azar sino que se lanzan relacionadas con la primera acción que escribe en el prompt. "Esperar" siempre lanzará la misma historia, "Mirar" otra diferente, "Coger" otra, "Inventario" otra, "Examinarme" otra, y así un largo etc con todas las acciones que contempla la librería de Inform 7. Esto produce otro pico de sorpresa, pues da un poder inesperado al jugador sobre la fatalidad de la historia; podrá experimentar la masacre desde distintos puntos de vista, ¿no es una alegría?

Una vez que el lector se dispone a explorar detenidamente las posibilidades en historias que contiene Pronto es cuando comienza a relacionarlas unas con otras. Como si de un puzzle se tratara, cada minihistoria es una pieza del puzzle de una historia mayor, la cual no está relatada de forma explícita en el juego, sino que hay que jugar a cada parte para poder tener una visión externa completa de lo que está sucediendo: una trágica y demoledora invasión extraterrestre que invariablemente produce la muerte de todos los personajes. Es un metapuzzle genial. Un puzzle que aprovecha completamente el pensamiento lateral de nuestro cerebro. No hay palabras para describir lo bueno que este "metapuzzle", porque no es ningún puzzle real, no es ningún objetivo de juego, sino que es una propiedad del relato y el hecho de "atar cabos" es un extra que pilla completamente por sorpresa.

Algunas de las minihistorias están muy interrelacionadas unas con otras, arrojando luz sobre cualquiera de los otros personajes. Otras en cambio parecen estar completamente desconectadas, requerirá una "exploración" más a conciencia para poder colocarlas en el cuadro; lo cual revela que no es una mera invasión alienígena: los personajes está caracterizados, tienen sus motivaciones, sus "subtramas"... bueno, las que ha podido meter en el juego Mel Hython los escasos tres días en que realizó la programación; pero él lleva años generando e improvisando ficción no interactiva, así que sabe lo que se hace. En pocas palabras, es una historia rica.

La aventura comienza con un escueto "Pronto. Empezará el resto de tu vida", y seguido viene el prompt. Esto quiere decir que el primer comando hay que escribirlo a ciegas. Tiene sentido por parte del autor. El inicio es un vacío genérico. Y derivada de la primera acción se construye el entorno y el personaje. Esto en teoría es una buena idea, pero en la práctica tiene un problema tangible: la ausencia de objetos con los cuales lanzar las acciones de inform. Un ejemplo rápido y claro. ¿Cómo lanzas la historia enlazada a la acción "coger", si no hay objetos? Para resolver el problema es necesario ser un aventurero experimentado, algo que de por sí, no es de recibo para el tipo de obra... la respuesta es "coger todo", o "cogerme", o quizás un invisible "coger objeto". Pero sencillamente ese tipo de molestia no es necesaria para la narración, y lo que es peor, el experimento falla nada más empezar el primer turno y en su concepto más primordial. Hay acciones más peliagudas de generar y me pregunto si alguna historia no ha quedado "colgada" por la imposibilidad de generar la acción que las saque (¿Qué puedes "meter" y "donde" en el vacío absoluto?. El reparto de historias por acciones, no está equilibrado, de forma que algunas salen demasiado a menudo y otras están realmente bien escondidas. Historias más significativas tienen comandos de lanzamiento muy muy retorcidos o poco usuales.

Creo que hubiese sido mejor lanzar aleatoriamente las historias en el primer turno. Pero claro, eso hubiese sido una solución demasiado fácil: elimina el control del jugador a elegir la historia; lo cual no tiene la menor importancia si el lector se presenta ante la obra virgen de toda experiencia previa. Quizás se podría haber creado un escenario inicial a modo de portal, con objetos que permitan una mejor selección de las acciones; pero quedaría demasiado útil, no pega con la historia, sería como un menú de un juego comercial, que no está enlazado directamente con la narración. Parece ser que no hay una solución fácil al problema y quizás narrativamente la opción de Mel Hython es la mejor, y quizás con algo más de testeo y balance se hubiese creado un inicio más equilibrado. Ummmm, una solución que sí me parece óptima sería poner "al alcance" del primer prompt todas las localidades iniciales de todas las minihistorias, eso permitiría una mejor interactividad en el primer turno ya que el parser respondería bastante mejor que en la ausencia de objetos. Pero recordemos que la filosofía del concepto es que se lancen historias por "tipo de acción", no de objeto... en definitiva no hay una solución ideal a todo esto.

A pesar de este problema, el inicio para el lector consciente de lo que está pasando es un juego de la palabra exacta. Con cierta habilidad se podrá solventar y ver un máximo de subhistorias sin ningún problema. Mel Hython a despedazado en el primer turno algunas gramáticas para que levanten la mano ante acciones muy ambiguas, como por ejemplo "Decir" cualquier cosa. Así que la diversión continúa.

Otro problema es que algunas subhistorias directamente son relatos no interactivos, esto es, no hay ni un ápice de control por parte del jugador, no hay turnos, es un relato convencional. Esto evidente es debido a la falta de tiempo (recordad, implementado en tres días). Pero esto es la gota que colma uno de los pilares de la Ficción Interactiva: vivir la historia... no que te la cuenten.

Después de tanta fascinación, una vez que ha atado los cabos, el jugador puede tratar de ir por delante del relato, tomar ventaja de la información conocida y tratar de cambiar el curso de la historia. Prevenir la invasión, combatirla o ponerse del lado de los invasores, tal y como fue mi caso, pero claro, uno no puede esperar de Pronto tal tipo de sofisticación, ¿no? Pues todo lo contrario, la historia está preparada para que el lector la cambie, lo que pasa es que entre el problema de palabra exacta del primer turno, la mayoría de piezas no están desarrolladas como escenarios completos, y por la naturaleza de la historia, es realmente difícil incidir en ella. Tanto que en la superficie, Pronto parece por definición un juego contemplativo, más próximo a Por la necedad humana que a cualquier Ficción Interactiva normal. Pero el problema es que el entorno está ahí y el deseo de influir también. Y Pronto no cede, no permite tal tipo de interactividad, y la "solución" a la invasión es tan surrealista que es realmente difícil obtener su conocimiento.

El juego tiene pensado varios finales y en algunas subhistorias se puede incidir obteniendo un resultado u otro, pero el fichero z8 no graba ningún estado interno de cambio. El jugador sí puede influir en algunas subtramas, pero eso no se refleja en las sucesivas lecturas de las otras historias o de la historia global como un cambio permanente. Escribir en ficheros externos el estado del "mundo", y perfeccionar el experimento con escenarios modelados son cosas nada triviales de hacer.

El concepto es interesante pero que miserable cuando lo explico. Mejor escuchemos las palabras del propio autor: "Pronto expresa el Tao: todas las posibles historias son a la vez. Por eso el marine puede matarse o ser el topo a la vez. Ambos desarrollos son posibles, por lo tanto ambas historias deben ser expresadas según los comandos que uses. Puedes ver o no ver muchas de las historias y puedes crearte tu propia interpretación, tu propia historia. Hay formas de no ver ningún alienígena en absoluto. Si el conjunto e historias es adecuada puedes pensar en un demonio eterno, por ejemplo."

Esto conlleva una bofetada emocional aún mayor: eres un astronauta infectado que en vez de propagar el parásito decides suicidarte para parar la invasión; no importa, hay más astronautas felices de camino a la tierra. ¿Consigues esquivar la garra implacable del fanatismo? No importa, si te esperan otros tipos de horrores, elige, ¿morir quemado o ser un esclavo de la raza invasora?). Esto logra dejar un rastro sombrío aún mayor en el jugador: hagas lo que hagas, el destino del relato en cuanto a muerte es irrevocable.

Esto me recuerda que el estilo del escrito merece algunas lineas (aparte de la calidad literaria habitual en el autor), en cuanto al tono del relato... sangriento lo calificaría, descorazonador. A pesar de la interminable destrucción... una y otra vez... reinicia, que vas a morir... carga la partida que morirás igualmente; no hay escapatoria... A pesar de ello es una experiencia fascinante.

Espero que Mel Hython (u otro autor) vuelva a explorar la potencialidad del medio de esta manera, ya sea con trabajos completos o con experimentos breves como este. Sólo con que cada escena hubiese sido completamente interactiva y no como la mayoría: contemplativas; el experimento hubiese sido perfecto. Si además consiguiese transmitir de forma eficaz que el jugador puede influir en la historia, y si implementase la filigrana técnica de modelar las subtramas con los cambios realizados conforme a los avances de cada personaje, entonces Pronto podría ser una obra monumental, un concepto de Ficción Interactiva perfecto, sin precedentes en la historia de la aventura. De nuevo esa utopía a perseguir y nunca alcanzar. Pronto tiene algo de eso.

Portada contribuida por Eliuk Blau

La naturaleza de la historia de la invasión merece unas cuantas lineas más. En un principio fallé en comprobar que Pronto SÍ que me permitía influir en la historia. Lo que pasa es que yo buscaba una incidencia banal, de película de serie B de ciencia ficción de Hollywood, ¿me suicido o tiro para adelante?. Creía que era la típica invasión donde todo es muy tecnológico. Nada más cercano a la realidad.

Lo mejor de todo es que dada la naturaleza de la obra, la percepción del jugador estará limitada a lo que descubra de esta. Además las subhistorias son lo suficientemente vagas para dejar muchas preguntas sin responder en el aire. Están construidas con ausencia de detalles contextuales. Detrás hay diferentes épocas de la historia de la humanidad, desde el presente, años 50 e incluso el medievo. Esto nos dice que la invasión lleva tratando de esclavizarnos desde tiempos inmemoriales. Diferentes personajes tendrán diferente percepción de la naturaleza del invasor. ¿Es un parásito? ¿Venido de más allá del espacio? ¿Un demonio interior? ¿Una posesión infernal? Lo es todo a la vez. La naturaleza del ente es el todo de cómo lo perciben los personajes, incluyendo a los invasores mismos.

En definitiva es una invasión poco convencional, donde Mel Hython ha unido ciencia ficción, terror y fantasía surrealista. El objetivo de los invasores es casi místico. La consecución del placer de un orgasmo orgiástico (metafóricamente hablando) que arrasa todo cuanto toca a su paso. Es como un cáncer que felizmente se propaga ignorando en su éxtasis descontrolado que va matando lo mismo que lo mantiene con vida.


Enlaces de interés:

Ficha en wikicaad.

Entrevista en SPAC.

Ficha sobre la Xcomp 2.

Nota final:

Este análisis está realizado sobre la versión 1 de la obra, presentada a la Xcomp2. Pudiera ser que el autor decida actualizar la experiencia para darle un acabado final, o explorar la idea en otras nuevas obras para cuando leas esto. Consulta la wikicaad. Por tanto quizás los problemas señalados no existan para futuras versiones, o sencillamente para el autor no lo sean tales. Los análisis nunca dejan de ser percepciones subjetivas de quien suscribe.

El análisis hace hincapié en la sorpresa que produce la obra al romper las costumbres del medio: estándares de una aventura, usando términos como "juego" o "aventura". Pero esta obra no lo es tal. Es un trabajo literario y experimental, una obra de arte. No hay nada de juego en esta; y tratar de percibirla como tal o tratar de "ganar" la historia es un error de aproximación por parte del lector. Este debe dejarse llevar.


Seguir la vida del sitio  RSS 2.0: Artículos, Comentarios | Mapa del sitio | SPIP
CC Some rights reserved El contenido está disponible bajo los términos de Atribuir - Compartir bajo la misma licencia 3.0 ó 2.5 de Creative Commons.