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La venganza de Yan

... o las aventuras de un chino en china.

Miércoles 22 de julio de 2009

La venganza de Yan es la última obra de Jarel. Como siempre, este trabajo presenta una altísima calidad, a la vez que una elevada dificultad, marca de los trabajos de este autor. La trama nos sitúa en oriente, cuando un soldado del emperador vuelve a su aldea para encontrarla devastada. Tras clamar venganza, se pondrá sobre la pista del autor de la matanza, el diablo blanco. En este pequeño artículo iré comentando el recorrido de la aventura, junto con mis impresiones. Obviamente, el artículo contiene algunos spoilers, si bien, nunca soluciones explícitas.

Introducción

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La aldea arrasada.
Yan se encuentra con su aldea arrasada nada más comenzar la historia. Clamará venganza, y empezará nuestra aventura.

En La venganza de Yan, tomamos el papel de Yan, oficial del ejército del emperador. Yan vuelve a su adea, en la isla que le vió nacer (Daramara), para encontrarse con que toda ella ha sido arrasada. Yan promete venganza, y se pone en camino para lograrlo, primero dentro de su propia isla.

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El puerto de la isla.
Yan tendrá que, eventualmente, partir de la isla para buscar al asesino de su pueblo.

Lo primero que llama la atención de la aventura es el cuidado en la multimeda. No es que la literatura esté mal, pero lo cierto es que no destaca en nada especial, mientras que los gráficos y el sonido, marca de este autor, son los que realmente nos introducen en la historia. Empezando por la música, que enseguida marca el ambiente de desespero y furia del protagonista, hasta por los gráficos, que aparecen desde el principio de la historia, incluso con algunos efectos, como las salpicaduras de sangre que cubren parcialmente el título.

La música, en cualquier caso, es de destacar. Ignoro si es compuesta por el autor, aunque sospecho que sí, y acompaña perfectamente al protagonista. Los conocimientos del autor sobre música son evidentemente un atractivo extra para la historia que se presenta.

La epopeya de Yan

Como decíamos, la primera tarea será informarse con la persona más anciana, y más sabia, de la isla. Esta persona vive hacia el este, y pronto te enfrentarás a los primeros problemas de supervivencia. Es de notar que hay, ya desde el principio, varios elementos, como si dijéramos, opcionales, es decir, que puedes tomar y utilizar, o investigar o no.

Pronto sabremos todo lo que la anciana sabe, y nos dirigiemos de vuelta al puerto para tomar una embarcación que esperamos nos acerque al autor de todo esto. Baste saber que se trata de un demonio, un demonio blanco, quien, tras pedir un tributo imposible, arrasó con todo. Según parece, otro demonio, en este caso rojo, puede decirnos el paradero del primero. Desde luego, las cosas no se presentan fáciles a priori.

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El viaje de Yan
Comienza el viaje de Yan, en busca del demonio blanco.

De vuelta al puerto, tomamos nuestra barca y emprendemos el periplo por oriente. Oriente próximo, esperemos. Pronto, tras investigar un poco en Pikimara, (aunque puedes hacerlo de una manera sui géneris, literalmente desesperándote), iremos a parar al islote del demonio rojo. Este demonio es muy curioso, y ciertamente no le impresionamos en absoluto. Tendremos que convencerle para que nos ayude, y eso no lo conseguiremos más que mediante la amenaza directa. Vamos, por muerte violenta, aunque al demonio en sí no podremos ni tocarle. Tras violentarlo unas cuantas veces, nos acbará dando toda la información que queramos... De hecho, conseguiremos que nos guíe hasta allí. Decubriremos que en el futuro se convertirá en un inseparable, y valioso, compañero.

Desgraciadamente, al poco de divisar nuestro objetivo, una tormenta se cebará con nuestra barca. Seremos rescatados, pero acabremos en otra isla distinta a la que pretendíamos. Allí descubriremos una historia similar a la de nuestra isla, arrasada, tras el paso del demonio blanco, y la exigencia de un tributo imposible. Aún a pesar de nuestros denodados esfuerzos, no podremos convencerles del error de menospreciar la amenaza. así que lo mejor será dormir un poco. Enseguida descubriremos que no estamos solos, y acabaremos muertos si no somos unos groseros.

Las cosas no tardarán en cambiar en esta Aldea, gracias a tu colaboración, colorante, y cierto cornudo amigo tuyo, y pronto podrás abandonar la isla, para ver a un tal Saku que conoce los secretos del demonio blanco, el asesino de tu aldea.

Ciertos avatares del viaje harán que des con tus huesos en un pantano, perseguido por secuaces del demonio blanco, que se han enterado de tus tejemanejes y quieren acabar contigo. Esta secuencia encierra uno de estos momentos arcade que son también bastante típicos en los juegos de Jarel. Por supuesto, no se trata de hacer las cosas muy rápido, pero sí de realizar secuencias de acciones sin perder un solo turno. Sólo es necesario hacer lo mismo que harías si te persiguiera un demonio blanco disparándote rayos de energía: correr en zigzag.

Al poco tiempo, acabaremos dando con un grandullón que nos ayudará con los moscones, y saldrá corriendo rápidamente al nombrarle a Saku. Utilizando nuestro lado Cherokee, conseguiremos seguirle la pista, y encontrarmos a Saku, convertido en vegetal. Lo cierto es que Sahaya tiene un alter ego, alguien bsatante más débl que él, y que podría ser la clave para su derrota.

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Mapa de Torikán
La ciudad contiene un conglomerado de pasadizos y callejuelas muy enreveseados. Este mapa, hecho por Jhames aunque con alguna modificación, es todo lo que necesitas.

Lo cierto es que muy cerca, podremos llegar a una ciudad, en la que podremos embarcar de nuevo. Claro que resulta que esa ciudad es enemiga de tu pueblo, por lo que poca colaboración puedes esperar. También es cierto que está llena de callejones, y es muy fácil perderse, por lo que un pequeño mapa nunca viene nada mal. En cualquier caso, primero hay que entrar en la ciudad, y un grupo de monjes parece la mejor excusa. Atraer a uno y quitarle la ropa será lo mejor. Asi, disfrazados, podremos entrar sin levantar sopechas en Torikán.

Si avanzamos hacie el sur, encontraremos el puerto, donde registrando bien los arededores, encontraremos algún aparejo, que podremos utilizar para robar cierta bolsa a través de cierto ventanuco que da al bar, al norte y al este de la plaza sur. Con el contenido de esta bolsa, podremos robar un barco y hacernos a la mar. En esta ciudad se unen varios personajes y tramas extrañas, como el mendigo, del que no he podido deducir cuál es su función, si tiene alguna. La trama del traidor confabulando en el bar no se desarrolla, tampoco, sino que se toca de refilón.

Tras mucho navegar, recalaremos en una isla para reavituallarnos. Sin demasiadas virguerías, acabaremos en un barco pirata. Mejor que, para lo que sigue, te hayas hecho con una flauta en la playa, si no, estás listo. Si estás pensando que mejor volver a tu barco: olvídalo, algún pez se lo habrá zampado.

Ya en el barco, descubriremos que al capitán no le caen demasiado bien lo soldados del emperador, por razones muy parecidas a las tuyas: un grupo de soldados mató a sus seres queridos. La cosa no pinta bien, aunque menos mal que tienes la flauta para entretenerte tocando. Por cierto, Daharu está aquí, aunque descornado.

Una vez liberado, puedes coger todo lo que hay en la sala, y salir de la misma, no olvidando cerrar la puerta (muy importante). Desde allí, a popa encontrarás el camarote del capitán, con un armario interesante, y la sala de mapas, donde está el cuerno de Daharu. Una vez retornado el cuerno, Daharu te ayudará a salir de allí.

Un vez fuera del barco pirata (otra trama que tocamos tangencialmente, y dejamos atrás), debemos decir a Daharu que nos lleve a tu isla, Daramara. Al fin y al cabo, ¿quien lleva tanto tiempo en la isla que conoce su leyenda mjor que nadie?¿Quien sabe, o recuerda, quien es el demonio blanco? Exacto...

Pronto Daharu y Sahaya seenzarzarán en una pelea. Lo cierto es que sabes de sobra que Daharu no puede vencer, puesto que es un demonio menor. Si entras en la cueva, digamos que bien hasta el fondo, descubrirás la otra personalidad del demonio blanco, la que se puede vencder fácilmente. Desgraciadamente, las artes del demonio hacen que este alter-ego esté defendido por un cubo de un material que no puedes penetrar. Por otra parte, la batalla está haciendo arder varios arbustos, aunque no podrás pasar por la zona húmeda de la cueva sin que se apague. Un último puzle muy ingenioso, y no excesivamente difícil, que hará las delicias de todos, antes de sentarte cómodamente a ver el final de la aventura de Yan. En cualquier caso, es un final, que, sin duda, te impactará y te llenará de satisfacción como recompensa de habre terminado esta gran aventura.

P.-S.

La última aventura de Jarel, como siempre, no nos dejará indiferentes. Pese a la elevada dificultad, la elevada ambientación, y el cuidado de la historia nos harán engancharnos al juego.

Lo cierto es que todas las subtramas que se tocan en el juego son muy interesantes, y dan algo más que una excusa para que la historia se complique. Entretejidas muy inteligentemente, y con unos muy bien escogidos toques de humor, la historia nos irá llevando por el periplo vital de Yan, hasta el final de la aventura.

Imprescindible.

2 Comentarios

  • La venganza de Yan

    22 de julio de 2009 22:58, por Jenesis
    Genial artículo Baltasar.
    Realmente dan ganas de jugarla.
  • La venganza de Yan

    26 de julio de 2009 00:41, por jarel
    Me ha gustado el artículo, está entre artículo de opinión y solución novelada, y esto último introduce el contexto de la historia que faltaría a quien no la ha jugado. Por cierto, el demonio del final no es el propio Sahaya, sino su demonio de confianza.

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