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Resolviendo "El Ojo del Dragón"

Libro de pistas

Viernes 24 de julio de 2009, por Planseldon


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ojo del dragón pistas

Como veo que nadie ha respondido a mi llamamiento sobre esta vieja aventura de Wazertown Works largo tiempo perdida, deduzco que, o bien nadie la ha completado, o bien si alguien lo hizo en su día, ya se le ha olvidado cómo se hacía, así que me animo a publicar aquí las notas que he ido tomando y los mapas que he hecho de la aventura, por si alguien se anima así a jugarla, que le sirva como ayuda, a ver si puede llegar un poco más lejos. En el punto en donde yo la he dejado, he logrado completar el 64% de la aventura.

Pistas- El Ojo del Dragón

Orientaciones generales:

Algunas acciones que puede hacer Optimus: seguirte (decir a Optimus "sigueme"): darle cosas y pedírselas (dar a Optimus tal cosa / decir a Optimus "dame tal cosa" Para ver lo que lleva: Decir a Optimus "Inventario"). Cogerte en brazos (decir a Optimus "cogeme") y cuando te tiene cogido puedes ordenarle ir a otro sitio (decir a Optimus "norte").

En algunas localidades con agua puedes pescar, con lo que conseguirás arenques para comer. Solo puede haber un arenque en el juego, así que hay que tener cuidado, porque si a Optimus le da por pescar, lo cogerá él, y por mucho que intentes tú pescar, no encontrarás otro (aunque siempre puedes pedir a Optimus que te de el que él ha pescado). Cada vez que te comas un arenque podrás pescar otro nuevo. Lo mejor es pescar y comer cinco o seis seguidos para olvidarte del tema un buen rato, aunque hay que tener cuidado porque si comes demasiados puedes morir de indigestión. (Conviene usar el Ram save).

El País de los Duendes

 El cartel en el camino está en un sistema de escritura que no conoces, si pides a Optimus que lo lea sabrás que lo que dice es "Pradera de los centauros".

 Ve al desierto y busca al centauro. Si te quedas un rato observándole verás que en una de sus carreras tropieza y queda herido. Examínalo, examina su pata, y sácale la espina. Te pedirá una poción. Ve a su cueva y tráesela. Conseguirás un arco y una flecha.

 Baja a la casa de Optimus pulsando el resorte que descubres entre las enredaderas de su árbol. Si examinas la paja de su jergón encontrarás un osito.

 Con el osito ve a la cueva del osezno y déjalo allí. Éste dejará de jugar con la bola de cristal, y así puedes cogerla. A veces cuando llegas hay dos bolas, una estropeada y otra buena. En ese caso coge la bola rota y déjala fuera de la cueva, vuelve a entrar y coge la bola de cristal, siempre después de haber dejado el osito. Si frotas la bola tendrás una fuente de luz con la que puedes bajar a las cavernas por el tronco del viejo árbol.

 En la casa de Etnorac encuentras una moneda de oro en el caldero y un gorro de elfo entre la ropa. La moneda te será útil en la caverna. Es importante entrar cuando Etnorac está ausente, pues si te encuentra dentro se enfada y ya no te lleva a la isla.

 La bruja Merewif te ofrece una taza de té. Si la bebes mueres, así que dile "no quiero el té". Ella se sorprenderá de tu astucia y te ofrece una poción de invisibilidad si le traes unas hierbas. Estas las puedes encontrar en la isla de la arpía.

 Si te atrapa el cazador examina el suelo del carromato. Verás que hay una tabla suelta. Puedes romperla y salir por el hueco.

La Caverna de los Trasgos

 Al bajar a las cavernas, si llevas a Optimus, puedes pedirle que tire él de la argolla, con lo que aparece un agujero donde encuentras una corona. Si la registras encuentras en ella un diamante.

 En la pequeña cámara cegada hay un resquicio en uno de los muros. Si pides a Óptimus que te coja, podrás examinarlo, y allí encuentras una bolsita que contiene unos polvos blancos y unas letras impresas. Estos polvos son levitantes y actúan sobre objetos inanimados durante un minuto.

 Si abres la bolsita en el nicho que está cubierto por una losa de mármol, esta se levantará durante unos segundos y al final se cae.

 La moneda de oro se la das al Trasgo guardián que está custodiando al elfo en la prisión de las cavernas. Una vez liberado pide ayuda al elfo, y te informará de que al gran trasgo le gustan los hongos.

En la sala de los necrófagos, estos te impiden ir al norte. Sin embargo Óptimus sí que puede, así que pídele que te coja y después ordénale ir al norte. Allí encontrarás al jefe necrófago. Si le pides ayuda de la dará a cambio de que traigas un trasgo para alimentar a sus necrófagos.

 Ahora ve a por los hongos. Los encuentras en la sala de la losa. Una vez tengas un hongo, si te encuentras con el gran trasgo, te seguirá. Si vuelves a donde los necrófagos estos devoran al gran trasgo. Ve ahora donde el jefe necrófago y te dará la llave roja con la que abrir la gran puerta.

La Isla de la Arpía

 Etnorac está al principio del juego en su casa. Luego va a la Caverna de los Trasgos, permanece allí un tiempo, y se teletransporta de nuevo a su casa lanzando una cápsula mágica. Después está otro rato en su casa y de nuevo vuelve a la Caverna, de donde ya no vuelve a salir en toda la partida. Si lo intentas buscar después de esta segunda salida, ya no podrás encontrarlo en su casa.

 Para cruzar el rio tienes que ir frente a la casa de Etnorac cuando él está. Toca la campanilla, y pide a Etnorac ayuda. Te preguntará si quieres cruzar el río. Dile que sí y sube a la barca. Una vez dentro te pregunta a dónde quieres ir. Tienes que haber leído el libro que lleva Optimus. Para saber que Optimus lleva un libro hay que haber puesto Decir Optimus "Inventario", después le pides el libro y allí lees que en la otra orilla hay una torre habitada por una arpía. A veces el libro se encuentra en el arcón de tu casa.

 En el laberinto de los pantanos el único objeto que se puede dejar sin que se hunda es la flecha rota, que cae después de disparar a la arpía. Con ese sistema podemos hacer un mapa de los pantanos y descubrir que el camino de ida es e, o, n, s, e y el de vuelta s, o, s, o.

 Tras atravesar los pantanos llegas a una torre rodeada de un foso. Ahí puedes nadar y pasar a otra localidad donde hay una trampilla cerrada...

 A veces la arpía te pone una adivinanza: "Vive siempre encerrado, si muere encuentra su libertad" La respuesta es "El secreto". No obstante, aunque des la buena respuesta, el monstruo no cumple su palabra y sigue atacándote.

Lista de objetos encontrados y no usados:

cuerda caja negra espina tabla cetro seres fungoides Poción de invisibilidad Corona diamante brazalete manzanas (para cogerlas decir "Tántalo")

[no sé con quién usar] Arco Flecha cadaver (cazador, optimus, etc. en caso de que los matemos con la flecha)

Detectados en otros personajes silbato y capsula de teletransporte (Etnorac) flauta de bambú (Optimus)

Enigmas sin resolver

Rezar a Feanor: cuando lo intentas dice que "aún no puedes" (?)

La trampilla de la torre no puedo abrirla (

Caja negra cerrada: "Argosel alborota su thudra. Contiene treinta arps de Ramstat Pulz para lubricacion de conchas." (?)

Sala de las estatuas y los botones. No puedo ir al norte porque el camino está alto.

La gran losa, se levanta y en la tumba, aparentemente, no hay nada.

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2 Comentarios

  • Resolviendo "El Ojo del Dragón"

    24 de julio de 2009 20:19, por Planseldon
    Recupero aquí este artículo que en su día publiqué en mi blog y que tras la última reforma del blog ya no se encontraba en internet.
    • Resolviendo "El Ojo del Dragón" 24 de julio de 2009 20:40, por Jenesis
      Una gran aportación!
      La sección de mapas y pistas es una de las más visitadas de la revista. :)

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