SPAC
Portada > Webzine > Temas subjetivos > Entrevistas > Planet of Death

Planet of Death

(la entrevista)

Jueves 20 de agosto de 2009, por El Clérigo Urbatain

GIF - 3.9 KB
pantalla carga POD

Mastodon es un recién llegado aventurero con aventura bajo el brazo. Se trata de un remake de la vieja aventura "Adventure A: Planet of Death" de la serie Artic, de 1982, y para no desentonar con el concurso al que se presenta (la retrocomp), lo ha hecho para el Spectrum. Aprovecho la entrevista para dar bombo al juego y para presentar a su autor en sociedad (aunque en eso él va sobrao).


Urbatain: ¿Cuéntanos brevemente quien es Mastodon, a qué te dedicas, qué haces para vivir?

Mastodon: Pues no hay mucho que contar. Vivo en Madrid aunque soy natural de San Fernando (Cádiz). Actualmente trabajo para una empresa de telecomunicación donde ejerzo mi profesión de informático, o al menos eso dice mi contrato. El nick me lo puse por el personaje de la saga Leather Goddesses of Phobos.

Urbatain: ¿Como descubriste la aventura, y cómo has redescubierto la aventura que has vuelto a ella con una aventura bajo el brazo?

Mastodon: Realmente no he vuelto a ella con una aventura debajo del brazo, lo que pasa es que he tardado muuuucho tiempo en decidirme a hacer una aventura, unido a que como persona reservada que soy, no he participado activamente en la escena hasta hace bien poco. Pero vamos, que estar estaba. Yo empecé con el Spectrum, como tantos otros. Después del fin del Speccy y un periodo oscuro en que no recuerdo a qué me dedicaba, recuperé la afición gracias a Internet, de la mano de juegos como Curses, Christminster o Theatre, así que fíjate si ha llovido.

Urba: ¿Que te decidió a realizar esta aventura en concreto? ¿Planet of Death?

JPG - 29.2 KB
carátula Planet Of Death

Mastodon: Planet of Death fue la primera de una serie muy popular de aventuras en los tiempos del Spectrum, programadas por la casa Artic Computing, y que fueron nombradas siguiendo un orden alfabético. Es posible que muchos dudáramos si nos hablaban de Planet of Death, Inca Curse o Ship of Doom, pero si nos mentaban "Adventure A", todos sabíamos a qué tipo de aventuras nos estábamos refiriendo. Unos jueguecillos con un carasterístico fondo blanco, descripciones mínimas con todas las letras en mayúscula y parser de dos palabras. Las aventuras eran bastante ásperas, incluso para los estándares de aquella época, que ya había conocido el Hobbit o algunas de Level 9. Lo realmente fascinante de todo es que esta serie de pésimas aventuras compartía espacios en las páginas aventureras de todos los medios importantes con las demás joyas del género. La gente no dejaba de jugarlas y de enviar dudas a las revistas, en España también. Una especie de obra de culto a lo Ed Wood.

Quería hacer una versión de algo que realmente necesitara un buen repaso. Un poco más que una simple traducción, por que además la iba a desarrollar para el Spectrum, así que, de alguna manera, tenía que ser "mejor" que la original. Y también que fuera conocida, lo que me decidió a versionar la primera de la serie.

Urba: ¿En qué sistema está programada y porqué realizarlo en un Spectrum, y no en un sistema moderno?

Mastodon: Está hecha en PAWS, aunque en el proceso me he ayudado de una herramienta que desarrollé para poder hacerlo desde un PC. ¿Por qué para el Spectrum? Principalmente por diversión. En un entorno donde todo son limitaciones, te enfrentas a problemas diferentes a los que puedas tener en la programación más actual, donde todo es mucho más asequible. Tienes que esforzarte en buscar soluciones imaginativas, a veces sorprendentes, que sorteen esas limitaciones, para conseguir que el producto final se parezca a lo que buscas. Es una experiencia gratificante, aunque reconozco que también agotadora.

Urba: ¿cuanto tiempo te ha costado realizar este remake?

Mastodon: No lo he medido, pero quizás un mes, o algo más con las pruebas.

Urba: Háblanos de esa herramienta que has usado, hecha por ti mismo. Ya la has comentado y está documentada, pero quizás alguien no haya oído hablar de esta. Como se llama, para qué sirve, cómo se usa, enlaces, etc...

Mastodon: Me refiero a InPAWS. Como bien dices, ya la he comentado, y si alguien tiene interés hay todo tipo de documentación en su propia web: inpaws.speccy.org. Brevemente, se trata de un compilador que a partir de una sintaxis PAWSera en ficheros de texto, genera un fichero tap de emulador que podemos cargar en el PAW original del ZX Spectrum. La ventaja que tiene frente a programar directamente en el Spectrum es que permite usar símbolos, la sintaxis es más flexible, y al depender de ficheros de texto facilitaría cierta modularidad (por ejemplo para hacer librerías).

Urba: ¿Eso quiere decir que todo se hace con el emulador?

Mastodon: Inpaws genera un fichero .tap. Ese fichero se lo meto a un emulador de spectrum con el PAW cargado. No ha habido ningún spectrum real en el proceso.

Urba: Cuéntanos con detalle el proceso de traducción y remake. ¿Cómo analizaste la aventura original? ¿Ingeniería inversa?

Mastodon: Como algunos quizás ignoren, la aventura original de Artic, que fue programada para el ZX81, está escrita en código máquina. Es decir, no se ha usado ningún parser del que se pueda hacer ningún tipo de proceso inverso para extraer la base de datos por que no la hay. Lo más cercano es una conversión realizada por un tipo llamado Paul Taylor (http://www.penelope.demon.co.uk/pod/), que ha montado una página dedicada al juego en la que ofrece un desensamblado, y ports a CP/M y C de ese código. A diferencia de un código extraido de PAW o GAC, los fuentes de Paul incluyen tanto la aventura en sí como el "parser" mezclados, por lo que el trabajo de discriminar la parte de aventura y su funcionalidad dentro de ese código me pareció un trabajo excesivo para lo corta que era la aventura. Así que se puede decir que he utilizado un método de "fuerza bruta". Con la solución en ristre me puse a resolverme la aventura, y a partir de la solución y las descripciones ir definiendo mi versión.

Urba: ¿Qué proceso seguiste para realizar la traducción?

Mastodon: Una vez admitido que había que rehacer la propia definición de la aventura a partir de la solución y las respuestas del juego, lo que hice fue mapear la aventura, los objetos, y los puzzles de la original a medida que la jugaba. Al mismo tiempo iba creando el código PAW aproximado que iba a tener la versión final. Una de las primeras dificultades que me encontré fue la arbitrariedad del mapa. Algunas conexiones simplemente no tenían sentido, al menos en el contexto de las descripciones que daba el juego. Por ejemplo para ir del lago a la construcción había que ir al este, pero para volver era el norte. Quizás ibas rodeando el lago, qué se yo, pero el programa no te decía nada de eso. Y de esas había muchas.

Urba: ¿Qué tipo de traducción es? ¿Es fiel? ¿Libre? ¿O más bien una versión ampliada del original?

GIF - 1.2 KB
antes...
GIF - 1.8 KB
...después

Mastodon: Podríamos decir que se trata de una versión inspirada en la original. Es fiel en el sentido de que vas completando, aproximadamente los mismos pasos para finalizarla. Pero ahí acaba la similitud. Para empezar, el tema de las conexiones que ya te he comentado, tuve que cambiar algunas y dar algunas indicaciones en las transiciones (labor importante ahí también la de los betatesters), de forma que el mapa tuviera un mínimo de coherencia. Por otra parte había que repasar las descripciones. Simplemente no podía publicar un juego con una traducción literal de las originales, ni siquiera para Spectrum. Para que te hagas una idea tuve que cambiar cosas como

"I am beside a lake", por otras como

"Un lago de aguas gélidas se extiende a lo que tu vista alcanza en dirección sur. Esta debió ser una zona habitada, a juzgar por la extraña construcción que hay hacia el este y el cobertizo que hay hacia el oeste. El camino al oeste está bloqueado por un riachuelo que desemboca en el lago. El sendero del bosque conduce al norte.".

También eliminé un laberinto tras pasar la caverna húmeda que no aportaba nada al juego.

En cuanto a los puzzles, habría que hablar bastante. No recuerdo si he conservado alguno en su forma original. Quizá en la parte final por falta de memoria. En general son puzzles de palabra exacta o tremendamente simples. Algunos eran ridículos, por no hablar de los bugs que incorporaba el juego. Desde bailar con un espejo en la mano para pasar un campo de fuerza (?), hasta ir tranquilamente con el motor (¡de una nave espacial!) por el hangar como si tal cosa, pasando por poder sobornar al guardia de una prisión alienígena con una moneda. Así que en mi versión tendríamos varios tipos de adaptación:
- Algunos eliminados, como lo del baile.
- Otros reelaborados para hacerlos más interactivos (o creíbles). Un ejemplo sería bajar a las cavernas, que en el original era mediante un lacónico "USE ROPE".
- Y otros sencillamente me los he inventado. Hay una zona completa de cavernas verdes con varios puzzles que es de nuevo cuño. Ahí solo había una localidad con una criatura durmiendo sobre un espejo.

JPG - 70.2 KB
Carátula 2
Los tiempos cambian, el juego no.

Urba: Todo esto es muy interesante. Cuando uno piensa en aventuras construidas en ensamblador, se cree que podrían aprovechar más las limitaciones de la máquina y construir algo más "grande" que con un SCA como PAW o GAC. Pero claro Planet of Death fue diseñada para zx81. ¿Cuanta memoria tiene el zx81 comparado con el 48Kb? Eso explica porqué las aventura de la serie Artic, son tan limitadas y escuetas.

Mastodon: Supongo que lo explica, y me quiero imaginar que en relación al resto de productos vendidos para ese ordenador, sería de lo más notorio. Lo que no tiene justificación es que las vendieran para el Spectrum (y otras plataformas) sin cambiar ni una linea de código.

Urba: Las descripciones de tu remake me han parecido muy buenas. Consiguen dar credibilidad al entorno. Y a pesar de ser "de nuevo cuño", podrían pasar por una aventura de aquellos tiempos, que me recuerda porqué eran tan populares. A pesar de que narrativamente no eran muy lúcidas, e interactivamente no muy rompedoras (básicamente son escenarios vacíos de vida donde el tiempo ni corre, no hay escenas, no hay guión, sólo un escenario y los rompecabezas para solucionar), pero aportaban un paisaje rico e interesante para explorar, un entorno plausible (por ejemplo, incluso las direcciones que luego giran, se sienten muy naturales). Quizás hoy día ocurre todo lo contrario, nos centramos tanto en la historia que olvidamos cómo hacer que un escenario sea interesante de explorar.

Mastodon: Entiendo que te refieres a los juegos de los primeros 80 por que para mí Drácula o Jack the Ripper son juegos que narrativamente estaban bastante desarrollados, dentro de las limitaciones de aquellas máquinas. En cuanto a lo del paisaje, no sé si te termino de entender. Yo estaría de acuerdo contigo en parte. El escenario de la ficción interactiva hoy día es totalmente diferente. Tenemos recursos casi ilimitados y no hay necesidad de vender los juegos. Superados estos dos escollos, no veo una excusa clara para que las aventuras sigan siendo "festivales de puzzles" donde todo lo que se podía ofrecer era un mapeado evocador. Una buena historia con descripciones adecuadas, sin quedarse en la mera enumeración de los objetos visibles, son características cuya ausencia tiene difícil justificación hoy día. Luego estaría el efecto "Fotopía". Ya no importa el escenario en tanto en cuanto una simulación como en lo que pueda suponer de trasfondo para la historia que queremos contar, que es en realidad el objetivo primordial de nuestra obra. Atrás quedan los puzzles y las localidades. En estos juegos no le veo mucho sentido a desarrollar un escenario a lo "Planet", con sus localidades, descripción de las salidas, direcciones de los puntos cardinales. El jugador no quiere hacerse una composición de lugar en el escenario, sino en la historia, así que todos esos detalles sobran.

GIF - 2.3 KB
Además de suerte necesitarás saber bailar con un espejo en la mano.

Urba: Tu remake es una adaptación reconstrucción muy libre. Creo que ha sido un acierto. En cuanto al escenario, dices que quizás no hace falta tanto detalle en los juegos de hoy día, pues prima más la historia y los personajes, al estilo "Fotopía". Pero precisamente a ello me refería, a eso de que, antiguamente "todo lo que se podía ofrecer era un mapeado evocador"; quizás eso hoy día, en parte, se ha perdido, por tanta emoción con la narrativa. Y no hay duda de que parte del placer de las aventuras está en la exploración de escenarios evocadores y exóticos. Tu remake lo consigue con creces.

Mastodon: Pues muchas gracias, hombre. En cuanto a todo este tema del escenario, matizo por que me da que antes no me expliqué bien. En Fotopía prima la historia, y para mí no tiene sentido dotarla de un escenario complejo que más que otra cosa desviaría la atención del jugador a aspectos irrelevantes para el autor. En cambio tenemos juegos como Anchorhead que teniendo un corte más clásico, han sabido incorporar una buena historia, además de tener un escenario interesante (al menos a mí me lo parece). Y por último tienes ejemplos donde el detalle del escenario se lleva a un extremo casi documental, como "1893: A World’s Fair Mystery" de Peter Nepstad. La historia es importante, sí, y yo soy el primero en estar de acuerdo, pero eso no es incompatible con los buenos escenarios y ambientaciones. Simplemente ahora hay más diversidad en géneros.

Urba: Al igual que tu, yo tengo entre manos un remake. Debo terminar Dracula 3 para completar la trilogía. Cuando lo termine planeo presentarla a diestro y siniestro en sitios de remakes y sitios retro. Por curiosidad, ¿has realizado algún tipo de publicidad en otros sitios que no sea CAAD? ¿Cual ha sido la respuesta?

Mastodon: Planet of Death lo anuncié en el foro del spectrum (es.comp....sinclair) y la he subido al Wos (World of Spectrum). Totalmente ignorada...aunque tampoco me he esforzado mucho en hacer publicidad, para qué te voy a engañar... Lo que también puedes explorar, y quizá fuera más afin al tipo de remake de Dracula (que al fin y al cabo es para PC) son páginas de remakes donde tienes versiones remasterizadas de cosas como "Sir Fred" o "La Abadía del Crimen". En Computer Emuzone y Remakes Zone hay de eso.

Urba: Sí ya sé, estoy al tanto. No desistas en la promo. En esos sitios que me indicas, les encantan los juegos actuales "hechos" en speccy, así que también hay sitio para ti. Ahora unas preguntas que deberían de haber sido las primeras. Háblanos de tu currículum de jugador. ¿Cuales aventuras has jugado?, tus favoritas tanto en español como en inglés.

Mastodon: Currículum, je je. Me hace gracia ese término, y no es la primera vez que lo veo en relación a algo lúdico. Ya te he comentado algunas de mi época primigenia del Spectrum. En cuanto a las más modernas siempre me he decantado por la escena inglesa. Entre mis preferidas estarían Anchorhead, y también Curses (esa ya la he dicho) que hizo que volviera a la aficción, y todas las de Nelson, que me parece que tienen una calidad muy alta. Christminster de Rees tiene un desarrollo y una implementación impecables, lástima que su autor se retirara prematuramente. Entre obras más breves destacaría Vespers, me encanta el escenario de esta aventurilla, o Babel, otra pequeña joya de Ian Finley, muy bien ambientada. Estos días estoy con Violet y una que ha sacado Jimmy Maher que se llama "The King of Shreds and Patches". De las comerciales he disfrutado mucho con algunas de Infocom, que descubrí de forma tardía. Los Gateway de Legend tampoco estan mal. Seguramente me deje alguna, y un mogollón que serán buenísimas pero que no he jugado.

Sobre las aventuras en español, no podría hacerte una lista consistente, he jugado a muy poquitas. Las que se vendían para el Spectrum me parecían muy malas. Luego hubo esa época "homegrown" de la que todos hablan y que lamentablemente no viví, así que tampoco te podría decir. Y en cuanto a las actuales, veo que hay cosas muy brillantes en pequeñas dosis, pero echo en falta ese nivel de consistencia y profundidad en el desarrollo a que nos tienen acostumbrados los guiris.

Urba: Bueno, Gareth Rees, no se ha retirado del todo. Ahora trabaja para Martin Hollis, el director de Golden Eye para N64, haciendo una aventura sobre bonsais para un juego de peluquería, que es el preferido por toda mi familia en la Wii :)

Mastodon: ¿En serio? ¿Otro que se pasa a las consolas? ¿Y un juego de peluquería, existe eso ya, qué es, un simulador o algo así? En fin, me alegro por él... y como diría el Papa: todo sea por la familia ! :)

Urba: El juego se llama Bosai Barber, quien quiera verlo que googlee, no vamos a hacer publicidad excesiva offtopic. Siguendo con el tema, tu escueta lista de hispanas me da la sensación que tienes una cuenta pendiente con los juegos en español. ¿Quizás tienes pendientes aún todos los ganadores de todos los concursos pasados de nuestra historia reciente? Merece la pena que eches un vistazo a los viejos SPACs para ello.

Mastodon: Tienes toda la razón, tengo pendiente dar ese repaso.

Urba: Para terminar, cual es el siguiente proyecto para Mastodon. ¿Una historia propia, una traducción, u otro remake muy libre?

Mastodon: Me gustaría una historia propia, en un parser más moderno. Pero ya veremos...

Urba: ¿No nos puedes adelantar algo de esa historia propia? ¿Eres más de Programación orientada a objetos, o usarás Inform 7?

Mastodon: Por desgracia no puedo adelantar nada. Tengo algunas ideas, pero ninguna definitiva (aquí eso lo conocéis más por otro nombre: "vapor"). En cuanto al parser, usaría el Inform 6 - INFSP.

Urba: Eso es todo, gracias por tu tiempo Mastodon.

Mastodon: Nada hombre, gracias a ti por dedicarle esta inesperada atención a mi aventurilla.


Enlaces útiles:

Ficha en WOS: http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0023480&loadpics=3

Retrocomp 2009: http://wiki.caad.es/Retrocomp_2009

1 Mensaje

  • Planet of Death

    28 de agosto de 2009 00:34, por Jenesis
    Un gran artículo.
    Siempre es interesante conocer un poco más del autor y de su obra.

Seguir la vida del sitio  RSS 2.0: Artículos, Comentarios | Mapa del sitio | SPIP
CC Some rights reserved El contenido está disponible bajo los términos de Atribuir - Compartir bajo la misma licencia 3.0 ó 2.5 de Creative Commons.