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Violet

Domingo 6 de septiembre de 2009, por mastodon


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violet

No es la primera vez, y a buen seguro no será la última, que el tema de la identidad del jugador y el narrador en la ficción interactiva se somete a juicio. Es como la existencia de alma, ha estado ahí desde la prehistoria y hasta la fecha nadie ha sido capaz de dar con una respuesta convincente.

¿Quién narices soy en la historia? ¿Y quién es ese tio, o tia que se dirige a mí con aires de saberlo todo, decidiendo por mí lo que puedo, o no puedo hacer? ¿Cuál es mi relación con ese ente?

Mi opinión es que estamos ante una singularidad, un fenómeno inherentemente incoherente cuya voluntaria ignorancia permite la existencia del género. Un salto sobre un abismo entre el prompt y la historia donde lo único que tenemos que hacer es no mirar abajo. Si aceptamos este hecho singular, disfrutaremos de la historia, nos fusionamos con ella y el asunto empieza a funcionar. Algunos autores incluso, superados por la responsabilidad de este hecho, han decidido hacer recaer el peso de la elección en el propio jugador.

¿Y que tiene que ver todo este rollo con Violet? Pues todo. Jeremy Freese, autor de la obra, ganadora en la anglosajona IFComp del año 2008, le da un sentido explícito a todo ello.

Calm down. All you have to do is write a thousand words and everything will be fine. And you have all day, except it’s already noon.

...

You told me you were making progress. Then I find out you haven’t finished a paragraph in five months. What did you expect?

So now here you are, up in your office. I am sorry that today is a Saturday. I am especially sorry that today is your thirtieth birthday. We had all kinds of adventures planned. I refuse to feel guilty.

Of course I am still upset. I will try to set that aside and be encouraging. I really do want you to succeed today.

Please just write.

Curiosa introducción, el narrador utiliza la primiera persona y se dirige a mí, el jugador. Parece que es algo más que un ente, y además me conmina a escribir mil palabras, y parece estar molesto. ¿Quién eres?

>who are you?

I’m your girlfriend Violet. Or, at least, what you imagine her saying.

Así que es mi novia. No, espera. Es sólo su imagen en mi cabeza. Es lo que creo que me estará diciendo. ¿Pero qué tipo de relación tengo, si cuando ellá no está, sigo pensando lo que me dice, y además no hace sino recriminarme?

Violet es una obra de una sola localidad, y un solo puzzle: en este caso escribir mil palabras. Confieso que una vez finalizada no he podido entender claramente qué mil palabras son las que tenía que escribir, ¿una tesis? Y sobre todo las motivaciones para ello de tan cruel media naranja (aunque sea una media naranja mental).

El desarrollo del juego es el siguiente, cada vez que nos sentamos a intentar escribir, "algo" impide que lo consigamos, debiendo estrujarnos la cabeza para, con los medios de que disponemos, eliminar ese obstáculo a nuestra inspiración. Las distracciones son muchas y variadas: somnolencia, los ruidos de la calle, necesidad de ver el correo, los escarceos de Julia en su oficina aneja. ¿Que quién es Julia?

>who is julia?

Oh, you know. You know intimately.

Nada que añadir.

Debo decir que la temática del juego no es de mis preferidas. No me motiva mucho el asunto relación de pareja como trasfondo de un juego (ni de una película, excepción hecha de Woody Allen), aunque no puedo negar que Freese ha conseguido darle un toque humorístico (cruelmente humorístico) muy interesante. Y los puzzles parecen tirados en medio de la trama como obstáculos más que realmente formar parte de la historia. Más de una vez me encontré que tenía que resolver alguna situación ridícula para ver avanzar la historia que es lo que realmente me interesaba, así que he tirado de las pistas que incluye el juego más de lo habitual.

Lo interesante de Violet, más que la historia, son los personajes. No es habitual encontrarse un PJ (PJ:personaje jugador, no PNJ) tan desarrollado como en Violet. La verdad es que el tipo no tiene desperdicio. Aparte de su tendencia a escuchar la voz de su novia en su cabeza, es un auténtico neurótico y excéntrico. Y en eso hay que felicitar a su autor. Detalles como que se tire todo el juego dándole vueltas a la cabeza por una cartera olvidada, o rumiando sobre un libro de la estantería, que "no necesita leer para inspirarse, pero..." le dan credibilidad a tan inusual personaje.

Es curioso que sin tener un sólo PNJ, en el sentido clásico del término (excepción hecha quizás de Julia y la extraña pandilla de zombies bajo la ventana), se pueden percibir claramente varios personajes: El neurótico prota, Violet, y yo diría que un tercero, el clásico narrador impersonal, que es el que te describe las acciones que vas realizando para resolver los puzzles.

En el aspecto técnico el juego está muy bien acabado. Además del sistema de pistas del que ya he hablado, que por cierto no es nada clásico y tiene su interés por si mismo, el juego responde a casi cualquier cosa. Se ve que el autor ha invertido un esfuerzo en contemplar las posibles acciones que se podían ocurrir al jugador, aunque no sirvieran para avanzar la historia, y premiarlas con respuestas que a veces son muy ingeniosas.

5 Comentarios

  • Violet

    6 de septiembre de 2009 16:31, por Planseldon
    Interesantísimo. Me han dado unas ganas locas de probar este juego. Enhorabuena por el artículo.
  • Violet

    6 de septiembre de 2009 16:32, por Jenesis
    Una buena aportación al SPAC. Parece una aventura muy interesante, ójala tuviera más soltura a la hora de expresarme en inglés.
    Por cierto, esa introducción del narrador dirigiéndose directamente al jugador como tal, me es terriblemente familiar.
    Más información en el "El libro que se aburría". ;)
  • Violet

    6 de septiembre de 2009 16:34, por Planseldon
  • Violet

    7 de septiembre de 2009 09:11, por mastodon

    Despitados como yo :) Se me olvidó poner un enlace a la aventura. Gracias Planseldon.

    He estado probando "El libro que se aburría". Absolutamente deliciosa. Lo gracioso es que me he pasado todo el rato pensando: es como esos cuenta-cuentos que llegan disfrazados a las fiestas de las ciudades, con un corro de niños a su alrededor, todos embelesados escuchando la historia y participando. Así que cuando he visto el mensaje del final he dicho, ¡tate, no soy el único!

    • Violet 7 de septiembre de 2009 11:19, por Jenesis
      Gracias por jugarla, me has alegrado el día! :)

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