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Diálogo no-interactivo

Viernes 11 de septiembre de 2009, por Planseldon



- Soy un autor de literatura no-lineal.
- Caramba, le felicito. ¿Y eso qué es?
- Escribo obras literarias no-estáticas.
- ¿Hace usted literatura o bicicletas?
- ¡Menos guasa! Se llama Literatura Interactva. Obras literarias donde el lector no es un mero receptor pasivo de información, sino que interactúa en la narración, en cierto sentido pasa a formar parte del proceso creativo.
- ¿Eso es un libro de Elige tu propia aventura?
- Bueno, esos libros son un tipo de Ficción Interactiva, pero no es exactamente lo que yo hago. Para empezar mis obras se presentan en formato informático, deben ser experimentadas en un ordenador.
- Ya.
- Y en segundo lugar el lector tiene una libertad mucho mayor que en los libro-juegos, pues en estos se trataba simplemente de elegir entre diversas opciones, mientras que en mi obra la libertad de lector es mucho mayor, ¡de hecho cuando el lector interactúa puede escribir lo que se le pase por la cabeza!
- Eso es imposible. Para hacer eso tendrían que existir ordenadores capaces de comprender y razonar como humanos y, que yo sepa, estamos muy lejos de eso.
- Ya, bueno, quizás he exagerado un poco. Digamos que el tipo de literatura que escribo ofrece un número de opciones mucho mayor que la de los libro-juegos, y por ello mismo, una sensación de libertad mucho mayor.
- Pues no me acabo de enterar. ¿No me podría poner un ejemplo?
- Mire, lo mejor es que lo experimente usted mismo y así verá de qué se trata: aquí, por ejemplo.

(Unos minutos más tarde...)

- Oiga, pero esto es una aventura conversacional.
- ¡No pronuncie ese nombre, insensato!
- ¿Por qué? ¿Si toda la vida se ha llamado así?
- Las aventuras conversacionales son una cosa del pasado. No tienen nada que ver con la Literatura Interactiva. Eran un ejercicio masoquista en el que la palabra importaba un pito, una mera yuxtaposición de puzlzes, laberintos y demás instrumentos de autoflagelación masoquista. ¡Nosotros hacemos obras literarias! Aquello eran sólo juegos. Para que entienda a lo que me refiero, imagine uno de esos antiguos engendros desprovisto de puzzles y laberintos y escrito con una prosa exquisita... eso es un verdadero relato interactivo.
- Me parece que usted está confundiendo los géneros: la literatura y las aventuras conversacionales. Es como si ahora un cineasta se empeñase en que lo que el hace no es cine sino "Literatura motiva", y pretendiese que todo guión que no incluyese descripciones literarias similares a las de las novelas, no debiese ser tenido en cuenta. Usted piensa que los puzzles, los laberintos y todo lo demás es lo secundario en el género, mientras que yo opino lo contrario: eso es lo constitutivo del mismo. Si dejamos el elemento "puzzle" aparte, entonces sí que encontraremos un verdadero engendro, un aborto de relato literario que mejor hubiese sido presentarlo como literatura "estática", porque su presentación como "literatura interactiva", no aporta realmente nada.
- Vive usted en el pasado, con esa mentalidad nunca lograremos crear algo verdaderamente artístico.
- Lo que es artístico y lo que deja de serlo es algo que no me interesa en lo más mínimo y cada vez que entro en un museo de arte contemporáneo me interesa aún menos. Lo que a mi me preocupa es si la experiencia de jugar (o leer, si lo prefiere usted) una de sus obras me sumerge realmente en un mundo de ficción, y le aseguro que para eso, el género tiene recursos mucho más poderosos que lo que usted entiende por "literatura", y los puzzles y los laberintos, son parte de esos recursos. Cuando leo una novela, el único recurso que tiene el autor para sumergirme en el mundo que ha creado es la palabra, precisamente porque no hay interacción. Cuando juego una aventura conversacional, la palabra es importante, pero si sólo nos apoyamos en ella, estaremos limitando enormemente las posibilidades del género. Pienso, por ejemplo, en dos de las últimas obras aparecidas: Asalto y Castigo y Planet Death, ambas muy alejadas del concepto de "literatura" tradicional, ambas totalmente respetuosas con las reglas de la aventura tradicional, y ambas con un poder de evocación muy superior al de otras obras pretendidamente más literarias, tan solo porque su estilo era más pretencioso.
- Es usted imposible. ¿No comprende que pensando así nunca saldremos del pasado y el género está avocado a la extinción? Pues si esto es lo que interesa a la gente, renuncio; prefiero dedicar mis esfuerzos a la literatura no-no-estática, y que esto se hunda. ¡Está usted dando al género el golpe de gracia!
- ¿No me diga? En ese caso, nos vemos en el tanatorio.

15 Comentarios

  • Diálogo no-interactivo

    11 de septiembre de 2009 13:42, por Jenesis
    El eterno duelo entre los conservadores y los reformistas.
    Yo creo que todo tiene su encanto y su sitio dentro del mundo conversacional. :)
    Da lo mismo que sea un rosario de puzzles, que una obra simulicionista, que una obra literaria, todo tiene su público y nada de ello ejerce una mala influencia en el resto de géneros.
    Se trata de evitar que el género conversacional no se detenga, porque mientras alguien use un parser, sea para lo que sea, el género no desaparecerá.
    ¡Larga vida a las conversacionales y a sus múltiples facetas!
    • Diálogo no-interactivo 11 de septiembre de 2009 20:29, por El Clérigo Urbatain

      JAJAJA, muy gracioso, muy bueno.

      Suscribo punto por punto lo dicho por Mastodon. Y recalco que el proceso de fortalecerse en las conveciones del género para crear una obra de IF moderna, ya ha sido ámpliamente experimentado en la escena anglo-americana. Aquí tampoco nos hemos quedado atrás y podemos encontrar ejemplos de laberintos modernizados y puzzles puestos al día y reafirmando la historia, no entorpeciendo.

      Por otro lado hay que tener en cuenta que el término Ficción Interactiva proviene de la herencia dejada por infocom, y que ese término no deja de ser un eslogan publicitario, al igual que en su día lo fue "aventuras conversacionales", pues Samudio quería explotar el efecto Eliza, y crear sus aventuras como un diálogo entre computadora y jugador, con todo lo atractivo que ello pueda tener. Esto es, en un principio, IF y AC representan el mismo medio. Y al final, IF no representa exclusivamente una tendencia literaturizadora antipuzzle del medio.

      Y por último quiero romper una lanza en pos de "jugar" como una palabra seria de elevada alcurnia. Últimamente ronda una tendencia en el mundo de los juegos independientes donde se considera la palabra "juego" como algo superior a "leer" o "ver", en el sentido que implica una interacción y consumo de arte de una manera más profunda y completa que con el arte convencional no interactivo. Cualquiera más culto que yo, nos puede iluminar sobre la raíz del término "jugar" en lenguas muertas, y comprobaréis que desde sus inicios, es un concepto mágico.

      Yo juego, formo parte de un tipo de arte superior; y junto con todos vosotros, somos pioneros en ello. Cuando dentro de 50 años haya museos sobre juegos, respeto y un mercado vibrante con mucho dinero de por medio, podréis levantar la cabeza y decir orgullosos: "¡eh! Yo estuve allí, y estuve desde el principio, lo he visto nacer, y lo he visto crecer mucho antes de que tú te dedicases a esto para ganar dinero". (lo siento Eximeno, por la parrafada de guetto, estoy orgulloso de ser jugador ;) )

      Es evidente que el artículo es una crítica a Literactiva. Yo no soy editor de Literactiva, pero comprendo porqué prefieren la palabra leer a jugar, y la palabra literatura a la palabra juego. Sencillamente tienen un público objetivo al cual la palabra "juego" puede asustar. Si tu tienes un cliente que te pide caviar, no le vas a decir que le vendes "vainas inseminadas de esturión". O si te pide paté de pato, no le vas a vender hígado aplastado de pato. No, le vendes una imagen y le cobras por ello.

      Aventuras, arte, obras, juegos, es lo mismo, pero hay que saber vender el artículo a cada sector de la población con las palabras adecuadas.

      Para terminar, desconfío de un personaje que se cierra a un tipo de arte o juego, sobre todo cuando en los museos de arte contemporáneo se mezcla de forma muy alegre el arte convencional con el juego y lo interactivo. Por lo demás, genial diálogo.

      • Diálogo no-interactivo 11 de septiembre de 2009 21:25, por Planseldon
        En efecto, es una sátira contra Literactiva, aunque espero que se tome con buen humor. A pesar de todo creo que Literactiva es un excelente escaparate y uno de los proyectos más interesantes con los que cuenta el mundillo en la actualidad.
  • Diálogo no-interactivo

    11 de septiembre de 2009 14:02, por mastodon

    Un artículo realmente divertido. Supongo que dejas intencionadamente en el aire tu propio papel en este peculiar diálogo (¿el señor literario, el señor interactivo, ambos, ninguno?).

    Para mí no tiene nada de malo "literalizar" el medio, hacer obras con menos puzzles y más texto, historia, etc. Lo que percibo en esa corriente y me preocupa es esa especie de complejo de inferioridad sobre el hecho lúdico en sí, una especie de "me averguenzo de hacer jueguecillos por que son cosa de niños" así que ahora los voy a llamar literatura y voy a hacer que parezcan literatura. Eso nos lleva a lo que nos viene pasando con el cine desde hace años. De tanto hacer adaptaciones literarias han conseguido, merced a la mayor influencia del marketing holliwoodiense, que los propios escritores se rindan a esa imposición y escriban las novelas pensando en hacer una película, con lo que de un plumazo han mandado a tomar por saco todos los recursos que hacen que la literatura sea diferente al cine. El resultado lo tenemos en las listas de bestseller de todas las librerías. ¿Queremos eso en la FI respecto a la literatura?

    • Diálogo no-interactivo 11 de septiembre de 2009 14:07, por mastodon
      Me lo he vuelto a leer. Creo que no hay dudas de tu papel en el diálogo... :)
      • Diálogo no-interactivo 11 de septiembre de 2009 14:18, por Planseldon
        Más bien quería hacer una sátira de los esfuerzos, que por otra parte considero legítimos y muy interesantes, de convertir el género en algo serio y "literario". No estoy en contra de la buena prosa, ni mucho menos de las aventuras de fondo más profundo que el típico laberinto con tesoros, pero quería llamar la atención de que no se deben perder de vista los elementos fundamentales del género. Utilizarlo con sabiduría en nuevas historias de fondo más rico (si se prefiere más literario), creo que es lo que da madurez al género. Renunciar a los elementos puzzle, estancia, psi, etc, en favor de una supuesta "seriedad literaria", lo único que hace es limitar la experiencia y acercarnos a los relatos de "elige tu propia aventura" o "hipertexto", que en mi opinión ofrecen una experiencia evocadora mucho menor (a pesar de que aparentemente su literatura sea más próxima a la de las novelas de toda la vida).
        • Diálogo no-interactivo 11 de septiembre de 2009 15:42, por mastodon
          A mí lo que me chirría es que se una indefectiblemente "serio" con "literario". Como dije antes, no consiste en avergonzarse de hacer juegos y prostituir el medio la literatura, más bien en conseguir que el elemento juego pueda ser considerado arte. Para mí juegos como Trínity son arte, y son auténticos festivales de puzzles. Y Trínity te cuenta una historia, y es una historia con bastante fondo. Lo que ocurre es que utiliza el elemento interactivo para contártela. En definitiva, utiliza los recursos del medio para contártela. Lo verdaderamente artístico de juegos como este es que tienes que darte cuenta de qué ocurre a través de la experimentación, de manipular el entorno, y de atar cabos en función de las experiencias a las que te va sometiendo el juego (algunos las llaman puzzles).
          • Diálogo no-interactivo 11 de septiembre de 2009 17:34, por Radwulf

            En cualquier caso, las dos formas de ver las aventuras pueden tener sus adeptos, y pueden coexistir, y también cualquier punto entre los dos extremos. Yo creo que Planet y Asalto son, precisamente, las dos aventuras más interesantes de esta última Retrocomp... Me gsutaba mucho Asalto y ahora que llevo avanzada Planet, la verdad es que es una caña tb. Y me animé a jugar "Violet" también, un poco.. no está mal. Y "Everybody dies", después de leer el comentario la jugué también y me encanta... Con respecto a "Planet", creo que responde bastante bien a lo que era una aventura "clásica" pero en "Asalto" se han suprimido puzzles (tiene muy pocos) para lograr ambiente, así que tal vez quede un poco entre las dos cosas, aunque el texto no sea super rico... no sé..

            En cualquier caso, muy interesante el ensayo. ¿Os recuerda a los diálogos para besugos de Armando Matías Guiu?

            • Diálogo no-interactivo 11 de septiembre de 2009 17:53, por Planseldon
              Evidentemente. Crecí leyendo esos diálogos en las revistas de Bruguera... ;D
              • Diálogo no-interactivo 11 de septiembre de 2009 18:44, por mastodon
                Ejem. Es lo primero que me vino a la cabeza pero pensé: Igual si no los conoce se ofende por aquello de besugo :)
  • Diálogo no-interactivo

    11 de septiembre de 2009 18:28, por jarel

    Interesante. Como también ha mencionado Mastodon parece que decir "hago juegos" es vergonzoso, y en cambio "hago literatura interactiva" es elevado y culto.

    En fín, yo hago "literatura interactiva con retos" XD

  • Diálogo no-interactivo

    11 de septiembre de 2009 23:01, por Eliuk Blau

    Jajajaja! Esto me ha divertido un montón... Genial, Planseldon!

    Yo quedo fuera... yo hago librerías. xD

    Web : DreamBytes Adventures - Ficción Interactiva

  • Diálogo no-interactivo

    12 de septiembre de 2009 16:42, por Incanus

    Yo hace ya mucho que sigo mi camino medio de relatos más-relato-que-juego: con elementos interactivos y puzzles (siempre hay puzzles) pero para configurar un relato.

    O sea, en mis juegos/relatos/lo que guste ;-) el puzzle es un medio para hacer avanzar un relato. De hecho, no me veo escribiendo/programando un relato para "justificar" un puzzle interesante. En cambio, prefiero que el puzzle contribuya a hacer el relato interesante.

    Que lo consiga o no y en que medida o proporción, ya queda en manos del lector.

    Yo me conformo con crear y disfurtar creando. Sí alguien más lo disfruta a su manera... mejor que mejor.

  • Diálogo no-interactivo

    16 de septiembre de 2009 13:46, por Jenesis
    Yo creo que si una persona piensa que lo que hace poco tiene que ver con las aventuras conversacionales tal como se conocieron en un principio, hace bien en no llamarlas del mismo modo.
    ¿Qué tiene que ver "La hija del relojero" con las aventuras de Van Halen?
    ¿Qué tiene de "aventura" la primera?
    ¿Por qué no se le puede considerar "literatura"?
    Según la RAE literatura es el arte que emplea como medio de expresión una lengua.
    Según la RAE arte es la manifestación de la actividad humana mediante la cual se expresa una visión personal y desinteresada que interpreta lo real o imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros.
    Y ahora ¿quién puede decir que una conversacional no se puede ser del género "literatura interactiva"?
    Yo no hago literatura interactiva, que más quisiera, pero eso no quiere decir que nadie pueda, o que no tenga sentido llamar así a algo. Tampoco creo que nadie utilice ese termino por vergüenza o complejo, simplemente es que ahora se puede escribir realmente en las conversacionales, antes eso era algo impensable.
  • Diálogo no-interactivo

    26 de septiembre de 2009 01:10, por presi

    - Pues no me acabo de enterar. ¿No me podría poner un ejemplo?
    - Mire, lo mejor es que lo experimente usted mismo y así verá de qué se trata: aquí, por ejemplo.
    (Unos minutos más tarde...)
    - Oiga, pero esto es una aventura conversacional.

    xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

    Impagable, gracias planseldon.


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