SPAC
Portada > Webzine > Temas subjetivos > Promoción > Arqueología aventurera: Heresville

Arqueología aventurera: Heresville

Comentario, investigación, reparación y solución de Heresville, de Wazertown Works.

Jueves 26 de noviembre de 2009, por El Clérigo Urbatain


Comentario nostálgico.

JPG - 22.4 KB
Heresville, el original

Heresville supone mucho para mi. No recuerdo la primera vez que llegó a mis manos, seguramente fue en los primeros tiempos del boom de internet en España. Seguramente lo descubrí por la segunda época de la web del CAAD, cuando me dedicaba a surfear la red en búsqueda en exclusiva de aventuras. Esto quiere decir que ya no era un niño, pero tampoco era un adulto; y un adolescente sigue siendo una esponja absorbente. Me empapé de la prosa de Sisí. La aventura destacaba por tener unos textos algo más largos de lo normal; inspiradores y evocadores sin llegar a la explicitud que la abundancia de memoria en estos días nos permite. Sisí puso en mis manos una barra de hierro, y delante un zombie, que él no paraba de llamar "espectro". La orden fue perfectamente inducida "golpea espectro con la barra de hierro". La frase de respuesta es impactante, y quedó grabada para siempre en mi memoria.

Realmente, Heresville cuenta con una gran literatura. Tanto que la he llevado siempre conmigo; hasta que al final la fusilé directamente para mi breve experimento Astral, del cual, Heresville supuso una inspiración directa: una especie de catarsis, una especie de "tengo que hacer un tributo a Heresville o no dormiré tranquilo." Carlos Sisí logra hacer una virtud del ritmo y la narración, de la cadencia rítmica lenta, fruto de la literatura interactiva turno a turno. Habitualmente las aventuras presentan una literatura sesgada, nada homogénea, de poca calidad secuencial. Pero en Heresville, los mensajes del sistema y las acciones brevemente relatadas encajan perfectamente en la narración de las situaciones más elaboradas y descripciones. La lectura logra un ritmo prosaico debido a la naturaleza de las aventuras: frase corta, frase corta, frase corta, narración larga, frase corta, frase corta, frase corta, narración larga. Veamos la secuencia inicial de acontecimientos en el juego:

«Difuminado con el oscuro manto nocturno se encuentra este pequeño camino quebrado. Aunque el campo que le rodea se extiende en todas direcciones, la vía oeste conduce a la puerta de una casa vieja y macilenta. La puerta se encuentra abierta y si interior arroja cierta claridad esclarecedora sobre ti. La brisa que te llega desde septentrión encierra un matiz nauseabundo y desagradable.
>> oeste

Estás en una cocina de aspecto antiguo, repleta de muebles de madrea. Hay una alacena grande que se abre con un sólido portón de doble hoja. Una ventana, junto a la puerta de salida que puedes ver en el muro orienta, te permite ver lo que sucede en el jardín.
Puedes ver a Bárbara.
La puerta está abierta.
Al verte llegar, la chica se estremece con un grito y sale corriendo en dirección oeste.
>>o

El salón de la casa es amplio pero muy recargado, con varios muebles de aspecto tosco y antiguo. Junto a uno de ellos en el suelo, hay una pequeña trampilla. Unas escaleras talladas surgen del parqué para alcanzar el piso de arriba, y en el extremo este hay un umbral de doble hoja que te dejará en la cocina. Esta estancia aún continúa por el lado opuesto.
Puedes ver a Bárbara.
Ella va al oeste.
>>o

En el extremo oeste del salón. Un cómodo sofá es apenas el único mobiliario de esta otra parte cuyo ambiente es, sin lugar a dudas, mucho más relajado. Otra puerta, trasera, permite salir por aquí al jardín posterior.
Puedes ver a Bárbara y una radio antigua.
La puerta está cerrada.
Ella se derrumba sobre el sofá envuelta en un mar de lágrimas y sollozos histéricos.
>>decir a barbara "que te pasa" Hablas con Bárbara, pero la chica parece completamente desquiciada y no contesta a tus comentarios.
>>examinar radio
Aparentemente, parece capaz de funcionar.
>>encender radio
Sólo captas estática.
Bárbara susurra: "Johnny... Johnny" Sus ojos siguen fijos en la pared.»

Como puede verse la narración en Heresville consigue ser homogénea, y obtiene un ritmo que acentúa la seriedad de la historia.

Además, la literatura de las aventuras, casi siempre resulta en una amalgama de redundancias: Estás en la Casa. La casa es ... Coge la barra. Coges la barra. Juan está aquí. Juan dice. Fijaos con qué habilidad, en el texto anterior Carlos Sisí enlaza los textos para que sean narrativamente lógicos. En este caso usa el pronombre Ella porque sabe que Bárbara ha sido mencionado recientemente, utilizando las características inherentes del medio para su propio beneficio.

En las aventuras de Wazertown Works, siempre hay innumerable cantidad de objetos que no sirven para nada. Red herrings lo llaman, arenques rojos, objetos puestos para despistar. No, en las aventuras de Sisí forman parte del escenario, son parte integral de este o de la historia. El cuchillo está en la cocina, un fusil escondido en el armario del dormitorio principal, ninguno de ellos sirve para nada. Los objetos más usuales aventureramente, no tienen utilidad. Por contra los más inesperados son imprescindibles. Como el puzzle para conseguir un tablón para bloquear la entrada. Es un puzzle obscuro, pero Sisí logra que, con el texto justo, el puzzle se convierta en jugable, y tenga una lógica aplastante; la motivación es perfecta: hay decenas de zombies ahí fuera, hay que asegurar la casa. Es igual de intuitivo que la lógica de defenderse del primer espectro. A este, cuando se le decapita, la cabeza cae realmente a los pies del protagonista. El cuerpo sin cabeza es real, lo puedes coger y transportar por ahí. La cabeza cercenada también, con su terrible mueca de desprecio. Sin duda, la gran característica de Heresville resulta en una eficaz simulación de la película "La noche de los muertos vivientes" de George A Romero. Constituye un microcosmos que transmite a la perfección lo mejor del género.

Para una muestra de la autenticidad del entorno, aquí un extracto de la sinopsis contenida en la wikipedia, que sirve de perfecta introducción para el juego:

JPG - 14.4 KB
La noche de los muertos vivientes

«La noche de los muertos vivientes se abre con dos hermanos discutiendo; Johnny y Bárbara, quienes han conducido a las afueras de la ciudad hacia un cementerio para colocar una guirnalda en el sepulcro de su padre. Un hombre pálido se encamina hacia los dos, atacando a Johnny. Bárbara corre lejos sumida en el miedo, logrando llegar una casa abandonada con un cadáver en las escaleras.»

Johnny, Bárbara y el cadaver de las escaleras aparecen en el juego.

Resulta en una adaptación muy fiel a la película original (dentro de las limitaciones de la plataforma). Esto en parte es gracias a la caracterización. Los personajes van y vienen, tienen motivaciones, se preocupan, reaccionan a las acciones del jugador, colaboran con él. Son imprescindibles para terminar el juego con éxito. Si hay alguien que logró el difícil objetivo de realizar personajes no jugadores que colaboren con el protagonista, ése fue Carlos.

Pero no todo puede ser bueno, ¿verdad? La dificultad es endiablada debido a la sordera crónica del parser. La jugabilidad se ve profundamente afectada por la interacción con los personajes, de una manera que afecta negativamente a los puzzles finales del juego. El estilo de la época era: marionetas a las que se puede mandar cosas, carentes por completo de vida, expendedores de llaves, y contenedores con patas. Era la tónica habitual, por tanto es toda una proeza la motivación y caracterización que los personajes de Heresville muestran; pero, no es suficiente: Para completar el juego se requieren una cantidad de órdenes a los personajes que resulta ilógica y expresa una terrible falta de motivación en los momentos más críticos del juego. Para colmo, Heresville pasa a engrosar la lista de ls muchos juegos de PAW donde sabrás lo que quieres hacer, pero no podrás expresarlo. Es imprescindible ir cargado de paciencia y con ganas de teclear insufriblemente una y otra vez la misma acción, pero de forma diferente hasta dar con la única posibilidad de expresión. El problema en el caso de los personajes, es que, probablemente, jamás te entiendan. Todos estos defectos eran comunes a todas las producciones en PAW para spectrum, pero conviene avisar a los jugadores de hoy. Sobre todo, si encuentras que un personaje no realiza una tarea clara para la situación del juego, toca al jugador quitarle el chicle de la mano, quitarle el envoltorio, y mascarlo por él para que así lo tenga más fácil.

Pese a todo, Heresville consigue ser una experiencia especial gracias al memorable entorno y calidad literaria. Carlos Sisí en compañía de su hermana Sonia y unos cuantos amigos, ha realizado unas cuantas aventuras largas y ambiciosas, pero es en los juegos breves, creo yo, donde más ha brillado. Lo escueto de sus mapeados permite que el jugador se familiarice con el entorno rápidamente, absorviendo cada detalle. Son correctas simulación de historias común y familiar del género de terror (Heresville - Zombies, Midnight - Vampiros, Excessus - Polstergeist), con unas cuantas escenas preconfiguradas entorno a clichés (el cadaver en la escalera, la escapada por la cornisa, el brazo del espejo), que harán que tu paso por cualquiera de esas tres aventuras sea memorable.

Las siguientes secciones de este artículo explican pormenorizadamente algunos aspectos del juego. Si te apetece jugar y experimentar Heresville "virgen" no deberías seguir leyendo. Por otra parte, lo que sigue es un documento de investigación que ha supuesto poder crear la versión más jugable del Heresville. Es muy interesante pero, sería una pena no disfrutar de esta pequeña gran joya con la mente vacía de pistas.

A pesar de ello, ahora viene unas leves guías de jugabilidad para mejorar vuestra experiencia con el árido parser, y detrás la solución a modo de pistas de lectura inversa, cómo popularizó nuestro viejo amigo Krac. El artículo especial de investigación se encuentra tras la solución, y repito, desvela partes de los puzzles y la trama.

Disfruten ustedes de La noche de los muertos vivientes.

Pulsa aquí para descargar Heresville.

Desde la ficha del juego en World of Spectrum, se puede jugar online directamente, si tienes Java instalado correctamente: Pulsa aquí para jugar online.

Usabilidad.

Recomiendo configurar el emulador para que procese a doble de velocidad. Mejora mucho la respuesta del parser de PAW al teclear de cualquier aventura en Spectrum.

La forma de dirigirse a los personajes es DECIR HARRY "hola". El nombre del personaje es imprescindible (aunque sea el único en la sala), y las comillas también. La ausencia de una comilla provocará un error del parser y tener que teclear de nuevo la orden. En cualquier aventura PAW y gracias a las lecciones de Samudio, las palabras clave para interactuar con un personaje (entonces llamado PSI) son: HOLA, ADIOS, AYUDA, AYUDAME, QUE TE PASA, SIGUEME, ESPERA, VE HACIA dirección. No todas las aventuras van a cumplir fielmente con esta norma, y Heresville no es menos. Aquí los comandos más importantes son los de movimiento (NORTE, SUR, ESTE y OESTE), SIGUEME y AYUDA. También aceptarán objetos y los manipularán de forma habitual (COGE, DEJA, DAME), mostrando lo que llevan al pedirles el inventario, cosa que se consigue con el comando tan intuitivo DECIR A TOM "INVENTARIO". Es conveniente probar otras tipo de órdenes para resolver los puzzles.

ESPERAR hace que pase el tiempo, pero en realidad en cualquier juego PAW cualquier orden incorrecta hace pasar un turno, así que te recomiendo que uses Z por ser más rápido de teclear, y aunque el parser se queje, el tiempo correrá igualmente. De todas formas en la versión actual se contempla Z.

El protagonista sólo puede llevar 4 objetos a la vez, pero lo pequeño del mapeado, hace que no sea un infierno manejar los objetos. Usa un "cuartel general" para organizarte.

No hay contenedores implementados en el juego. No pierdas tiempo tratando de meter objetos dentro de otros, a menos que sea para resolver un puzzle. Meter cosas en un armario no te servirá de nada.

No temas equivocarte o que te maten. Es un juego de aprendizaje, intentalo una y otra vez antes de recurrir a la solución.

Solución.

1.- Acabo de entrar en la casa, y no se me ocurre que hacer...
˙sɐʇɹǝnd sɐl ɐɹɹǝıɔ ʎ ɹɐƃnl lǝ ɐɹoldxǝ ’ɐɹǝnɟ íɥɐ sǝıqɯoz soɔod ʎɐɥ oɯsıɯ ɐɹoɥɐ

2.- La chica Bárbara huye de mi y se pone a llorar en el salón, ¿qué le hago?
˙ɐpɐıɔınbsǝp ǝʇuǝɯɐʇǝldɯoɔ áʇsǝ ’ɐlɐpíʌlo

3.- ¡Hay un cadaver en la escalera!
˙ɐsoʇuɐdsǝ uóısıʌ ɐun sǝ ǝʇɹɐdɐ ¿ou? ’ɐzɐuǝɯɐ ɐun ǝuodns ou ’ɐʇɹǝnɯ áʇsǝ ’ouǝnq

4.- ¿Para qué sirve la radio?
˙ɹıʇıɯǝ ǝp opɐɾǝp uɐɥ ʎ ’opunɯ lǝp uıɟ lǝ sǝ ’ɐpɐu ɐɹɐd

5.- ¡Agh! ¡Un espectro me ataca! o ¡el cadaver de la escalera ha cobrado vida!
˙oɹɹǝıɥ ǝp ɐɹɹɐq nʇ uoɔ ǝlɐédloƃ ʎ ǝʇuǝɹɟ ǝlzɐɥ ’sɐɯǝʇ ou

6.- ¿Qué hago ahora con el cuerpo sin cabeza y la cabeza sin cuerpo?
˙ǝʇuǝɔsǝlopɐ lǝp uóıɔɐʇıqɐɥ ɐl ɐ solɐʌǝll uɐqɹnʇɹǝd ǝʇ ıs o ’íɥɐ solɐɾép ’ɐpɐu

7.- Los zombies se agolpan ahí fuera, ¿qué hago? o los zombies han entrado en la casa y me comen, agh!
˙soʌɐlɔ ʎ ollıʇɹɐɯ un ʎɐɥ ɐuıɔoɔ ɐl uǝ ˙ɐsɐɔ ɐl sǝsɐɹnƃǝsɐ ǝnb ǝɾıp ǝʇ

8.- Necesitaré defenderme, ¿donde hay armas?
˙oıɹɐɯɹɐ lǝ uǝ opıpuoɔsǝ ǝlɟıɹ un ʎɐɥ

9.- ¿Cómo sello la puerta de la cocina?
˙ollǝ ɐɹɐd lɐıɹǝʇɐɯ ɐɔsnq

10.- ¿De donde saco clavos?
˙ɐuıɔoɔ ɐl uǝ ʎɐɥ ǝnb ɐʇɐl ɐl ɐuıɯɐxǝ

11.- ¿Cómo sello la puerta del salón?
¿áɟos lǝ uoɔ ɐlɹɐɔuɐɹʇɐ ɐ opɐqoɹd sɐɥ?

12.- ¿Cómo se abre la trampilla?
˙˙˙opınɹ oɥɔnɯ sǝɔɐɥ ıs sázınb ˙oɾɐqɐ uǝınƃlɐ ɐʎɐɥ sázınb ’opɐl oɹʇo lǝ ɹod ɐpɐɹɹǝɔ áʇsǝ

13.- ¿De donde saco material para sellar la puerta de la cocina?
˙ɐlɐɔuáɹɹɐ ’ǝpuɐɹƃ ʎnɯ ɐʇɹǝnd ɐun ǝuǝıʇ ’oıɹɐɯɹɐ lǝ ’oıɹoʇıɯɹop lǝ uǝ

14.- AGH! Han entrado tres zombies por el salón.
˙ɐsɐɔ ɐl sǝsɐɹnƃǝsɐ ǝnb ǝɾıp ǝʇ ˙oʇɹǝnɯ sáʇsǝ

15.- No puedo yo sólo con el sofá.
˙lé ǝnb zǝʌ ɐl ɐ ɐɟos lǝ opuɐɾndɯǝ oɯsıɯ nʇ ǝlɐpnʎɐ ’áɟos lǝ ǝɾndɯǝ ǝnb ǝlıp oƃǝnl ’ɐnƃıs ǝʇ ǝnb ɯoʇ ɐ ǝlǝpıd ˙ɐíuɐdɯoɔ sǝuǝıʇ ɐʎ ǝʇɹǝns uoɔ

16.- ¿Qué hago para ayudar a Helen y su hija Karen?
˙ɹopns lǝ ǝlɹɐʇınb ɐɹɐd oɾǝıʌ odɐɹʇ un ǝnb ɹoɾǝɯ ’ɐɾuodsǝ ɐl ǝlɹɐp sǝpǝnd olós uɐʇ

17.- AGH! Se ha ido la luz!
˙ɐɹǝlɐɔsǝ ɐl ǝp ouɐllǝɹ lǝ uǝ ’znl ɐl ǝp lɐɹǝuǝƃ ɹoʇdnɹɹǝʇuı lǝp ǝlqısnɟ lǝ opı ɐɥ ǝs

18.- ¿Cómo arreglo el fusible?
˙ǝlqısnɟ un ʎɐɥ oıʇɐd lǝp ozıʇɹǝqoɔ lǝ uǝ ˙ɹɐƃnl lǝ sǝsɐɹoldxǝ ǝnb ǝɾıp ǝʇ ¿sǝuǝıʇ ou? ˙oʌǝnu oun ɹod olɐıqɯáɔ

19.- Si salgo fuera de la casa me matan.
˙uáɹɐʇɐɯ ǝʇ ou ʎ sǝıqɯoz soɔod ʎɐɥ ’oƃǝnɾ lǝp oıɔıuı lɐ ozıʇɹǝqoɔ lɐ sɐʌ ıs

20.- Pero está a oscuras, no veo un pimiento!
˙"ǝlqısnɟ ɹɐıqɯɐɔ" ǝqıɹɔsǝ íllɐ ’ɐɹǝlɐɔsǝ ɐl ǝp ouɐllǝɹ lǝ ɐʇsɐɥ sɐʇuǝıʇ ɐ ǝʌ

21.- Vale, ya tengo la casa asegurada, ¿ahora qué?
˙ǝdɐɔsǝ ǝp uɐld un uǝ opuɐsuǝd ɹı ǝlɐʌ sáɯ ˙oɥɔnɯ sáɹɐʇuɐnƃɐ ou ’ɹıuǝʌ ǝp uɐɹɐd ou sǝıqɯoz sol

22.- Vale, y el plan de escape ¿es?
˙ɐʇǝuoƃɹnɟ ns ǝp uos ˙sǝʌɐll sɐun ǝuǝıʇ ’ɐɯıɔuǝ ʎɹɹɐɥ ɐʌǝll ǝnb ol ɐɹıɯ

23.- ¿Y no hay otro plan?
˙oɾoɹɹǝɔ uoɔ ɐllıdɯɐɹʇ ɐl opuɐɹɹǝɔ ’ouɐʇós lǝ uǝ ǝʇɹɐıƃnɟǝɹ ʎ ɐsɐɔ ɐl uǝ uǝɹʇuǝ ǝnb ɐ ɹɐɹǝdsǝ sǝpǝnd

24.- Estoy encerrado en el sótano con la trampilla cerrada y aún así me matan.
˙ǝʇɹɐɹɹǝɔuǝ ou ’ɐpɐdɐɔsǝ ǝp uɐld un uǝ ɹɐsuǝd sáɹǝqǝp ’oʇɹǝnɯ sáʇsǝ ˙ǝıqɯoz ɐñıu ɐun uoɔ ǝsɹɐɹɹǝɔuǝ ǝuǝıʇ ǝnb ol sǝ ’oɹɐlɔ

25.- ¿Donde está la furgoneta?
˙sǝıqɯoz sol uoɔ ’uípɹɐɾ lǝp ǝʇɹou ǝʇɹɐd ɐl uǝ ’ɐɹǝnɟ

26.- ¿Y cómo salgo afuera sin que me coman los zombies ahora que hay centenares?
˙ǝʇuǝıpɹɐ oʇǝɾqo un sǝlɐzuál ˙oƃǝnɟ lǝ uɐıpo sǝıqɯoz sol ˙uóıɔɔɐɹʇsıp ɐun uǝ ɐsuǝıd

27.- ¿Cómo hago fuego?
˙uǝlǝɥ ɐ odɐɹʇ lǝ ǝlǝpıd ˙ouǝsoɹǝnb ʎ oíɔɐʌ uíllǝʇoq un ʎɐɥ ouɐʇós lǝ uǝ ’ɐıɹɐıpuǝɔuı ɐqɯoq ɐun zɐɥ

28.- ¿Cómo se hace un cóctel molotov?
˙uóıɔnɐɔǝɹd uoɔ ɹɐsn ˙uíllǝʇoq lǝ uǝ odɐɹʇ lǝ ǝʇǝɯ ˙ouǝsoɹǝnb lǝ uoɔ uíllǝʇoq lǝ ɐuǝll ’uópıq lǝ ǝɹqɐ

29.- Vale, pero ahora se niega a encenderse.
˙sǝʇuɐ oɹǝɥɔǝɯ lǝ ɹǝpuǝɔuǝ ǝnb sǝuǝıʇ

30.- ¡Me quemo con el mechero!
˙ozıʇɹǝqoɔ lǝ uǝ uáʇsǝ ’sǝʇunƃǝɹd ǝnb ǝp sǝʇuɐ ˙sǝʇuɐɐɐɐɐɐɐnƃ ɐsn

31.- No consigo tirar el coctel molotov a los zombies.
˙ɐɹǝnɟɐ pılɐs ʎ oıpǝɯ uǝ ǝp áɟos lǝ ɐʇınb ʎ ɯoʇ uoɔ ɐɾɐq ’ʎɹɹɐɥ ɐ olǝsɐp ’uıllǝʇoq lǝ ǝpuǝıɔuǝ ’oɹǝɥɔǝɯ lǝ ǝpuǝıɔuǝ ’oıɹoʇıɯɹop lɐ ǝqns ’olɹɐɹıʇ ɐ ǝɔǝɹɟo ǝs ʎɹɹɐɥ ’soɹǝñɐdɯoɔ snʇ ɐ ɐɹɐdǝɹd ’opoʇ sǝ ol uóıɔɐuıpɹooɔ ɐl

32.- ¡La furgoneta no tiene gasolina!
˙ʎɹɹɐɥ ǝp sǝʌɐll sɐl sǝpıʌlo ǝʇ ou ˙ɐʇǝuoƃɹnɟ ɐl ɐuǝll oƃǝnl ʎ uópıq lǝ ɐuǝll ˙ɐuılosɐƃ ǝp ɹopıʇɹns un ʎɐɥ ozıʇɹǝqoɔ lǝ uǝ ˙ouǝsoɹǝnb ǝp uópıq lǝ ɐsn

33.- Vale ahora cómo lleno la furgoneta!!!
˙sǝuoıɔɐɔıldɯoɔ sáɯ uıs ’uǝpɹo ɐsǝ ɐsn ’ɐuılosɐƃ uoɔ ɐʇǝuoƃɹnɟ ɐuǝll

34.- La furgoneta no arranca!!!
˙oʇɔǝɟɹǝd ɹǝs ɐípod opoʇ ou ˙˙˙ɐʇǝuoƃɹnɟ ɹǝpuǝɔuǝ ɐsn ɐɹoɥɐ ʎ ’sǝʌɐll ɹǝuod uǝpɹo ɐl opuɐsn oʇɔɐʇuoɔ lǝ uǝ sǝʌɐll sɐl ǝʇǝɯ ˙ɐllǝ uǝ ɐɹʇuǝ

35.- ¡Pero bueno!, he escapado pero he dejado a mis compañeros atrás.
˙ɐʇǝuoƃɹnɟ ɐl uǝ uǝɹʇuǝ ǝnb ʎ uɐƃıs ǝʇ ǝnb sopoʇ ɐ ǝlıp ʎ ɐsɐɔ ɐl ɐ ǝʌlǝnʌ ˙ɐʇǝuoƃɹnɟ ɐl sɐpuǝıɔuǝ ou oɹǝd sǝʇuɐ oɥɔıp ǝɥ ǝʇ ǝnb ol opoʇ zɐɥ ’ǝlɐʌ ’ǝlɐʌ

36.- ¡Es imposible completar el juego salvando a mis compañeros!, ¡no me siguen!, o ¡es imposible hacerme entender!
˙oɾǝllǝd lǝ opɐʌlɐs ɹǝqɐɥ uoɔ oʇuǝʇuoɔ ǝʇɐʇsǝ ˙sollǝ uıs ǝʇǝʌ ʎ ǝʇǝpuíɹ uúɐ ɹoɾǝɯ o ’osɐd ɐ osɐd solɐínƃ ˙sopıdúʇsǝ oʇlǝnʌ uáɹqɐɥ ǝs uóıɔɐnʇıs ɐl ɹod ʎ ’sǝlqɐloɹʇuoɔuı uos

Nota: Esta solución ha sido posible gracias a la genial aplicación web Flip:
http://www.revfad.com/flip.html

Curiosidades y extras

  • ¿Has probado a tapar el cadaver inmundo con la manta que hay en la cama, síndrome de la palabra exacta incluido? La frase exacta es "ECHA MANTA SOBRE CADAVER". Lo gracioso es que puedes transportar a la pobre señora por ahí enrollada en la manta. Será gracioso ver lo que pasa cuando resucite.
  • Tus compañeros te mosquean..., venga, desahogate, golpea a cualquiera. Si alguien de los otros te ve asesinar, ya no se fiará de ti. Si matas a la pareja de otro y te ve, loco de furia te matarán. Y sino te matan ellos, te matará el zombie resultante cuando resucite.
  • Si no atrancas la puerta del salón tres zombies entran arrasando. Son imposibles de matar.
  • La escopeta no sirve para nada, dispares a lo que dispares, siempre fallas. Aunque a Harry le gusta, se siente más hombre portando armas.
  • Harry tiene una linterna, pero se ve que es imposible obtenerla. Dentro del código está programada y todo, peor quizás no completamente: el juego tiene un esquema de oscuridad algo complejo; y por eso quizás el autor decidió que no se pueda conseguir.
  • Si escribes el nombre de los autores WAZERTOWN WORKS sale información de la época. AYUDA desvela aún más.
  • Rescatar a todos los compañeros es misión imposible, ¿a cuantos has logrado rescatar?

Historial de versiones.

JPG - 18.4 KB
Heresville, presunta edición 2

En el portal WOS World of Spectrum, se pueden encontrar el siguiente número de versiones:

  • Heresville.tap.zip En teoría, paso a formato de audio de Spectrum TAP a partir de una copia original del juego. Por tanto esta versión se considerará la versión original puesta por los autores a disposición de las bolsas de aventuras de los fanzines (sin verificar). Contiene un par de bugs que hace muy difícil completar el juego. Al ser un formato de audio permite cargarse normalmente usando las rutinas de carga del Spectrum, tanto en emulando un 48 o 128 Kb, como en un Spectrum real. También puede cargarse en el PAWS, ya que tras el bloque de carga, viene la base de datos de la aventura. Esta carga también se puede realizar en un PAWS en formato emulador 128 Kb, lo cual permite editar y corregir la aventura.
  • Heresville_2.z80.zipVersión exactamente igual a la anterior, pero grabada en formato z80 para emulador 48 Kb. Al ser un volcado íntegro del estado del juego (snapshot), no se puede cargar la base de datos, aunque sí se puede extraer usando una herramienta de extracción de bases de datos de PAWS (unpaws o inpaws). Esta versión mantiene los dos bugs que impiden pasar el juego con normalidad. En el proyecto base esta versión aparece nombrada como Heresville(1ªedición).
  • Heresville(different).z80.zip Enigmática copia del juego en formato z80 que muestra un estilo de caracteres diferente y un enigmático "segunda parte". Hay ciertas teorías sobre qué significa ese letrero pues no existe primera parte alguna disponible por parte de los autores. Aparte de eso, es una copia exacta en jugabilidad a las anteriores versiones y, por tanto, sigue teniendo los 2 bugs. En el proyecto BASE esta versión aparece con el nombre de Heresville(2ªedición), lo cual es paradójico, pues es probable que esta versión etiquetada de "segunda parte" fuese una versión descartada en pos de la versión original donde no se contemplan más partes.

En el proyecto BASE se pueden encontrar las siguientes versiones:

  • Heresville 1ª edición. El mismo snapshot en z80 del juego, igual a la Heresville_2.z80 del archivo de WOS. La versión "oficial" durante muchos años, hasta que se consiguió la versión en TAP. Contiene los dos bugs.
  • Heresville 2ª edición. Snapshot z80 igual a Heresville(different).z80 del archivo de WOS. Nombrada aquí de forma apresurada como 2º edición, cuando las pistas indican todo lo contrario. Contiene los dos bugs.

En el archivo de CAAD se pueden encontrar las siguientes versiones:

  • Heresvil.z80 Versión en formato emulador z80 igual a la de WOS. Contiene ambos bugs.
  • Heres.zip (máquina Z) Conversión de la aventura mediante PAWSEZ a máquina Z, compilado a Z5. Realizado por Zak. Mantiene los 2 bugs.
  • Heresville.zip (máquina Z) Conversión a máquina Z vía PAWSEZ realizada por mi, el Clérigo Urbatain, con la intención de reparar ambos bugs. Aunque están solucionados, dada que PAWSEZ no realiza conversiones 100% compatibles con PAW, esta versión tampoco es recomendable, a pesar de que se puede terminar.

Finalmente la versión actualmente reparada por mi para Spectrum en formato TZX:

  • Heresville_fixed.tzx La mejor versión que puedas jugar. Para usar en emulador o incluso para grabarlo en una cinta y cargarlo en un Spectrum original. He reparado los 2 bugs (que en realidad eran 3) y mejorado la jugabilidad de un puzzle decisivo hacia el final.

Teorías conspirativas.

El mito de la imbatibilidad:

Creo que el mito de la imbatibilidad sobre Heresville, lo forjé yo mismo. Y tengo mis disculpas que intentaré exponer de forma clara y concisa, aunque sea difícil. Para empezar tengo los antecedentes de que no existe ninguna solución en la red anterior a este artículo. Tampoco he visto ningún comentario, quiero recalcar, de forma virtual en la red. Eso no quiere decir que en papel no exista alguno, quizás en CAAD, el Espejo o ZFZ, si exista comentario y solución sobre Heresville, pero mis investigaciones no han dado fruto por ese lado. Por otro lado, mi afirmación de que Heresville era imposible de pasar debido a un bug, fue una exageración fruto de un lenguaje coloquial usado en el foro de caad, pero que básicamente intentaba expresar lo siguiente:

"Heresville contiene un par de bugs que la hacen imposible de terminar."

ó

"tiene un bug que impide acabarla con normalidad".

Esto es, literalmente hablando, si los bugs acontencen a un jugador en una partida, le será imposible terminar el juego. Eso no quiere decir que no se pueda esquivar los bugs y ganar la partida. De hecho, yo mismo, con el conocimiento de la estructura de los bugs, me pasé el juego por primera vez en la versión corregida Z, y además me lo he terminado varias veces en version no corregida, haciendo testeo y trabajo de investigación. Precisamente esa fue la manera en que Phantomas logró vencer el juego sin corregir. Aún así, nada me perdona que en mi cabeza sentase el precedente de "Heresville no se puede terminar", y así lo comunicase erróneamente en el foro.

El mito de los juegos PAWS erróneos:

Una inquietud que atenazaba a Phantomas una y otra vez, era que, mediante la reparación de Excessus, Johnnie Verso, y Heresville, a pesar de ser un acto fruto del amor hacia las producciones de Wazertown Works, resultasen de una denigración en el status de "gran programador" de Carlos Sisí.

Por un lado, con el antecedente del comentario y solución de Midnight donde se desvela que tenía un bug que impedía terminarla normalmente, sienta un sospechoso precedente sobre Carlos Sisí. Por otro lado los errores de Excessus no afectan a la jugabilidad, todo lo contrario, es más fácil. Y en aquella época rara era la aventura que recibía un testeo de calidad profesional. Sinceramente, NADIE testeaba nada, y raro me resultará si el 80% de las aventuras de Spectrum existentes no tengan bugs graves como los que nos toca, y sencillamente el 99% tiene bugs menores de todo tipo.

La grandeza de la producción de Wazertown Works no quita que esa lacra afecte a todo el mundo. A pesar de todo, los juegos de Carlos Sisí son brillantes técnicamente: grandes gráficos, y complejos personajes y puzzles. En complejidad sus aventuras están al mismo nivel de las más avanzadas de la época, tales como El Anillo o Los Vientos de Walhalla. Razón de más para que se cuelen obscuros bugs entre tanta rutina complicada.

El mito de la pésima archivación:

Por otro lado Johan Paz (anteriormente conocido como Mel Hython), en una reciente conversación me indicó, ante el tema de la imbatibilidad de algunos juegos, que en la época dorada, esas aventuras se pasaron, y no contenían errores aparentes. Esto me resultaba plenamente chocante. En los múltiples contactos que he tenido con Carlos Sisí a través de los años vía email, él me confirmaba lo mismo: quedaba extrañado en mi insistencia sobre la imbatibilidad de Heresville ("tiene un bug que impide acabarla con normalidad"), y confirmaba, precediéndose en el tiempo, que todos esos juegos fueron acabados por los jugadores en aquella época. Johan Paz dejó caer la pista de que, además, los juegos circulaban libremente de autor a autor. Esto me ha llevado a forjar una teoría:

Es probable que esos juegos circulasen en estado beta o alpha (como el ejemplo palpable de esa extraña "segunda edición/segunda parte" de Heresville), sin terminar, sin depurar y con bugs en su interior. Luego en la época de la digitalización de las aventuras, es probable que algún aficionado entusiasta digitalizase esas aventuras beta por error, por el desconocimiento que impone el tiempo en nuestra memoria. Es probable que la mayoría de aventuras digitalizadas en aquella época no lo fusen de versiones originales en cinta compradas a las bolsas.

Esta teoría cobra peso en mi interior, pues, actualmente, lamento profundamente esa primera digitalización sin acierto ni concierto, donde tantas pantallas de carga se han perdido. Da la sensación que parte de nuestra historia artística ha sido amputada. Pero bueno, ha sido un suceso fruto de las limitaciones técnicas de la época. La digitalización perfecta del audio de los juegos de Spectrum tardó en llegar, y para entonces el daño ya estaba hecho y se han perdido muchas fuentes muy valiosas.

Otros mitos:

Johnnie Verso. Recientemente reparado por Phantomas, contenía un bug que impedía acabar la aventura con normalidad (esto es, imposible de terminar). El problema es que la rutina de carga del juego original es excelente, con un turbo y 2 pantallas gráficas impresionantes. Os recomiendo echar un vistazo aunque luego uséis la versión de Phantomas para jugar normalmente. Eso sin nombrar el vaivén de tipografía: ¿es Johnni o Johnny? Lo correcto es Johnnie (gracias de nuevo Phantomas).

Midnight. Algunas voces críticas consideran a esta una aventura no digna de estar entre los 7 fantásticos que ganaron el concurso de aventuras AD, sobre todo, porque de nuevo, tiene un bug que impide terminarla con normalidad. La fuente documental de este dato es la solución que circula por internet y salió publicada en el CAAD 26:

http://www.caad.es/fanzines/26/midnight.htm

Como se puede ver, dentro de la solución se indica que hay que reparar la aventura antes de jugar para pasarla.

A pesar de ello Phantomas la ha testeado y la ha superado sin problemas, sin necesidad de hacer ninguna reparación, con lo cual, yo sospechaba que la versión que hay en internet había sido reparada por alguien y puesta a disposición del público. Además, al final del juego aparece un mensaje desconcertante, parafraseando: "Al fin llega el esperado final del juego", una frase totalmente fuera de lugar, que dudo, el autor original incluyese en su obra. Curiosamente esa frase se parece a la aparecida en la solución de CAAD que firma The Door Keeper: "Ahora es el momento de subir y observar el merecido final." Mi teoría era que alguien reparó el juego metiendo ese comentario a título personal, pero Phantomas me confirma que no, la versión del proyecto BASE está sin tocar, es la original, sólo que el supuesto bug, sencillamente es que la gallina es mucho más rebelde que si se repara según las intrucciones de The Door Keeper, pero aún así es un juego terminable. Quizás haya que revisar juego y solución a ver qué conclusiones se saca y si merece la pena modificar Midnight.

Zipi y Zape. Permaneció imbatible hasta que en el excelente blog La Linea Dura se desveló el misterio de su imbatibilidad: un mísero síndrome de la palabra exacta. En el ya legendario artículo de investigación que añado a la serie de inspiraciones para realizar mi artículo.

http://lineadura.wordpress.com/2006/03/01/derribando-el-mito-%C2%BFquien-mato-a-la-aventura-conversacional/

La caverna del dragón de bronce. Otro mito creado por mi. No me arrepiento, el juego contiene una cueva y un bug que con una antorcha encendida dentro, y aunque puedes ver, al examinar o manejar un esqueleto, te dice "No puedes ver, estás a oscuras". Mensaje pérfido que echaría atrás al más pintado. Afortunadamente la estructura abierta de este maravilloso juego de Daniel Querol y la valentía de Jenesis capitaneando a algunos valerosos aventureros permitió que la venciesen en una partida conjunta en el foro de caad.

Vengador: La senda del tigre. Impresionante juego de Jesús Pedrosa, pero que está repleto de bugs. Yo mismo realicé una guía al juego no exhaustiva. El juego es acabable pero tiene tal cantidad de ramas abiertas y objetos y enigmas sin solucionar, que uno duda si serán problemas de bugs, o jugabilidad, o secretos muy bien guardados. Echa un vistazo a la guía (incompleta de necesidad) en el SPAC 17:

http://spac.caad.es/1/spac17.htm#c1

La desaparición del anillo. La pantalla de carga de El Anillo, de Juan Antonio Paz Salgado (aka Mel Hython), se perdió hace años en la infame "época de la pésima archivación" (ver mito, más arriba), ya que hasta nuestros días sólo ha sobrevivido una versión snapshot en z80 del juego en su versión Spectrum. Lo curioso es que yo mismo compré original El Anillo 1 y 2, pero la cinta desapareció, a pesar de ser uno de mis tesoros más preciados. Aún guardo la esperanza de que se encuentre entre unas cajas de esas que nunca se abren por una mudanza que nunca se acaba. Más sobre el tema en mi blog, artículo sobre la reconstrucción de la carátula para el Anillo III:

http://interactivoruber.blogspot.com/2009/04/un-regalo-para-mel-hython.html

Inserta aquí tu propio mito. No soy un especialista en juegos difíciles de acabar de spectrum, ni esta lista pretende ser exhaustiva. Si sabes de alguno coméntalo aquí mismo o añade la información a la wikicaad:

http://www.wikicaad.net/

Además, si posees alguna cinta original de alguna aventura PAW, no lo dudes, es un tesoro, coméntalo por caad y te guiaremos para poder salvaguardar esos preciados bytes, y contribuir a la conservación del patrimonio cultural de las aventuras.

Reparación.

Tampoco recuerdo cuando me volví a obsesionar por Heresville, aunque está documentado. Fue la época de PAWEZ, evidentemente, la herramienta de Zak que convertía cualquier juego de PAW a máquina Z. El hecho de que jamás me hubiese pasado Heresville a pesar de ser una de mis favoritas me seguía golpeando una y otra vez. Volví a retomarla, esta vez más a fondo y fue cuando me topé de lleno con los bugs que me impedían progresar.

El primero de ellos es sobre la luz y la oscuridad en el juego. Sí se pulsa el botón del interruptor general de la luz de la casa, esta se apaga, evitando que se muestren las descripciones de la localidad, y además se acentúa el ataque de los zombies. Si se vuelve a pulsar el interruptor para restablecer la luz, el programa nos informa que esta ha vuelto, pero en realidad, las descripciones siguen sin aparecer, mostrando un vacío absoluto. Anecdóticamente, cuando el fusible de la luz se funde apropiadamente como puzzle, aunque nos avisa de la oscuridad reinante, esta vez, las descripciones si se ven.

El otro bug es más obscuro: debido al ruido que hace el protagonista en la casa, los supervivientes del sótano suben a "ver que pasa". Eso ocurre en un turno en concreto. Si el jugador tiene la suerte de estar en el salón en ese preciso momento, la rutina funciona, la trampilla se abre desde el otro lado, y los supervivientes suben a presentarse. Si el jugador está en cualquiera de las otras nueve habitaciones, la rutina falla y la trampilla no se abre. Y el turno no vuelve, ¡jamás!

Tener disponible el código fuente de cualquier aventura PAWS gracias a unpaws ayudó mucho. De esta forma tracé los problemas y los reparé en papel. PAWEZ ayudaba generando un código fuente compilable en máquina Z, y por supuesto editable, con lo cual resolví ambos bugs, y por primera vez en mi vida fui capaz de terminar con éxito Heresville; después de tantos años. Y republiqué la versión Z del juego.

Por un tiempo, descansé tranquilo, pero no duró mucho. Una duda me atenazaba. PAWEZ no genera juegos 100% compatibles con los originales de Spectrum. Sobre todo falla con comandos complejos de desambiguación de objetos, como por ejemplo, en Jack The Ripper. Y se rumorea que falla con control de personajes complejo, y de eso, cualquier aventura de Carlos Sisí, tiene una buena cantidad. Son aventuras, técnicamente muy complejas, sobre todo en cuanto a personajes. Para colmo, jamás volví a pasarme de nuevo el juego, ¡¡¡con la misma versión que yo había reparado!!!, de modo que la insatisfacción y el desasosiego espectral se volvió a apoderar del hemisferio de mi cerebro donde guardo toda la información referente a los zombies.

Por entonces desconocía que se pudiese reparar las aventuras usando una versión de PAW en formato emulador. Intuía que se podía reparar usando el PAW original en Spectrum y cargando cualquier aventura. Tenía el antecedente de Midnight, la solución publicada en caad y comentario (ver mito más arriba) habla del proceso, y anecdóticamente dice que para pasarse el juego, antes hay que reparar la aventura. Como ya hemos visto, la versión de Midnight que circula no tiene tal error y contiene en la escena final la enigmática frase parecida a la empleada por el autor de tal solución. Esto es, parece que circula por la red una versión de Midnight ya reparada.

Al tiempo llegó Phantomas con su reparación de Johnnie Verso, me puse en contacto con él para contarle mis conocimientos sobre Heresville y otras aventuras con bugs. Él ya estaba trabajando en la reparación de Excessus, y resultó que el proceso para reparar aventuras vía emulador ¡no podía ser más fácil!: Básicamente consiste en cargar en un emulador de spectrum una versión operativa de PAW y cargar en él la base de datos de cualquier aventura PAW. Es sencillo, sin ser muy preciso, todos los juegos PAW constan de un cargador y un par de bloques de bytes que contienen la base de datos de la aventura. Puediendo, una vez reparada, volver a grabarla usando el formato de audio del emulador (o TAP o TZX).

Sin dudarlo, ayudé con Excessus y reparé definitivamente Heresville, con la inestimable ayuda de Phantomas que ha testeado una y otra vez la versión, además de contrastarla con todas las otras versiones disponibles en la red. El bug de la oscuridad fue relativamente sencillo, simplemente copiando y pegando el tratamiento de luz y oscuridad que sí funcionaba, en las zonas donde no funcionaba. Y el bug de la trampilla exactamente igual, copiar el comportamiento de abrir la trampilla y preparar a los personajes para una conversación y pegar en donde correspondía. Aún así el juego contiene algunas dificultades en la jugabilidad que está reflejadas en el comentario; pero no quise reparar más, no quise meterme más para dejar la jugabilidad y estilo de aventura lo más intacto posible al original; aunque añadí un par de sinónimos Z como sinónimo de ESPERAR, y suavicé el puzzle del coctel molotov (puzzle crítico final), el cual, por una deficiente retroalimentación negativa (el parser respondía inadecuadamente a una acción), hacía un tremendo síndrome de la palabra exacta, más un síndrome de estar dentro de la cabeza del autor.

No pretendo hacer una guía pormenorizada de reparación de aventuras, porque para ello tienes a tu disposición un par de buenas herramientas. Además, muchas aventuras no se encuentran en formato de audio para poder cargar sus bases de datos normalmente. Si tu juego está en z80 entonces hay que extraer todo el código. Para ello puedes usar "unpaws" o "inpaws". Esta última herramienta es de nuestro compañero Mastodon, y en su página web tiene abundante información al respecto:

http://inpaws.speccy.org/

Unpaws extrae el código fuente o base de datos de una aventura PAW, pero Ipaws hace más, Inpaws te genera un archivo de audio TAP de la base de datos de la aventura directamente, que puedes cargar en el PAW en formato emulador, de forma que incluso cualquier juego cuyos originales se hayan perdido, se pueden reparar.

Espero que esta nueva versión de Heresville te permita disfrutar de esta joya tanto como yo he disfrutado buceando en su interior.

Acciones de archivero

A día de hoy, he procurado ponerme en contacto con todos los repositorios relevantes en cuanto a aventuras de Spectrum, para que tengan una copia adecuada de Heresville. Así mismo, he editado en profundidad la ficha de Heresville y de Wazertown Works en WikiCAAD, en relación a los conocimientos que he ido adquiriendo sobre la materia. También las fichas de descargas en caad, para que reflejen correctamente lo que contienen. Espero que en breve, en todos lados, esté disponible la versión corregida de Hereville.


Enlaces útiles

Descarga el juego reparado.
Ficha en Wikicaad.
Ficha de Wazertown Works en Wikicaad.
Ficha de WOS. Nota: la versión con fecha de 2009, es la reparada.
Jugar online desde la ficha de WOS.
Página web de Inpaws.

6 Comentarios

  • Arqueología aventurera: Heresville

    26 de noviembre de 2009 13:26, por El Clérigo Urbatain

    Me ha costado parir esto. Ha estado más de un mes aletargado con el artículo casi terminado. No sabía si poner detalladamente los cambios que he hecho dentro del código de Heresville, pero finalmente he considerado que no es necesario. Si creéis lo contrario comentadlo, y veré lo que puedo hacer.

    Es un artículo complejo, si veis algún error, algún enlace roto, o lo que sea, también será bienvenido.

    • Arqueología aventurera: Heresville 28 de noviembre de 2009 15:57, por El Clérigo Urbatain

      He corregido unas cuantas cosas que faltaban a la verdad, apuntadas por Phantomas. De nuevo, ¡gracias man!

      Y un apunte más en favor de Carlos Sisí, que, es una información que no logro encajar en la estructura del artículo, pero que merece la pena ser mencionada:

      Parece ser que Carlos tampoco se quita los zombies de la cabeza, pues el 4 de diciembre de 2009, sale a la venta su novela "Los Caminantes", que, por supuesto, no puede ser de otro tema que no sean zombies.

      Más información en la estupenda web sobre el tema:

      http://www.loscaminantes.net/

  • Arqueología aventurera: Heresville

    26 de noviembre de 2009 17:25, por Eliuk Blau
    Joder! Este es uno de los artículos más completos que he visto sobre un juego. ¡Hombre, que te felicito! :D Brillante.

    Web : DreamBytes Adventures - Ficción Interactiva

  • Arqueología aventurera: Heresville

    27 de noviembre de 2009 20:12, por Planseldon

    Oro puro este artículo.

    Entre las aventuras "invatibles" que recientemente han sido vencidas, cabe añadir otra de WW: El Ojo del dragón, cuya solución la hayamos hace poco en el foro del CAAD, aunque es cierto que quedan algunos flecos sueltos... Aunque ya publiqué un artículo con pistas para avanzar bastante, no estaría más publicar una segunda entrega con las pistas definitivas para llegar al final (aunque estas se pueden encontrar en los foros).

    • Arqueología aventurera: Heresville 28 de noviembre de 2009 14:15, por El Clérigo Urbatain

      ¡Vaya! Gracias.

      Efectivamente El Ojo del Dragón, pero esta ya la has documentado tu mismo ámpliamente. Lo importante es que la documentación existente (oficial o de los fans como nosotros por medio de estas investigaciones) permitan que la aventura sea jugable.

      El ojo del dragón tiene doble mito: estuvo perdida, y por tanto sin terminar :)

  • Arqueología aventurera: Heresville

    7 de diciembre de 2009 08:30, por mastodon

    ¡Vaya artículo te has currado! Muy interesante. A ver si finalmente me animo a probarla, aunque por lo que dices, aún con las correcciones la aventurilla se las trae: una aventura de zombies en la que la escopeta y el cuchillo son red herrings!!!

    No estaría de más que publicaras todos los cambios que se han hecho en detalle, para disfrute de los más depravados arqueólogos, pero sobre todo, para que si en el futuro sufriera más modificaciones, no se pierda el detalle las que has hecho. Podrías meterlo como un txt junto con la descarga de la versión corregida.

    En cuanto a la posibilidad de jugarla en una máquina virtual más moderna, ya que parece que a muchos les tira para atrás lo del Spectrum, lo que se podría hacer es convertirla a Glulx(Superglus) con inpaws. Hasta donde yo probé esa funcionalidad, va bien, incluso con las construcciones más raritas de PAW, pero siempre es recomendable pasarle una batería de pruebas por si acaso.


Seguir la vida del sitio  RSS 2.0: Artículos, Comentarios | Mapa del sitio | SPIP
CC Some rights reserved El contenido está disponible bajo los términos de Atribuir - Compartir bajo la misma licencia 3.0 ó 2.5 de Creative Commons.