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Yo soy yo... ¿y tú?

Martes 16 de febrero de 2010, por Jenesis

No siempre estamos de acuerdo en quienes somos o deberíamos ser dentro de una aventura.

Entre los aficionados a la aventura siempre ha habido discrepancias sobre la unión que ha de existir entre el protagonista de una aventura y el jugador.
Algunos piensan que si te metes en la piel de un personaje es para saber todo lo que sabe ese personaje, lo cual no quiere decir que si el personaje sabe física nuclear tú tengas que ser un experto en la materia, pero al menos tienes que saber que le tienes alergia al sol y que salir de tu casa sin protección te puede acarrear la muerte.

Por otro lado poner al jugador al tanto de lo que ha sido la vida del protagonista en la misma introducción de la aventura puede, en algunos casos, resultar bastante complicado e incluso aburrido.
Esto es algo que muchos autores solucionan colocando a un protagonista amnésico en medio de un mundo que no recuerda en absoluto, situación que aún se repite hasta la saciedad en las aventuras gráficas.

Otros autores van llenando esa falta de información inicial con la que se guarda en las primeras descripciones de tu entorno, así leyendo el cartel de la puerta de tu oficina te enteras que eres un abogado, y si bajas al sótano te das cuenta de que te gusta ir en bicicleta, una foto en tu cartera es la clara señal de que tienes un hijo, y la visión de tu anillo en la mano junto a una frase evocadora, te desvela que estás felizmente casado.

Se supone que una de las cosas más emocionantes de las aventuras es descubrir tu entorno, explorar y sorprenderte con todo lo que te rodea, pero esto para muchos jugadores no es suficiente; necesitan tener claro desde un principio quienes son y sobre todo, cuál es el objetivo y su misión dentro de la aventura.
No hay cosa que más los descoloque que plantarlos en medio de un bosque sin más introducción que la que explica que estás en medio de un bosque lleno de árboles.
Tal vez si a la par se añadiera que hace mucho calor y que el humo no te deja respirar, sería suficiente para hacer evidente que el objetivo es el de escapar de un incendio, y una frase al intentar huir de las llamas te hace caer en la cuenta de que al otro lado de la columna de fuego, está la chica de tus sueños y no te puedes ir sin salvarla.
La verdad es difícil encontrar el punto medio que satisfaga a todos, pero a mí lo que me descorazona en una aventura son las introducciones de este tipo:

"Tu nombre es Joe Cricket y estás en medio de un incendio que se interpone entre tú y tu amada.
Tienes que salvarla si quieres llevar la historia a buen término.
"

Bueno, pues ya queda poco por contar ¿no?

Está claro que mucho de la forma de introducir al jugador en la historia, depende del tipo de obra que tenemos entre manos; una basada en retos y misiones sin más argumento que el de resolver cada nuevo reto que nos encontremos necesitará dar al jugador la máxima información posible desde el principio para que de este modo el jugador sepa con que "armas" cuenta para resolver cada situación.

Pero aquellas obras que se deleitan en la descripción, o en el mundo interior del protagonista no necesitan sino soltar la información en pequeñas dosis, con la asiduidad suficiente como para mantener vivo el interés del jugador; en estos casos no veo mal que el jugador vaya descubriendo su personalidad mientras explora su entorno, y tampoco veo mal que el hilo de la historia se vaya desarrollando a la par, siempre y cuando se den pistas evidentes de lo que se puede hacer, o de lo que se debería hacer.
Tal vez lo que se ve por la ventana invita a salir y dar una vuelta, o tu dolor de cabeza te obliga a tomarte una aspirina y meterte en la cama, el caso es no dejar al jugador amnésico en medio de un mundo desconocido que se supone es su propio mundo.

Así pues disponemos de dos opciones según el tipo de aventura, si bien nos queda una tercera cuya descripción espero que retrate a la perfección este verso de Bécquer.

Con ambas siempre en lucha
y de ambas vencedor,
tan solo el genio es dado
a un yugo atar las dos.

No es un acertijo que hay autores que tienen la genialidad suficiente para que sus aventuras no queden encajonadas en ninguno de los dos tipos anteriores.

8 Comentarios

  • Yo soy yo... ¿y tú?

    16 de febrero de 2010 13:22, por Al-Khwarizmi

    Pues como dices es todo cuestión de gustos; pero a mí precisamente la opción que has puesto como muestra de lo que no te gusta (lo de Joe Cricket) es la que más me gusta. Pero tal cual. Si jugara una aventura que empezara así, me interesaría y me sentiría motivado a seguir jugando :D

    Sí, es cierto que en los grandes clásicos de la literatura no dicen "Eres X y quieres hacer esto". Pero es que en un libro no tienes que guiar tú al personaje, y en una aventura sí. Por eso, yo en una aventura necesito saber cuáles son los objetivos del personaje. Lo contrario me mata la inmersión. Hoy me puse a jugar un poco "Blue Lacuna", y no sé quién soy ni dónde estoy ni qué quiero hacer, la única forma de "creerme" al personaje es suponer siempre que soy amnésico :D

    En los juegos de rol, que en mi opinión son el medio que más se parece a una aventura, tradicionalmente siempre se hace una introducción, y lo más importante de esta introducción es las motivaciones de los personajes, que es lo que nos impulsa a jugarlos. Después de esto, por supuesto que quedan muchas cosas por contar: cómo te vas a enfrentar a todos esos problemas...

    No sé, supongo que son posturas irreconciliables, para mí una aventura que no empieza introduciéndome en los objetivos del personaje ya pierde varios puntos sobre diez porque no tengo motivación para seguir jugándola. Pero me consta que para otras personas es justo al revés, que ver una introducción los echa para atrás. El equilibrio tal vez sea imposible de encontrar, habrá que aceptar que lo que gusta a unos no gusta a otros.

  • Yo soy yo... ¿y tú?

    16 de febrero de 2010 14:20, por Incanus

    No es tema menor, este: gracias por tratarlo tan claramente.

    A mí, en Pan de Ajo, me jugó una mala pasada (véase comentario de Al-Khwarizmi), mientras que en trabajos anteriores parece que lo resolví más "equilibradamente".

  • Yo soy yo... ¿y tú?

    16 de febrero de 2010 14:36, por Planseldon

    Siempre están bien estos artículos teóricos. Lo he añadido a la wiki en el artículo Triángulo de Identidades.

    SPAM: Por cierto que toda la sección teórica de la wiki está muy descuidada... ¿nadie se anima?

    • Yo soy yo... ¿y tú? 16 de febrero de 2010 17:07, por Jenesis
      Gracias Planseldon.
      A mí lo que me gusta de este tipo de artículos es que se van enriqueciendo con los comentarios de los lectores, tanto que algunos incluso llegan a ser más interesantes que el propio original.
  • Yo soy yo... ¿y tú?

    16 de febrero de 2010 16:29, por Eliuk Blau

    «Cuando crepitantes bocanadas de fuego reventaron las ventanas del edificio, el horror te inmovilizó. No pudiste dejar de pensar en ella, en su largo cabello castaño chamuscándose, en su piel alba manchada por el hollín...

    “¡Cricket! ¡Entra al maldito piso!”

    Un murmullo...

    “¡Joder! ¡Joe! ¡Entra al piso!”

    El estupor, como una nube blanca en tu mente, se desvaneció cuando sentiste que alguien presionaba con fuerza tu hombro. Fue entonces cuando tus ojos realmente se movieron y miraste al hombre que te sacudía vigorosamente. Tenía una pierna rota.

    “¡Ana está en el 5to nivel! ¡Usa el hacha y tráela, por Dios!”

    Cogiste el hacha y te lanzaste al interior del edificio, sintiendo el abrazo mortal del calor. Mientras cruzabas el umbral dejaste caer el anillo de oro que ahora comenzaba a quemar en tu mano... Pensaste esperanzado que eso no fuera un presagio de lo que podía llegar a ocurrirle a tu amada. Todo dependía de ti, ahora.»

    :D Uno rapidito. =)

    Web : DreamBytes Adventures - Ficción Interactiva

    • Yo soy yo... ¿y tú? 16 de febrero de 2010 20:14, por Al-Khwarizmi

      Sí, desde luego eso queda mucho mejor. Tal vez no me expresé bien, realmente no quería decir que el ejemplo de Cricket tal como está escrito me parezca ideal. Quiero decir que me parece ideal el hecho de que te meta en la historia informándote de que hay un incendio, de que tu amada está ahí, etc.; en lugar de hacer que lo descubras de forma artificiosa y, a mi juicio, anti-inmersiva.

      Pero por supuesto, dentro de dar esa información, si se puede dar de forma que dé gusto leerla, pues mucho mejor aún. Lo que no me gusta son las aventuras en las que no se da ni de una manera ni de otra.

  • Yo soy yo... ¿y tú?

    16 de febrero de 2010 16:46, por Eliuk Blau

    Toda historia comienza en un punto de inflexión, de quiebre, giro o como a cada uno nos guste llamarlo.

    La historia comienza cuando un evento causa un cambio en la habitualidad de los hechos de la vida del personaje protagonista. Si no hay un cambio, no hay nada que contar.

    Las introducciones que narran toda una historia de la vida del personaje, para que la conozcas completamente antes de seguir con la lectura, usualmente pueden llegar a aburrir o desentonar, aunque a veces este no es el caso (en todo hay excepciones, como no :-D)

    Una introducción "efectiva" dará a conocer el giro inicial que da comienzo a la serie de hechos en cascada que afectarán al personaje, en un tono de in crescendo, hasta que se produzca el climax de la historia y su posterior decaimiento. =)

    Regularmente, si la intro es "efectiva", el lector agradará de la historia en general, aún cuando el desarrollo no sea muy bueno. Es "levantarse con el pie derecho" =)

    Saludos! :D

    Web : DreamBytes Adventures - Ficción Interactiva


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