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Inventando inventarios

Martes 30 de marzo de 2010, por Jenesis

Ande o no ande... burro grande.

Aunque sólo sea por dar un poco de credibilidad a nuestras historias, siempre se ha procurado que éstas tuvieran una respuesta más o menos lógica ante las situaciones cotidianas.

Intentamos pues que las cosas grandes o muy pesadas, no se puedan mover o coger manualmente.
En otros casos y exagerando un poco la simulación con la vida real, obligamos al jugador a que abra una puerta sin cerrojo antes de pasar por ella, a que no pueda manipular ciertos objetos hasta que no los tiene en sus manos, e incluso a que no pueda mirarlos en detalle, como si para ver una pompa de jabón de cerca fuera preciso sujetarla para que no escape.

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Sin embargo hay un tema en el que casi todos los autores solemos tener manga ancha , me refiero al inventario.
Un objeto particular donde los haya, que se salta todas las reglas físicas habidas y por haber.

Me pregunto que sería de la mayoría de las aventuras si de repente, los inventarios pasaran a ser tan reales como la vida misma. Imagino que gran parte de ellas se volverían prácticamente injugables.

Desde el guerrero armado hasta los dientes, hasta el mago que lleva una botica encima, pasando por el explorador que lleva la mochila de un sherpa en algún lugar de su chaqueta, normalmente no hay inventario que no termine creando situaciones imposibles.

Así se dan paradojas como la siguiente:

>i
Llevas un machete, un hueso de dinosaurio, una pala, una cuerda, una rama de árbol, una caña de pescar, un pan de pueblo, una cantimplora, una bicicleta, una pesa de gimnasio, una escalera y un perro enjaulado.
>m
Estás en el jardín. Una mosca ha quedado enganchada en una tela de araña.
>Ex mosca
La mosca a simple vista parece un tanto extraña.
> busca en la mosca
No la tienes.

Queda claro que la disparidad de realismo de algunas situaciones clama al cielo.

Por otro lado..
¿Tan difícil sería hacer que el protagonista deje de cargar con una maleta ficticia que a veces alcanza las dimensiones de un elefante, sin que la aventura pierda en jugabilidad?

Imaginemos por un momento que nuestro inventario fuera real y que se cumplieran a rajatabla dos premisas en todo momento.

  • El protagonista solo puede llevar en las manos aquello que normalmente se puede llevar, dependiendo de su tamaño, peso y forma.
  • El protagonista puede llevar otras cosas en su vestimenta y dentro de objetos que o bien pueda mover de una localidad a otra, o bien pueda llevar encima sin necesidad de usar sus manos, una mochila por ejemplo.

¿Cuánta jugabilidad podría quitarle esto a la historia?
¿Merece la pena perderla por intentar ser un poco más realistas?

El inventario tiene a su favor que es algo que gusta a la mayoría de jugadores.
Es un objeto popular, y si hay algo que perturba es que el programandor le ponga un límite, que es lo mismo que ponerlo a nuestra avaricia colectora de enseres diversos e introducirnos de lleno en el dilema de elegir lo que llevamos y lo que no. Algo que no siempre es de nuestro agrado.
Pero por otro lado convierte ineludiblemente a cualquier relato interactivo, en algo poco serio, ya que propone situaciones imposibles de reproducir en la realidad, y no me refiero a la realidad física de nuestro mundo, sino a la realidad argumental del relato.
Por poner un ejemplo; sería consecuente que el inventario de Mary Poppins no tuviera fondo; pero no sería consecuente que debajo de la capa de Luis Candelas, entrara la ciudad de Ávila.

El inventario es ya una ley de la naturaleza en el mundo de los video-juegos, y no creo que a estas alturas se pueda decir que un juego va a ser mejor por hacer un uso más o menos realista del mismo; pero nos propone todo un reto a quienes gustamos, parafraseando a Presi, de una granularidad más fina que de a nuestras aventuras un mayor realismo y que las haga mas consecuentes con el mundo que nos rodea.

6 Comentarios

  • Inventando inventarios

    30 de marzo de 2010 13:31, por Planseldon
    La verdad es que las limitaciones realistas del inventario son un fastidio. Tanto lo de no poder llevar más que unos pocos objetos como lo de tener que andar metiéndolos y sacándolos de un maletín, al final resultan de lo más molesto. Una buena solución -intermedia-, que si no recuerdo mal es por la que optó Van Halen en alguna de las útlimas aventuras suyas -o a lo mejor lo he soñado-, es que llevamos el maletín y las cosas se meten y se sacan de el automáticamente sin que el jugador tenga que especificarlo. Es decir, si no tienes el maletín sólo puedes llevar dos objetos medianos y unos pocos pequeños. Si tienes el maletín, puedes llevar hasta 10 objetos medianos (por ejemplo) y muchos más pequeños, pero no necesitas tener que estar poniendo cada vez "abre maletín" "mete libro en maletín", etc. cada vez que coges el libro, se mete directamente en el maletín.
    • Inventando inventarios 30 de marzo de 2010 14:33, por Jenesis

      También hecho de menos ese automatismo en muchas otras cosas, como por ejemplo tener que coger algo para poder examinarlo con detalle y el tema de las puertas me pone de los nervios, tanto como las "chamuceras" de Incanus. xD
      Sobre los inventarios, creo que hay que ser un poco prudentes e intentar no abusar de ellos hasta rozar el ridículo. Pero eso sí, te doy la razón en lo del maletín, que es un coñazo ir sacando y metiendo cosas, creo que lo justo sería que lo que tienes, lo tuvieras a mano siempre, aunque estuviera dentro de un contenedor. Siempre y cuando dicho contenedor estuviera abierto, claro.

      Gracias por comentar Planseldon. :)

  • Inventando inventarios

    30 de marzo de 2010 18:34, por Al-Khwarizmi

    La discusión sobre el grado ideal de realismo es algo que se lleva dando desde hace muchos años en todos los géneros de juegos. Hoy mismo, casualmente, hay un post sobre el tema en Slashdot: http://games.slashdot.org/story/10/03/30/0718203/Decrying-the-Excessive-Emulation-of-Reality-In-Games

    En general, la pregunta que se plantea siempre es la misma, que es también lo que plantea Jenesis hacia el final del artículo: ¿dónde poner el punto de equilibrio entre realismo y jugabilidad?

    Mi opinión es que, salvo excepciones (como simuladores de vuelo, algún shooter y otros juegos donde parecerse lo máximo posible a la realidad es parte del desafío), la jugabilidad debería tener siempre prioridad. En el contexto de una aventura, esto quiere decir que debería ser muy detallada en el sentido de responder a todo; pero no necesariamente en el sentido de obligarnos a desgranar cada acción en muchas sub-acciones, sino más bien lo contrario.

    En particular, soy de la opinión de que los contenedores sobran en el 99% de las aventuras. Salvo en casos particulares en los que un contenedor es indispensable para un puzzle (arcón en Morluck’s, por ejemplo); los contenedores no aportan nada más que un discutible realismo, y a cambio atentan gravemente contra la jugabilidad. En el caso de las aventuras, este atentado es doble: por un lado, porque obligan al jugador a ejecutar sus acciones con una granularidad muy fina ("sacar radio de mochila, poner radio en mesa, encender radio..."). Y por otro lado, porque tienden a hacer más difícil que las descripciones se integren en el flujo narrativo - un ejemplo sería en "Pan de Ajo", cuando la aventura nos decía algo así como "una mesa (que contiene un pan)", "un pan (que está abierto, y contiene un ajo)".

    Respecto al inventario, digo lo mismo. Si limitarlo sirve para aumentar la jugabilidad (hacer el juego más equilibrado no permitiendo que alguien se arme artificialmente hasta los dientes, implementar algún puzzle que se trate específicamente de gestionar ese inventario, etc.); pues lo veo bien. Pero si es sólo por realismo y nada más, lo veo innecesario, igual que es innecesario implementar que el personaje tenga que ir al baño cada cierto tiempo salvo si estamos en "Pepe Trueno", donde efectivamente eso afecta a la jugabilidad.

    • Inventando inventarios 30 de marzo de 2010 22:25, por Jenesis
      Muy interesante tu comentario AlK, yo también creo que la jugabilidad es la premisa a seguir en cualquier aventura, dado que el lado lúdico prima sobre todos los demás.
  • Inventando inventarios

    25 de diciembre de 2010 23:24, por jarel

    Para mí sí merece la pena el irrealismo de cara a la jugabilidad. Al igual que obviar necesidades biológicas como comer, beber o dormir, salvo que no haya que realizarlas de forma frenética. Este realismo es típico de aventuras antiguas y lo recuerdo como algo angustioso, en Don Quijote, por ejemplo más que centrarte en otros puzzle tenías que buscar toda la comida y lograr llegar a tiempo hasta sus diversas localizaciones para no morir de hambre por el camino. Los inventarios pequeños suponen un fastidio, tener que estar yendo y viniendo gratuítamente, o metiendo y sacando cosas de una mochila. Y tanto de lo mismo digo de linternas a las que se les acaban las pilas cada pocos turnos, y toca volver a la localidad del recargador.

    Estas cosas suponen un tipo de puzzle que podríamos clasificar dentro del tipo "incordiar al jugador".

  • Inventando inventarios

    30 de diciembre de 2010 04:43, por Gregoire
    Si hay algo molesto en las aventuras son los inventarios pequeños, como el de la aventura original que si te pasabas de no sé cuántos objetos, querías coger algo y te ponía "Ya llevas demasiadas cosas". Lo ideal es un automatismo como el presente en la intrépida noche del osito, donde si bien el inventario era limitado, si tenías la chaqueta se metían y sacaban cosas de la misma automáticamente (la chaqueta tenía un bolsillo). Y bueno, contra los contenedores no tengo nada. Después de todo, en la mayoría de los casos tienen algo que hacer.

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