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¡Si ellos pueden, tú también!

O, de como las Aventuras de hablan inglesa han salido del ataud con éxito.

Martes 6 de abril de 2010, por El Clérigo Urbatain

Más de una vez he hablado de cómo la ficción interactiva se está abriendo paso a nuevos usuarios en el mundo anglosajón, de la mano de abanderados como Emily Short. Por si quedaba alguna duda de la efectividad de esta empresa, esa fase de apertura al mundo ha terminado y en ciertos ambientes la Ficción Interactiva es una más, puesta en un escaparate de cientos, sino miles de usuarios. Hoy vamos a centrarnos en los números. Vamos a analizar las estadísticas que hay a mano para medir el grado de éxito y popularidad de la Ficción Interactiva en el mundo de los juegos independientes y casuales.

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jayisgamesposter800

También he dicho más de una vez que los periodistas del medio están deseando escuchar tus historias. Efectivamente, ignoro si fue Emily quien propuso escribir sobre IF en ciertos portales populares, o si fueron ellos quienes contactaron con ella; el caso es que comenzó escribiendo para Jayisgames, Playthisthing, y además su columna mensual en GameSetWatch sobre narrativa interactiva (donde de vez en cuando mete la cuña de la IF). La elección de portales no podía ser más oportuna, pues Jayisgames y Playthisthing son los blogs de referencia sobre análisis de juegos independientes. GameSetWatch pertenece al círculo de portales cercanos a Gamasutra, que son leídos por los miembros de la industria, tanto comercial como indie.

Este artículo no trata sobre la labor de Emily, sencillamente, su empuje ha tomado velocidad pendiente abajo y actualmente las obras de IF se comentan habitualmente sin necesidad de su intervención. Así que voy a exponer los hechos de las referencias a las aventuras en la prensa indie anglosajona. Principalmente hablaré de Jayisgames, pues el portal que con más normalidad ha abrazado nuestro medio; aunque también hay que destacar Play This Thing.

Últimas piezas de IF comentadas en Jayisgames:

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Dual Transform

Revisando el archivo reciente encontramos que en los últimos meses se han comentado las siguientes obras:

Marzo 2010

Party Foul, de Brook Reeves, una participante en el concurso Escape de Jayisgames, que quedó en cuarto lugar. Hay que escapar de una fiesta atroz, de esas que lamentas te hayan invitado.

Dual Transform, de Andrew Plotkin, del mismo concurso, quedó en el tercer puesto. Nos pone en la piel de un ingeniero forjador de escenarios, usando el poder de la metafísica.

Fragile Shells de Stephen Granade, segundo puesto en el concurso. Una odisea espacial en una nave accidentada.

Febrero 2010

Hoosegow, de Ben Collins-Sussman and Jack Welch. Fue la ganadora del concurso. Hay que escapar de la cárcel del Sheriff, su concepto de ladrón no casa con tu condición.

Enero 2010

Ninguna comentada.

Diciembre 2009

Rovers Day Out, de Jack Welch and Ben Collins-Sussman ganadores de la IF Comp 2009. Un cuento de superciencia y exploración. Habrá que seguir de cerca a este dúo, ya que han ganado los dos concursos seguidos a los que se han presentado

Noviembre 2009

Broken Legs, de Sarah Morayati. Segundo puesto en la IF Comp. Las competiciones de popularidad entre adolescentes nunca fueron tan descarnadas.

Byzantine Perspective de Lea Albaugh. Un estudiante que tiene una fuente de ingresos más que dudosa para financiar sus estudios. Entrar en un museo y robar un antiguo cáliz bizantino. Noveno en la IF Comp.

Casual Gameplay Design Competition #7, sobre Ficción Interactiva. El famoso concurso, supuso un total de 25 aventuras y gran cantidad de discusión y público nuevo que probó por primera vez las aventuras para el público de Jayisgames

Como se puede observar, comentan las más destacadas. Eso es normal, esto no es SPAG o SPAC dedicado a comentar toda la producción aventurera; tanto Jayisgames como Play This Thing son portales de promoción de juegos independientes. El ritmo medio de comentar una IF al mes es irrisorio comparado con la ingente cantidad de comentarios de juegos gráficos en Jayisgames, pero es una comparación que no ha lugar, muchos de los juegos gráficos son de consumo muy rápido, y por ello la velocidad de comentarios de Jayisgames es abrumadora.

Nota: contradiciendo lo anteriormente dicho, en Play This Thing, es Emily Short quien sigue proveyendo de comentarios de aventuras, casi en su totalidad.

Categoría de Ficción Interactiva en los premios de Jayisgames

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Slouching Towards Bedlam

Aparte del concurso que hemos comentado, Jayisgames entrega unos premios a modo de Oscars, todos los años. Esta edición, han creado una categoría exclusiva para Ficciones Interactivas. He aquí el ranking de destacados, junto con sus porcentajes de votación, siendo los ganadores Llama Adventure por votación popular, y Slouching Towards Bedlam por elección de Jayisgames:

  • Llama Adventure 47.84%
  • Dead Frontier: Outbreak 13.11%
  • Alabaster 8.65%
  • Slouching Towards Bedlam 8.26%
  • Make It Good 5.24%
  • Fail-Safe 5.11%
  • Rover’s Day Out 3.93%
  • Byzantine Perspective 2.88%
  • Dead Like Ants 2.62%
  • Broken Legs 2.36%

Aquí hay dos cosas interesantes que tratar. La ganadora es Llama Adventure, una aventura con un humor especial, que en comparación con las otras, no tiene mucho que aportar narrativamente hablando: somos una Llama que debe de enfrentarse a tareas típicas para escapar de una habitación. De hecho, tiene un parser atroz, pero la interfaz toma forma de un chat con un instructor que nos guía en las tareas. Sin duda es juego de menor calidad que cualquier otra aventura tradicional de esa lista, pero la presentación de Llama Adventure es excepcional (clica en su nombre y pruébala), la atractiva tipografía y el diseño para guiar al novato, la han hecho muy popular. Además ha sido colgada en portales de juegos flash donde ha sido recibida muy favorablemente. Lo cual nos indica que una presentación novedosa alejada del aspecto viejo de nuestras aventuras, es una idea fenomenal. Además, los jugadores casuals están acostumbrados a las fiestas de puzzles, de modo que ese puzzletrón sordo llamado "Llama Adventure" ha vapuleado al resto de obras de calidad con historias de calidad. Las historias serias son muy bien recibidas, pero ya veis que incluso recurriendo a los puzzles más típicos del género se tiene éxito. Una aventura como El Archipiélago, que aúna buenos puzzles e historia importante, con una presentación de mayor calidad, sin duda, arrasaría en Jayisgames.

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Llama Adventure

Insisto, fijaos en la paradoja: nosotros tratamos de vender Ficción Interactiva, con calidad en historias interactivas y dinámicas donde el lector/jugador tiene una amplia incidencia en su propio destino y en la historia. Pero los juegos casuals, precisamente por todo lo contrario, apenas han evolucionado en narrativa, y están acostumbrados a los tópicos del género, están muy acostumbrados a las aventuras gráficas, y a los puzzles lógicos.

Aparte, en esa lista, en el puesto 2 se ha colado Dead Frontier: Outbreak. Una serie de librojuegos (van dos) sobre un holocausto zombie donde hemos de sobrevivir interactuando a modo de libro juego tradicional. De nuevo, Dead Frontier ha destacado por su presentación, aunque hay abundante texto, tiene imágenes de adorno de fondo, una tipografía adecuada al ambiente, música, y los textos son leídos por la voz de un actor, una voz de calidad.

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Dead Frontier: Outbreak

Es evidente que el aspecto y acercamiento agradable de esas dos ha propiciado que tengan más lectores, y por tanto más votaciones populares. Parece ser que tenemos aún mucho que aprender sobre estética, presentación y accesibilidad. Gargoyle, Parchment y el estándar babel, popularizando las portadas, ayudan a ello, vamos por buen camino, pero es insuficiente. También tenemos mucho que aprender sobre accesibilidad. A pesar del parser sordo de Llama Adventure, está muy buen construida en cuanto a facilitar la vida al lector novato, con palabras claves resaltadas e información redundante sobre el uso de un parser. En el mundo anglo la tendencia es a incorporar este tipo de mecanismos para novatos, todos siguiendo el éxito de Blue Lacuna como abanderado de la facilidad de uso. Aquí en nuestras tierras, El Libro que se Aburría fue destacada por incorporar una interfaz fácil. La alternativa de la accesibilidad es eso, o un parser muy robusto que sepa responder eficazmente a los errores cometidos por el jugador; y eso se consigue o con mucha ingeniería del parser, o con mucho trabajo por parte del autor.

El ranking de los mejores juegos de Jayisgames

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Varicella, de Adam Cadre

Filtrado por las votaciones online de sus lectores a lo largo de la historia de Jayisgames.

En el número uno está Cave Story, seguido de Plants vs Zombies (que buenos son ambos, ¿eh? un par de hitos en la historia de los videojuegos), y por eso están ahí. En tercer lugar está Kindom of Loathing... ¡ey! no es una AC pero es todo texto... nos vamos acercando. Ahora adivinad quien está en el puesto número 18, por encima de Braid...

Varicella, de Adam Cadre.

Violet está algo más abajo, entre Machinarium y Frets on Fire.

Con lo cual se puede observar que los jugadores casuales de Jayisgames son receptivos al texto tanto como para reconocer la calidad de una aventura y encumbrarla a su puesto merecido.

Pasa una cosa, juraría que Photopía estaba en el número uno de esa lista, pero ahora, extrañamente, Photopía no está ni siquiera comentada en Jayisgames, ya no se si lo he soñado y es que jamás ha estado Photopía allí, o es que ha sido dada de baja en ese portal por alguna razón.

La aventura mejor valorada en el ranking the Playthisthing

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Fate, de Victor Gijsbers

Es Fate. De Victor Gijsbers, el autor de The Baron, ambas aventuras de vanguardia sobre decisión moral.

Un argumento de duda que puedan esgrimir los escépticos es que estas valoraciones no tienen en cuenta el peso del número de votantes (que perfectamente lo podrían tener en cuenta, hay fórmulas de votación para ello, para que por ejemplo, un sólo 10 no pese más que un juego que posee 9 nueves). Realmente es una duda legítima, es evidente que cualquier juego gráfico es más descargado y revisado y votado que cualquier aventura. Pero en el caso de Play This Thing, en el ranking hay un valor con el número de usuarios que han leído el artículo. Fate tiene 7186 visitas, contra las 5163 de Bullet Candy, que es el número 1, y contra las 25938 lecturas de Candy Land (por debajo de Fate), un juego de tablero terriblemente popular en Estados Unidos.

Juegos de texto que no son aventuras

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The choice of the dragon

En Jayisgames no diferencian entre una aventura conversacional y un librojuego o cualquier juego tipo relato interactivo para ponerles la etiqueta Ficción Interactiva; ¿por qué habrían de hacerlo? Así que se puede extrapolar este éxito a otro tipo de juegos que no sean exclusivamente aventuras conversacionales aunque sean obras basados completamente en texto.

Efectivamente, ya hemos visto el éxito de Dead Frontier venciendo a Alabaster en el segundo puesto de los premios Jayisgames, y es un mero librojuego... Y es que los jugadores casuales habituales son gente en torno a los 35 y para arriba, gente madura que disfrutan de una lectura aderezada con interactividad. Esto hace que últimamente juegos basados en texto sean realmente muy populares. Otro ejemplo es The Choice of the Dragon, un nuevo librojuego basado en un motor propio de script para crear librojuegos, pero que como novedad corre para cualquier navegador, para IPhone y Android. No tiene absolutamente ni un sólo gráfico, aún así es treméndamente popular; y los lectores les están demandando más contenidos de este tipo para sus terminales portátiles. Evidentemente, el éxito lo ha logrado la excelente calidad literaria del juego, de un humor fresco y agudo basado en elecciones morales que nos pone en la piel de un dragón, algo novedoso en torno a los clichés más conocidos del género.

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Echo Bazaar

Echo Bazaar es un juego de navegador ambientado en un Londres victoriano que ha sido secuestrado por las profundidades abisales y trasladado bajo tierra, con cartas y decisiones, tipo Mafia, Masquerade o Kindom of Loathing, con un componente narrativo importante, basado por completo en texto, y todo ello aderezado con un diseño gráfico muy atractivo que integra eficazmente cada elemento del juego. Fue ganador de los premios de The Escapist, en la categoría de mejor juego para navegador del 2009. Recientemente, los autores de EBZ comentaban acerca de la fiesta de ceremonia de entrega de premios, donde se sentían "algo avergonzados", pues en la pantalla gigante aparecían imágenes espectaculares en movimiento de Dragons Age: Origins, o de Left4Dead, o de preciosos ganadores como Scary Girl, y cuando llegó la hora de mostrar un vídeo de Echo Bazaar, se veía a la cámara haciendo zoom y recorriendo por una foto de la interfaz del juego, pues este no tiene ninguna animación que mostrar. Así que en la pantalla se percibía un poco de su arte de color beige, y el texto, y, traduciendo libremente de su blog:

"Pero contra más lo pensaba, más feliz me hacía, pero sobre todo estaba impresionado contigo, porque si estás leyendo este blog, lo más probable es que hayas estado jugando a Echo Bazaar, lo cual significa que en una era de juegos genuinamente chulos con diversos tipos de gráficos chulos, TU has estado gastando tu tiempo en un juego que es en su mayor parte beige, en su mayor parte texto. Gracias."

Creciente presencia de la IF en convenciones sobre videojuegos.

Quizás, el pionero en colocar su aventura en una gran conferencia de juegos independiente, fue Aaron A. Reed, de fama mundial por Blue Lacuna; entró su innovador juego Whom The Telling Changing en el 2006 Slamdance Guerrilla Gamemaker Competition; una subsección del festival de cine Slamdance (subsección actualmente eliminada de la programación habitual del festival). No ganó, pero quedó finalista, y ganó la experiencia de tener un juego de texto expuesto entre el bullicio de los gráficos, la música y el constante ir y venir de los asistentes. Aaron recogió la experiencia en su web:

http://www.aaronareed.net/telling.html

Sin contar convenciones exclusivas sobre literatura interactiva, las convenciones sobre videojuegos, van, lentamente, incorporando contenidos sobre ficción interactiva en sus conferencias. Por ejemplo, en la pasada GDC Game Developers Conference, Emily Short se sentó a una mesa sobre Inteligencia Artificial para hablar sobre conversación con personajes no jugadores (PNJ); y Mike Rubin, el autor del juego en desarrollo Vespers 3D, que auna 3D en primera persona tipo Quake, con una interfaz conversacional, en la GDC de octubre del 2009 habló sobre "What’s Old is New Again: Game Design Innovations in Interactive Fiction", más o menos, qué innovaciones se puede extraer de nuestro medio.

En Indicade del 2009, Jim Munroe llegó a ser finalista con la aventura ilustrada por Michael Cho Everybody Dies (publicada en 2008, tercer puesto en la IF Comp). Aquí confluyen dos claves para su éxito: Jim es un escritor profesional, y Michael es un ilustrador profesional. Con esto no quiero constatar nada, sólo que es uno de mis anelos desde hace tiempo, encontrar aventuras escritas por profesionales de la narración; y además es un síntoma de la creciente importancia de la Ficción Interactiva entre los escritores tradicionales. Bueno, Jim Munroe a su vez, tuvo charlas sobre su aventura en Indie Cade. Además, los organizadores de la GDC (Game Developers Conference), le comisionaron una aventura de texto sobre el evento (no-ficción interactiva). Fue muy bien recibida como recuerdo interactivo por portales tan importantes como Kotaku.

Pero lo que ha pillado de improviso a muchos ha sido la buena aceptación y asistencia en la convención PAX East, en Boston. Llevan varios meses anticipándola y forjando su linea temporal de actividades, por ejemplo desde Gameshelf, un portal de juegos en general donde participa Andrew Plotkin, y donde curiosamente no es él quien más habla de aventuras. En PAX East no sólo había una conferencia sobre el tema, sino toda una sala dedicada a temas relacionados con la Ficción Interactiva. Los resultados de la experiencia se pueden leer siguiendo los enlaces de diversos blogs afines, por ejemplo desde el de Emily Short.

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J. Robinson Wheeler, Andrew Plotkin, Robb Sherwin, Emily Short y Aaron A. Reed

Aquí las actividades de la conferencia:

  • Storytelling in the world of interactive fiction: 5 autores dan sus experiencias sobre la narrativa de sus aventuras.
  • GET LAMP Panel/Screening: visionado de una versión de 90 minutos del documental, y posterior mesa.
  • PAX Speed-IF: 2 horas para crear una aventura.
  • Dispelling the Invisibility — IF Outreach: Cómo expandir la IF a más público del actual, qué no funciona, qué funciona y qué no se ha intentado.
  • PAX Speed-IF wrap-up: Se muestra los juegos resultantes.
  • Action Castle!: una broma de partida de rol donde el Master hace de parser de aventura, y los jugadores tienen que hablar en plan "aventura".
  • No Hints Please — Adaptive Difficulty Strategies: estrategias para implementar una dificultad adaptativa.
  • Purple Blurb: No una mesa de PAX, sino una charla en el MIT hospedada por Nick Monfort, sobre Ficción Interactiva y literatura digital.

Entre los ponentes notables, hay que añadir a los notabilísimos: Don Woods, Steve Meretzky, Dave Lebling y Brian Moriarty.

La serie de conferencias sobre Ficción Interactiva ha sido un éxito rotundo. Todo el mundo ha resultado muy satisfecho. Este éxito se puede resumir en tan sólo dos fotos.

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La sala, aunque modesta, estaba abarrotada, y con gente apelotonada en la puerta para entrar.
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Colas de gente para preguntar sobre aventuras.

Vale, me has convencido, quiero ser como ellos, ¿qué he de hacer?

Ahora vienen las malas noticias: no hay posibilidad alguna de que algo así ocurra en el ámbito hispano. Para empezar no existe ningún portal en español dedicado a los juegos independientes, y si los hay no tienen ni la calidad, ni el seguimiento masivo de Jayisgames. Los portales sobre literatura interactiva tampoco ayudan, pues suelen ser academicisitas que gustan de mirarse en el ombligo del enlace, y son incapaces de echar un vistazo a cualquier cosa que se salga de sus esquemas (bendita Literactiva que está para conciliar todo tipo de literatura digital).

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DIY es una canción del disco 2 de Peter Gabriel

La única solución, para quién quiera salir del nicho, es el DIY, del inglés Do It Yourself, hazlo tu mismo; y consiste en colgar tu obra en los ambientes afines a los temas que toca tu obra, donde puede que consigas algo de público. Si haces una de vampiros, publicítala en foros de vampiros (leches, tienes una legión de adolescentes deseando interactuar con un relato sobre vampiros que brillan al sol, aprovéchate de ello); si tu obra es de orcos, quizás algún jugador de WOW le guste la literatura fantástica de orcos. (paradójicamente, este tipo de fans suelen ser grandes lectores); si tu juego es un remake, tienes un montón de público esperándote en los portales de remakes...

En cuanto a convenciones y conferencias, tengo el firme convencimiento de que con el tiempo podremos ver ponencias sobre aventuras más a menudo en las convenciones de habla hispana. Pero, ¿sabes? De nuevo, es el DIY lo que importa, eres tú quien tendrá que estar en la mesa, haciendo la ponencia. Aunque al igual que con los juegos independientes, es harto improbable que esto ocurra con las convenciones de videojuegos importantes: si no hay tema para lo indie, no lo va a haber para las aventuras. Pero no sólo de videojuegos viven las convenciones; también están las convenciones sobre narrativa digital, que tarde o temprano mostrarán interés por nuestro medio. También es que no podemos esperar a entrar por la puerta grande, pero se puede empezar por convenciones más modestas, pequeñas y afines, como la RetroMadrid.

A modo individual, lo que no tiene sentido es que gastes varios meses de tu vida en crear un juego, y el día que te crees que está terminado, vas y lo subes a caad y... ya está. Evidentemente pasará desapercibido tal cual y en el fondo habrás perdido el tiempo. Aunque a algunos no os guste, hay que integrar la etapa de promoción, dentro del desarrollo.

Hay que pasar, de crear juegos desde la comunidad y para la comunidad, a crear juegos desde la comunidad, para el mundo.

Todo intento de refutar si la promoción forma parte o no del desarrollo de un software (al menos forma parte de su vida), son ganas de perder el tiempo para no tener que hacer los deberes:

  • Hay que dedicar unos cuantos días para dar a conocer tu obra.
  • Dedica un tiempo a conseguir una bonita portada.
  • Dale testeo para que esté más pulida.
  • Hazte una cuenta en facebook, hazte un blog.
  • Pide que te hagan entrevistas, tu público está deseando oír de ti, y el SPAC viene con escasez de un tiempo a acá.
  • Escribe a portales afines, envía copias de tu juego. Recuerda: vampiros brillantes al sol.
  • Date un poco de pisto e importancia. Escribe tu mismo un artículo sobre el "cómo se hizo", y vanagloriando tu obra.
  • Si tienes la oportunidad de hablar en una conferencia sobre aventuras, ¡hazlo! podrás exhibir tu propio juego.

Recuerda, el lema principal es: "Los periodistas están deseando conocerte y hablar de tu juego" . Cambia eso de periodistas por blogueros, foros, articulistas y organizadores, y habrás acertado.

Y puedes coger prestado este otro lema de mi propia cosecha: "No tengo nada que perder, y mucho que ganar" Lo usaba hace tiempo, cuando tenía miedo de llamar a una chica por teléfono; ¡ey!, y mírame ahora, tengo mujer y dos hijas, así que... ¡funciona!


Las fotos de la PAX EAST son CC de Ben Collins-Sussman.
Aquí, el álbum completo de Ben sobre la convención.

17 Comentarios

  • ¡Si ellos pueden, tú también!

    6 de abril de 2010 18:56, por Al-Khwarizmi

    Muy interesante artículo, y muy certero en mucho de lo que dices.

    He estado probando un poquito la aventura de la llama (sólo un poco, aviso, no he avanzado mucho). Por lo que he podido comprobar, yo veo un buen juego con un buen acabado. ¿Dónde está exactamente el parser atroz? A mí me ha respondido a todo lo que he intentado salvo cuando me he puesto a ser tocapelotas a propósito.

    A lo mejor (esto es sólo una suposición, ¿eh?, corrígeme si me equivoco) dices lo del parser atroz porque no responde a comandos como "inventory" o "north". Pero eso sólo es un mal parser desde el punto de vista de las convenciones aventureras. Para un novato, esas convenciones no tienen ningún valor. Un novato que juega a la aventura va a poner "go through door", no va a poner "north" (porque eso es lo que le dice la propia aventura, que vaya through the door). Jugándola sin esas convenciones, y simplemente poniendo lo natural en cada caso, a mí personalmente me parece que responde muy bien.

    La historia sí que reconozco que no me engancha tanto. Lo de ser una llama tiene su gracia, y la aventura está narrada de forma humorística y hace reír; pero que te digan que vas a resolver siete puzzles uno detrás de otro me echa atrás un poco.

    Sobre el tema de la promoción, creo que todas las cosas que dices son muy buenas ideas para promocionar una aventura. Pero hay algo que no mencionas, y que ya he dicho bastantes veces: olvidas que a un autor le puede gustar crear aventuras y no gustarle promocionarlas. Hay gente que disfruta buscando "mercados", convenciendo a la gente, haciendo en una palabra labor de comercial; y hay otra gente a la que no. A mí por ejemplo no me gusta nada eso, así que, aunque me gustaría que más gente jugara mis aventuras, prefiero que no las jueguen antes que tener que hacer ese esfuerzo promocional. Eso sólo lo haría si fuese a cobrar dinero por ellas; pero cuando hago una cosa por amor al arte, haré lo que me gusta, no voy a ponerme a hacer tareas que no me gustan (éste también es el motivo por el que no documento el AGE :D)

    • ¡Si ellos pueden, tú también! 6 de abril de 2010 22:34, por El Clérigo Urbatain

      ¿Pues sabes lo que te digo? Que tienes razón en las 2 cosas que me discutes.

      Para empezar seguro que mi orgullo aventurero me ha cegado con esa "de fuera" que gana a las de "dentro" y me he pasado con el adjetivo... no es parser atroz, en realidad es un parser menos eficaz y elaborado y potente que al que tenemos acostumbrado, pero como muy bien has indicado, para alguien no acostumbrado a las aventuras, es un parser perfecto... PERO, por las buenas indicaciones del juego. Aparte de eso, yo personalmente si he encontrado el parser limitado para mis costumbres.

      En cuanto a la promoción, es que... al hablar de promoción, pues uno usa palabras muy grandes: promoción! márketing! periodistas! pero la realidad es que cada cual debe de aplicar tanto de todo eso como a su ambición, a sus gustos y a sus posibilidades. Las tesis del artículo lo saco de las tendencias actuales en los indies, y ellos sí que deben, a veces, de contactar con periodistas de profesión. Vamos que en tu caso la promo sería anunciarlo en caad y concertar una entrevista para spac (y en el facebook, no lo olvides, imagina si haces una sátira política, todos los que te leen allí estarían encantados de leerla). Agradezco la discusión para poder matizar ambas cuestiones.

    • ¡Si ellos pueden, tú también! 7 de abril de 2010 20:58, por presi

      Muy buen artículo, aunque peque de sobrevalorar todo lo que venga del mundo anglosajón como es habitual en Urbatain. En ese aspecto estaría bien tener un artículo similar de los logros en promoción de nuestra comunidad que aunque mucho más modestos, también los hay, como ha comentado Baltasar.

      Y por otra parte totalmente de acuerdo con Al-Khwarizmi en que se respete a los que simplemente no nos gusta, y encima se nos da mal, esa faceta "evangelizadora".

  • ¡Si ellos pueden, tú también!

    6 de abril de 2010 19:32, por Jenesis
    Un gran artículo Urba, es para leerlo con detenimiento y sacar conclusiones.
    Seguramente nuestro poder es algo más limitado del que aquí expones, pero nada se pierde por intentarlo, sólo hay que tener ganas de hacerlo.
  • Llama Adventure

    6 de abril de 2010 19:51, por Eliuk Blau

    La primera vez que vi el Llama Adventure, creo que fue el año pasado, tuve una epifanía. xD Se me ocurrió que podría utilizar una librería para java llamada PulpCore, que es incluso más eficiente que flash, para poder crear todo un marco de trabajo de salida gráfica para aventuras de texto en general (que usen java, claro). Es un proyecto que lo tengo en la lista de mis prioridades... porque desde que se me ocurrió opino exactamente igual que tú: el día que una *buena* aventura cuente con una GUI tan agradable y simpática, causará furor. :-D

    Excelentísimo artículo, Urba +1 para ti. xD

    Como siempre, subiéndole la categoría al SPAC :-)

    • Llama Adventure 6 de abril de 2010 22:39, por El Clérigo Urbatain

      Pero no todas las aventuras se prestan al estilo de Llama Adventure, claro que fuese flexible sería la leche. Pero mejor un intérprete, ¿no? Quizás haya algún con el fuente disponible para tu trapichear.

      Lo bueno de tu GUI es que se podría usar para intérpretes o para aventuras nativas en Java, algo que le vendría de perlas a AGE. ¡Ánimo!

  • ¡Si ellos pueden, tú también!

    6 de abril de 2010 20:18, por Lenko

    A falta de responder como se merece... ¡Grandísimo artículo Urba! Interesante, documentado, muy bien escrito, ameno e instructivo.

    Mira que a mi me encantan los indies y puedo decir que últimamente es de lo que más juego (Zombies vs Plants, Braid, Machinarium, Trine, Nyxquest, World of Goo, Audiosurf...) y que me parece que son en gran medida punta de lanza de la creatividad en los juegos, pero no sabía que existían esos portales y tanta gente que los sigue con tanto interés.

  • ¡Si ellos pueden, tú también!

    6 de abril de 2010 20:50, por Planseldon

    Yo ya le he dicho a uno de los participantes de la Civilicomp, que está haciendo una de romanos, que se la cuelo en el portal culturaclasica.com en cuanto la termine. Si alguien más se anima a hacer aventuras de esta temática, ahí aparecerán comentadas. Y os aseguro que es un portal visitado por miles de profesores y alumnos de Clásicas.

    (Con ello no quiero decir que tenga preferencia especial por el tema grecorromano para la CiviliComp, simplemente que ahí hay una ventana abierta al mundo exterior).

    • ¡Si ellos pueden, tú también! 6 de abril de 2010 22:46, por El Clérigo Urbatain
      Una de romanos bien documentada sería la leche en esos entornos. Yo creo que esas comunidades se quedarían pasmadas de las posibilidades didácticas de las aventuras. En general de los videojuegos, pero salvo los juegos de estrategia, pocos han tomado en serio a los romanos :P
  • ¡Si ellos pueden, tú también!

    6 de abril de 2010 20:54, por Planseldon
    Otra salida es la prensa local. Generalmente es tan fácil como llamar al periódico de tu localidad -los que viven en Madrid o Barcelona lo tienen más chungo- y pedir hablar con un redactor, le cuentas lo que estás haciendo, te das un poco de importancia, y fácilmente te hacen una entrevista, que hoy, gracias a internet, no solo saldrá en la edición en papel, sino también en la digital.
  • ¡Si ellos pueden, tú también!

    7 de abril de 2010 08:57, por El Clérigo Urbatain
    Eeeeh, he actualizado el artículo. Tuve una imperdonable omisión en cuanto a las conferencias. Jim Munroe con Everybody Dies también abrió camino el año pasado en Indie Cade. Es sólo un párrafo más. Chao.
    • ¡Si ellos pueden, tú también! 7 de abril de 2010 11:32, por baltasarq

      Hola !

      Bueno, no es por hacerme autopublicidad, pero yo todo eso ya lo hice o lo estoy haciendo. Lo hice con "El Trono de Inglaterra" (la única aventura en español que realmente se ha vendido en los últimos tiempos, incluso en formato físico); también lo hicimos entre varios en la primera RetroMadrid, vendiendo un CD con una selección de aventuras del CAAD, en un stand.

      También he donado copias de "El Trono de Inglaterra" en las siguientes RetroMadrid, de manera que a alguien en el concurso le tocaba un lote formado por "El Trono de Inglaterra" y "Una serie de imprevisibles circunstancias" (una selección de aventuras breves).

      Finalmente, también he propuesto (o transmitido la propuesta, mejor dicho), de dar una charla en la siguiente Retro-Madrid. En cuanto me vió uno de los organizadores, me identificó inmediatamente con el CAAD y me lo propuso.

      Por otra parte, mis aventuras están colgadas en Softonic y Abc-datos; soy el único español que ha participado en el concurso de Jayisgames, y en un concurso español académico sobre ficción interactiva (aunque el resultado en ambos fuera malo).

      He creado una aventura, "Asalto y Castigo" en plataformas retro, con lo que ha ganado mucha aceptación y se ha extendido la "palabra" del CAAD incluso sobre los portales sajons (worldofspectrum.org tiene una ficha de Asalto y Castigo colgada). Los comentarios sobre la aventura, incluso entre gente habitualmente no-aventurera, fueron muy buenos (y más numerosos que en el resto de mis aventuras). De hecho, en mi web se recogen los comentarios vertidos sobre todas mis aventuras, junto con argumento y portada, otra forma de promoción.

      No sé si he tenido éxito (en los concursos más bien poco), pero es curioso que no hayas mencionado ninguno de estos esfuerzos en tu artículo, y francamente, más que nada, descorazonador.

      Esto no es exactamente una crítica, el artículo es muy interesante, por otra parte.

      Web : Mis aventuras

      • ¡Si ellos pueden, tú también! 7 de abril de 2010 14:01, por El Clérigo Urbatain

        Estoooo, el artículo habla de la expansión de la IF en tierras anglos, es por eso que no me paro ha analizar tus iniciativas. No lo digo explícitamente en el artículo, pero yo se de buena tinta que tú llevas en el corazón todos estos argumentos tratados en el artículo.

        Precisamente hago referencia a Retro Madrid, sé que se hizo un buen trabajo un año, pero ya no ha vuelto a haber mesa de caad allí en años sucesivos, para mi sigue siendo una cuenta pendiente hasta que nos consolidemos allí.

        Estoy seguro que tus iniciativas, como mínimo te han reportado más jugadores que la media. O al menos espero quede todo en esfuerzo perdido. Ya nos contarás de los resultados, sería interesante un artículo con tus experiencias respecto al tema.

  • ¡Si ellos pueden, tú también!

    7 de abril de 2010 13:50, por Mel Hython

    He estado jugando un rato a la Llama. Es detestable. Para empezar no es una historia de ninguna clase, es un mero juego de puzzles cutre pensado con los pies. La interfaz es totalmente inadecuada para el tipo de juego creado.

    Veamos: el parser no es malo, es espantoso. Simplemente sólo entiende frases supersimples exactamente escritas como te explica el propio programa, por lo que no es una interfaz textual es lo mismo que disponer las teclas ’verbo’ de una aventura gráfica, ni más ni menos. El programa te habla directamente, lo que detesto, te dice qué has escrito bien o mal, y hace bromas malas. Dan ganas de decirle, mira, chaval, dejate de gracietas y aprende a hablar aunque sea un poco.

    En realidad este ’jueguillo’ debería ser una gráfica o incluso una point & click. La gente lo ha votado por su facilidad de uso, no hay que pensar y lo que puedes escribir que entienda es tan poco que no hay muchas dudas. Ese es todo el misterio.

    Pero si queréis hacer algo así, revisad Lacuna, tiene aproximaciones en ese sentido sin ser un narrador insoportable.

    • ¡Si ellos pueden, tú también! 7 de abril de 2010 14:05, por El Clérigo Urbatain

      No queremos hacer algo así, es que eso de "te dice lo que has escrito bien o mal" es cojonudo de cara al usuario novel. No tiene porqué ser un interlocutor que odias, pueden ser mensajes del sistema. Sea como sea, Llama Adventura (que a mi no me emociona, aunque tampoco me disgusta) es terriblemente accesible, algo que nuestras aventuras "normales" no consiguen... habría que analizar porqué.

      Blue Lacuna, creo yo, soluciona el asunto. Sigue poseyendo el potente parser que conocemos, y además añade facilidades para el usuario novel. Por cierto, esas facilidades se pueden desactivar para quien las deteste.

      • ¡Si ellos pueden, tú también! 7 de abril de 2010 15:07, por Mel Hython

        Pero Urba, no puedes incrementar la jugabilidad o accesibilidad sacrificando el espíritu de todo esto. Si llegas al extremo de la Llama entonces es mejor hacer una gráfica o una point & click.

        Hay que saber qué tienes entre manos y cual es el medio más adecuado para proporcionar una buena experiencia.

        • ¡Si ellos pueden, tú también! 8 de abril de 2010 17:40, por El Clérigo Urbatain

          Blue Lacuna tiene sintaxis resaltada para facilitar el manejo y no sacrifica el espíritu de la Ficción Interactiva. Todo lo contrario, Aaron proclama orgulloso que es una "Novela Interactiva", y no voy a ser yo quien le contradiga.

          Veamos... digo que tenemos que aprender algo de accesibilidad y atractivo al ojo, no que hagamos puzzletrones de escapar de una habitación. De hecho, en el artículo dejo caer que las tendencias de juegos de escape en los juegos indies, para mi, es algo no evolucionado, anclado en el pasado e inferior a las tendencias modernas de nuestras aventuras. Es que fijaos, ellos hacen minijuegos de una sola habitación para escapar de ellas... nosotros hicimos eso hace... no se cuantos años, en la primera minicomp y en algunas nanocomp. Hoy día, en una aventura, encontrar a un personaje amnésico o atrapado, es sinónimo de desgaste: demasiado visto.

          Así que fijaos en los datos que aporto... Llama Adventure es popular por accesible y atractiva, y encima supera a poderosas narraciones como Slouching Towards Bedlam. Sacad las conclusiones que queráis, pero no penséis que pido puzzles encadenados uno tras otro.


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