O, de como las Aventuras de hablan inglesa han salido del ataud con éxito.
Martes 6 de abril de 2010, por El Clérigo Urbatain
También he dicho más de una vez que los periodistas del medio están deseando escuchar tus historias. Efectivamente, ignoro si fue Emily quien propuso escribir sobre IF en ciertos portales populares, o si fueron ellos quienes contactaron con ella; el caso es que comenzó escribiendo para Jayisgames, Playthisthing, y además su columna mensual en GameSetWatch sobre narrativa interactiva (donde de vez en cuando mete la cuña de la IF). La elección de portales no podía ser más oportuna, pues Jayisgames y Playthisthing son los blogs de referencia sobre análisis de juegos independientes. GameSetWatch pertenece al círculo de portales cercanos a Gamasutra, que son leídos por los miembros de la industria, tanto comercial como indie.
Este artículo no trata sobre la labor de Emily, sencillamente, su empuje ha tomado velocidad pendiente abajo y actualmente las obras de IF se comentan habitualmente sin necesidad de su intervención. Así que voy a exponer los hechos de las referencias a las aventuras en la prensa indie anglosajona. Principalmente hablaré de Jayisgames, pues el portal que con más normalidad ha abrazado nuestro medio; aunque también hay que destacar Play This Thing.
Revisando el archivo reciente encontramos que en los últimos meses se han comentado las siguientes obras:
Marzo 2010
Party Foul, de Brook Reeves, una participante en el concurso Escape de Jayisgames, que quedó en cuarto lugar. Hay que escapar de una fiesta atroz, de esas que lamentas te hayan invitado.
Dual Transform, de Andrew Plotkin, del mismo concurso, quedó en el tercer puesto. Nos pone en la piel de un ingeniero forjador de escenarios, usando el poder de la metafísica.
Fragile Shells de Stephen Granade, segundo puesto en el concurso. Una odisea espacial en una nave accidentada.
Febrero 2010
Hoosegow, de Ben Collins-Sussman and Jack Welch. Fue la ganadora del concurso. Hay que escapar de la cárcel del Sheriff, su concepto de ladrón no casa con tu condición.
Enero 2010
Ninguna comentada.
Diciembre 2009
Rovers Day Out, de Jack Welch and Ben Collins-Sussman ganadores de la IF Comp 2009. Un cuento de superciencia y exploración. Habrá que seguir de cerca a este dúo, ya que han ganado los dos concursos seguidos a los que se han presentado
Noviembre 2009
Broken Legs, de Sarah Morayati. Segundo puesto en la IF Comp. Las competiciones de popularidad entre adolescentes nunca fueron tan descarnadas.
Byzantine Perspective de Lea Albaugh. Un estudiante que tiene una fuente de ingresos más que dudosa para financiar sus estudios. Entrar en un museo y robar un antiguo cáliz bizantino. Noveno en la IF Comp.
Casual Gameplay Design Competition #7, sobre Ficción Interactiva. El famoso concurso, supuso un total de 25 aventuras y gran cantidad de discusión y público nuevo que probó por primera vez las aventuras para el público de Jayisgames
Como se puede observar, comentan las más destacadas. Eso es normal, esto no es SPAG o SPAC dedicado a comentar toda la producción aventurera; tanto Jayisgames como Play This Thing son portales de promoción de juegos independientes. El ritmo medio de comentar una IF al mes es irrisorio comparado con la ingente cantidad de comentarios de juegos gráficos en Jayisgames, pero es una comparación que no ha lugar, muchos de los juegos gráficos son de consumo muy rápido, y por ello la velocidad de comentarios de Jayisgames es abrumadora.
Nota: contradiciendo lo anteriormente dicho, en Play This Thing, es Emily Short quien sigue proveyendo de comentarios de aventuras, casi en su totalidad.
Aparte del concurso que hemos comentado, Jayisgames entrega unos premios a modo de Oscars, todos los años. Esta edición, han creado una categoría exclusiva para Ficciones Interactivas. He aquí el ranking de destacados, junto con sus porcentajes de votación, siendo los ganadores Llama Adventure por votación popular, y Slouching Towards Bedlam por elección de Jayisgames:
Aquí hay dos cosas interesantes que tratar. La ganadora es Llama Adventure, una aventura con un humor especial, que en comparación con las otras, no tiene mucho que aportar narrativamente hablando: somos una Llama que debe de enfrentarse a tareas típicas para escapar de una habitación. De hecho, tiene un parser atroz, pero la interfaz toma forma de un chat con un instructor que nos guía en las tareas. Sin duda es juego de menor calidad que cualquier otra aventura tradicional de esa lista, pero la presentación de Llama Adventure es excepcional (clica en su nombre y pruébala), la atractiva tipografía y el diseño para guiar al novato, la han hecho muy popular. Además ha sido colgada en portales de juegos flash donde ha sido recibida muy favorablemente. Lo cual nos indica que una presentación novedosa alejada del aspecto viejo de nuestras aventuras, es una idea fenomenal. Además, los jugadores casuals están acostumbrados a las fiestas de puzzles, de modo que ese puzzletrón sordo llamado "Llama Adventure" ha vapuleado al resto de obras de calidad con historias de calidad. Las historias serias son muy bien recibidas, pero ya veis que incluso recurriendo a los puzzles más típicos del género se tiene éxito. Una aventura como El Archipiélago, que aúna buenos puzzles e historia importante, con una presentación de mayor calidad, sin duda, arrasaría en Jayisgames.
Insisto, fijaos en la paradoja: nosotros tratamos de vender Ficción Interactiva, con calidad en historias interactivas y dinámicas donde el lector/jugador tiene una amplia incidencia en su propio destino y en la historia. Pero los juegos casuals, precisamente por todo lo contrario, apenas han evolucionado en narrativa, y están acostumbrados a los tópicos del género, están muy acostumbrados a las aventuras gráficas, y a los puzzles lógicos.
Aparte, en esa lista, en el puesto 2 se ha colado Dead Frontier: Outbreak. Una serie de librojuegos (van dos) sobre un holocausto zombie donde hemos de sobrevivir interactuando a modo de libro juego tradicional. De nuevo, Dead Frontier ha destacado por su presentación, aunque hay abundante texto, tiene imágenes de adorno de fondo, una tipografía adecuada al ambiente, música, y los textos son leídos por la voz de un actor, una voz de calidad.
Es evidente que el aspecto y acercamiento agradable de esas dos ha propiciado que tengan más lectores, y por tanto más votaciones populares. Parece ser que tenemos aún mucho que aprender sobre estética, presentación y accesibilidad. Gargoyle, Parchment y el estándar babel, popularizando las portadas, ayudan a ello, vamos por buen camino, pero es insuficiente. También tenemos mucho que aprender sobre accesibilidad. A pesar del parser sordo de Llama Adventure, está muy buen construida en cuanto a facilitar la vida al lector novato, con palabras claves resaltadas e información redundante sobre el uso de un parser. En el mundo anglo la tendencia es a incorporar este tipo de mecanismos para novatos, todos siguiendo el éxito de Blue Lacuna como abanderado de la facilidad de uso. Aquí en nuestras tierras, El Libro que se Aburría fue destacada por incorporar una interfaz fácil. La alternativa de la accesibilidad es eso, o un parser muy robusto que sepa responder eficazmente a los errores cometidos por el jugador; y eso se consigue o con mucha ingeniería del parser, o con mucho trabajo por parte del autor.
Filtrado por las votaciones online de sus lectores a lo largo de la historia de Jayisgames.
En el número uno está Cave Story, seguido de Plants vs Zombies (que buenos son ambos, ¿eh? un par de hitos en la historia de los videojuegos), y por eso están ahí. En tercer lugar está Kindom of Loathing... ¡ey! no es una AC pero es todo texto... nos vamos acercando. Ahora adivinad quien está en el puesto número 18, por encima de Braid...
Varicella, de Adam Cadre.
Violet está algo más abajo, entre Machinarium y Frets on Fire.
Con lo cual se puede observar que los jugadores casuales de Jayisgames son receptivos al texto tanto como para reconocer la calidad de una aventura y encumbrarla a su puesto merecido.
Pasa una cosa, juraría que Photopía estaba en el número uno de esa lista, pero ahora, extrañamente, Photopía no está ni siquiera comentada en Jayisgames, ya no se si lo he soñado y es que jamás ha estado Photopía allí, o es que ha sido dada de baja en ese portal por alguna razón.
Es Fate. De Victor Gijsbers, el autor de The Baron, ambas aventuras de vanguardia sobre decisión moral.
Un argumento de duda que puedan esgrimir los escépticos es que estas valoraciones no tienen en cuenta el peso del número de votantes (que perfectamente lo podrían tener en cuenta, hay fórmulas de votación para ello, para que por ejemplo, un sólo 10 no pese más que un juego que posee 9 nueves). Realmente es una duda legítima, es evidente que cualquier juego gráfico es más descargado y revisado y votado que cualquier aventura. Pero en el caso de Play This Thing, en el ranking hay un valor con el número de usuarios que han leído el artículo. Fate tiene 7186 visitas, contra las 5163 de Bullet Candy, que es el número 1, y contra las 25938 lecturas de Candy Land (por debajo de Fate), un juego de tablero terriblemente popular en Estados Unidos.
En Jayisgames no diferencian entre una aventura conversacional y un librojuego o cualquier juego tipo relato interactivo para ponerles la etiqueta Ficción Interactiva; ¿por qué habrían de hacerlo? Así que se puede extrapolar este éxito a otro tipo de juegos que no sean exclusivamente aventuras conversacionales aunque sean obras basados completamente en texto.
Efectivamente, ya hemos visto el éxito de Dead Frontier venciendo a Alabaster en el segundo puesto de los premios Jayisgames, y es un mero librojuego... Y es que los jugadores casuales habituales son gente en torno a los 35 y para arriba, gente madura que disfrutan de una lectura aderezada con interactividad. Esto hace que últimamente juegos basados en texto sean realmente muy populares. Otro ejemplo es The Choice of the Dragon, un nuevo librojuego basado en un motor propio de script para crear librojuegos, pero que como novedad corre para cualquier navegador, para IPhone y Android. No tiene absolutamente ni un sólo gráfico, aún así es treméndamente popular; y los lectores les están demandando más contenidos de este tipo para sus terminales portátiles. Evidentemente, el éxito lo ha logrado la excelente calidad literaria del juego, de un humor fresco y agudo basado en elecciones morales que nos pone en la piel de un dragón, algo novedoso en torno a los clichés más conocidos del género.
Echo Bazaar es un juego de navegador ambientado en un Londres victoriano que ha sido secuestrado por las profundidades abisales y trasladado bajo tierra, con cartas y decisiones, tipo Mafia, Masquerade o Kindom of Loathing, con un componente narrativo importante, basado por completo en texto, y todo ello aderezado con un diseño gráfico muy atractivo que integra eficazmente cada elemento del juego. Fue ganador de los premios de The Escapist, en la categoría de mejor juego para navegador del 2009. Recientemente, los autores de EBZ comentaban acerca de la fiesta de ceremonia de entrega de premios, donde se sentían "algo avergonzados", pues en la pantalla gigante aparecían imágenes espectaculares en movimiento de Dragons Age: Origins, o de Left4Dead, o de preciosos ganadores como Scary Girl, y cuando llegó la hora de mostrar un vídeo de Echo Bazaar, se veía a la cámara haciendo zoom y recorriendo por una foto de la interfaz del juego, pues este no tiene ninguna animación que mostrar. Así que en la pantalla se percibía un poco de su arte de color beige, y el texto, y, traduciendo libremente de su blog:
"Pero contra más lo pensaba, más feliz me hacía, pero sobre todo estaba impresionado contigo, porque si estás leyendo este blog, lo más probable es que hayas estado jugando a Echo Bazaar, lo cual significa que en una era de juegos genuinamente chulos con diversos tipos de gráficos chulos, TU has estado gastando tu tiempo en un juego que es en su mayor parte beige, en su mayor parte texto. Gracias."
Quizás, el pionero en colocar su aventura en una gran conferencia de juegos independiente, fue Aaron A. Reed, de fama mundial por Blue Lacuna; entró su innovador juego Whom The Telling Changing en el 2006 Slamdance Guerrilla Gamemaker Competition; una subsección del festival de cine Slamdance (subsección actualmente eliminada de la programación habitual del festival). No ganó, pero quedó finalista, y ganó la experiencia de tener un juego de texto expuesto entre el bullicio de los gráficos, la música y el constante ir y venir de los asistentes. Aaron recogió la experiencia en su web:
http://www.aaronareed.net/telling.html
Sin contar convenciones exclusivas sobre literatura interactiva, las convenciones sobre videojuegos, van, lentamente, incorporando contenidos sobre ficción interactiva en sus conferencias. Por ejemplo, en la pasada GDC Game Developers Conference, Emily Short se sentó a una mesa sobre Inteligencia Artificial para hablar sobre conversación con personajes no jugadores (PNJ); y Mike Rubin, el autor del juego en desarrollo Vespers 3D, que auna 3D en primera persona tipo Quake, con una interfaz conversacional, en la GDC de octubre del 2009 habló sobre "What’s Old is New Again: Game Design Innovations in Interactive Fiction", más o menos, qué innovaciones se puede extraer de nuestro medio.
En Indicade del 2009, Jim Munroe llegó a ser finalista con la aventura ilustrada por Michael Cho Everybody Dies (publicada en 2008, tercer puesto en la IF Comp). Aquí confluyen dos claves para su éxito: Jim es un escritor profesional, y Michael es un ilustrador profesional. Con esto no quiero constatar nada, sólo que es uno de mis anelos desde hace tiempo, encontrar aventuras escritas por profesionales de la narración; y además es un síntoma de la creciente importancia de la Ficción Interactiva entre los escritores tradicionales. Bueno, Jim Munroe a su vez, tuvo charlas sobre su aventura en Indie Cade. Además, los organizadores de la GDC (Game Developers Conference), le comisionaron una aventura de texto sobre el evento (no-ficción interactiva). Fue muy bien recibida como recuerdo interactivo por portales tan importantes como Kotaku.
Pero lo que ha pillado de improviso a muchos ha sido la buena aceptación y asistencia en la convención PAX East, en Boston. Llevan varios meses anticipándola y forjando su linea temporal de actividades, por ejemplo desde Gameshelf, un portal de juegos en general donde participa Andrew Plotkin, y donde curiosamente no es él quien más habla de aventuras. En PAX East no sólo había una conferencia sobre el tema, sino toda una sala dedicada a temas relacionados con la Ficción Interactiva. Los resultados de la experiencia se pueden leer siguiendo los enlaces de diversos blogs afines, por ejemplo desde el de Emily Short.
Aquí las actividades de la conferencia:
Entre los ponentes notables, hay que añadir a los notabilísimos: Don Woods, Steve Meretzky, Dave Lebling y Brian Moriarty.
La serie de conferencias sobre Ficción Interactiva ha sido un éxito rotundo. Todo el mundo ha resultado muy satisfecho. Este éxito se puede resumir en tan sólo dos fotos.
Ahora vienen las malas noticias: no hay posibilidad alguna de que algo así ocurra en el ámbito hispano. Para empezar no existe ningún portal en español dedicado a los juegos independientes, y si los hay no tienen ni la calidad, ni el seguimiento masivo de Jayisgames. Los portales sobre literatura interactiva tampoco ayudan, pues suelen ser academicisitas que gustan de mirarse en el ombligo del enlace, y son incapaces de echar un vistazo a cualquier cosa que se salga de sus esquemas (bendita Literactiva que está para conciliar todo tipo de literatura digital).
La única solución, para quién quiera salir del nicho, es el DIY, del inglés Do It Yourself, hazlo tu mismo; y consiste en colgar tu obra en los ambientes afines a los temas que toca tu obra, donde puede que consigas algo de público. Si haces una de vampiros, publicítala en foros de vampiros (leches, tienes una legión de adolescentes deseando interactuar con un relato sobre vampiros que brillan al sol, aprovéchate de ello); si tu obra es de orcos, quizás algún jugador de WOW le guste la literatura fantástica de orcos. (paradójicamente, este tipo de fans suelen ser grandes lectores); si tu juego es un remake, tienes un montón de público esperándote en los portales de remakes...
En cuanto a convenciones y conferencias, tengo el firme convencimiento de que con el tiempo podremos ver ponencias sobre aventuras más a menudo en las convenciones de habla hispana. Pero, ¿sabes? De nuevo, es el DIY lo que importa, eres tú quien tendrá que estar en la mesa, haciendo la ponencia. Aunque al igual que con los juegos independientes, es harto improbable que esto ocurra con las convenciones de videojuegos importantes: si no hay tema para lo indie, no lo va a haber para las aventuras. Pero no sólo de videojuegos viven las convenciones; también están las convenciones sobre narrativa digital, que tarde o temprano mostrarán interés por nuestro medio. También es que no podemos esperar a entrar por la puerta grande, pero se puede empezar por convenciones más modestas, pequeñas y afines, como la RetroMadrid.
A modo individual, lo que no tiene sentido es que gastes varios meses de tu vida en crear un juego, y el día que te crees que está terminado, vas y lo subes a caad y... ya está. Evidentemente pasará desapercibido tal cual y en el fondo habrás perdido el tiempo. Aunque a algunos no os guste, hay que integrar la etapa de promoción, dentro del desarrollo.
Hay que pasar, de crear juegos desde la comunidad y para la comunidad, a crear juegos desde la comunidad, para el mundo.
Todo intento de refutar si la promoción forma parte o no del desarrollo de un software (al menos forma parte de su vida), son ganas de perder el tiempo para no tener que hacer los deberes:
Recuerda, el lema principal es: "Los periodistas están deseando conocerte y hablar de tu juego" . Cambia eso de periodistas por blogueros, foros, articulistas y organizadores, y habrás acertado.
Y puedes coger prestado este otro lema de mi propia cosecha: "No tengo nada que perder, y mucho que ganar" Lo usaba hace tiempo, cuando tenía miedo de llamar a una chica por teléfono; ¡ey!, y mírame ahora, tengo mujer y dos hijas, así que... ¡funciona!
Las fotos de la PAX EAST son CC de Ben Collins-Sussman.
Aquí, el álbum completo de Ben sobre la convención.