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Aventuras conversacionales y juegos de rol

Miércoles 7 de abril de 2010, por Planseldon


Cuando los aficionados al género conversacional hablamos de “elementos roleros” dentro de una aventura, normalmente nos referimos a combates, hechizos y diversos porcentajes de los que se dota al personaje jugador mediante una serie de puntos en habilidades tales como fuerza, inteligencia, agilidad, etc. En rigor todo ello tiene que ver con el viejo modelo de rol basado en D&D con su hoja de personaje y los distintos modelos derivados de aquel. Los llamados RPG por ordenador basan su sistema de juego en estas fichas de características con sus puntuaciones y porcentajes variables y mejorables mediante la experiencia adquirida.

Todo esto está muy bien.

Y, sin embargo, no tiene nada que ver con mi experiencia como jugador veterano de rol. Quizás se deba a que la mayoría de mis partidas roleras han sido de La llamada de Chtulhu, un juego en el que, por el tipo de “monstruos” con los que te sueles enfrentar, el peso y el interés principal del juego no radica en explorar calabozos y matar a todo bicho viviente, sino en interpretar a tu personaje, sumergirte en la historia e investigar, principalmente relacionándote con otros personajes a los que interpreta el “guardián”. Es un tipo de rol mucho más interpretativo y donde los porcentajes y habilidades suelen ser secundarios. De hecho el mejor “guardián” con el que he jugado no solía usar dados salvo en muy contadas ocasiones. Todo era narración. Pura narrativa interactiva.

Por desgracia muy pocos juegos de ordenador han sabido trasladar este elemento rolero -en el sentido verdaderamente etimológico del término- a los ordenadores. Las aventuras conversacionales se podrían prestar excelentemente a este tipo de juegos. Así podríamos hablar de “aventuras roleras” sin necesidad de combates ni puntos de vida -o al menos no serían lo relevante- si en ellas encontrásemos un relato realmente interactivo en el que nuestra capacidad de interactuar con el mundo nos permitiese realmente “interpretar” un papel, conversando con los personajes y avanzando en la trama con suavidad y por nuestra propia voluntad -sin sentirnos empujados a “apretar el botón” simplemente porque nos lo ponen delante de nuestras narices-.

Para lograr una aventura de este tipo se me ocurren algunas propuestas -ojo, no se trata de un decálogo cerrado-:

 Una historia que nos permita identificarnos con el personaje. Hay que huir del “aventurero anónimo”. Salvo casos en los que el argumento así lo requiera -por ejemplo amnesia-, es imprescindible que el jugador sepa perfectamente quién es y cómo piensa. Esta información se puede dar en la introducción o bien darse por supuesta si el personaje jugador es un carácter ya conocido -p.ej. un personaje histórico, pienso en la CiviliComp, imaginemos una aventura protagonizada por Rasputín o por el emperador Augusto-.

 Una trama en que el jugador no se quede “bloqueado”. Esto es lo más antirrolero que hay. Si volvemos al rol “de papel”, ¿alguna vez os ha sucedido encontraros que en una partida ya no sabías qué hacer? Un buen master siempre tiene recursos para hacer avanzar la trama. Un buen parser también debería tenerlos.

 Una trama múltiple. Al igual que en el rol de papel, en una aventura rolera no debería haber una única vía para “completar” la aventura. Si estamos hablando de una experiencia rolera, el relato debería fluir de principio a fin con coherencia. Habrá finales más exitosos y más calamitosos -incluida la muerte del jugador-, pero el objetivo del juego no tendría que ser otro que el de ofrecer al jugador-lector un relato coherente y que de alguna forma le conmueva, le entretenga o le sorprenda. Igual que en el rol -o en la literatura-. Desde este punto de vista los “puzzles” tendrían que estar progamados de tal forma que aportasen algo a la narración, no como un mero atasco -entonces volveríamos a la aventura “clásica”-, sino como un recurso narrativo capaz de sorprender al jugador y de proporcionarle la satisfacción de haber resuelto una situación compleja de forma inteligente.

 Personajes inteligentes con los que conversar. Y eso es lo más complicado. Volvemos al tema de siempre ¿cuál es el mejor sistema de conversación? Hasta que no se me demuestre lo contrario sigo pensando que lo menos arriesgado es emplear el comando hablar, y que la conversación se desarrolle automáticamente. Eso sí, hay que tener cuidado a la hora de implementar esto para que el personaje jugador no diga nada que no resulte coherente con la trama. Si alguien es capaz de programarlo de otra forma más libre, mejor.

Con todo esto creo que dejo claro que estoy hablando de un tipo de juego en el que la narración interactiva es un fin en sí mismo: que el jugador lea el relato y se sienta libre de avanzar en él según su intuición e interés, y que éste fluya sin juzgar los “aciertos” o “errores” del jugador, ofreciendo diversas tramas interesantes y una experiencia enriquecedora que, quizás, se preste a nuevas lecturas y relecturas futuras.

6 Comentarios

  • Aventuras conversacionales y juegos de rol

    7 de abril de 2010 20:03, por Jenesis
    Creo que si algún día me he visto atraída por la vertiente rolera, ha sido por juegos como los que aquí expones Planseldon. Juegos en los que se trata de interpretar un personaje, más que en matar y aniquilar todo lo que se cruza en tu camino.
    Un gran artículo que espero anime a la gente a crear aventuras con este perfil porque tendrán el éxito asegurado.
  • Aventuras conversacionales y juegos de rol

    8 de abril de 2010 12:10, por Mel Hython

    Esto que describes Planseldon ni siquiera me parece un subgénero dentro de los relatos interactivos, me parece una necesidad que debería ser imperativa para todos.

    Fluidez en la narración, puzzles requeridos por la historia y ninguno más, personaje principal claro y coherente, profusión de otros personajes con los que poder interactuar, incluyendo conversaciones y huir en lo posible de bloqueos que no aporten nada a la experiencia.

    ¡Ese es el camino!

    Cuando alguien haga algo así no recibirá martillazos por mi parte sino alabanzas y adoración.

  • Aventuras conversacionales y juegos de rol

    8 de abril de 2010 16:32, por jarel

    "¿alguna vez os ha sucedido encontraros que en una partida ya no sabías qué hacer? Un buen master siempre tiene recursos para hacer avanzar la trama."

    Por supuesto, cuando el jugador no sabe qué hacer, se le ponen unos cuantos montruos llegando desde el sur, para que sepa que tiene que ir hacia el norte XD

    • Aventuras conversacionales y juegos de rol 9 de abril de 2010 10:06, por Lenko
      En hacer eso eres un maestro bastante cabroncete, no hay duda :-)
    • Aventuras conversacionales y juegos de rol 9 de abril de 2010 16:26, por presi
      Pero algunos no captarán la indirecta y entrarán en combate. ;)
    • Aventuras conversacionales y juegos de rol 11 de abril de 2010 13:01, por Al-Khwarizmi

      Es que las partidas de rol tienen esa fluidez narrativa porque los másters hacen muchas, muchas, muchas trampas.

      Aparte de lo que has dicho, hay un montón de maneras de ayudar a los jugadores. Si no han descubierto si deberían ir al este o al oeste para cumplir su objetivo, muchos másters se lo pondrán en la dirección en la que hayan ido y ya está. Si alguno hace una salvajada que conduciría a la muerte al grupo, y el máster es benévolo, puede inventarse las tiradas de dados para evitarlo. Etc. etc.

      La pregunta es, ¿sería interesante simular estas "trampas" sobre las reglas en las aventuras? No sé... yo creo que a mí personalmente no me gustaría, porque veo una aventura como un juego y en él tiendo a buscar un desafío (en un juego de rol no busco un desafío, busco tomarme unas cañas con los amigos, ejercitar la imaginación y reírme que en el fondo es de lo que va; pero cuando juego solo frente a una pantalla es diferente). Pero para los que buscan una experiencia más narrativa y el desafío les da igual, podría estar bien. Si el jugador decide ir al oeste, la experiencia va a ser más fluida si le pones su objetivo "mágicamente" en el oeste; y a la vez consigues darle una ilusión de libertad (podría haber ido al este, aunque entonces su objetivo habría estado allí...)


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