Miércoles 7 de abril de 2010, por Planseldon
Cuando los aficionados al género conversacional hablamos de “elementos roleros” dentro de una aventura, normalmente nos referimos a combates, hechizos y diversos porcentajes de los que se dota al personaje jugador mediante una serie de puntos en habilidades tales como fuerza, inteligencia, agilidad, etc. En rigor todo ello tiene que ver con el viejo modelo de rol basado en D&D con su hoja de personaje y los distintos modelos derivados de aquel. Los llamados RPG por ordenador basan su sistema de juego en estas fichas de características con sus puntuaciones y porcentajes variables y mejorables mediante la experiencia adquirida.
Todo esto está muy bien.
Y, sin embargo, no tiene nada que ver con mi experiencia como jugador veterano de rol. Quizás se deba a que la mayoría de mis partidas roleras han sido de La llamada de Chtulhu, un juego en el que, por el tipo de “monstruos” con los que te sueles enfrentar, el peso y el interés principal del juego no radica en explorar calabozos y matar a todo bicho viviente, sino en interpretar a tu personaje, sumergirte en la historia e investigar, principalmente relacionándote con otros personajes a los que interpreta el “guardián”. Es un tipo de rol mucho más interpretativo y donde los porcentajes y habilidades suelen ser secundarios. De hecho el mejor “guardián” con el que he jugado no solía usar dados salvo en muy contadas ocasiones. Todo era narración. Pura narrativa interactiva.
Por desgracia muy pocos juegos de ordenador han sabido trasladar este elemento rolero -en el sentido verdaderamente etimológico del término- a los ordenadores. Las aventuras conversacionales se podrían prestar excelentemente a este tipo de juegos. Así podríamos hablar de “aventuras roleras” sin necesidad de combates ni puntos de vida -o al menos no serían lo relevante- si en ellas encontrásemos un relato realmente interactivo en el que nuestra capacidad de interactuar con el mundo nos permitiese realmente “interpretar” un papel, conversando con los personajes y avanzando en la trama con suavidad y por nuestra propia voluntad -sin sentirnos empujados a “apretar el botón” simplemente porque nos lo ponen delante de nuestras narices-.
Para lograr una aventura de este tipo se me ocurren algunas propuestas -ojo, no se trata de un decálogo cerrado-:
Una historia que nos permita identificarnos con el personaje. Hay que huir del “aventurero anónimo”. Salvo casos en los que el argumento así lo requiera -por ejemplo amnesia-, es imprescindible que el jugador sepa perfectamente quién es y cómo piensa. Esta información se puede dar en la introducción o bien darse por supuesta si el personaje jugador es un carácter ya conocido -p.ej. un personaje histórico, pienso en la CiviliComp, imaginemos una aventura protagonizada por Rasputín o por el emperador Augusto-.
Una trama en que el jugador no se quede “bloqueado”. Esto es lo más antirrolero que hay. Si volvemos al rol “de papel”, ¿alguna vez os ha sucedido encontraros que en una partida ya no sabías qué hacer? Un buen master siempre tiene recursos para hacer avanzar la trama. Un buen parser también debería tenerlos.
Una trama múltiple. Al igual que en el rol de papel, en una aventura rolera no debería haber una única vía para “completar” la aventura. Si estamos hablando de una experiencia rolera, el relato debería fluir de principio a fin con coherencia. Habrá finales más exitosos y más calamitosos -incluida la muerte del jugador-, pero el objetivo del juego no tendría que ser otro que el de ofrecer al jugador-lector un relato coherente y que de alguna forma le conmueva, le entretenga o le sorprenda. Igual que en el rol -o en la literatura-. Desde este punto de vista los “puzzles” tendrían que estar progamados de tal forma que aportasen algo a la narración, no como un mero atasco -entonces volveríamos a la aventura “clásica”-, sino como un recurso narrativo capaz de sorprender al jugador y de proporcionarle la satisfacción de haber resuelto una situación compleja de forma inteligente.
Personajes inteligentes con los que conversar. Y eso es lo más complicado. Volvemos al tema de siempre ¿cuál es el mejor sistema de conversación? Hasta que no se me demuestre lo contrario sigo pensando que lo menos arriesgado es emplear el comando hablar, y que la conversación se desarrolle automáticamente. Eso sí, hay que tener cuidado a la hora de implementar esto para que el personaje jugador no diga nada que no resulte coherente con la trama. Si alguien es capaz de programarlo de otra forma más libre, mejor.
Con todo esto creo que dejo claro que estoy hablando de un tipo de juego en el que la narración interactiva es un fin en sí mismo: que el jugador lea el relato y se sienta libre de avanzar en él según su intuición e interés, y que éste fluya sin juzgar los “aciertos” o “errores” del jugador, ofreciendo diversas tramas interesantes y una experiencia enriquecedora que, quizás, se preste a nuevas lecturas y relecturas futuras.