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Aventuras conversacionales, ficción interactiva, juegos de texto, ¿quién o qué marca las diferencias?

Una opinión, o recopilación de impresiones.

Domingo 4 de julio de 2010

He llegado a la conclusión personal de poder subdividir en tres apartados o componentes los ingredientes que componen un relato de ficción interactiva. Estos tres ingredientes creo que explican más o menos la evolución del género, así como las tendencias que se pueden observar día a día en un portal como el CAAD.

Todo esto no es más que una valoración personal. Probablemente, otros tengan opiniones muy distintas (quizás encontradas) sobre este tema. No pretendo sentar cátedra, sólo es que creo que haberme decidido por tres aspectos, que expongo a continuación.

Aspecto técnico

Este es el aspecto que justifica el presente comentario, y que me ha hecho iniciar todo este jaleo en mi cabeza. Los relatos interactivos, o aventuras conversacionales, no precisan de grandes recursos técnicos. Es cierto. Es así. Como mucho, el mayor reto era poder meter grandes bloques de texto en ordenadores de 8 bits con incluso sólo 48k de memoria RAM. En el presente, esa limitación también cae, por lo que es trivial realizar un juego basado en texto para cualquier plataforma (nótese que evito aquí decir relato interactivo). Y creo que esta es la razón de que mucha gente se sienta atraida a este medio, la única forma de jugar, de juego primigenio, que pudo existir cuando los ordenadores mostraban sus resultados por impresoras, y la entrada se introducía por medio de teletipos. Sólo hay que tratar texto. Nada más.

¿Quieres iniciarte en el mundo de los videojuegos?. Empieza por una aventura conversacional. Casi diría que esta frase podría ser un clásico. Tan clásico es, que podemos ver la misma evolución de los videojuegos en los juegos para móviles: primero (sí, es cierto), había juegos basados en texto, debido a que los terminales telefónicos era lo que podían representar. Después, los juegos eran en 2D blanco y negro, con gráficos sobredimensionados y pobres. Aunque en los tiempos del Spectrum y otros ordenadores de 8-bits, los gráficos eran ya en color, el ZX-81 era en blanco y negro, y tenía a su disposición primitivos juegos de este tipo en su biblioteca (ajedrez, damas, rogue...). Hoy en día ya hay juegos de plataformas de calidad en 2D, a todo color. Lo siguiente será cuando en un móvil aparezcan ya juegos en 3D, y eso sucederá, estoy seguro (aunque, al contrario que en el pasado, será precisamente la mejoría del hardware lo que lo posibilitará).

Entonces, los juegos de texto muchas veces justifican su existencia debido a las limitaciones técnicas de la máquina. De acuerdo, pero es que también justifican otra cosa: ¿por qué todo el mundo quiere hacerse su propio parser, o al menos buena parte de la gente se aproxima a este mundillo con esa idea? Pues porque es "fácil". Punto. Los aspectos técnicos son básicos: texto.

Hechura

He llamado a este aspecto de esta manera porque no quiero limitarlo a algo específico, sino permitirme explayarme en tres aspectos básicos: el parser, la literatura, y el guión. Todos son básicos en un juego de texto, y todos te acompañarán durante todo el viaje que supondrá la experiencia de juego. Es más, es posible que se viaje termine abruptamente debido a estos dos factores; es decir, que envíes al juego a freir espárragos.

- Empecemos por el primero. Pese a que las limitaciones técnicas (retos) de puede ofrecer crear un juego de texto hoy en día son escasas, cuando uno se mete en el fregao de verdad, empieza a traslucir un factor muy importante:la sordera del parser.

Y es que, sin meternos en discusiones técnicas, conseguir que el parser te entienda, y que no te desesperes, es muy difícil. Incluso las herramientas de hoy en día serán calificadas como "sordas" por el jugador ocasional. Un ejemplo de esto es El paciente 106. Esta aventura comenzó como un ejemplo de programación de juegos para usuarios de Amstrad (¿os suena?), y al final se pulió y se publicó, poniéndose a la venta en ferias como RetroMadrid, en formato físico. Quizás sea el juego de texto moderno que mejor distribución haya tenido en fechas recientes. Un insuficiente periodo en beta, con un probablemente insuficiente nivel de los testeadores (que yo sepa, a nadie del CAAD se le pidió ayuda), provocó lo que ya algunos predijimos: críticas más o menos duras ante la imposibilidad de hacer casi nada en el juego. El juego, eso sí, es muy vistoso gráficamente, pero poco jugable e interactivo.

- La literatura: La literatura es importante. ¿Cómo decirlo? Es importante que no haya faltas de ortografía, es importante no ser un hortera o un histriónico (muchas aventuras están pretendidamente escritas en clave de comedia por el autor, y el jugador, que puede perfectamente no compartir el punto de vista del escritor, puede rechazarlas de plano sin más).

Es también importante utilizar literatura inmersiva. Por ejemplo, "Estás en un pozo. El agua sube lentamente. ¡Te vas a ahogar!". Lo de "estás en" es un mal recurso literario, desde luego. De hecho, la frase más arriba tiene poco de literario, en general. "Pequeños chorros de agua resbalan por el círculo que forman las paredes irregulares, aunque sin huecos u otros agarres obvios. Algunas gotas alcanzan tus mejillas, y te obligan incluso a parpadear al mirar hacia la tenue luminosidad, más arriba. Cada vez que vuelves tu cabeza al suelo, no puedes dejar de observar cómo el nivel del agua asciende, lenta pero inexorablemente."

Seguro que cualquier lector tendrá sus propias opiniones sobre el pequeño párrafo de pretendidamente mejor factura literaria que acabo de presentar. Sin embargo, refleja lo que quería decir justo antes: en ningún sitio se dice claramente que estás en un pozo, y que te vas a ahogar. De hecho, ninguna de esas palabras aparece, siquiera, en la cita. Sin embargo, a nadie se le escapará la situación.

Esto quizás nos lleve a una nueva disyuntiva: el escritor, ¿es un autor de ficción interactiva en potencia?, el escritor de ficción interactiva, ¿es un autor literario en potencia?. Personalmente, para mi la respuesta a ambas preguntas esno, incluso aunque haya cierta verdad en ambas.

Un escritor probablemente utilice en sus juegos la mejor literatura, pero difícilmente renunciará a mantener el control sobre el argumento, sobre el ritmo narrativo (algo que es muy difícil reproducir en ficción interactiva, en mi opinión), y sobre el guión. Es bastante probable que, finalmente, opte por un relato interactivo absolutamente lineal. Este extremo del espectro ha sido demostrado por varias obras, de la cual, la probablemente recordada como insignia del movimiento es Photopia. Básicamente, el autor obliga al lector prácticamente a renunicar a ponerse en el lugar del protagonista. Los puzzles a resolver son triviales, y en cierta manera podrían sustituirse por "pulse una tecla para continuar". El género tiene sus defensores y detractores, en cualquier caso. Adam Cadre es también autor de ficción no interactiva, y era por otra parte casi natural que llegase a este punto, pues "controlar" al personaje jugador es muy difícil. De hecho, del mismo autor, tenemos 9:05. Si no haces algo en la primera localidad del juego, es más que probable que asistas estupefacto al final del mismo. Es totalmente lineal. Por contra, al ser tan corto, es muy rejugable hasta descubrir "el secreto" del argumento, paliando parcialmente el efecto.

Esta discusión debería continuar con el otro extremo del espectro: ¿es un escritor de ficción interactiva un escritor literario en potencia? Este es un tema peliagudo, dado que probablemente a muchos escritores de ficción interactiva les gustaría "dar el salto" a un género literario... que es totalmente distinto. El deseo es normal, puesto que a un autor le gustaría que le leyesen, y nuestro género no es el más popular que digamos, como para poder llegar a un público amplio.

Sin embargo, para llegar a ser un autor de ficción no interactiva, un autor de nuestro género tendrá que comenzar a experimentar o estudiar temas como el ritmo narrativo, tramas (discutidas más abajo), la composición de las líneas argumentales (raro es el relato que no relaten varias tramas paralelas, pertenezcan directamente a la misma historia o no; puede ser incluso la misma historia vista desde el punto de vista distinto de los personajes), y, quizás sobre todo, la documentación sobre la historia que se cuenta y sus personajes, que afectará directamente a su credibilidad, así como el desarrollo de la vida y personalidad de los personajes.

Podríamos decir que este es un defecto recurrente en muchísimos relatos interactivos: el personaje principal es el amnésico de turno (hay tantos ejemplo que no voy a enlazar ninguno), una cáscara vacía que no sabe nada del mundo en el que está, quién es o cree ser, y cómo la evolución de los acontecimientos afecta a su personalidad. Lo primero quizás se haga de forma tan popular con la motivación debida a la dificultad de hacer que alguien se identifique con el personaje jugador; sin embargo, en casi todos los personajes protagonistas se hace patente la falta de profundidad y detalle del mismo. Así, cuando existen también PSI’s, estos o son simples y vacíos, o tienen una personalidad tan marcada que esta resulta ser una caricatura (un ejemplo podría ser el personaje tontorrón que va haciendo chistes malos o mete la pata continuamente en las películas de Disney o Lucas: Jar-Jar en la Guerra de las Galaxias, el perezoso de Ice-Age...

- El guión: ¿cómo hay que avanzar en la trama?¿hay que resolver puzzles?¿son justos con el jugador?¿si te vas de una localidad, puedes dejar un objeto importante sin ser portado, y, más importante, sabiendo que lo necesitas, puedes volver allí?

Aquí entramos en el famoso mundillo de las muertes súbitas (entras en una habitación o localidad, y sin previo aviso, mueres), la linearidad (a veces, incluso es necesario recomenzar el juego recordándote a ti mismo, con cierta irritación, "primero tengo que hacer esto, y justo después, lo otro". Un ejemplo claro de un juego que puede tener un parser bueno, y una literatura incluso estupenda, pero ser desastroso, es Detective. Se trata, en este caso concreto, de una aventura que según parece, fue portada a un sistema moderno, así que tiene un buen parser. La literatura quizás no sea inmersiva, pero desde luego no es mala del todo. Lo malo es que la aventura sigue siendo la misma en cuanto a un guión totalmente lineal.

Todas las aventuras deberían ser misericordiosas, según el ranking de interactividad dado por el IF Treaty. Conseguirlo no es nada del otro mundo. Se trata, símplemente de subdividir el mundo en el que se desarrolla la historia, utilizando los llamados cuellos de botella. Antes se usaban para partir una aventura por la mitad, y acomodarla en una memoria RAM ajustada. Hoy son recursos múltiples que, sin para el juego, ni obligar al jugador a morirse, permiten obligar al jugador a darse la vuelta y rebuscar hasta encontrar el objeto que le hace falta (pero que no sabía que le hacía falta hasta ahora). En El Trono de Inglaterra, al jugador se le informa en un determinado punto de la historia que lo siguiente es atravesar una sierra montañosa, para lo cual necesitará llevar comida. Sin embargo, en ningún momento del juego se le obliga al jugador a beber y comer. Este podría ser uno de tantos ejemplos. Otra forma de entenderlo es que son puzzles del tipo puerta, que precisan de que lleves determinado objeto(s) llave para resolverlos, aunque en el mismo momento del puzzle no tengas que hacer nada activamente.

Elementos que se sitúan entre dos aguas son, por ejemplo, los laberintos. Los laberintos son odiados por la mayoría de los aventureros, sin embargo, forman parte de la tradición aventurera. No hay nada peor, en cualquier caso, que un puzzle injusto, y para mi, este es un laberinto que, al contrario de la vida real, no se puede mapear dejando objetos (a no ser que haya una muy buena razón, claro está). Un ejemplo de un laberinto injugable es un existente en estación acuari0. Seguramente su autor lo vio en su momento como un gran avance, pero lo cierto es que el hecho de que los objetos se hundan en el pantano, hace que las posibilidades de mapear el laberinto sean... muy bajas: hacerlo aleatoriamente, a fuerza bruta.

En fin, todos los elementos del guión deberían encajar de forma natural en la trama. Un mapa puede ser una muy buena forma de plantear un puzzle interesante, siempre que no se fuerce su existencia.

Trama

La trama tiene que ver con el problema o problemas a resolver, sí; pero sobre todo, cómo estos problemas se entrelazan para conformar un todo, que debe o debería tener un significado. Un ejemplo antagónico a todo esto son las famosas aventuras de una sola localidad, entre las que destacan aquellas en las que hay que resolver un puzzle para escapar; por poner un ejemplo, Abalánzate. Se trata de un juego con un guión muy claro, un parser bueno y bien usado, y una literatura inmersiva que... casi parece innecesaria. Se trata de resolver un acertijo. No hay un por qué ni para qué. No hay un final, como tal. Es más bien una prueba de inteligencia, un sudoku. Personalmente, a mi este tipo de juegos de textos me decepcionan mucho. El vehículo para el juego resulta ser un juego de texto con un parser que es capaz de entender que hay varias bolas distintas, y que puedes manejar por escrito un número de bolas explícito (por ejemplo, coge cinco bolas, aunque sean objetos con el mismo nombre. Sin embargo, hubiese funcionado igualmente una interfaz gráfica con los platos de la balanza y las bolas para poner en ellas. Es más, probablemente sea mucho más práctico esto último que una interfaz de texto. Otro ejemplo negativo es Playera, una aventura en la que tienes que encontrar y desenterrar un tesoro... ¿qué como lo sabes?... bueno, lo pone en tu camiseta. Estás en la playa, y lo pone en tu camiseta ("ven a la playa, descubre un tesoro"). La trama es debilísima, y claro, así le fue. Ni siquiera el hecho de poder llegar al final recorriendo distintos un par de caminos alternativos altera el hecho de a casi nadie le gustara. Es normal. No hay trama.

Pero hay ejemplos mucho más ilustres de juegos sin trama. El mejor sin duda es Adventure o Colossal Cave, es decir, la primera aventura conversacional, que no tanto relato interactivo. Tienes que reunir varios tesoros en una cámara. ¿Por qué o para qué? ¡Qué más da, los tesoros molan!. Es un guión sin trama que se ha repetido hasta la saciedad. Incluso aventuras posteriores, como Inca Curse, no dejan de ser revisiones de más de lo mismo.

Con la trama está íntimamente relacionado el desarrollo de los personajes, comentado en el anterior apartado como un aspecto a cuidar si un autor de ficción interactiva deseara dar el salto a la literatura. Es también un aspecto a tener en cuenta cuando se le quiere dar una trama real a un juego. Cualquier trama que se precie de figurar por escrito, debe afectar y cambiar a los personajes, hacerlos evolucionar, aunque sea dentro de un guión perfectamente predefinido (es decir, no estoy hablando aquí de acercamientos simulacionistas). Por ejemplo, es posible que uno de los PSI’s de la trama, muy ligado al PSI que, quizás, acompaña al jugador, pase por un trauma o vea morir a alguien. Quizás este personaje era arrogante y chistoso, como el PSI que acompaña al jugador en ALIEN, pero una vez pasado ese trauma, se encuentre callado y taciturno.

Conclusiones

Para resumir, podríamos decir que un juego que sólo domina el aspecto técnico es tan sólo un juego basado en texto o un juego de texto. Una aventura conversacional de las de los 80 solía incorporar la técnica, y alguna parte de la hechura, pero nada o casi nada de trama (una excepción es Los pájaros de Bangkok). Los juegos que se plantean la mayor parte de las veces en la época moderna (si bien algunos abusan de ciertas fórmulas, y no se puede meter a todos en el mismo saco), son lo que yo, personalmente, entiendo por relatos interactivos.

Una última cuestión es que, muchas veces, la trama parece ahogar el guión. Parece que, de querer darle un trasfondo a la historia, entonces, me quedo sin puzzles que encajen, y por tanto es mejor pasarse a juegos como Photopia. En realidad, tan solo requiere destreza, la destreza que se adquiere jugando a lo moderno y permitiendo que las historias nos inspiren para meter puzzles lógicos en ellas.

P.-S.

Aunque existan buenas piezas de ficción interactiva que abusan de alguno de los puntos expuestos aquí arriba, en general, una aventura conversacional es compleja, muy compleja de plantear, comenzar, desarrollar y terminar. El aspecto técnico es sólo uno (y, aparentemente, el más sencillo) de los aspectos a tratar en un verdadero relato interactivo. "Asalto y Castigo", de las aventuras del autor (así como otras aventuras de los 80), puede tener su "aquel", pero es sólo porque una trama importante la apoya mucho, y la imaginación del jugador hace el resto. Nada más.

4 Comentarios

  • Buen artículo Balta.
    No discrepo de nada de lo que aquí dices, yo añadiría que el secreto está en encontrar un justo equilibrio entre todo lo aquí expuesto, y con ello ya se puede asegurar que se tiene una gran aventura, por corta que sea.
  • Historia y Puzzles en Equilibrio: Ficción Interactiva

    5 de julio de 2010 01:39, por Incanus

    Una maravilla de artículo, por la claridad expositiva y la síntesis. Me quedo especialmente con el último párrafo:

    «En realidad, tan solo requiere destreza, la destreza que se adquiere jugando a lo moderno y permitiendo que las historias nos inspiren para meter puzzles lógicos en ellas.»

    Nada hay más difícil en efecto que contar una buena historia en la que los puzzles tengan sentido o necesidad dentro de la trama y no estén meramente como ejercicio de programación. A eso aspiro yo como autor de ficción interactiva.

    Que lo consiga o no y en qué medida... bueno, la madurez o experiencia como autor, supongo, es que lo va dando el grado de acercamiento de cada nueva obra a este ideal (totalmente alcanzable, por cierto) entre la historia y sus puzzles.

    [INCANUS]

  • Me ha gustado muchísimo el artículo Baltasar. Creo que es una lectura muy interesante para cualquier persona que quiera proponerse crear una aventura.

    Creo el mayor trabajo del autor está en saber decidir sobre estos elementos que has nombrado (parser, literatura, guión y trama) de forma que la mezcla sea la correcta para lo que quieres contar en cada momento.

    Estoy pensando en crear un artículo en el Wiki con un listado de artículos (tanto del SPAC como de otras fuentes) para los que se inician en la creación de aventuras y este es un perfecto candidato.

    • Gracias a todos por vuestros amables comentarios, así da gusto publicar sobre cualquier tema. Lo cierto es que es un tema he elaborado en mi cabeza de forma tan personal, que pensaba que sería desdeñado sin más.

      En cuanto a esa colección de artículos en la Wiki, me parece perfecto, genial idea, y me sentiría muy honrado de que este pequeño artículo apareciese en ella.


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