Aventúrate al multijugador
Domingo 11 de julio de 2010, por Lenko
Hace ya muchos, muchos años, en uno de aquellos largos veranos escolares tan maravillosos, un amigo vino a contarme, emocionado, que le habían invitado a un juego donde podías hacer lo que tú quisieras.
- Cualquier cosa.
- Imposible - fue lo primero que se me pasó por la cabeza.
- Sí, sí, imagínate - me dijo - yo era un guerrero y llevaba un palo de tres metros en mi equipaje. Se me ocurrió golpear la pared de la gruta con el palo y ¡se partió en dos trozos! Uno de un metro y otro de dos.
Esto que ahora parece un tontería, fue en ese momento para mi un shock total. ¡Existía un juego con tal nivel de detalle que tenía reglas hasta para romper las cosas! [1]
Como podrán imaginar ese fue mi primer contacto con los juegos de rol, y aunque en realidad no había reglas para todo (salvo en el Rolemaster), como juego era tan impactante y superior a todo lo existente que quedé prendado desde el primer momento.
Creo que no volví a sentir una sensación tan excitante con un juego hasta que supe que existían los MUDs.
Como en tantas otras ocasiones fue el bueno de Samudio en uno de sus artículos de “El Mundo de la Aventura” quien me abrió los ojos. Comentaba nuestro querido archivero que existían unos juegos de rol multijugador por ordenador, para los que se necesitaba acceso a redes especializadas muy caras [2], en los que grandes hechiceros y guerreros peleaban en cruentas batallas dentro de enormes entornos fantásticos.
De la misma forma que me maravilló el palo de diez pies del D&D quedé impresionado con la anécdota de la mazmorra de uno de estos juegos en cuya entrada podías encontrar una manivela. Si alguien daba vueltas a la manivela se llenaban de agua los niveles inferiores de la mazmorra y al poco tiempo todos los que no hubieran salido morían sin remedio. Así que cualquier aventurero que decidiera bajar a explorar la mazmorra tenía que tener presente que en cualquier momento otro podía pasar por la entrada y, por pura maldad, abrir las compuertas. En ese caso sólo quedaría la opción de salir corriendo o morir.
La perspectiva de que se pudieran tomar esas decisiones y conseguir una emoción de ese tipo en un juego por ordenador y, además, tener que interactuar y competir con verdaderas inteligencias parecía algo de ciencia ficción en comparación con lo que había en la época.
Finalmente tuve que armarme de paciencia y esperar algunos años para poder acceder a mi primer MUD, el difunto Medina. La experiencia fue aún mejor de lo que yo esperaba y allí encontré aventura, diversión y mucho compañerismo.
Espero que con esta serie pueda traspasarles un poco de las emociones que me han proporcionado estos juegos y de paso mostrarles un poco su trastienda y las complejidades técnicas y organizativas de las que creo que podemos aprender muchas cosas.
Pasen y lean.
El clérigo detiene su caminar cuando escucha los terroríficos aullidos de las arpías que esperan, incansables, a su próxima víctima. Paciente comienza el ritual protector para reclamar a sus dioses una bendición que le proteja de los peligros que acechan. Terminadas sus oraciones y bañado ya en una fulgurante aura blanca que rodea todo su cuerpo, se frota la piel y la ropa con una grasa especial robada a los orcos no hace demasiado tiempo. Finalmente rebusca en su mochila hasta encontrar un frasco de color azul con el sello del gremio de magos grabado sobre el cristal. Intenta no pensar demasiado mientras quita el tapón y traga con avidez el líquido transparente para desvanecerse lentamente a los ojos de cualquier observador.
Hoy el clérigo tiene un objetivo y no tiene ningún interés en pelearse con nadie... aunque tenga que usar trucos de mago.
Las arpías siguen gritándose unas a otras, desarrollando una canción que enfermaría cualquier mente al cabo de unas horas, pero el clérigo no tiene interés en permanecer tanto tiempo a su lado así que se escurre entre ellas, sin que detecten su presencia, hasta llegar a la puerta del pequeño templete.
Suspira profundamente. A partir de aquí todo debería ser más sencillo.
Traspasado el arco de entrada aparece, tal y como le contó el mago que encontró en el pueblo, la enorme figura de un perro gigante de tres cabezas, dos de las cuales parecen dormitar mientras la otra vigila la entrada con aspecto indolente. El cancerbero protege tras su cuerpo la poderosa gema que ha venido a buscar pero no puede olerle gracias al emplasto orco (prefiere no saber de qué está hecho), así que amparado en su invisibilidad pasa delante de las tres cabezas hasta llegar al pedestal.
La gema refulge con todos los tonos cuando acaba en las manos del clérigo que la observa, extasiado, hasta que un breve destello le distrae. Hay algo extraño en el ambiente, un silencio nuevo. Observa de nuevo sus manos con extrañeza hasta que entiende de que no debería poder verlas.
En ese momento se da la vuelta horrorizado, pero sólo para llegar a vislumbrar las enormes cabezas de perro que se abalanzan sobre él. Su último sentimiento es de incredulidad: no puede ser, ha usado esa poción muchas veces y dura siempre largas horas.
El mago invisible que presencia esta escena sonríe complacido cuando las cabezas del cancerbero se pelean por los restos sanguinolentos del clérigo. Las dejará un rato y después recogerá él mismo sus pertenencias y el dinero. Pobrecito, era tan predecible, fue tan fácil atraerlo hasta aquí. Un simple hechizo para desvanecer la magia en el momento preciso y ni siquiera supo qué le había pasado.
Mientras el mago saquea lo que queda del cuerpo del desdichado clérigo un Inmortal observa la estancia preocupado. Ya es el quinto aventurero que cae fruto de esta burda trampa y hace tiempo que nadie consigue la gema que abre la entrada de la dimensión demoníaca. Demasiado tiempo, quizás; los íncubos se aburren.
El Inmortal se acerca a la cabeza central del gigantesco dogo y posa sus manos sobre los ojos de la bestia, que cae dormida al momento. Cuando despierte tendrá la capacidad de detectar cualquier entidad que se oculte mediante la magia. Echando una mirada inquietante al mago piensa que sería divertido estar presente cuando regrese... pero ya es hora de volver a su mansión celestial, por hoy ha trabajado suficiente.
M.U.D. es el acrónimo en inglés de Multi User Dungeon, que siguiendo la traducción clásica que se ha dado a la palabra dungeon en español sería algo así como Mazmorras multijugador [3]. Básicamente los MUDs son juegos con el mismo interfaz textual de las aventuras conversacionales pero que se desarrollan en un mundo virtual, normalmente de grandes dimensiones, compartido por muchos jugadores.
La mayoría de los MUDs combinan además elementos de los juegos de rol y de los chats y en buena medida han sido germen para los modernos MMORPG [4], que han heredado muchas de sus características y problemas.
Aunque un gran porcentaje de los MUDs pertenecen al género de la espada y brujería, muy influenciados por la ambientación y las reglas de Dungeons & Dragons, existen otros basados en obras de ciencia ficción, literatura, anime y otras temáticas, así como MUDs con propósitos educativos, o que simplemente plantean un ambiente en el que poder interactuar con otras personas en un entorno virtual singular.
A este último tipo se le suele denominar MUSH (Multi User Shared Habitats, Habitats multiusuario compartidos) y puede estar enfocado al desarrollo de partidas de rol interpretado similares a las del rol tradicional en mesa o al simple chat. Son, en general, mucho más sociales que los MUDs, menos atados a reglas, permitiendo algunos incluso que los participantes creen sus propios lugares y objetos.
En su formato más típico al novato que entra en el mundo virtual por primera vez se le pide un nombre para su personaje (que posiblemente tenga que ceñirse a una serie de normas) y una contraseña para las próximas conexiones. Después vendrá el proceso de crear paso a paso un nuevo personaje realizando multitud de elecciones para definir sus características (sexo, raza, profesión, etc.) y valores que lo representan (fuerza, inteligencia o agilidad, por ejemplo). Posteriormente el personaje aparecerá en el mundo de juego donde podrá comenzar a realizar acciones y a relacionarse con otros jugadores o con personajes controlados por el propio juego.
Durante la partida recibirá una serie de puntos (comúnmente llamados de experiencia) con los que llegados a cierta cantidad subirá de nivel y podrá optar a aprender nuevas habilidades y a hacerse cada vez más poderoso. Con frecuencia la cantidad de puntos de experiencia necesarios para subir de nivel aumenta exponencialmente por lo que el jugador tiene que buscar retos cada vez más difíciles que le permitan continuar su aprendizaje.
Dependiendo del MUD pueden ocurrir muchas cosas cuando se llega a los últimos niveles. Por ejemplo, algunos permiten que sus jugadores se conviertan en Inmortales con grandes poderes a su disposición y otros conceden la posibilidad de reencarnarse en un nuevo personaje de nivel básico de otra clase, pero conservando todas las habilidades ganadas hasta el momento.
Cada MUD es distinto, manteniendo un ecosistema propio. El jugador se encontrará con ciudades donde comprar, vender, arreglar sus pertenencias o descansar, gremios o facciones donde enrolarse para aprender y realizar acciones conjuntas, misiones y retos específicos, objetos poderosos que conseguir (normalmente bien vigilados), extensiones por explorar y, a veces, la posibilidad de luchar contra otros jugadores.
A esta posibilidad de algunos MUDs de permitir que los jugadores luchen entre ellos se le denomina PK, iniciales de Player Killing. Una de las características más importantes que definen y diferencian un MUD es si permite PK o no y en qué condiciones. La mayor parte de las veces los personajes se crean como No-PK por defecto y son estos quienes libremente toman la decisión de convertirse en PK en algún momento. Otros MUDs permiten PK solo en ciertas localizaciones (llamadas Arenas), o bien obligan a todos los jugadores a ser PK o, por el contrario, no permiten PK de ningún tipo.
A partir del momento en que un personaje se convierte en PK el MUD cambia por completo. Caminos que recorrías tranquilamente porque sabías que eran seguros pueden convertirse de pronto en encerronas para acabar con tu vida, luchas que antes eran sencillas se tornan en pesadillas cuando a tus enemigos normales se une algún jugador poderoso. Al revés también claro: ahora te conviertes en cazador.
Normalmente el PK se desarrolla bajo ciertas normas. Puede ser, por ejemplo, que no esté permitido realizar ataques en ciertas zonas, que se puedan robar algunas o todas las pertenencias del vencido o que no esté permitido atacar a personajes de nivel mucho más bajo que el tuyo (aunque al revés sí es posible por lo que nunca te puedes fiar de jugadores de nivel inferior, aparentemente débiles, que pueden atacarte en grupo o cuando te encuentras débil después de un combate).
Además los personajes PK se suelen agrupar en facciones jerarquizadas que pueden estar aliadas o enfrentadas entre sí, tener sus propias bases como zonas jugables y otros añadidos que dependen de cada MUD en particular.
En definitiva, jugar como PK multiplica el estrés y la diversión en cuotas muy importantes.
La mayoría de los MUDs son accesibles a través de un protocolo de internet llamado telnet. Este protocolo, uno de los veteranos de las redes de comunicaciones, permite el intercambio de texto entre un servidor y un equipo cliente y normalmente se utiliza para acceder a un ordenador y dar órdenes remotamente desde la línea de comando. En la actualidad telnet ha sido reemplazado para esta función por protocolos más seguros como ssh, pero sigue siendo perfecto para un MUD.
La mayoría de los sistemas operativos trae de fábrica un programa en línea de comando para acceder a sitios telnet [5]. Así que sólo necesitamos saber la dirección y el puerto donde se aloja el MUD y escribimos:
telnet direcciondelmud.es:1234
donde 1234 representa el puerto donde hay que conectar.
Actualmente muchos MUDs tienen en su web un cliente telnet para conectar desde la propia página.
Como el cliente telnet por defecto resulta un poco rústico y farragoso para jugar, los usuarios utilizan programas específicos para conectarse a MUDs que ofrecen gran cantidad de opciones: desde las más básicas como manejar un listado de juegos o introducir automáticamente nuestro usuario y contraseña, hasta las más complejas como realizar un mapa del MUD según lo recorremos, asignar comandos comunes a botones o ejecutar órdenes según las respuestas que nos devuelve el sistema.
Algunos de estos programas para MUDs son el ZMud o CMud para Windows, el Tintin++ o KMud para Linux o el Android MUD Client para este tipo de móviles.
La tarea de crear desde cero un juego con tantas opciones como un MUD es enorme. Por ese motivo es muy común que se utilice el código fuente liberado de otro MUD anterior para conformar la base del nuevo, añadiendo nuevas características y modificando otras. Podemos decir que existen auténticas familias de MUDs que tienen su propio “árbol genealógico”.
Algunas de las familias más conocidas son:
Existen otras familias como AberMUD o Mordor, MUDs que no pertenecen a ninguna o incluso MUDs comerciales con desarrollos propios que hace años basaban su negocio en las suscripciones y ahora en las microtransacciones (pequeños pagos para obtener ventajas dentro del juego).
Realmente esta introducción, que imaginaba más pequeña cuando comencé a escribir, sólo es una forma de contextualizar las entrevistas con algunos diseñadores de MUDs en español que vendrán en próximos artículos. En ella nos hablarán de aspectos organizativos, técnicos, jugables, sociales y de programación de sus juegos.
Desde aquí quiero agradecer la enorme paciencia de los entrevistados, su disponibilidad (las entrevistas acabaron después de media noche) y la amplitud de sus respuestas.
Os animo a que las sigáis con interés porque creo que cambiarán vuestra forma de ver estos “juegos hermanos” que tenemos un poco olvidados y de los que podemos aprender muchas cosas como desarrolladores de juegos textuales. Recíprocamente también es posible que ellos se pueden beneficiar de nuestros puntos fuertes en cuanto a desarrollo de argumentos, historia, puzzles y literatura.
[1] Sobre la imposibilidad de llevar un palo de tres metros por una gruta mejor discutir con los creadores del D&D original
[2] Durante los años 80 Internet estaba sólo al alcance de universidades y centros de investigación por lo que otras compañías como Compuserve ofertaban servicios telemáticos a través de conexiones telefónicas. Las carísimas tarifas de conexión se cobraban por tiempo y además en países en los que no existía un nodo local había que pagar también la llamada al extranjero. Desde Compuserve se podía acceder a juegos como British Legends, uno de los primeros MUDs existentes. Desde luego era un vicio caro.
[3] Muchos jugadores prefieren cambiar la “D” de MUD por Domain o Dimension para no relacionar el término únicamente con una ambientación fantástica
[4] Acrónimo de Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, en español Juegos de rol multijugador masivos en línea
[5] En Windows Vista y Windows 7 el cliente de telnet no viene instalado por defecto, pero se puede agregar fácilmente desde el panel de control “Programas y características”.