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Relatos interactivos VS Relatos conversacionales

Martes 21 de diciembre de 2010, por Jenesis

Existían las aventuras conversacionales, algunos las llamaron aventuras de texto..
Después llegaron los libro-juegos...

Que en el CAAD ya no se hacen solo aventuras conversacionales, es algo que está a la vista, eso ya pasó a la historia. En el CAAD hoy en día se hacen también otras cosas pero ¿tenemos nombres que las definan? ¿siguen siendo válidos aquellos nombres primigenios que servían para describir cosas como "The Colossal Cave"?

No, las definiciones han cambiado y por lo tanto los nombres han de cambiar también. La literatura ha irrumpido en el CAAD como algo necesario, inherente a quienes gustan de jugar con las palabras para transformarlas en sentimientos, complementar la visión de lo que nos rodea, o simplemente sumergirnos aún más en aquello que no forma parte realidad que nos rodea.

Lo que en principio fueron juegos de niños y adultos, ahora buscan ser mensajeros de la mente humana y transmisores de sentimientos, del escritor al lector y es así como nacen lo que algunos llaman "relatos interactivos" o lo que es lo mismo "literatura interactiva".

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-Querría una novela interactiva.
-¿En que formato la desea?
-Póngamela en formato conversacional, si es tan amable.

El término conversacional hace referencia a la conversación que mantiene el llamémosle "usuario", con el programa informático que muestra la historia en pantalla. Dicho programa interpreta las órdenes que el usuario introduce por medio del teclado y muestra una salida que depende directamente de la orden dada.
Las ordenes introducidas tienen relación siempre con lo que se describe en la pantalla, escenas, objetos, etc, pudiendo el usuario manipular al protagonista de la historia, e interactuar con su entorno. Esto crea una especie de mundo de palabras en "tridimensional", que sumerge al usuario en la historia y lo hace formar parte de ella.
Esta técnica que en un principio se utilizó para narrar historias simples, de estilo juvenil y épico ha evolucionado y hoy en día se usa para narraciones más complejas y de diferentes estilos literarios.

El término libro-juego , hace referencia a una técnica por la que el lector decide qué párrafos leer y en que orden se leen. Hoy en día el termino se ha quedado "corto", porque aquellas primeras historias de aventuras para niños y jóvenes han dejado paso a otras de carácter más literario. Así pues la palabra juego, o "elige tu propia aventura" ya no definen el contenido de estas nuevas creaciones, que pueden tratar temáticas más serias o de otra índole.

Dicho todo esto, nos encontramos a dos tipos de lector y dos tipos de narraciones; un lector que forma parte del entorno de la historia y otro que elige el camino a seguir dentro de la misma. Un relato que tiene lugar dentro de un mundo interactivo, y otro que incluye diferentes opciones a lo largo del mismo, por las que el lector puede decidir cuál es la reacción del protagonista, o qué sucesos van a tener lugar.

Hoy en día el desarrollo de un mundo conversacional sigue siendo mucho más complejo y costoso, que el desarrollo de un relato tipo libro-juego, pero vamos a imaginar que la herramienta PAPAITO (la piedra filosofal de los programadores de mundos conversacionales) existe, y que hacer un relato tipo conversacional cuesta lo mismo que hacer uno tipo libro-juego.

-Querría un lanzamisiles.
-¿Lo quiere de corto o de largo alcance?
- Humm... no sabría decir. Lo quiero para acabar con las pulgas de mi perro.

Últimamente se empiezan a ver conversacionales, en las que al lector casi solo le está permitido "pasar a la hoja siguiente". Normalmente son historias de una indiscutible calidad literaria pero... ¿merece la pena emplear un "parser" para eso?
Yo creo que no. Cuando en una obra lo único importante es la literatura, hasta el punto de anular casi por completo la interactividad del lector con el mundo que le rodea, está claro que ese mundo está de más; se están matando moscas a cañonazos.
Por supuesto, cada cual es libre de usar su herramienta preferida para desarrollar sus creaciones, lo único que intento aquí es delimitar, y diferenciar lo que es un relato interactivo, de lo que es un relato conversacional.
En otras palabras, diferenciar la herramienta de la creación a la que da lugar.

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Un relato interactivo puede serlo de varias maneras, se puede elegir una acción que cambie la trayectoria de la historia (modo libro-juego), o se puede escribir una acción que permita que ésta continúe (modo conversacional).

Un relato conversacional sólo puede serlo cuando además de todo eso, se puede "tocar", "ver" e interactuar con las descripciones. Sentarte en un prado verde, comerte un racimo de uvas, mirar debajo del felpudo y moverte por un mundo, de palabras sí, pero que es capaz de responder a todos tus sentidos.
Sin esa inmersión el mundo conversacional no es tal sino un relato interactivo, no es una historia para vivirla, es una historia para elegir, y la interactividad queda reducida en la mayoría de estas historias a buscar la acción que nos pase a la siguiente hoja.

Ahora bien ¿qué es mejor? ¿ un relato interactivo o un relato conversacional?

A mí me parece que comparar un relato interactivo con un relato conversacional es como comparar a ambos con un relato sobre "papel". Son géneros diferentes, no se pueden comparar porque cada una tiene un fin concreto.
Los relatos interactivos intentan dar visiones diferentes dentro de un mismo relato.
Los relatos conversacionales intentan crear la ilusión de que el lector forma parte del relato.

Como siempre la calidad de ambos géneros dependerá por completo de la genialidad del autor y sobre todo del gusto del lector, que es quien siempre acaba decidiendo si la obra le parece buena o no.

Sean pues bienvenidas estas nuevas formas de usar las herramientas de toda la vida; sea para hacer relatos interactivos, o sea para hacer relatos conversacionales.

Jenesis

P.-S.

Las imágenes son de la autora, y están bajo licencia Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España

10 Comentarios

  • Relatos interactivos VS Relatos conversacionales

    21 de diciembre de 2010 12:27, por Al-Khwarizmi

    Interactivos son ambos... yo los llamaría "relatos interactivos de elección libre" (conversacionales) frente a "relatos interactivos de elección guiada/múltiple" (librojuegos).

    Lo que caracteriza a una conversacional es que la elección siempre es libre, te permite teclear la acción que quieras (otra cosa es que luego la libertad total sea una entelequia porque algunas acciones no estén implementadas; pero en principio en la aventura ideal estarían ahí). El librojuego no proporciona elección libre, sólo elección entre una serie de opciones.

    • Relatos interactivos VS Relatos conversacionales 21 de diciembre de 2010 22:04, por presi

      A mi, si los librojuegos son en formato electrónico, me gusta llamarlos "aventuras por menús" porque son precisamente eso, aventuras que se juegan eligiendo opciones de menús.

      No entro en si son relatos o no, o si son juegos o no, pero creo que todos estaremos de acuerdo en que son aventuras (aunque no conversacionales).

  • Relatos interactivos VS Relatos conversacionales

    21 de diciembre de 2010 13:26, por mastodon
    Precisamente por ser medios diferentes, el hipertexto y la ficción interactiva, no creo que sean equivalentes dos relatos, aunque en ambos se trate de "pasar la página". La diferencia quizás es sutil, pero para mí no es lo mismo que sea yo el que "encienda una cerilla", por más que sea obvio, que elegir una opción en un menú.
    • Relatos interactivos VS Relatos conversacionales 21 de diciembre de 2010 18:57, por Garamonde

      Creo que se a veces no se tiene clara la diferencia entre una cosa y otra.

      Mi opinión sobre el tema es que un libro-juego es igual o superior a una conversacional corta. Pero a medida que la conversacional aumenta en longitud y opciones, el libro-juego no tiene medios para seguirle el paso. El precio que paga la conversacional es que la lectura es menos novelística, por decirlo de alguna forma. Se juega leyendo un párrafo corto y respondiendo. Con párrafos de tamaño corto o mediano no se consigue una narración menos fluida ya que a cada momento el lector tiene que decidir qué hacer. En el libro-juego, los párrafos grandes o páginas del libro permiten un mayor desarrollo antes de preguntarle el siguiente paso al lector. Además tiene la ventaja de acotar las opciones con lo que el lector no se atasca de la misma forma que en una conversacional. Siempre puede volver un poco atrás y elegir otra cosa en lugar que romperse la cabeza buscando como el programador ha diseñado el puzzle para pasar a la siguiente escena. (Aquí uso puzzle en sentido general. Como un detonante para avanzar la historia y no un puzzle literal.)

      En la Minicomp IV podemos ver que la mayoría de conversacionales podrían haber sido presentadas perfectamente como libro-juegos. Algunas incluso ganarían con el cambio. Sin embargo hay 3 excepciones notables que nos permiten ver esas diferencias reales entre conversacional y libro-juego. En ’La Pequeña Cerillera’ (me viene perfecto lo dicho por Mastodon) has de coger y encender tú mismo las cerillas. Eso aumenta la implicación emocional con la protagonista de la historia mucho más de lo que lo haría un menú de opciones. ’Saloon’ como libro-juego perdería toda la exploración de los diálogos por parte del jugador. El descubrir las palabras claves que hacen avanzar el juego queda arruinado en un libro-juego con opciones mostradas al jugador. Y por último ’Piedra, Papel y Tijera’ (aunque no haya sido presentada a la MinicompIV como tal) presenta una mecánica mucho más compleja de la que un libro-juego puede resolver. El azar.

      En realidad esto último no es estrictamente cierto ya que hay libro-juegos hibridados con juegos de rol como Tunnels & Trolls, creo recordar, donde el lector-jugador tiene una hoja de personaje y avanza por las opciones del juego que a veces dependen de si ha superado una tirada de habilidad previa (ej. Escuchar. Segun si consigue escuchar al enemigo o no se abren opciones diferentes). También hay otros formatos no literarios de libro-juegos, como los libros de combate Lost Woods o Queen’s Blade. Así que en ámbito de los libro-juegos también hay tendencias más aventureras y otras más literarias de lo que vemos por aquí.

      • Relatos interactivos VS Relatos conversacionales 21 de diciembre de 2010 22:41, por presi

        Yo también creo que una aventura por menús puede ser superior a una conversacional (y viceversa), lo que pasa es que hay una cosa clara con respecto a las aventuras por menús y es que cuanto más profundas son, el trabajo que requieren crece exponencialmente mientras que una conversacional no (o no tanto). Yo disfruto ambos formatos por igual.

        Lo que no estoy de acuerdo es en usar "hipertexto" como sinónimo de aventuras por menús, yo creo que son conceptos distintos, no todas las aventuras por menús son hipertexto y no todo el hipertexto es aventura por menús.

        • Relatos interactivos VS Relatos conversacionales 23 de diciembre de 2010 16:45, por Al-Khwarizmi
          Para los dinosaurios... la diferencia "aventura por menús" vs. "hipertexto" es lo mismo que la diferencia gopher vs. http :)
        • Relatos interactivos VS Relatos conversacionales 25 de diciembre de 2010 14:12, por jarel
          A falta de conocer una herramienta adecuada para "librojuegos", estoy de acuerdo en que a medida que crece la trama y las ramificaciones, la programación se vuelve más compleja y estresante que la de la conversacional. De hecho en la conversacional das la sensación de hacer más con realmente menos.
  • Relatos interactivos VS Relatos conversacionales

    22 de diciembre de 2010 09:29, por Jenesis
    Gracias a todos por vuestros comentarios que han enriquecido el contenido del artículo, y que añaden nuevos puntos de vista al mismo.
  • Relatos interactivos VS Relatos conversacionales

    25 de diciembre de 2010 14:06, por jarel

    Es difícil a veces establecer un límite, como calificar una aventura de corta, media o larga. Pero a grandes rasgos estoy de acuerdo en que el interfaz conversacional sobra, es una costra supérflua, cuando la historia que cuenta el autor tiene un peso abrumador sobre la historia que hace el jugador resolviendo retos o descubriendo lo que no es obvio. Em ambos casos la historia la prepara el autor, claro, pero cuando las acciones no suponen retos tú mismo tienes la sensación de que para el tipo de decisiones que está tomando más cómodo sería directamente una novela o un librojuego, si la historia pretende ser ramificada.

    Hay casos como en la reciente "Pánico a la caída" donde tengo mis dudas. Por un lado tiene partes en las que básicamente debes esperar a que pase algo, y puedes sentirte engañado al ver que la historia progresa independientemente de tus acciones, pero más adelante podrás hacer cosas. Y por otro lado, tal como se presenta la historia, el interfaz conversacional crea la incertidumbre adecuada para los temores y desconfianzas del protagonista.


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