Muerte en la estación minera
Lunes 2 de mayo de 2011
No podemos engañarnos, aún así, con respecto a la naturaleza del soporte del relato. No deja de ser una aventura de Speccy, haciendo gala, como es costumbre, de la legendaria sordera tan común a estas aventuras. De hecho, mi relación con Acuario empezó ya hace años, en un momento en el que buscaba alguna aventura para jugar, y se me ocurrió mirar en el proyecto base. Estaba tan entusiasmado con ella, debido a esa salida de los tópicos habituales, que incluso anuncié mi intención de terminarla. Mi entusiasmo se estampó de bruces contra el muro de la sordera y la artifical dificultad de la aventura.
Hasta ahora. Gracias a INPAWS pude obtener fácilmente el código fuente de la aventura (bueno, algo parecido), y explorar aquellos puntos donde me había quedado atascado.
Así, varios de los objetos clave de la aventura están encerrados en contenedores (una caja en tu nave, y una taquilla en la base). Para comenzar el relato es necesario abrir ambas, y esto es una verdadera pena, pues no tendrás ni idea de qué está pasando, qué le ha pasado a todos los habitantes de la estación, etc., hasta que abras ambas cajas (a pesar de que, como siempre, uno no encuentra motivación alguna para hacerlo).
El gran problema a resolver para introducirse de lleno en la trama es una tarjeta de acceso, necesaria para abrir el laboratorio y encontrarse allí al único supervivientes de la base minera (Samil) herido pero a la defensiva. ¡Y vaya si está a la defensiva! O le dices lo que queire oir, o estás muerto, literalmente. Esto es uno de los problemas que tiene la aventura. No es necesario para avanzar tener en el inventario ciertos objetos, pero una vez que estés en acción, el no tenerlos hará que el puzzle no pueda resolverse, lo que llevará a la muerte y a repetir la aventura intentando captar qué es lo que nos puede hacer falta para acabarla felizmente. Y así hasta que lo hagamos, claro. Como decía antes, los puzzles no son numerosos, pero o los solucionas adecuadamente o estás muerto lo que puede llevar fácilmente a la frustración.
El parser no tiene ningún misterio. El parser habitual de PAWS con las limitaciones habituales, que se suelen traducir en sordera. Aún así, hay muchos errores que se antojan como debidos a la falta de betatesting tan típico de la época. Por ejemplo, para hacernos con una botella en una alta estantería, es necesario moverla: empujarla o tirar de ella no es válido.
La comunicación con los PNJ se hacen con el mecanismo de la época DECIR A x "mensaje", que se puede abreviar con DI A x "mensaje". La comunicación conseguida con esta aventura es asombrosamente efectiva, al menos con respecto a Samil. Con Farmer la verdad es que no he conseguido comunicarme en absoluto, aunque tras algunas contestaciones de este, y observando detenidamente el código fuente, parece que esto es deliberado, y de lo que se trata es de transmitir la sensación de una personalidad borde.
El número de localidades no es elevado, unas treinta en total, aún contando con las del pantano y las de la mina, que son prácticamente todas iguales y sólo tienen por misión transmitir la idea de espacios complejos en cuanto a comunicaciones, y, por tanto, el ser difícil de orientarse en ellos.
No hay un número de objetos demasiado grande, unos diez en total, aunque son más que suficientes para darle interés a la aventura. No existen arenques rojos en ella, todos los objetos sirven para algo, así que es interesante pensar para qué puede servir en lugar de hacer como que no existe.
Los gráficos son los típicos de PAWS, y ambientan muy bien, todo hay que decirlo; aunque es de destacar la interesante adición aquí de una brújula y de un pequeño retrato del PNJ con el que estemos interactuando. Una lástima que eso se pierda en un par de localidades en las que no hay dibujo. En realidad, ni hay dibujo ni hay nada que hacer, por lo que quizás el autor debiera haberse planteado el incuirlas o no.
Estación acuario es, a pesar de su edad, un relato interactivo moderno que merece la pena jugar, siguiendo las pistas que se dan en la siguiente sección. Totalmente recomendable, para pasar un buen rato.
Como siempre, doy la solución por pistas incrementales, de manera cuando te quedes atascado en algún punto, puedas dejar de leer en cuanto imagines la solución.
Cuestiones generales:
¿Debo abrir la caja que está en la nave espacial?
- Sí. Se abre con el destornillador.
¿Debo abrir la taquilla en los dormitorios?
- Sí. Se abre con el fusil.
¿Dónde encuentro el destornillador?
- En el almacén que hay al entrar en la estación, al norte.
- Rompe la puerta de una patada.
¿Cómo entro en el labo? - La tarjeta del laboratorio está en la taquilla - Para romper el candado de la taquilla, es necesario el fusil - El fusil está en la caja hermética de Farmer - La caja hermética de farmer se abre con el destornillador - Espera a que Farmer no esté en la nave para abrirla.
¿Cómo hago que Samil no me mate? - En el laboratorio hay un hombre que te amenaza con un cuchillo - Se llama Samil - Si le pides ayuda, no te mata. DECIR A SAMIL "AYUDA" - Cuando te pregunte, dile que estás de acuerdo con él: DECIR A SAMIL "SI"
¿Cómo hago que el ascensor funcione? - Necesitas desatornillar la chapa - El destornillador está en el almacén, al norte del pasillo - Hay un cable pelado y roto - Para unirlo, necesitas un guante - El guante lo tiene Samil - Levanta la reja y dile a samil que entre en el ascensor - Pedirle a Samil sus guantes - Póntelos y CONECTAR CABLE
Le disparo al monstruo, y... ¡siempre me mata! - El disparo de por sí no es suficiente. - Puedes hacer que el monstruo arda. - Para eso necesitas algo del de combustible bidón en el almacén del destornillador. - Necesitas llevar el combustible en algo... ¿una botella? - Llenar la botella con el bidón de combustible (ABRIR GRIFO, LLENAR BOTELLA, CERRAR GRIFO).
Pero ... ¿cómo cojo la botella? - Está en la cámara frigorífica. - Necesitas hacer caer la botella (MUEVE LA ESTANTERIA). - Pero si lo haces tú solo, se caerá. - Hazlo cuando Samil te acompañe.
Tiro la botella al monstruo y... ¡siempre fallo! - Ve con Samil. - Antes de encontrarte al monstruo, dale la botella a Samil, él la lanzará. - De hecho, él mismo lo sugiere. - Cuando te pregunte, DI A SAMIL "lanzar botella a monstruo", y después "DAR BOTELLA A SAMIL"
¡Samil no viene conmigo al ascensor! - LEVANTA LA REJA, y DI A SAMIL "entra" - Para salir del ascensor, LEVANTA LA REJA y DI A SAMIL "sal"
¿Cómo mato al monstruo? - Ve al ascensor, y empalma el cable con los guantes de Samil - Bajar - Merodear por las galerías (hacia el norte) - Samil debe lanzar botella con combustible a monstruo (tú no serás capaz) - Disparar con el rifle - Volver al ascensor, y salir
Salir de las galerías: - Debes abandonar a Samil (no hay posibilidad de salvarle) - Levanta la reja, y sal del ascensor cuanto antes.
Vale, pero... ¿cómo obtengo el conmutador? - Una vez el monstruo ha muerto, así como Samil, ABRE LA MANO DE Samil y COGE EL DISCO - En la localidad de la nave espacial, deja todo menos los flotfeets y el disco (ya no necestas el fusil). - Rompe la anilla e infla los flotfeets, póntelos. - Merodea por el pantano hasta encontrar una nave destrozada. - Entra la nave, mete el CD en la ranura y coge el conmutador. - Sal de la nave y merodea hasta encontrar la apertura en la reja - Dale el conmutador a farmer