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Sobre niveles de dificultad

Sábado 19 de enero de 2008, por Planseldon


He estado jugando a varias de las aventuras de la última minicomp, y con alguna de ellas, como las excelentes *Afuera* de Incanus, *Hierba tras el cristal* de Mel Hython o *Subterránea *de Jarel, he vuelto a recuperar el gusto por romperme la cabeza buscando soluciones a problemas bastante complicados (por no decir retorcidos).

Esto me ha supuesto un problema por el agobio del plazo de las votaciones, aunque finalmente he decidido que si no me da tiempo a votar, pues lo siento, pero cuando encuentro una aventura que me gusta (y no es tan frecuente), de lo que se trata es de disfrutarla y jugarla bien, y no de la aventuravotarla.

Y todo esto me ha hecho reflexionar acerca de los niveles de dificultad, y de por qué algunas aventuras difíciles me gustan y otras no, y creo que el hecho de que las tres sean nanoaventuras tiene mucho que ver.

Porque el tipo de aventuras difíciles que no me gustan, (y estoy seguro que a Mel esto le va a parecer muy mal) son aquellas en las que los problemas no están claramente definidos. Quiero decir que esas aventuras demasiado abiertas, donde me encuentro que tengo que explorar un mapeado gigantesco, recoger y manipular decenas de objetos y a la hora de la verdad no sé ni por dónde empezar, simplemente me agotan.

Estoy pensando en una antigua aventura de Spectrum que estuve jugando hace unos meses: *Nueve de cada diez lápidas están cambiadas.* El propio autor de la aventura defendía este tipo de dificultad al decir: "Cuando la solución para resolver algún obstáculo viene dada porque no se tiene todavía la suficiente información, ésta se puede encontrar en los sitios más diversos. En *Nueve de cada diez lápidas están cambiadas* hay que leer el folleto sobre la secta CWA para empezar a atar cabos en la búsqueda de Lud Robbins. "

Pues muy bien, pero a mi, me agobia. No puedo, no tengo paciencia ni tiempo, así que acabo dejando la aventura.

Sin embargo cuando tengo la certeza de que la solución está delante de mis narices y que, sin embargo no doy con ella, me encanta. Es por eso que las nanoaventuras siempre me han gustado, y también por lo que pienso que si se pretende hacer una aventura más larga, lo mejor es dividirla de alguna manera en episodios (como por ejemplo las del Dr. Van Halen, y no me refiero necesariamente a episodios reales, pero sí que, al menos, el jugador vaya dándose cuenta de en torno a qué gira la dificultad y dónde debe centrar sus esfuerzos.) Desde luego siempre habrá aventuras abiertas con multitud de objetos y posiblidades que nos sigan encantando y sorprendiendo, pero en ese caso, mi advertencia a los autores: cuidado con el exceso de dificultad, porque se corre el riesgo de acabar con la paciencia del protagonista. Si queréis puzles duros es mejor limitar el mapeado y los objetos.

6 Comentarios

  • Sobre niveles de dificultad

    19 de enero de 2008 04:25, por Jenesis
    Comprendo tu punto de vista, a mí tampoco me agradan esos puzzles que surgen arbitrariamente para dar dificultad a la aventura, en vez de para agudizar el ingenio del jugador. Un buen artículo Planseldon!
  • Sobre niveles de dificultad

    19 de enero de 2008 05:45, por Al-Khwarizmi

    Pues a mí me pasa lo contrario, la verdad. Los puzzles difíciles me frustran mucho más si vienen uno a uno y tengo que resolver cada uno de ellos antes de ponerme con el siguiente, quedándome atascado en un sitio concreto y sin poder hacer nada. Si tengo varias cosas pendientes y puedo ir saltando en mis pensamientos de una a otra, pensando un poco en una y otro poco en otra, se me hace la cosa mucho más llevadera y divertida.

    Lo que sí que está claro es que si los puzzles son muy muy complicados, pueden llegar a ser frustrantes vengan en el orden que vengan. Por eso me gustan ideas como la del sistema de pistas de Incanus.

    • Sobre niveles de dificultad 19 de enero de 2008 06:45, por Jenesis

      Pero creo que no es a eso a lo que se refiere Planseldon, sino a los puzzles que de tan difíciles se vuelven ilógicos y por completo aleatorios.
       Planseldon según me ha parecido entender no quiere una historia lineal que nos de los puzzles de uno en uno al estilo de los niveles de un arcade. Lo que quiere es que la propia hisoria de pistas de cómo resolverlos. Por ejemplo que la famosa llave no esté entre las páginas de un libro entre los cientos de una librería, sino que esté en ese libro que se encuentra en un orden incorrecto dentro de la misma.

      >ex libros.

      Lees los títulos de esa sección.
       Adan y Eva
       Buenos días por la mañana.
       Jalisco.
       Carmen, la ópera.
       Deberes de un abogado.
       Días de niebla.
       Esperando al sol.
       Etc...

      En este caso Jalisco no sigue el orden establecido, y eso es una pista.

  • Sobre niveles de dificultad

    19 de enero de 2008 06:32, por Akbarr
    Pues a mi me pasa igual que al amigo planseldon, si el puzzle es difícil pero sabes que está ahí, sin tener muchas otras cosas que te despisten, me pico. Pero si está escondido entre muchísimas localidades y muchísimos objetos, me agobio. A mi también me encantan las minis por el juego que dan para este tipo de puzzles, y también he disfrutado mucho varias de las aventuras de la minicomp :)
    • Sobre niveles de dificultad 19 de enero de 2008 09:11, por planseldon
      Exacto. Akbarr ha entendido perfectamente lo que quiero decir.
      • Sobre niveles de dificultad 21 de enero de 2008 11:29, por Mel Hython
        Ni me parece mal ni me parece bien lo que dices. Depende. La siguiente entrega de Layna (cuando la haga) va a ser de tipo ’ultra-abierta’, que mencionas; pero será lógico que sea así (ya verás), y cuando lo veas ya me dirás si está tan mal o es ’lo que pide la historia’.

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