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Entrevista con Roberto Grassi

Sobre Levity, sistema de Rol.

Miércoles 12 de marzo de 2008, por El Clérigo Urbatain

Urbatain: Estoy aqui con la cabeza pensante tras Mondi Confinanti, principal autor de juegos como Beyond o Little Falls, juegos de misterio muy aclamados for su aspecto multimedia y otros méritos: Roberto Grassi. Además el fué editor del fanzine Italiano "Terra de IF", además de entre otros roles, promotor de la internacionalización de la Ficción Interactiva. Pero hoy viene a hablarnos sobre un juego o sistema de rol que ha hecho: Levity, así que quizás un poco más tarde hablaremos de aventuras. A decir verdad no he tenido tiempo de echar un vistazo y de documentarme en condiciones, así que dejemos la información de primera mano a su autor: Rob, cuéntanos qué es Levity.

Portada de Levity

Rob: Levity es un sistema sencillo sobre narrativa (narración de historias) interactiva y rol (de mesa, no online). Solía (y aún lo hago) dejar jugar a mis sobrinos (y a mi hijo, desde hace unos meses) con él, por lo tanto se podría decir que es bueno para poder jugar con novatos en este género, y para niños. Además, lo abierto y flexible del sistema permite que se use para una narrativa más compleja y sesiones de RPG más experimentales con usuarios experimentados.

Urbatain: He oido que Levity es un sistema por pago. Dinos porqué, cuales son tus planes para hacer dinero con él, y por qué la gente debería ir con sus niños a comprarlo.

Rob: El único plan, acerca de dinero, en este momento, es pagar los costes actuales :) De todas formas, parece que se está vendiendo bien, considerando el tipo de mercado y el tipo de producto. Porqué la gente debería de comprarlo... porque te permite fácilmente comenzar y dirigir una sesión de rol sin perder tiempo en generar hojas de personaje, presentar el entorno, y todo eso... En dos minutos estás listo y jugando en mitad de la acción.

Urbatain: ¿Crees que hay un mercado para este sistema ahí fuera, en la jungla? Aunque creo que Italia es un lugar donde el rol es muy popular...

Rob: El rol de mesa ya no es el paraiso que era en los 80 y los 90. De todas formas, no planeo invadir el mercado. :) Estaré muy feliz si alguien le echa un vistazo, ve el potencial que tiene y luego se lo lleva a casa, para comprobar lo fácil que es. He hecho varias sesiones con familiaries (que nunca habían jugado al rol antes) en las cuales yo he comenzado el juego como Narrador, y tras unos cuantos turnos, he abandonado la mesa y los jugadores han podido seguir jugando por su cuenta...

Urbatain: ¿En qué fase de producción está Levity ahora mismo?

Rob: Levity 3.0 ha sido publicado en Septiembre del 2007. La segunda edición está disponible desde la web de Levity gratuitamente.

Urbatain: Yo creo que, hoy en día, para cada cosa por la que haya que pagar, siempre debe de haber un componente gratuito (como un extra, quizás, como aquellos paquetes de los juegos de Infocom), también un componente de comunidad...

Rob: Hay planes de publicar las "reglas básicas" bajo la licencia de "Creative Commons". Tengo pensado publicarlo justo tras publicar la versión en Inglés del manual.

Urbatain: ¡Ah! Como ya te dije antes no me había preparado esta entrevista, así que pensaba que Levity era otro tipo de sistema de rol... para... para... ¡No tengo ni idea! :) Quizás pensaba en algo sólo para computadoras. Pero esto me resulta aún más interesante. Así que dinos, ¿cómo es el producto final para el comprador?

Rob: Es un libro a todo color con 32 páginas. Un sistema para narrar historias interactivamente y para jugar al rol. Hay planes para publicar durante el 2008 más manuales y futuras expansiones.

Urbatain: Entonces, ¿Será distribuido por una empresa profesional? ¿Lo podremos encontrar en tiendas especializadas?

Rob: Sí, está publicado por "Rose and Poison" y está distribuido por Giochi Uniti. Toda tienda especializada debería tener uno, pero tu sabes... esto no es D&D :)

Urbatain: ¿Cuantos años has pasado constuyendo este proyecto?

Rob: Cuatro años ya. La versión número 1 y 2 estás disponibles gratuitamente desde el 2004 y 2006 respectivamente. Cambios mayores han ocurrido entre la versión 1 y la 2. La versión 3 es una mejora con respecto a la versión 2. Realmente es, de momento, una versión muy sólida. Realmente espero no tener que publicar ninguna otra versión de las reglas básicas.

Urbatain: Cuéntanos algo sobre el "cómo se hizo" el sistema, cómo se llega desde la idea, pasando por la versión 1.0 hasta que se publica en las libreriás como tercera edición.

Rob: La idea básica era que me estoy haciendo viejo y aún me gusta "jugar al rol". Dicho esto. No tengo tiempo material para aprender o recordar las relgas de cualquier sistema de rol, y mucho menos tiempo para convencer a otros para que se preparen una hoja de personaje y cosas por el estilo. Así que necesitaba un sistema sencillo de "mantener en la mente", y una forma ágil de manejar la narración, principalmente.

Urbatain: Cuéntanos algo más sobre el hecho de estar escribiendo en solitario tal sistema, sesiones de testeo, cómo un autor comprende que el sistema necesita una revisión, etc...

Rob: El sistema nació "alrededor de la mesa", durante una sesión en las navidades del 2003. Había decidido echar una partida con mis sobrinos. Tan sólo tenía un dado de 6 caras. Necesitaba un sistema "fácil de recordar", en el cual las relgas deben ser lógicas y fáciles de adaptar a las situaciones del juego. Cuando uno escribe un sistema de RPG hay algunos "patrones de diseño" recurrentes que deben ser considerados: cómo manejas la magia, cómo manejas la lucha, resolución de tareas, y un largo etc... Mientras estoy jugando debo de encontrar criterios sencillos de adoptar, y estos eran: rapidez acerca de decidir si hay que tirar un dado o no, rapidez sobre la interpretación de una resolución (si una acción ha fallado o ha tenido éxito, por ejemplo). Esta aproximación ha sido el factor más importante desde el principio. Como siempre, la primera versión estaba equivocada. Estaba demasiado recargada con reglas innecesarias, especialmente en la lucha. La versión 2.0 estaba ya muy cercana a la actual versión 3. Tenía sólo 14 páginas con todos los conceptos básicos necesarios. Esta versión, desafortunadamente, tenía el problema contrario. Era demasiado "ligera" y muchos conceptos que yo aplicaba durante mis sesiones no estaban explícitamente declarados. La tercera edición es muy sólida y completa desde este punto de vista, y realmente es un buen bloque de construcción sobre el cual muchos entornos de rol pueden ser construidos y jugados. En cuanto a testeo, aparte de mis sobrinos y sus amigos (entre 15 y 16 personas por sesión), muchas actividades de testeo se han hecho sobre la base de "jugar por foro". Esto último fué realmente útil para mi.

Urbatain: Por supuesto es un producto Italiano en Italiano, seguro que planeas publicar en Inglés también, ¿quizás algún lenguaje más?

Rob: Inglés por supuesto, pero estoy considerando seriamente en hacer versiones en Español, Francés, y Alemán, TRAS la publicación en Inglés.

Urbatain: ¿Cuantos euros? Si me lo permites...

Rob: 12 euros. Está disponible en tiendas especializadas y online.

Urbatain: ¡Bien! Avísanos cuando llegue a España, porque tienes aquí un nuevo usuario :) Siempre estoy tratando de jugar con mi hija a piratas contra muertos vivientes, o Munchkins, o "¡Sí, Señor Oscuro!" (producto Italiano: "Sì, Oscuro Signore!", also known in English as "Aye, Dark Overlord!"), para tratar de llenar ese hueco en el mercado donde los niños pequeños no están considerados; así que creo que tu sistema será realmente útil. Y... yo nunca he jugado un juego de rol clásico, en mi ciudad natal, tan sólo había un pequeño grupo de aficionados que recibían el tratamiento por parte del pueblo de "esos frikis", así que un chico amable como yo, no podía inmiscuirse en esos asuntos... Bromas aparte, para gente como yo, que no tiene ni idea del rol, cuéntanos en comparación, que tiene de bueno Levity, tú sabes, sobre que es fácil para novatos y niños, versus un sistema de rol normal o convencional.

Rob: Jugar un juego de rol normal no es cosa fácil. Tienes que aprenderte un montón de cosas (reglas implícitas y explícitas, comportamientos, roles, etc) Una cosa que tenía en mente es que el tiempo de preparación del juego tenía que ser "cero". Por supuesto, esta aproximación tiene sus pros y sus contras, pero si la sesión tiene éxito todos los jugadores estarán realmente satisfechos con este tipo de rol.
Es más, hay mucho de Ficción Interactiva en él. La mayoría de las reglas en un sistema de rol normal tratan de manejar la probabilidad de éxito de una tarea o "conflicto". En el mundo de las aventuras, la probabilidad puede ser o 0% o 100% tanto para la tarea como para el resultado. Acercarme al rol a la manera IF me permite proponer diferentes (e inusuales) acercamientos para los jugadores estandar.
Otras cosas que he tomado de la IF es la posibilidad de cambiar de personaje en cualquier momento, y también la aproximación de "un sólo personaje protagonista" sin importar el número real de jugadores entorno a la mesa.
Otra tema que hace "fácil" el sistema es que la autoría de la narración es delegada en los jugadores, en algunos casos. El Narrador, de esta manera, tiene una tarea más fácil al controlar todo el juego.

Urbatain: Por favor, elabora eso acerca de "cambiar de personaje en cualquier momento". ¿Significa esto que mi hija podría querer "cambiar de bando" o "cambiar de rol" y que el sistema lo permitiría? "¡Ahora quiero jugar con los indios!"

Rob: Absolutamente sí. El Narrador peude cambiar los personajes entre los jugadores en cualquier momento. Esto parece ser una regla irrompible en un juego de rol normal. Pero es posible. Este acercamiento, además, ayuda a romper la, algunas veces, insana relación entre el jugador y el personaje jugado. Si el jugador ya no es más el "dueño" de ese personaje su interes cambia hacia la historia y no hacia la evolución de su ávatar.

Urbatain: Elabórame esto también: "un sólo personaje protagonista, sin importar el número de jugadores".

Rob: Esto significa que incluso si hay 6 jugadores en la mesa, tú puedes obligarlos a moverse como un sólo personaje dentro del juego, de igual forma que si jugasen a un libro-juego o a una aventura de Ficción Interactiva. Ellos deberán discutir sobre la mesa y tomar la decisión sobre cuál será el mejor movimiento. Negociación y cooperación son realzadas.

Urbatain: Elabórame esto también: "la autoría de la narración es delegada a los jugadores". Esto me suena a cuando los niños juegan sólos, y juegan como los personajes, jugadores y narradores, todo al mismo tiempo...

Rob: Exacto. Puede haber una porción del juego donde el Narrador sólo comprueba la correción del flujo narrativo que es contado directamente por los jugadores. Existen diferentes "poderes de narración", de acuerdo con lo que puedes contar en un juego. Pero esto puede llegar a ser demasiado técnico...

Urbatain: ¿Cuando el autor del sistema piensa...? "¡Esto tiene que estar en las tiendas! ¡Voy a publicar!"

Rob: Difícil de decir, porque un autor siempre piensa que teniendo más tiempo el producto estará más pulido hasta llegar al final. Aún así, sé que es imposible tener un producto "libre de errores" así que pienso que cuando estás satisfecho con el resultado es hora distribuir el producto.
Sobre Levity, la edición publicada es la tercera. La mayoría del texto ya estaba ahí, así que no ha habido mucha lectura en busca de errores tipográficos, porque el texto ya estaba completamente repasado. No obstante, aún debe de haber errores en el manual.

Urbatain: ¿Qué tal el contacto con "Rose and poison"? Cómo conseguiste su atención, cómo testearon el producto, si te presionaron para alcanzar cierta calidad...

Rob: Conocí a Segio Giovannini y Giacomo Sottocasa, mentes tras Rose&Poison, durante una conferencia de Luca Giuliano presentando un libro en el cual yo era coautor de un capítulo sobre Ficción Interactiva. Luca me los presentó, en ese momento yo estaba trabajando en la tercera versión de Levity. A partir de ahí, todo surgió naturalmente.
Acerca del testeo, no hubo ningún problema pues ya había sido testeado en años de aplicación, como hemos visto.
Déjame decir unas palabras sobre los dibujos. Yo quería que la tercera versión fuese la "final". De hecho no quiero volver a trabajar en las reglas base, y mover mi centro de atención a los escenarios adicionales. Pero la publicación final debe de ser muy buena en cuanto a edición y diseño de dibujos. Busqué autores y encontré a Eleonora Forlani (http://www.onirica-art.com), que es exáctamente lo que andaba buscando. Dibujos suaves, nada de gráficos por computadora... Una artista maravillosa.

Urbatain: ¿Que podemos encontrar en la web?

Rob: El sitio para Levity está en:
http://www.levity-rpg.net
Los usuarios registrados reciben un boletín, revista en la cual se explica cómo usar Levity al máximo, y noticias sobre futuras publicaciones de productos.
Allí podrás encontrar una subsección "Mundos", también, donde hay cualquier escenario original o ambientación que se pueda construir usando las reglas básicas de Levity; adaptaciones, cualquier escenario o ambientación no-original basado en las reglas básicas de Levity; una sección sobre librojuegos, con librojuegos escritos usando las reglas básicas de Levity; y una sección específica para niños: donde habrá RPGs o librojuegos explícitamente escritos para los más jóvenes. También hay un foro, sólo para usuarios registrados.

Urbatain: Bien, creo que he cubierto todos los temas posibles en cuanto a tu sistema de rol; permiteme ahora preguntarte, ¿en qué estás trabajando sobre IF ahora mismo?

Rob: Siento decir que la Ficción Interactiva no está en lo más alto de mis prioridades, de momento. De todas formas, estoy haciendo la localización de Hugo al Italiano lentamente. Sobre juegos, hay uno llamado "6 days" en un estado avanzado de diseño. Otro llamado "Nemesis" es un bosquejo. El problema es que siempre busco una aproximación multimedia y el lado de la programación en ese caso debe de ser excelente, pero yo no soy muy bueno programando, así que mis juegos de IF desde mi punto de vista necesitan al menos un año de trabajo.

Urbatain: Háblanos sobre "Little Falls" y "Beyond", estos han sido muy exitosos, sobretodo acerca de la "visión" sobre IF en cuanto a multimedia y presentación, ¿Cómo crees que los entusiastas de la IF los han recibido?

Rob: He recibido bastante respuesta muy positiva y entusiasta respecto a ellos. Parece ser que ha habido un muy buen compromiso entre la parte del texto de un trabajo de IF y la parte contraria en sonidos e imágenes. Creo firmemente que la IF debe de moverse hacia nuevos caminos de interacción, incluso siendo la parte textual la más prominente. Existen muchos projectos muy interesantes acerca de esto. El de Mike Rozak, por ejemplo. Luego está Suds, hace un tiempo. Una cosa que no logro entender es que no haya habido un cambio en la forma de jugar un juego de IF en más de veintecinco años. ¿No es extraño? La IF debería buscar otras formas de "juegos interactivos" para poder encontrar ideas nuevas y frescas que puedan ser incorporadas en su fuerte paradigma.

Urbatain: "Beyond". Yo, personalmente, creo que fué el culmen y climax del éxito de la comunidad Italiana, pero luego todo se enfrió y la escena Italiana hoy en día está casi extinta. ¡¿Por qué?! ¿Cuales crees que son los motivos?

Rob: Siento decir que Beyond no ha sido percibido como el "climax" del éxito. La escena Italiana es, de alguna manera, demasiado nostálgica acerca del pasado. Y sobre pasado me refiero a una manera antigua de pensar sobre un juego de IF. Los contrasentidos son prominentes, los laberintos, las muertes súbitas... etc. Aún así, ha habido una "competición de una sola habitación" recientemente y uno o dos buenos juegos Italianos han sido publicados. Somos muy pocos los autores, y pocos los jugadores. Añade a esto el hecho de que para el propósito de hacer un buen juego de Ficción Interactiva debes trabajar al menos 6 meses para que el resultado esté ahí.

Urbatain: Ummmm, internacionalización y abrirse a nuevos usuarios debe de ser la solución...

Rob: Puede. Realmente creo que jugadores de habla no Inglesa (los cuales comparten similares problemas acerca de crear y jugar un juego de IF) deberían compartir más conocimientos e información.

Urbatain: Volviendo a Beyond, ¿has jugado a "Hotel Dusk" para la nintendo DS? Yo la he jugado y opino que el modelo de mundo y la interactividad son bastante pobres y limitadas, aunque en todo momento estube absorvido por la historia, siempre pensé lo bien que encajaría "Beyond" es ese medio pero con una mejor interactividad y modelo de mundo, pero con la misma presentación estética que en "Hotel Dusk". ¿Que opinas de todo esto? Nintendo DS y las nuevas aventuras gráficas... de las cuales, pienso, modelos como Hotel Dusk se acercan bastante a la Ficción Interactiva, mucho más que cualquier anterior Monkey Island lo haya estado jamás...

Rob: He oido algo sobre Hotel Dusk pero no he jugado. Estoy seguro que los autores de IF son realmente buenos manejando un modelo de mundo, con una profunda comprensión sobre lo que un jugador puede hacer dentro de él. Por ejemplo, cuando conduzco una sesión de rol, para mi es muy sencillo manejar las interacciones con los objetos inanimados del modelo de mundo. Eso viene de mi experiencia con la IF. Si debes escribir un juego y considerar todas las posibles interacciones con los elementos dentro del juego, luego no te asustarás con una pregunta en "tiempo real" de una posible interactuación de un jugador de rol.

Urbatain: Un pequeño pajarito me ha dicho que estás desarrollando un "A Unified Model For Roleplaying" (Modelo Unificado Para El Rol). ¿Podrías contarnos algo sobre este estudio? ¿Qué es? ¿Tiene algo que ver también con la Ficción Interactiva? ¿Por qué motivo lo estás realizando?

Rob: El modelo representa la síntesis de todos los años que llevo analizando y jugando diferentes formas de juegos "interactivos". Lo que trato de hacer es definir un modelo unificado que incorpore la gran mayoría (¿todas?) de las formas de jugar al rol. Un cierto tipo de UML (Lenguaje Unificado de Modelado) para juegos de rol. La Ficción Interactiva también está considerada, por supuesto.
He notado que diferentes formas de juegos interactivos han desarrollado una teoría propia pero, en la mayoría de los casos, las ideas, conceptos y asunciones son similares. No hay necesidad de inventar nuevas palabras o hipótesis o tesis.
La primera parte, que detalla la piedra angular del modelo es un "boceto público" disponible desde mi web:
http://nuke.robertograssi.net/Portals/0/RpgFiles/AUnifiedModelForRoleplaying-PartI.pdf

Urbatain: Pues eso es todo Rob, muchas gracias y buena suerte en todo lo que emprendas. Recuerda contactar con nosotros cuando Levity llegue a España. Tienes CAAD y SPAC a tu disposición.

Rob: Muchísimas gracias, Urba.

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Levity d6
Sistema per la Narrativa Interattiva ed il Gioco di Ruolo
http://www.levity-rpg.net
http://shop.ituoigiochi.it/product_info.php/products_id/355
http://www.robertograssi.net

Portafolio

5 Comentarios

  • Entrevista con Roberto Grassi

    12 de marzo de 2008 14:13, por Mel Hython

    La verdad es que estoy bastante perplejo por la ’vacuidad’ de todo esto que se presenta. Me he bajado y leído el sistema de rol que se presenta (la versión antigua, claro, la otra es de pago) y es está tan reducido a la mínima expresión que no contiene casi nada.

    El sistema de juego es básicamente el mismo que el original de Traveller cambiando el número de dados y metiendo ciertas peculiaridades, pero no se da soporte ni ejemplos, todo depende del buen hacer del DJ y sus jugadores. Eso sí está bien para pasar la tarde si te has dejado el libro de reglas de Cthulhu olvidado.

    Pero lo que me ha dejado más perplejo es la presentación del ’UML’ del rol.

    ¿?

    Repito.

    ¿?

    ¿Y esta clase de formalización para qué?

    No sé, tío, Roberto, vuelve a la IF, por favor, y haznos otro Beyond.

    • Entrevista con Roberto Grassi 12 de marzo de 2008 14:47, por Urbatain.

      Si que eres raudo en criticar...

      Bueno... como se explica en la entrevista, ¡ains! voy a repetir lo que ya está en la entrevista... absurdo, pero vueno: la versión 1.0 era demasiado extensa y por eso era "erronea" (54 páginas, te la puedes bajar en italiano). La versión 2.0 es demasiado ligera por el contrario (sólo 14 páginas, otra erronea según el autor). Imagino que la versión de pago final (que de momento sólo está italiano y en las tiendas especializadas (imagino que tendrá una longitud intermedia). Además en la web hay extensiones, un libro-juego, algún que otro universo, todo en italiano... entonces vacuidad... bueno, cómprate el manual básico de cualquier juego de rol y es la misma vacuidad, ¿no? digo yo, para tener la completitud que buscas necesitas comprarte ciento y un libros adicionales. Evidentemente hay excepciones. Corregidme porque yo de esto, sólo lo que he visto en las tiendas. Y bueno, que te podías esperar a tener entre las manos el producto final para poder criticarlo, ¿no? Es lo básico.

      Y en cuanto al modelo unificado para el rol... pues que quieres que te diga, estudios de estos hay a patadas en el mundo académido sobre cualquier tema. ¿Porqué no abstraer todas las características de todos los juegos de rol posibles y formalizar ese estudio?

      Se podría comparar al estudio sobre narratología en IF por Nick Monfort. (Que aunque te chirríen los dientes mientras lo leas, te lo recomiendo)

      Hay gente que ve utilidad a este tipo de estudios formales, y luego está... Melitón.

      Web : GENERATING NARRATIVE VARIATION IN INTERACTIVE FICTION by Nick Monfort

      • Entrevista con Roberto Grassi 12 de marzo de 2008 16:21, por Eliuk Blau

        Yo encuentro fascinante que se realicen todo este tipo de estudios "académicos" sobre IF (o cualquier otro tema, en realidad). El conocimiento siempre genera "más conocimiento". Y eso es muy bueno.

        Además, tener un esquema del funcionamiento del Rol (que un estudio siempre involucra una "esquematización" del contenido), aún cuando todo el sistema sea conocido por medio mundo... de cualquier manera es muy bueno, porque permite al que lee el estudio, con posterioridad, pensar de una manera "más ordenada", "esquematizada"... o el peor de los casos... observar detalles que en primera instancia nunca antes había notado. :D

        Lo dicho, el Conocimiento sólo genera más Conocimiento. Y eso es muy bueno.

      • Entrevista con Roberto Grassi 13 de marzo de 2008 10:20

        En primer lugar felicidades por la entrevista. Para no saber nada de rol has conseguido sacarle mucha información.

        Me he sentido totalmente identificado con el problema de Roberto (y seguro que como yo mucha gente). Jugué durante muchos años al rol todas las semanas y siempre tengo "mono" de volver a disfrutarlo aunque sea de forma más concentrada.

        Como bien dice Roberto jugar al rol no es trivial. El mayor problema no es que un novato entienda las reglas o cree un personaje (después de todo las reglas se pueden ir aprendiendo un poco sobre la marcha y los personajes venir predefinidos), sino hacerle entender el concepto de lo que es jugar al rol y lo que tiene que hacer. Y es más difícil si todos menos tú son nuevos.

        El resultado es que casi seguro que la primera sesión se dedicará a explicar y crear un personaje y empezar a jugar y hacer entender a los jugadores lo que pueden y no hacer. Y se empieza a jugar el segundo día... Desgraciadamente, es difícil convencer a un grupo de gente con algunos años para que dedique una tarde a eso.

        Por eso la oferta de Levity (que no he visto aún) resulta tan interesante. Por ese precio y en español yo seguro que me lo compraba.

        Sobre el comentario de Mel no opinaré hasta que le eche un vistazo a los manuales pero para Urbatain decir que en prácticamente cualquier juego de rol que he visto (y he visto muchos porque aunque ya no juegue los sigo coleccionando) el manual básico es lo único que hace falta para jugar. El resto de complementos la mayoría de veces es pura paja y sólo sirve para ayudar a directores de juego que no tengan ninguna imaginación.

        Precisamente los únicos juegos en los que las ampliaciones tienen más sentido son aquellos que intentan crear un sistema genérico de reglas que sirva para jugar a cualquier cosa (como Levity). El ejemplo más conocido de este tipo de sistemas es el GURPS (o más recientemente el D20) y lo que ofrecen a los jugadores es la posibilidad de crear su propio juego de rol, basado en un conjunto de reglas conocido, compacto, probado y fácilmente ampliable.

        Imagínate que eres un director de juego y se te ocurre la idea de crear una historia, por ejemplo, en la pirámide que Incanus describió en Afuera, o en el mundo mágico de El Archipiélago. Cogiendo el GURPS o el D20 ya tendrías un esqueleto sobre el que sólo tendrías que añadir algunas reglas específicas al estilo del juego y dedicarte a lo verdaderamente importante que es el desarrollo del mundo, la historia y la ambientación.

        Si todo eso lo empaquetas en un libro tienes una expansión de las reglas originales que sí que es interesante porque a fin de cuentas es como si fuera un nuevo juego de rol.

        Por eso en Levity esas expansiones y mundos pueden tener mucho más sentido que en los juegos de rol tradicionales donde normalmente se dedican a especificar los detalles del mundo que ya se esbozaron en las reglas básicas (labor que a mi entender puede debe hacer el director de juego... pero esa es otra historia).

        • Entrevista con Roberto Grassi 13 de marzo de 2008 10:39
          Se me olvidó decir que aunque tienen la misma finalidad GURPS es lo contrario de lo que propone Levity ya que su manual tiene más de 300 páginas que intentan cubrir las reglas para cualquier contingencia (aunque han publicado una versión "Lite" que es gratuita y que condensa las reglas en 32 páginas).

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