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Nearco

Las aventuras del más irreverente soldado de Macedonia.

Lunes 14 de abril de 2008, por grendelkhan

Primera parte de una serie de aventuras cortas que se desarrollan en tres épocas distintas. Un cadáver con unas extrañas inscripciones que aparece en Baltimore, en la época actual, un peligroso instrumento en manos de los nazis en 1944 y un grupo de soldados de Alejandro Magno en el 333 A.C. en Persia, todos ellos relacionados entre sí. En este momento eres Nearco, uno de los oficiales de Alejandro Magno quien te ha enviado a buscar un preciado objeto. ¿Serás capaz de cumplir con tu misión? ¿Conseguirás entrar y salir vivo de la cueva? ¿Lograrás hablar con los dioses?

¿Os acordáis del primer juego de Dinamic? Los más viejos del lugar esbozarán una sonrisa cómplice, pues se trata de Yenght, que además fue la primera aventura conversacional española. Para bien o para mal, pero ahí está. Aunque la primera aventura de todas fue “Advent” de Will Crowther, y llegados a éste punto te preguntarás qué tienen que ver éstas dos aventuras con Nearco. Pues sencillo: es la fusión de ambas, la colosal cueva de Advent y la evocadora pero inoperante interactividad de Yenght, juntas en una larguísima obra creada para causar un verdadero sopor al sufrido jugador.

Porque jugar a Nearco es ante todo un ejercicio de paciencia, ya que lo que al principio resulta gracioso se vuelve luego una broma cruel al tener que leer y releer los mismos textos una y otra vez, deambulando por el extenso mapeado del juego. Los psi son simples extras con los mismos matices que los de Yenght, los objetos están repartidos de forma que tengas que ir y venir contínuamente de una punta a otra de la cueva, algo divertidísimo para el que lo programa, que erróneamente debe pensar que será igual de divertido para el jugador, que se ve obligado a leer los textos de las localidades una y otra vez. Aunque no todo es malo en éste juego, no quisiera que mi comentario resultara dañino para el autor, es sólo un comentario para que mejore sus próximas creaciones, que no hace falta que sean tan largas si la longitud del juego no aporta algo realmente valioso al tiempo que lleva jugarlo, y creo que escribe bien, pero le falló el párser y la programación.

Ante todo, Jhames tiene un gran sentido del humor, y durante el transcurso de la aventura nos lo demuestra con pequeñas pinceladas que al menos esbozarán una sonrisa a los aventureros más veteranos. En la cueva hay numerosos ejemplos para aliviar la tensión de estar metidos en un laberinto, quizá para despistar pues es el laberinto más fácil que he tenido el placer de resolver, pero cuya longitud puede hacer desesperar a más de uno. También parece ser un gran conocedor de la filosofía de los pensadores griegos, o eso o tenía un diccionario de citas célebres a mano. Otro aspecto es el del sexo, y es que nuestro amigo Nearco parece estar bastante necesitado, y contínuamente piensa en sus amigas que ha dejado allá a lo lejos en Macedonia. Quizá sería necesaria una versión erótica de Nearco... un episodio donde se alivien las tensiones del protagonista en dulce compañía de sus concubinas Lacri o Pasífae.

No estoy muy acostumbrado a jugar aventuras con el ratón, pero la verdad esque es mucho más sencillo jugar a Nearco de ésta forma, ya que la sordera del párser es igualable a su nivel de inglés, o sea, que el autor no ha traducido ningún verbo, con lo que por ejemplo el tan usado comando “mirar” no está contemplado, pero sí en cambio podemos “look”, “examine” y dirigirnos al “east” o al “west”, por poner sólo unos ejemplos. Afortunadamente nada de ésto es muy importante gracias a que la labor del ratón nos ahorrará escribir ni una sola línea, así por ejemplo podemos hacer click sobre un objeto con el botón derecho del ratón y se nos abrirá un menú de opciones con el que podremos mirar, examinar, coger y hablar al objeto seleccionado. También está contemplada la opción de usar un objeto con otro, que es la forma de ir resolviendo los puzzles: arrastrando objetos hacia otros objetos, al más puro estilo de las aventuras gráficas: ir probando cosas hasta que salgan, aunque no sean muy lógicas.

Mi veredicto, una vez jugado a Nearco, es que se trata de un juego con buenas intenciones pero mal planteado, demasiado largo y pesado para tratarse de algo que tendría que ser fresco y divertido, aunque con un carismático personaje: Nearco, que espero y deseo que viva más aventuras en el marco de otro párser más preparado y que funcione en todas las plataformas, ya que Quest le resta muchos jugadores al ser un sistema que funciona únicamente en Windows*. Jhames haría bien en pasarse a otros sistemas, como Superglús, Inform o Adrift. Mientras tanto, voy a continuar la secuela, que espero tenga menos laberintos y más humor del irreverente soldado macedonio al servicio de Alejandro Magno. ¡Larga vida a Nearco!

Solución de Nearco I

Título: Nearco

Autor: Jhames

Sistema de creación: Quest (http://www.axeuk.com/quest)

Plataforma: PC (DOS/Win)*

Licencia: Software libre

Género: Histórica/Misterio

Fecha de creación: 30-01-2008

Descarga: http://www.caad.es/modulos.php?modulo=descarga&id=1453

"Tu nombre es Nearco. Tu señor, Alejandro Magno te ha enviado a estas tierras para buscar un valioso tesoro guardado con sumo celo por el gran rey persa Darío III Codomano."

Nos encontramos en un abrasador desierto, donde nos llamará la atención una piedra, un hueso y una roca. Más al norte hay una oscura cueva donde no podemos adentrarnos demasiado, ya que no tenemos ningún tipo de luz para ver en su interior. Nos enfrascamos entonces en la tarea de recoger los objetos encontrados y usar la roca con ellos, hasta conseguir afilar el hueso y tallar la piedra, que meteremos dentro del casco. Clavamos el hueso en el pañuelo y enroscándolo a su alrededor conseguimos fabricar una especie de antorcha. Luego utilizamos el casco con el prisma en su interior para recoger dentro de él la luz del sol. Gracias a la gran cantidad de rayos solares que se reflejan dentro de la semiesfera cóncava del casco, y que ahora se concentran en el interior del prisma, se aumenta la potencia calorífica de la lupa casera que hemos fabricado lo suficiente como para permitir que se pueda encender la antorcha.

Entramos en la cueva, con la antorcha encendida podemos caminar sin temor a dar un mal paso. Nuestra única posibilidad ahora es adentrarse en la oscura y tortuosa cavidad cuyo camino más visible se dirige hacia el oeste. Nuestra figura se recorta débilmente iluminada, adentrándose entre las paredes de la cueva, frías y de olor fétido, de donde cuelgan algunas estalagtitas. En el suelo a veces encontramos nauseabundos charcos de agua, murciélagos asustadizos, ratas hambrientas... y te preguntas en todo momento por qué te habrás metido en un lugar semejante.

Finalmente llegas hasta una especie de pedestal de piedra. El pedestal se eleva desde el suelo hasta una altura cercana a tu pecho... una extraña ranura en su parte más alta llama tu atención. Parece que necesitamos algún tipo de moneda para introducir por la ranura, y no disponemos ni de un mísero tetradracma, así que continuamos adentrándonos en la cueva. Pero, un momento... ¡escuchamos pasos al otro lado! De repente nos encontramos a un soldado persa, al que tendremos que derrotar para seguir nuestro camino, una tarea bastante fácil para Nearco.

Continuamos caminando por la tortuosa cueva y nos encontramos con una losa que bloquea una salida al norte, como es imposible apartar la losa con la fuerza, proseguimos adentrándonos y pronto encontramos unas escaleras que llevan hasta un piso superior. Nada nuevo en el piso superior, el interminable laberinto continúa y no tenemos más remedio que seguir por él. Pero después de un buen rato escuchamos risas y parloteo en un recodo del camino... nos preparamos para la batalla.

Es una sala iluminada por antorchas nos encontramos a unos soldados persas sentandos pobre unas estalagmitas que rodean otra de mayor tamaño, la cual simula una mesa de juego. Los soldados están tan ensimismados jugando a los dados que no se dan cuenta de tu presencia. Dan voces y beben vino sin preocuparse demasiado de lo que ocurre a su alrededor. Nos hacemos valer del arco y las flechas y acabamos con ellos en un santiamén.

Continuaremos nuestro camino hasta poder subir al piso superior de la cueva, después de haber dejado varios cadáveres persas tras nuestros pasos. Es un buen momento, si no lo has hecho antes, de guardar tu posición, no vaya a ser que te caigas hasta los pisos inferiores al dar un traspiés. Proseguimos pues nuestro caminar y dando rienda suelta a nuestros pensamientos, hasta que nos sorprende un poco de hollín en una de las paredes. Como no tenemos un recipiente adecuado para poner el hollín lo dejamos allí de momento, y continuamos hasta encontrarnos con un persa haciendo guardia, del cual damos buena cuenta con nuestra espada. En algún momento de nuestro deambular nos encontraremos con una pluma, la recojemos porque no será muy útil.

Tras deambular un rato más por la cueva, encontramos de nuevo otras escaleras que nos permiten acceder a un último nivel, aquí la cueva se acaba y nos encontramos en un palacio. Las paredes son de ladrillo y están bellamente decoradas con algunos tapices y escenas de la vida cotidiana persa. Parece un tipo de palacio construido encima de las cuevas. El palacio es un laberinto de estancias bellamente decoradas con tapices de muy diversos motivos. En el extremo noreste de todo el conjunto de habitaciones nos encontraremos con un enorme cilindro de piedra. Lo empujamos y activamos un mecanismo, nos vamos al sur y repetimos la operación con otro cilindro, y otra vez nos vamos al sur y repetimos la misma operación. Volvemos tras nuestros pasos y salimos del palacio por las escaleras que conducen al piso superior de la cueva.

Como buenos aventureros, ahora ya sabemos que los cilindros han abierto las losas que bloqueaban el paso a zonas ocultas de la cueva, tenemos que encontrar esos caminos y ver qué escondían. Rápidamente encontramos una moneda de oro en una parte de la cueva que sin duda antes debía estar bloqueada. Nos la quedamos y seguimos buscando. Como no podía ser de otro modo, probamos la moneda de oro con la primera ranura que encontramos. Parece que la moneda es del mismo tamaño que la ranura, por lo que da la impresión de que pueda encajar dentro. Sin embargo, al intentar introducirla, observas con desesperación, que el relieve grabado en la cara de la moneda no coincide con las muescas que tiene la ranura, por lo que es imposible meterla dentro.

Tenemos por tanto que recoger las tres monedas desperdigadas por la cueva para meterlas en las tres ranuras correspondientes, que dicho así parece rápido y sencillo, pero que debido a la longitud del mapeado de la cueva se torna lento y pesado, pero ya llegados a éste punto no podemos hacer otra cosa que continuar. Introduces la moneda de plata en la primera ranura que encuentras. No te lo puedes creer. Pero la moneda encaja. Se desliza hacia el interior a través de la ranura. Un sonido seco se escucha cuando cae al fondo. En ese momento, el ruido de unos engranajes empieza a escucharse. Repetimos ésta operación usando la moneda de oro con la ranura del piso inferior, y la de cobre para el superior.

Cuando hayamos completado la tarea de las monedas y las ranuras se activará de pronto un mecanismo, por el cual un trozo de roca caerá al suelo y como empujado por un muelle aparecerá un cofre. Cogemos el cofre y lo abrimos , encontraremos un pergamino en su interior, cuyo manuscrito ha sufrido un severo deterioro con el paso del tiempo y no se puede leer. Tendremos que pensar qué hacer para descifrar su contenido. Continuamos nuestro camino, descubrimos un brazalete a medio camino entre el pedestal y las escaleras que conducen a la parte superior de la cueva, y proseguimos. Bajamos entonces al piso intermedio de la cueva, al lugar donde estaba el hollín. Espolvoreas un poco de hollín por encima del pergamino. La carbonilla se adhiere a los trazos borrosos que la pluma de ganso había dejado marcados por la fuerte presión del escriba, sobre la piel de la vitela. De este modo, consigues revelar el texto que había sido previamente escrito, y que con el paso del tiempo se había borrado:

V5 7 67 S767 35NT276 D5 69S - VE A LA SALA CENTRAL DE LOS

3464ND29S D5 P45D27. V156V5 - CILINDROS DE PIEDRA. VUELVE

7 P16S72 56 3464ND29 35NT276 - A PULSAR EL CILINDRO CENTRAL

Y 67 T45227 S5 7B2427 7NT5 T4 - Y LA TIERRA SE ABRIRA ANTE TI

P727 665V72T5 7 69S 7P9S5NT9S - PARA LLEVARTE A LOS APOSENTOS

D5 69S D49S5S. 317ND9 S57S - DE LOS DIOSES. CUANDO SEAS

P2581NT7D9 P92 56 827N D49S - PREGUNTADO POR EL GRAN DIOS

272, 25SP9ND565 39N 67 F27S5 - RAR, RESPONDELE CON LA FRASE

Q15 5STÁ 5S324T7 5N 56 16T409 - QUE ESTA ESCRITA EN EL ULTIMO

67B524NT9 Q15 H7S 2539224D9. - LABERINTO QUE HAS RECORRIDO.

Si has hecho un mapa en un papel mientras jugabas a Nearco, no tendrás problema para descubrir la palabra que forman todas las posibles salidas de la planta superior de la cueva. Y si has llegado hasta aquí y no lo has hecho, voy a darte una última pista: ¿cómo se apellida, en mayúsculas, el gran rey Darío III de Persia?

* Jugar a aventuras hechas con Quest en Linux:

1. Instalar wine (en Debian o Ubuntu basta un sudo aptitude install wine).

2. Descargar el instalador de Quest: http://www.axeuk.com/quest

3. Ejecutar en un terminal: wine questa402.exe

Si sale error en una librería al instalar hay que pulsar el botón Ignorar.

4. Debemos encontrar en alguna parte los ficheros: cswsk32.ocx y mfc43.dll y copiarlos a /.wine/drive_c/windows/system32. Si tienes instalado un Windows puedes buscar estos ficheros en c:\windows\system32 y es posible queya estén. Si no los consigues pídelos por aquí.

5. Debemos registrar cswsk32.ocx en el registro de Windows ficticio que mantiene wine. Para eso usamos el comando "wine regsvr32.exe cswsk32.ocx"

6. Ejecutamos el programa con wine "C:\Archivos de programa\Quest\Quest.exe".

1 Mensaje

  • Nearco

    14 de abril de 2008 11:17
    Un buen examen del parser Quest.
    A mí lo que menos me convence es ese aire que Quest le da a las aventuras de "quiero y no puedo ser una aventura gráfica" y que a tan flaco favor hace a las conversacionales. Lo único que denota es que el medio no es el adecuado y que por mucho que se esfuerzen los escritores el resultado siempre estará a años luz de una aventura gráfica real.
    Todo esto me recuerda a aquel mozo que hacía pseudo-gráficas con un gran sentido de humor y un gusto un tanto irreverente. Al final se fue inclinando hacia la vertiente gráfica hasta que al final ya no tenían nada de conversacionales, no recuerdo su nombre... el del monje Salfín o algo así.
    Imagino que muchos de los que intenta reproducir una aventurá gráfica en sus conversacionales si supieran dibujar y manejar un motor para gráficas ni se planterarían usar otra cosa.

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