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Entrevista con Jhames

Jhames es autor de "Nearco" y traductor de "La Mansión", entre otros juegos.

Jueves 17 de abril de 2008, por grendelkhan

Jhames es el autor de la saga de Nearco, el gran héroe macedonio al servicio de Alejandro Magno y enemigo del imperio persa. Además también ha traducido la saga de La Mansión. Pero vamos a conocer con más detalle a éste aventurero, de arrolladora personalidad, con la siguiente entrevista que he tenido el placer de realizar en uno de los muchos palacios del gran Alejandro Magno, rodeado de concubinas que tengo que apartar agobiado de mi alrededor, mientras charlo animadamente con Jhames.

Grendel: ¿Cómo conociste el CAAD?

Jhames: Cuando se fundó. De hecho guardo como uno de mis “tesoooroooos” más preciados, la tarjeta de socio con el número 0325. Personal e intransferible. Otra cosa es como volví al CAAD. Todo tiene que ver con una marca de ron, que organizó la búsqueda de un tesoro valorado en 12.000 euros. La página aun puede visitarse: www.eltesorodelorbucan.com. Para encontrarlo, teníamos que descifrar una serie de láminas. Cuando se encontró el tesoro un grupo de personas montamos otro foro para crear juegos con láminas a descifrar. Como éramos poquitos, me acordé del CAAD pensando en que podría encontrar gente con gustos similares, y hacer una simbiosis entre aventuras y resolución de ilustraciones-enigma.

Grendel: ¿Qué te parece ésta comunidad?

Jhames: Peculiar. Muy peculiar.

Grendel: ¿Qué aventuras has jugado?

Jhames: De la época del Spectrum, casi todas: La aventura original, La trilogía de Cozumel, El Quijote, La aventura espacial, Hamstead, El Medallón de los McLeod, etc. Etc. De la época moderna, muy poquitas.

Grendel: ¿Qué te gusta más de una aventura?

Jhames: Que salgan chicas ligeritas de ropa. Pero sobre todo dos cosas:

- La atmósfera. Recuerdo una vez, que jugando una aventura en mi casa, con las luces apagadas tenía la sensación de que había alguien detrás de mí debido a la atmósfera de terror que se creaba en el juego, y no paraba de mirar de reojo hacia atrás pensando en que me iban a coger por la espalda. Las descripciones eran cortas, pero el efecto era devastador, por lo que siempre he pensado que no hace falta que haya textos demasiado largos para meterte en la historia. (Que por otra parte, me aburren soberanamente si son excesivamente largos, a diferencia del gusto de otros aventureros). Emulando a Baltasar Gracián: Lo bueno, si breve, dos veces bueno.
- Los puzzles. Me encantan los puzzles que me hacen pensar en ellos a todas horas, cuando voy caminando por la calle, cuando estoy comiendo, cuando estoy haciendo la cena. Esos puzzles que hacen que un buen día te despiertes a las tres de la madrugada diciendo: ¡¡¡ Lo tengo, lo tengo !!!, y cual Arquímedes saliendo desnudo de la bañera, me levanto de la cama, me dirijo al ordenador, tecleo la solución, y por fin una sonrisa se dibuja en mi cara diciendo: "Eureka. Lo encontré"

Grendel: ¿Qué te atrae de una aventura para que la empieces a jugar?

Jhames: Que me haga meterme en la historia. Que no sea farragosa y que al poco de empezar a jugar, quiera ver que hay más allá de lo que llevo visto hasta ese momento.

Grendel: Hablemos ahora de La Mansión, que si no me equivoco es tu primer juego, ¿cómo fue su desarrollo?

Jhames: Pues si, te equivocas. No es mi primer juego. Ni siquiera es “mi” juego. Mi primer juego allá por el 90 fue “El péndulo rojo”, seguido por “El prima de cristal”. La Mansión es un juego de Nick Dablin que me pareció bastante bueno como para dar a conocer en la comunidad el sistema QUEST.

Grendel: Y luego hiciste Nearco, ¿de dónde surgió la idea para crear a éste personaje?

Jhames: Nearco fue un general de Alejandro Magno. La idea surge de una especie de relato que empecé a escribir llamado “Inspector Majoxi, “Historia de un detective”. Se desarrolla en tres momentos de la historia, la época actual, la alemania nazi y la época de Alejandro Magno

Grendel:¿Cuál es la verdadera trama que esconde la saga de Nearco?

Jhames: La búsqueda del “Cronovisión”. Siempre he pensando que los científicos, algún día, inventarán un aparato capaz de poder ver el pasado, basándose en la lectura de los rayos infrarrojos del cuerpo humano.. o de lo que sea. ¿Por qué no?. Si a una persona del siglo XV que viviese en Roma, le hubiesen dicho que era posible ver y escuchar a otra que estaba en ese momento en Londres, te hubiese tachado de loco, o mucho peor, de hereje.. con lo cual hubieses muerto en la hoguera.

Grendel: ¿Alguna anécdota del juego que te gustaría explicar?

Jhames: Anécdota, no hay muchas. Simplemente que me lo paso genial cuando escribo aventuras, porque me río yo solo con las respuestas que pongo, pensando en que le harán gracia al jugador. Hay una escena en Nearco en la que matas a un persa. Al cabo del tiempo, tienes que regresar a ese sitio y te lo encuentras vivo. Si hablas con él, te dice una serie de cosas. Pues ese humor, es el que a mí me gusta. Aunque he sido muy criticado por ello.

Grendel: ¿Porqué elegiste Quest como herramienta para crear tus juegos?

Jhames: Simplemente porque me parece un pedazo de programa. Es fácil, intuitivo y permite concentrarte en hacer la aventura, no en el tema de la programación. Sus capacidades multimedia son ilimitadas: Gráficos, videos, animaciones, etc. Y permite hacer aventuras gráficas o conversacionales. Pero éstas últimas no funcionan muy bien en castellano al no haberse desarrollado las librerías oportunas. Hace poco, he descubierto que creando una librería específica en castellano, sería posible que reconociese muchísimas palabras del español. Pero bueno, no ha tenido el éxito que yo esperaba. Evidentemente ha sido un fracaso total. De modo que al no haber gente interesada, no voy a seguir con más proyectos, al menos durante un tiempo. Elegí Quest, porque cuando llegué al CAAD, me abrumaron las siglas. (Las siglas siempre me abruman). Que si SPAC, que si I7, que sin INFORM, que si GLULX, que si SUPERGLUS, etc. Posiblemente sea muy sencillo para el que ya lleva tiempo en esto, pero para el nóvel como yo, el que llega de pardillo, le parece una montaña imposible de escalar. Es como los médicos cuando hablan entre sí. Utilizan su propio lenguaje, y el resto no se entera de ná. Sé que hace falta un esfuerzo por parte del que quiere entrar en la Comunidad, pero yo soy perezoso por naturaleza para determinadas cosas. Busqué en Internet y encontré Quest. Me pareció ideal para lo que yo pretendía hacer.

Grendel: ¿Va a haber una continuación de Nearco?

Jhames: Sí. Simplemente porque hice una promesa a una persona de que terminaría Nearco 3 antes de Septiembre.

Grendel: ¿Cuáles son tus próximos proyectos aventureros?

Jhames: Ninguno. Nearco 3 y se acabó.

Grendel: Cuéntanos algo sobre ése libro que estás escribiendo.

Jhames: No. No soy yo quien lo está escribiendo. Es otra persona, yo la estoy ayudando a desarrollar la trama, que no me gustaría desvelar ahora mismo, pero si te puedo decir que llevará puzzles que tendrá que resolver la protagonista. De la elaboración de esos puzzles me encargaré yo.

Grendel: Y finalmente, si quieres saludar a alguien en particular, ahora es el momento.

Jhames: Por supuesto. Quiero saludar a mi mamá, que me estará viendo ahora mismo, a mi hermana, a la vecina del quinto, que está buenísima, a Lacri, que está buenísima, a Angelina Jolie que está buenísima, y quiero saludar a una persona que no tengo el gusto de conocer pero que inundó mi corazón de felicidad con este comentario en el Z FOR ZERO nro. 37 (Noviembre de 1994) y que se llama Raúl Expósito, sobre la crítica de “El péndulo Rojo”:

“Lo anterior no quiere decir que acabe este comentario sin aseguraros que si alguna vez vuelvo a tener la oportunidad de jugar con otra creación de este autor lo haré sin pensármelo dos veces porque por lo menos ha conseguido divertirme con su peculiar estilo de programar aventuras. Espero que a vosotros os ocurra lo mismo”

1 Mensaje

  • Entrevista con Jhames

    17 de abril de 2008 07:02, por Mel Hython

    Hombre Jhames, yo creo que lo del ’fracaso total’ habría que ’atemperarlo’. Por otra parte creo que a tus obras sobre todo le faltan el filtro de algunos testers (¿extra?). No creo que se trata de textos cortos o largo, muchos o pocos puzzles, un tipo de humor o de otro, sino de refinar y pulir.

    Sacaste en un periodo de tiempo muy muy corto nada menos que cuatro obras. Eso me sugiere que tenían un bastante de improvisación, lo que no está mal, siempre que se constraste el resultado luego con otro, se pula, luego se pula y finalmente se pula más.

    Yo personalmente te recomiendo que cuando tengas el Nearco 3 te busques a unos buenos testers (preferiblemente algo como el equipo de Jenesis que es como si fuesen profesionales, :) ), y que veas sus ’críticas’ con la mente más abierta posible.

    En cuanto a la Cronovisión te recomiendo:

    http://www.alpoma.net/tecob/?p=146

    Las posibilidades de construir un cronovisor son... prácticamente imposibles. :). Evidentemente podemos encontrarnos en el futuro con muchas sorpresas, cambios de paradigma insospechados y demás. Pero lo cierto es que aún existiendo ’huecos’ en las teorías físicas actuales, en esos huecos difícilmente ’encaja’ un cronovisor.

    Hay básicamente dos formas posibles de construir un cronovisor:

    - Una que es la que no se suele plantear, que es el viaje en el tiempo bidireccional y más o menos constante. La forma más plausible para lograr esto sería construir un agujero de gusano permanente a través del cual enviar una ’cámara’ y sus ’cables’ (medios de comunicación, no podrían ser ’cables’) de forma que pudiese recibirse la imagen del pasado (o el futuro). Esto tiene una suerte de complicaciones técnicas que lo hacen muy inviables, para empezar lo de construir un agujero de gusano estable por el que quepa una cámara. Pero puedes buscar en la red sobre agujeros de gusano y viajes temporales para que te hagas una idea de lo que implicaría.

    - La otra alternativa que es la que se suele considerar es la de la ’pervivencia holística’ de todos los sucesos. A fin de cuentas si lanzas una piedra a un estanque se producen ondas que rebotan y rebotan y rebotan... ¿cuándo se detiene el agua? La respuesta en un mundo infinitamente divisible sería, ’nunca’ completamente. De forma que si ’analizas con mucho cuidado’ la oscilación del agua podría ’reconstruir’ la forma de la piedra que cayó, donde cayó, etc... una cuidadosa técnica informática de reconstrucción nos daría una imagen vívida finalmente del suceso, o sea tendríamos un cronovisor. Si imaginas esto mismo aplicado a las ondas de luz, radio, etc... podrías imaginar que todo podría verse. Pero eso no es así. Para empezar no vivimos en un mundo infinitamente divisible (continuo), el mundo es cuántico, está construido mediante elementos básicos indistinguibles entre sí, que son ’realmente indistinguibles’. Si metes un electrón en una nube de electrones le pierdes la pista y es ’realmente’ imposible saber cuál es cuál. Hay cierta clase de pervivencia holística en la función de ’onda’ del universo completo, que realmente se ’comporta’ en cierta forma como lo que he descrito antes. Pero dado que estamos ’dentro’ del universo completo, la función de ’onda’ no nos es accesible, y las medidas (percepciones) que hacemos del mismo están limitadas por los principios de indeterminación. Para estas posibilidades te recomiendo leer física cuántica, en concreto los temas de ’decoherencia’.


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