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El papel de cada cual

Viernes 18 de abril de 2008, por Jenesis

¿Qué papel jugamos dentro de las aventuras?

El tema de los "roles" dentro de una aventura siempre me ha parecido realmente confuso.
Tal vez porque no experimenté la época dorada de la aventura, mi primer contacto con ella fue una pequeña lucha por descubrir quién era yo dentro del juego.

Nuestra interactuación con la aventura está plagada de incongruencias
Imáginemos que empezamos a jugar una aventura; primero leemos la descripción.

La pradera se extiende hasta una hermosa loma verde que sirve de horizonte a un cielo azul y libre de nubes.

Lo primero que piensas es que alguien te está contando la historia, así que le llamamos "narrador".

> examina la pradera
En la pradera hay un logotipo formado por cuatro cuadrados de colores diversos.

Parece que el narrador sigue en su papel de describirte el paisaje.

> examina el logotipo
Es una ventana plana y sin fondo... es un logotipo.
> Coge el logotipo
Coges el logotipo. Tienes un logotipo.
> Cógelo tú
Yo... ¿para qué?
> No, quiero decir que lo coja él
Inténtalo con otras palabras.

Primera duda.. ¿quién somos realmente dentro de la aventura?

Por tradición, se ha admitido que un jugador pueda dar las órdenes tanto en infinitivo como en imperativo...
¿No es hora ya de que empezemos a definir los roles de una manera más clara?
Parece que no tiene importancia, pero la tiene porque la perspectiva del juego puede cambiar por completo.

En el juego puede haber 3 roles principales, el narrador, el protagonista, el jugador que da órdenes al protagonista a través del narrador.

Imaginemos una escena en la que hay una jarra de cerveza.
Esto tan simple, debería tener diferentes respuestas según sea tu rol en el juego.

Pongamos que el jugador no sabe nada del protagonista, sólo el narrador lo conoce por completo.

En la mesa hay una jarra de cerveza.
> Bebe la cerveza
No va a beber la cerveza, se marea con facilidad.

Imaginemos que ahora el jugador es el protagonista.

> Beber cerveza
Bebes la cerveza y coges una cogorza espantosa.

Esa es para mí la diferencia entre ser el protagonista, o manejar al protagonista.

Por supuesto la aventura tendría que estar claramente orientada hacia un rol u otro, y a no ser que se trate de una aventura en la que el protagonista sufre de una amnesia total, lo normal es que si el jugador es realmente el protagonista tenga montones de información sobre sí mismo. ¿Es eso posible?
Seamos lógicos... no es fácil, salvo en el caso del típico amnésico ningun jugador puede estar preparado para tomar el rol de un protagonista con una historia que le precede, es imposible a no ser que se trate de un personaje muy popular y archiconocido.

Pero sí que puede tomar el rol de uno mismo.
Si la aventura en vez de contar la historia de una persona, se limita a situarte en un entorno y te da libertad absoluta para interctuar con él, en ese caso no es que tomes el rol de protagonista... es que tú eres el protagonista!

Aclarando conceptos;
Tenemos pues que en el caso de existir 3 roles diferenciados, el jugador da las órdenes al protagonista y el narrador nos narra sus reacciones a la par que nos describe el entorno.

En ese caso y contradiciendome a mí misma en algún comentario que hice en el Club de la aventura, sí que es posible que manejes a un protagonista, sin saber absolutamente nada de su entorno.
Será pues misión tuya aprender todo lo que tengas que aprender sobre él., misión que puede ser parte del reto de la aventura, o que puede ser facilitada por el narrador e incluso por cierto material adiccional que se pueda añadir a la aventura, gráficos, mapas, etc.

También será lógico que el protagonista responda negativamente a órdenes que van en contra de sus principios o habilidades, cosa que no tendría lógica en el caso de tu fueras realmente el protagonista.
Lo ideal sería también que las órdenes fueran dadas en tiempo imperativo, y que el narrador mantuviera esa consistencia tanto en sus descripciones como en las respuestas a tus interactuaciones.

En el caso de que el rol de jugador y protagonista concidan, está claro que las órdenes de tipo "haz esto", suenan extrañas.
Creo que hay alguna aventura que reconocía la primera persona y manejaba órdenes del tipo "subo arriba", "abro la puerta", tal vez eso suena un poco forzado, pero claro mis oídos ya están contaminados y puede que a un neófito sin embargo le suene mucho más natural que el uso del infinitivo.

Lamentablemente, los parsers no suelen diferenciar entre la forma de dar las ordenes dentro de las aventuras.
Así pues es labor del programador dejar bien claro cual es el rol del jugador dentro de la aventura, para evitar esas inconsistencias a las que la mayoría estamos acostumbrados pero que pueden parecer muy chocantes a los recien llegados.

Jenesis

32 Comentarios

  • El papel de cada cual

    18 de abril de 2008 13:26, por Al-Khwarizmi

    Efectivamente, hay alguna aventura que reconoce órdenes en primera persona... "Los Inmortales", por ejemplo. Ya que el soporte de verbos en primera persona está incluido de base en el AGE desde 2002.

    Y efectivamente, en mi experiencia esto resulta mucho más claro para los novatos. De hecho, por eso lo puse. Para el testeo de "Los Inmortales", aparte de contar con la ayuda de gente del CAAD (como tú misma ;)), también usé otro método: puse frente a la pantalla a gente que no había tocado una aventura en su vida, y les di como únicas instrucciones "tú sólo tienes que escribir lo que quieres hacer". Observé que la gran mayoría tecleaban las órdenes en primera persona (ya que la aventura se dirige a ti diciendo "estás en tal sitio"), y por eso decidí añadir el soporte de verbos en primera persona.

  • El papel de cada cual

    18 de abril de 2008 15:31

    Buen artículo, todo lo que has dicho tiene sentido, de hecho yo siempre he dado importancia a estos detalles. Y con estas cosas no es que seamos exagerados si le damos vueltas, es que yo opino que es básico básico echarle cuentas, porque es que como bien dices, la AC debería plantear desde el principio claramente como se sitúan las piezas del juego, pues opino que el plantear bien los roles y usar correctamente los tiempos verbales es uno de los pilares en los que se basa la construcción de un entorno "virtual imaginario" creíble para el jugador, es lo mínimo exigible, y actualmente en buena parte, como también comentas, por culpa de los parsers esto nos lo saltamos a la torera.

    No hay que olvidar que las ACs son una adaptación a PC de lo que sería una conversación rolera entre Master (AC en el PC), y Jugador, y en esta situación evidentemente los roles están perfectamente diferenciados y los tiempos verbales ajustados. Ahí el Master dice "Te ocurre X y viene un Y", y el jugador "Hago X", (primera persona del presente). Cualquier alteración injustificada de estos roles no es más que una manera de confundir al jugador.

    La única razón para tanta confusión al adaptar esto al PC, es que obviamente la tradición de un videojuego para PC presenta al caracter principal, al protagonista de todo juego, como un dibujo en pantalla, lo que provoca automáticamente la conversión del sujeto que vive la aventura en una segunda persona, ("salta", "ataca al enemigo", pulsando saltar, atacar...), y claro, ahí entró la duda a los creadores del género AC de si conservar la esencia rolera de los tiempos verbales y roles, o "videojueguizarlo" a narrador + "character player" + jugador físico.

    Pero vamos lo que está claro es que se haga como se haga, las cosas claras, una AC debería dejar claro si manejas a un personaje que vive una aventura o eres tú el sujeto directo al que le afecta la ventura y el que toma el rol explícito de protagonista.

    • El papel de cada cual 18 de abril de 2008 15:37, por JBG

      El de antes era yo :D, olvidé poner el nombre.

      El SPIP este nunca debería dejar a alguien enviar un mensaje sin un nombre de autor, así no pasan estas cosas. Si quieres ser anónimo es muy simple, el sistema debería tener junto al cuadro de nombre (vacío por defecto), una casilla tal que si la marcas coloca "Anónimo" en el cuadro de nombre. Si no has pulsado esa casilla y no has escrito nada en el cuadro debería dar Error.

      • El papel de cada cual 18 de abril de 2008 18:10, por Jenesis
        Esa función existe pero sólo está disponible en el caso de activar el registro de visitantes, con lo cual el editor de comentarios sólo estaría disponible para los visitantes registrados.
        El SPIP es un pseudo-lenguaje, que está documentado en su mayor parte en francés, así que aunque se puede modificar, de hecho lo hemos hecho en más de una ocasión, la labor es un tanto desesperante.
        Veré si puedo hacer algo al respecto, gracias por la observación. :)
        • El papel de cada cual 19 de abril de 2008 10:45, por JBG
          Gracias a vosotros, realmente lo tenéis muy bien montado.
  • El papel de cada cual

    18 de abril de 2008 16:13, por Mel Hython

    De las tres ’personas’ a mí el que realmente me molesta es el narrador. No sé que pinta ahí. Me gustan los dos esquemas de dos personas pero no el de tres:

    - Escribes en primera persona identificando narrador con protagonista, y el jugador hace de mente del protagonista o de su cerebro. Es la aproximación que más me gusta, como está escrita ’Hierba’. Sería así:

    >> Tomar bebedizo Tembloroso tomo el bebedizo en mis manos. Lo destapo y me lo llevo a la boca. Al principio no noto gran cosa. Pero rápidamente llegan los dolores, esos terribles dolores...

    ...que tanto me gustan. Ja! Jaja ja! Ya está aquí de nuevo, soy de nuevo yo, Mr. PAWS.

    - Escribes en segunda persona identificando jugador con protagonista. Esta es la aproximación más habitual, pero en ese caso el narrador tiende a ser neutro ya que lo que dice de sentimientos o emociones se refieren directamente al jugador, lo que a algunos jugadores les resulta molesto.

    >> Tomo el bebedizo Destapas la terrible botella y te tragas el contenido. No sientes gran cosa al principio, pero luego rápidamente llegan los dolores. Esos terribles dolores que poco a poco te transforman. Olvidas lo que era ser el amable aunque asustadizo Dr. Ye Quill, ahora ya tan solo eres el poderoso pero temible Mr. PAWS.

    El de tres personas lo escribimos en segunda persona, pero en realidad es incorrecto. Si realmente hubiese tres personas (jugador que da órdenes para que el puppet realice, el puppet mismo y el narrador que describe al jugador) entonces debería estar en tercera persona, así:

    >> que tome el bebedizo Dr. Ye Quill se bebe todo el contenido del bebedizo de un trago. Se transforma primero lentamente. Luego salvajemente y con lo que parecen terribles dolores. Ya no hay Dr. ahora tan solo queda Mr. PAWS.

    Cada una de las personas tiene ventajas e inconvenientes narrativos, y lo cierto es que no tenemos parser para esta última forma, aunque si lo reduces a infinitivo si que tenemos.

    • El papel de cada cual 18 de abril de 2008 16:13, por Mel Hython
      Vaya, se ha formateado raro, si alguien lo puede arreglar...
      • El papel de cada cual 18 de abril de 2008 16:32, por Jenesis
        Lo único que puedo hacer es borrarlo, para que lo vuelvas a subir. ¿Lo hago?
  • El papel de cada cual

    19 de abril de 2008 21:02, por jarel

    También tenemos el caso contrario. El protagonista no debería conocer el entorno, no debería saber cuál de las puertas es la correcta... pero como ya ha jugado más veces y se ha hecho un mapa, recarga la posición y se conoce desde el principio el "laberinto desconocido" como si lo hubiera construído él :D

    También quiero comentar una cosa que tiene que ver con esto y se estaba hablando en el foro de van Hallen. Cuando leemos una novela, estamos acostumbrados a los cambios de narrador y de protagonista, normalmente permitidos en diálogos.

    Y entonces los dos exploradores se acercaron hasta el borde del abismo.
     ¡No veo el fondo!- dijo Steven
     Será por la niebla - dijo Paul

    o

    Y entonces nos acercamos hasta el borde del abismo, era incapaz de ver el fondo, Paul lo achacaba a la niebla.

    Lo que sí que chocan son cosas como las comentadas en el foro:

    Y entonces los dos exploradores se acercaron hasta el borde del abismo. Era incapaz de ver el fondo. La niebla emergía del fondo

    ¿Quién me está contando la historia? ¿Me la cuentas tú, me la cuenta éste o me la cuento yo a mí mismo? Se podría hacer, pero para ello el narrador debe estar en un plano diferente, de tal modo que el lector pille el ritmo de esa narración y entienda el cambio de forma natural. Algo como:

    Me acerqué al borde del abismo, era incapaz de ver el fondo.
     Steven no podía ver el fondo debido a la espesa niebla, pero el fondo estaba cerca, indeseablemente cerca, tan cerca que el depredador estaba oliendo desde abajo el sudor del explorador...-

    No sé qué opináis , pero creo que aquí podría resultar natural la mezcolanza de narradores. De forma invisible nos salimos del escenario y habla el narrador. Sería el bocadito rectangular y sin cuña del cómic (en contraposición al elíptico), la voz en off de la película. Aunque habría que ver la historia en su conjunto. Si el recurso se usa regularmente como forma narrativa, quedará más natural aún. Si aparece aleatoriamente o puntualmente, tenderá a chocar ¡llevo aquí tres horas y de pronto aparece una voz de la nada! Si es predecible, si tiene "ritmo" como la música, no choca; si no, resulta cuanto menos desconcertante:

    >>examinar bastón

    ¿Quién me irá a responder, la primera persona del singular, la segunda o la tercera? (se admiten apuestas)

    No vemos nada interesante en el bastón.

    ¡Vaya, pues fue la primera del plural! :D

    De todas formas, en las respuestas de una aventura, también depende un poco de la interpretación del jugador. Quedamos en que en la novelas el narrador cambia en cualquier momento mediante la licencia del diálogo, aunque sea éste a modo reflexivo.

    De modo que:

    >>ex bastón

    No ves nada interesante.

    >>ex bastón

     No veo nada interesante.

    Sería válido si el jugador interpreta la segunda respuesta como reflexión del jugador. Aunque no deje de quedar cutre que para unas cosas el personaje piense en voz alta y para otros temas de igual jerarquía sea el narrador el que nos cuente la conclusión. Como si en un programa de dibujo, para dibujar un círculo tenemos un ícono en una barra lateral, pero para dibujar un cuadrado debemos acceder a un menú desplegable.

    • El papel de cada cual 20 de abril de 2008 07:00, por Jenesis
      Una exposición muy interesante Jarel, casí da de sí para escribir otro artículo. :)
      Creo que en mi próxima aventura intentaré no caer en los errores que aquí se están poniendo de relieve. :)
      • El papel de cada cual 21 de abril de 2008 05:45
        Para mí todo ésto se puede resolver con un buen manual de juego, ya que los habituales sabemos cómo jugar, pero los no habituales son los que se pueden hacer un lío. Deberíamos disponer de un manual estándard al estilo del Introductory Booket de Emily Short
        • El papel de cada cual 21 de abril de 2008 06:08, por Al-Khwarizmi

          ¿Un PDF de ocho páginas a tres columnas? ¡Dios mío! ¿Y crees que muchos novatos se van a leer algo así antes de ponerse a jugar?

          Yo creo que; aunque tener un manual así estaría bien, no es la mejor solución. En una era en la que vamos a lo fácil y en la que si algo no nos convence en internet podemos dejarlo y tener un millón de alternativas, no le puedes pedir a la gente que se lea instrucciones de más de una página (y estoy siendo generoso) para hacer algo. A alguien que viene a propósito al CAAD porque ya sabe lo que son las aventuras o se las han recomendado le puede valer; pero al novato casual puede espantarlo.

          Creo que si los novatos se "lían" con cosas como las personas de los verbos, la mejor solución es implementarlas todas, que además no cuesta nada.

  • El papel de cada cual

    21 de abril de 2008 06:20, por Mel Hython

    El manual de Emilia es muy bonito, y sería interesante tener algo así; pero dudo mucho que ayude demasiado a que se animen nuevas personas a esto. De hecho todo el asunto de la IF y como lo tienen planteado me parece muy anglosajón, está en el mismo ámbito de su literatura y me recuerda a estilos que prolifera más en su ámbito que en el hispano como la literatura epistolar... en cualquier caso, esta reflexión tampoco es importante. Lo dicho, tener un manual así puede ser interesante, sobre todo si va con cada distribución de las aventuras; pero no me parece una solución para los novatos.

    Pero sobre todo no veo que tenga nada que ver con lo que se dice en este artículo. En este artículo se habla de algo que entiendo yo que produce ’extrañeza’ pero dificilmente ’rechazo’; y que me parece más en el ámbito de la mejora de la calidad literaria de la experiencia, que en el ámbito de la mejora de la jugabilidad. En el manual no se dice nada referido a ’explicar’ porqué los tiempos verbales de una aventura pueden sonar ’raros’.

    • El papel de cada cual 22 de abril de 2008 16:09, por Eliuk Blau

      Mel, entre uno de mis proyecto a medio terminar está una librería para INFSP6 que cambia los diversos mensajes estándar de la librería Inform para varios tiempos verbales según elija el programador.

      Al principio estaban soportados tiempo Pasado, Presente y Futuro del modo Indicativo; además de 1ra, 2da y 3ra persona del singular.

      Pero luego de algunas pruebas decidí quitar el tiempo futuro y la 3ra persona singular porque sinceramente sonaban muy extraños... y creo que a cierto punto llegan a ser inaplicables si se confrontan con los modos de ingreso del jugador. Un ejemplo:

      Modo Indicativo, Presente, 3ra Persona Singular:

      Ve una extraña caja dorada.

      >coge la caja dorada.

      Coge la caja dorada.

      Horroso! :D La entrada del jugador tendría que ser en el mejor de los casos en infinitivo para evitar esa extraña situación. Otro con tiempo futuro...

      Modo Indicativo, Futuro, 2ra Persona Singular:

      Verás una extraña caja dorada.

      >coge la caja dorada.

      Cogerás la caja dorada.

      :D Extrañísimo... por estas cosas decidí que la librería aceptaría solamente 1ra y 2da personal del singular y tiempo Pasado y Presente del modo Indicativo.

      Este es uno de los hechos que deberían ser analizados en una teoría formal de la narrativa interactiva. Pero no me refiero a un análisis de cómo debe elaborarse un relato interactivo, sino a las peculiaridades de esta forma de creación. Tal como digo en un comentario más abajo sobre el completo análisis de Mieke Bal en Teoría de la Narrativa.

      Saludos! :D

    • El papel de cada cual 22 de abril de 2008 16:17, por Eliuk Blau

      Ese manual ése es en parte una copia de su propia librería "Basic Help Menu" para Inform7.

      Hace un tiempo atrás... cuando recién comenzaba yo por aquí por el CAAD subí a las descargas de la página una "Guía para el Jugador de Ficción Interactiva." Está en PDF y puedes decargarse desde la sección de ficheros, como digo.

      Es una versión revisada por mí de la traducción del proyecto INFSP de ese "Basic Help Menu" de Emily Short. La corregí un poquito y extendí algunas partes. La idea era que se usara como documentación de "ayuda" para las aventuras o que, por el contrario, se codificara como un menú directamente ya en un juego. Está muy buena y es completísima.

      Échenle un vistazo... a lo mejor puede resultar útil para nuestros fines.

      Saludos! :D

  • El papel de cada cual

    22 de abril de 2008 15:55, por Eliuk Blau

    Quiero comenzar, sin ánimos de ser conflictivo, en que en este primer punto no estoy de acuerdo:

    En el juego puede haber 3 roles principales, el narrador, el protagonista, el jugador que da órdenes al protagonista a través del narrador.

    Entiendo claramente lo que quisiste decir, linda Jen, pero creo que en realidad el jugador NO DA órdenes al protagonista A TRAVÉS DEL NARRADOR. Yo creo que más bien las órdenes las da EL PROPIO JUGADOR sin ningún intermediario. No me parece que haya que mezclar... y es justamente por esto otro:

    En la mesa hay una jarra de cerveza.

    > Bebe la cerveza

    No va a beber la cerveza, se marea con facilidad.

    Cualquier aventura que respondiera así, para mí eso es claramente un error. ¿Por qué tiene que responder el narrador si la orden directa estuvo dirigida al protagonista actual? Desde mi punto de vista esto es una falla de "diferenciación" del propio creador de la aventura. No es que haya una paradigma que permita eso... sino que a mis ojos es simplemente un error, sin más.

    En literatura no-interactiva esto está permitido (porque tenemos simplemente narrador y protagonistas y el lector no incide en la historia), claro, pero en los relatos interactivos tenemos claramente una trío inseparable que condiciona todas estas variantes (narrador-protagonista-jugador.)

    Me parece que en ficción interactiva el narrador sólo debe cumplir una función "constructora", es decir, construir con su descripción la conformación del universo de la historia. Los datos propios del sentir del protagonista deben ser entregados por el propio protagonista y no por otro. Y en el mejor de los casos, si queremos que narrador y protagonista compartan estas "emociones y sentimientos", pues los juntamos en narrador protagonista y asunto cerrado.

    Por supuesto, todo este asunto pende de un nivel de sutileza horroroso... porque nadie podría aseverar que tal o cual forma es correcta e incorrecta. Yo me aventuro a decir arriba que es un error, porque en la práctica sí constituiría una situación incómoda para el jugador de la aventura... provocaría confusión. Pero esto no implica que dentro de la propia narrativa del relato sea un error. Y es aquí cuando comienza la pugna entre "teoría de la narrativa" vs "teoría de la narrativa (a nivel interactivo.)"

    Habría que confrontar a Mieke Bal y al IF Theory Book... colosal campaña. :S

    Saludos! :D

    • El papel de cada cual 23 de abril de 2008 04:21

      Eliuk, estás haciendo juicios de opinión estética demasiado arbitrarios a mi modo de ver.

      Lo que calificas de ’error’, para mí no son más que opciones que deben estar disponibles por el escritor.

      Lo que a tí te parece ’confuso’ a mí no me lo parece para nada, y no creo que sea confuso para todo el mundo.

      El tiempo futuro es mucho más complejo de tratar, pero el tiempo presente o pasado de tercera no es tan difícil pero no lo estás tratando adecuadamente.

      Pones:

      >> Bebe la cerveza

      Bebe la cerveza.

      Pero esa no sería la forma correcta. Si estamos en tercera entonces el jugador le dice al narrador que haga que el protagonista haga una acción, así:

      >> haz que el Doctor beba la cerveza.

      El Doctor bebe lentamente la cerveza. Es la primera vez que bebe alcohol y se siente algo mareado.

      Lo que pasa es que niegas la posibilidad de que el jugador hable con el narrador, de la misma forma que Jenesis ha presupuesto que el jugador necesariamente debe hablar con el narrador. Ambas cosas no son completamente correctas, sino que ambas cosas son opciones.

      En este mismo esquema de tercera hablando al narrador lo que calificas de error, es perfectamente lógico:

      >> haz que el Doctor beba la cerveza

      El Doctor no va a beber cerveza, se marea con facilidad.

      Evidentemente todo esto son opciones narrativas muy diferenetes alguna de las cuales no tienen un buen soporte por parte del parser. Fíjate que la tercera del presente NO es simplemente una traducción de las respuestas, es algo muy diferente (el protagonista aparece en los textos de respuesta todo el rato).

      • El papel de cada cual 23 de abril de 2008 04:23, por Mel Hython

        De hecho, fíjate que un juego en tercera podría ser algo muy diferente.

        ¿Qué tal darle ’ordenes’ a todos los PNJs para ir conformando una historia sin que haya un protagonista dado?

        • El papel de cada cual 23 de abril de 2008 08:40, por jarel

          Me ha encantado esta idea. Me estoy imaginando un ente como el de "Por la Necedad Humana" en un mundo en el que las criaturas no hacen nada hasta que él les dicta lo que tienen que hacer, o en un mundo donde los seres tienen un libre albedrío subsidiario hasta que el ente psíquico interfiere y les lanza una orden-idea que obedecen como si fuera suya, continuando en los restantes actos (una vez finalizada la orden) con la filosofía impuesta.

          Por ejemplo, si el ente ordena a un ser matar a otro, éste cometerá el asesinato... y a continuación, una vez cumplida su tarea y libre de nuevo, continuará realizando cosas del mismo tipo, matando a más seres, hasta que el ente psíquico le corrija con órdenes de otro tipo. El ente crearía morales e inercias con sus órdenes.

      • El papel de cada cual 23 de abril de 2008 13:13, por Eliuk Blau

        >> haz que el Doctor beba la cerveza

        El Doctor no va a beber cerveza, se marea con facilidad.

        En ese caso y sólo en ese caso es cuando el Narrador debería RESPONDER SIEMPRE a todas las acciones del jugador. Porque de un principio ya nos estamos dirigiendo a él como un "medium" para llegar al protagonista.

        ¡Pero cuidado! A veces pareciera que se tratara de dar al narrador características propias de un personaje más del relato. Y eso es definitivamente un error. El Narrador es siempre un ente ajeno al relato, no es un personaje real, no tiene mente ni incidencia en la historia... solo la narra (la salvedad a esto es, evidentemente, cuando el papel de narrador lo tiene un personaje efectivo de la historia, narrador protagonista, narrador testigo, etc... es decir, cuando el narrador está caracterizado... hmm... se me viene a la cabeza "Boxman" ahora)...

        Otro: "haz que"... brrr :S... y ¿escribirlo siempre? Siendo que el propio verbo en este caso indica la acción (se sabe que no todos lo verbos son de acción, pero en el caso de nuestro juegos sí.) No sé... me parece artificial... no sé... supongo que sí es en este caso específico una opinión muy parcial mía...

        Pero que conste que avisé que era personal... mirar:

        porque nadie podría aseverar que tal o cual forma es correcta e incorrecta. Yo me aventuro a decir arriba que es un error, porque en la práctica [...etcétera, etcétera...]

        Por cierto... ¿quién escribió el post el cual estoy respondiendo?

    • El papel de cada cual 23 de abril de 2008 06:29

      Tu no crees que el narrador hace de "intermediario" entre el jugador y el juego, usemos pues el infintivo.

      > beber cerveza * No bebes la cerveza porque sabes que te marea.

      ¿De verdad que no hace de intermediario?

      Si alguien que no soy yo, me dice lo que puedo o no puedo hacer, claramente está haciendo de intermediario.

      Otra cosa sería esto:

      >beber cerveza *Puaghhh nunca me ha gustado la cerveza sabe a demonios.

      Y para que lo veas más simple:

      > Coger maleta * Coges la maleta.

      Es muy diferente a :

      >Coger maleta *Diosss pesa como un muerto !!!

      ¿Me he explicado mejor? :P

      • El papel de cada cual 23 de abril de 2008 07:17, por Mel Hython
        Entiendo que la pregunta es para mí. Yo no creo ni dejo de creer que el narrador hace de intermediario. Yo creo que todas esas opciones son igualmente válidas si se usan de forma coherente y que sólo el autor de una obra concreta es el que debe escoger qué forma es la que él necesita para esa obra.
        • El papel de cada cual 23 de abril de 2008 08:36

          Sí la respuesta era para ti, Eliuk, si te fijas en la disposición de las respuestas se ve claramente, otra cosa es que leas esto por rss, ahí ya se pierde la perspectiva, claro. :)

          Exacto, dices bien, todos los tiempo es bueno, si se usan de forma coherente. Justo de eso va este artículo, de ser lo más coherentes posibles al crear una aventura... o un parser. ;)

          • El papel de cada cual 23 de abril de 2008 13:01, por Eliuk Blau

            Al parecer acá hay un lío de respuestas... que no he hecho yo.

            Vean bien por favor a lo autores de cada respuesta. =P

            Lo que responde lo ha escrito Mel... :D no yo.

            • El papel de cada cual 23 de abril de 2008 13:35, por Jenesis
              Jajajajaja!
              Cierto!
              Ahora la que se ha perdido soy yo!!!
              Mejor lo dejo estar o termianaré de líarla. :)
      • El papel de cada cual 23 de abril de 2008 14:17, por Eliuk Blau

        Ahora sí soy yo el que efectivamente va a responder a esto... porque abajo respondió Mel y la persona que hizo el post que estoy ahora respondiendo (tampoco puso su nombre) se confundió pensando que la respuesta de Mel era la mía.

        Veamos... Yo en NINGÚN caso he dicho que el narrador no sea un "intermediario." Pero ese concepto ya de por sí implica que se está tomando al narrador más allá que un simple "componente" de la narración. Se le están atribuyendo características "casi personales" siendo que el narrador no es más que un "instrumento" en la narración, nada más. Ni brilla ni opaca... (la salvedad a esto, insisto, es cuando efectivamente se ha caracterizado al narrador en la historia y se lo ha situado en un espacio y tiempo concreto del universo elaborado.)

        Respondo a lo del infinitivo... Yo podría responder a ello de esta manera:

        "Beber cerveza" como comando es un error en castellano porque no indica una acción concreta en un tiempo efectivo. Solo contiene una carga semántica. Pero no tiene pragmática. ¿Quién debe beber cerveza? ¿Cuándo debe beberse? ¿A quién le estoy dirigiendo el enunciado? (sí, porque no puedes decir "Tú beber cerveza".) El hecho de que usemos los infinitivos se remonta simplemente a antaño cuando la potencia de los parsers era limitada y mejor no se ponían verbos conjugados que pudieran tener formas irregulares... mejor usar todo en infinitivo (y creo también que es en parte por la forma que tienen los gringos de enunciar verbos... pero no estoy seguro... puedo estarme equivocando en esto.)

        Esto otro:

        > beber cerveza * No bebes la cerveza porque sabes que te marea.

        ¿De verdad que no hace de intermediario?

        Si alguien que no soy yo, me dice lo que puedo o no puedo hacer, claramente está haciendo de intermediario.

        Pos aquí yo creo que estás en una confusión de identidades... en realidad... el protagonista nunca eres tú. Hay un nivel de abstracción en las AC que se menciona siempre... "el triángulo de identidades"... protagonista-narrador-jugador; y en este respecto tú puedes ADOPTAR el papel del protagonista... pero tú nunca serás el protagonista... de otro modo estarías dentro del PC y no tecleando. :P

        La cosa es más o menos lo siguiente: adoptas el papel del protagonista y guías sus acciones, hablándole directamente a él... (como ha expuesto Mel, también podría hacerse que fuera el narrador el que gestionara todas las acciones... y con ello se le hablaría entonces al narrador y el narrador pasaría el mensaje al protagonista [todo esto involucra un nivel de abstracción bastante superior a la hora de teorizar... pero el jugador no lo notaría, por supuesto, se limitaría a escribir las frases según el acuerdo establecido en el juego para dirigirse al narrador.])

        Por otro lado, ante alguna acción el narrador podría informarte a ti, jugador, sobre algún dato que esté en su "conocimiento enciclopédico" y que sea oportuno para el momento.

        > beber cerveza

        No bebes la cerveza porque sabes que te marea.

        Acá el narrador aportó la información como respuesta una determinada acción. También podría el propio jugador, sin intervención del narrador, haber aportado la info. El que se elija de uno y de otro modo es una cosa de estilo... pero hay que ser coherentes con el estilo elegido y mantenerlo a lo largo del relato (otra vez, la excepción a esto sería cuando en algún determinado momento cambiamos de narrador o de modo de narración.)

        Podría parecer que estoy siendo inconsecuente con lo que expuse en mi primer post... pero lo explico mejor aquí:

        En la mesa hay una jarra de cerveza.

        > Bebe la cerveza

        No va a beber la cerveza, se marea con facilidad.

        Quizá quedaría mejor como: "Luego de pensarlo un rato, Pepito decide no beber la cerveza porque sabe que lo marea con facilidad." Es decir, en esta última oración lo que hacemos es que en vez de describir una idea concreta del protagonista, describimos en cambio una "acción" que acaba de realizar el protagonista. De esta manera el Narrador ya no tiene un... "aspecto" ("sabor", no sé, cómo quieran llamarlo) tan "personal" en la historia... si no que vuelve a su nivel de mero "instrumento."

        Por supuesto, todo esto, insisto, tiene un nivel de sutileza realmente complicado y va bastante por los gustos de cada quien. Lo que trato de exponer es que si finalmente nuestro narrador no está "caracterizado", hay que tratar que sus frases sean lo más "descriptivas" posibles y no tan invasivas "en el pensar del protagonista" (de otro modo mejor que lo diga el propio protagonista.) Si no, se cae en una de las formas de narrativa modernas en las que el narrador es siempre uno solo... omnisciente, pero "mágicamente" también adopta la personalidad de cada personaje del que se refiere en el momento...

        Y como nota personal... ya que yo tiendo a usar este último tipo de narrador que mencioné... es una mala idea usarlo en Ficción Interactiva... Mel me guió sobre este asunto en una determinada ocasión que le pregunté por el chat, debido a me que costaba elaborar relatos justo por lo del narrador que suelo usar... es mala idea, sobre todo por las feas confusiones que se le forman al propio escritor del juego... y posiblemente al jugador, por traspaso.

        Eso. :P

        • El papel de cada cual 23 de abril de 2008 14:19, por Eliuk Blau
          "debido a me que costaba elaborar relatos" —> relatos de ficción interactiva, puntualizo... olvidé ponerlo. :P Ups!
        • El papel de cada cual 23 de abril de 2008 17:37, por Jenesis

          "Pos aquí yo creo que estás en una confusión de identidades... en realidad... el protagonista nunca eres tú. Hay un nivel de abstracción en las AC que se menciona siempre... "el triángulo de identidades"... protagonista-narrador-jugador; y en este respecto tú puedes ADOPTAR el papel del protagonista... pero tú nunca serás el protagonista... de otro modo estarías dentro del PC y no tecleando. :P"

          Con eso ya he leído todo lo que tenía que leer.
          Ya sólo falta que me digas que mi nombre no es Jenesis. :P

          Nos estamos repitiendo hasta el aburrimiento Eliuk.
          Yo he escrito un artículo en el que expreso claramente, o eso pensaba yo, que la forma de usar las identidades dentro de las aventuras son claramente confusas y he puesto unos ejemplos.
          Deja de decir que los ejemplos que he puesto son formas erróneas de tratar las identidades, porque ciertamente están ahí para demostrar eso precisamente e incluso se han exagerado para resaltar más el hecho. La verdad es que pensaba que era algo evidente. :P
          Hasta donde yo he jugado ningún parser contesta en tercera persona como yo he hecho en el ejemplo de la cerveza, todos lo hacen en segunda. "No te bebes la cerveza porque sabes que te marea", con esto deja bien claro que tú eres el protagonista. Después vienen las inconsistencias.

          Creo que sería buena idea firmar los comentarios, para evitar errores, aunque lo que queda claro es que yo respondo al autor del comentario y sea cual sea su nombre, y la cosa no tiene mayor importancia.

          Jenesis

          • El papel de cada cual 23 de abril de 2008 18:01, por Eliuk Blau

            Y sabís que más, ya! Vamos a pelearla ahora!! :D

            Jajaja! (broma) :D

            Confirmado que no sabía que eras tú la que escribió esos post. No salía tu nombre. Gracias por la aclaración

            Saludos!

            • El papel de cada cual 23 de abril de 2008 19:35, por Jenesis
              Jajajaja!
              Pues no todos los que no llevan nick son míos, al menos he visto uno que no!
              Creo que pondré un aviso en el editor de comentarios para que la gente los firme aún habiendo hecho login, porque está claro que el SPIP no va muy fino en ese tema.
  • El papel de cada cual

    24 de abril de 2008 05:35, por Mel Hython

    Creo que el artículo se ha embrollado demasiado con tantos comentarios y réplicas. Por otra parte es interesante. Creo que hace falta otro artículo que se consensúe en el foro que siente bases, que diga cuáles son las posibilidades que tiene el autor y cómo lograr que el discurso sea coherente.

    Un artículo que empiece rescatando el triángulo y explicándolo, y que vaya diciendo:

    - Si usas segunda persona:

    estás identificando en el triángulo este con este y por lo tanto deberías:

    Este comportamiento es el habitual de las librerías de los parser disponibles excepto en:

    etc...

    Yo no tengo tiempo ahora mismo para hacerlo, pero sería realmente útil como referencia.

    • El papel de cada cual 24 de abril de 2008 14:43, por Eliuk Blau

      Mel :D, eso es exactamente lo que dije un poco más arriba...

      Este es uno de los hechos que deberían ser analizados en una teoría formal de la narrativa interactiva. Pero no me refiero a un análisis de cómo debe elaborarse un relato interactivo, sino a las peculiaridades de esta forma de creación.

      Tal vez en mi próximo letargo internetero, como voy a estar desconectado, me ponga manos a la obra en tratar de redactar algo más o menos coherente. Mi poco experiencia en el mundo de la aventura se haría notar, por supuesto... pero nada que no podamos pulir y hacer brillar entre todos. :D

      Veremos...


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